sábado, 31 de outubro de 2026

[#1853][Set/2002] SUPERMAN: Shadow of Apokolips

Em 2002, a Infogrames decidiu lançar não um, mas DOIS jogos do sujeito mais confundido com pássaros e aviões do planeta: Clark Kent, o Último Filho de Krypton, também conhecido como Superman. Porque o Azulão tinha um histórico tão bom nos videogames que, obviamente, o que o mundo precisava desesperadamente era de dois Kal-El... Kal-Eis... Caleis... enfim, dois super-homão numa moto.

A ideia era que um deles, Superman: The Man of Steel, para Xbox seria baseado nos quadrinhos, enquanto o outro, Superman: Shadow of Apokolips, seria baseado na série animada exibida entre 1996 e 2000. Porque, a essa altura dos acontecimentos, provavelmente a licença do Superman devia estar custando dois Toblerones sabor menta e um fistbump. O porque disso é algo para o qual eu tenho 64 motivos para suspeitar, mas não posso provar.

Shadow of Apokolips foi publicado pela Infogrames sob o selo Atari, porque, tal qual um vilão de slasher que não fica morto, a Atari não estava contente em tentar destruir a vontade das pessoas de jogar videogame nos anos 80 e certamente continuaria sua missão no novo milênio. O desenvolvimento ficou a cargo da Infogrames Sheffield House, que nada mais era do que a antiga Gremlin Interactive depois de ter sido comprada pela Infogrames em 1999. Sim, nossa velha conhecida aqui por resultados que variavam desde o clássico absoluto de uma nação, Top Gear, até o crime de guerra europeu conhecido como Zool: Ninja of the Nth Dimension. Então sua quilometragem pode variar bastante, embora normalmente varie para baixo.

Mas bem, a boa notícia é que esse jogo não é mal intencionado, especialmente no começo.  Exceto que esse começo passa bem rápido de depois de umas quatro ou cinco fases, você começa a perceber que o Lex está do nosso lado. 


Mas vamos começar do começo: graficamente, o jogo acerta bastante ao utilizar cel-shading para reproduzir a estética da animação. Os modelos dos personagens seguem os desenhos de Bruce Timm, com proporções exageradas, contornos bem definidos e uma paleta de cores que combina com o material original. As cenas de história, em particular, conseguem passar a impressão de que estamos assistindo a um episódio da série, o que é exatamente o que eu esperava de uma adaptação desse tipo. Não é algo que se diga "MINHA NOSSA, NÃO TINHA COMO ADAPTAR MELHOR ESSE DESENHO PARA UM VIDEOGAME DE 2002", mas, todas as coisas consideradas, funciona bem o bastante.

Eu gosto particularmente da fluidez da animação da capinha do Superman enquanto ele voa... que também foi minha parte favorita do jogo de Xbox. E suponho que diga muito sobre o estado dos videogames do maior super-herói de todos os tempos quando a coisa mais memorável é a animação de um pedaço de pano. 

Hoje vai ser um dia daqueles...

Infelizmente, enquanto os personagens receberam alguma atenção, as texturas dos cenários parecem feitas à moda caralha. Os prédios têm uma iluminação chapada, quase nenhuma profundidade visual, e boa parte dos ambientes lembra aqueles modelos 3D do WordArt. O que não descarto que tenha sido a ferramenta utilizada pelos desenvolvedores, vai saber.


Eu até entendo a tentativa de reproduzir os cenários simplificados e as cores mais suaves do desenho, que usava uma direção artística bastante diferente do Batman da mesma época. Só que simplificação estilística e falta de acabamento são coisas diferentes, o desenho original sabia exatamente onde colocar detalhes e onde economizá-los; no jogo, só parece que os artistas ficaram sem tempo de terminar o prédio. E esses polígonos bem cruzões doem nos olhos, especialmente porque essa geração já estava apresentando jogos com estéticas cartunescas muito melhores como The Legend of Zelda: The Wind Waker, Sly Cooper e até mesmo Taz: Wanted. Não acho que vocês deveriam se orgulhar de ficar atrás de Taz: Wanted, caras...

No aspecto sonoro, o resultado é mais irregular. Segundo o produtor Steve Lycett, a ausência do tema original não aconteceu por falta de licenciamento, mas porque a equipe queria uma trilha dinâmica que reagisse aos acontecimentos durante o jogo. O resultado foi um copia-mas-não-faz-igual que parece uma versão de liquidação da trilha famosa do desenho.

Pelo menos boa parte do elenco da animação reprisou seus papéis, incluindo Tim Daly como Superman, Dana Delany como Lois Lane e Clancy Brown como Lex Luthor. Isso ajuda muito a vender a ilusão de um episódio do desenho, e sempre uma ferramenta útil para saber quais dubladores estavam apertados de dinheiro em 2002, caso você precise dessa informação. De modo geral, é algo bem legal... e bem inútil para nós brasileiros que conhecemos esses personagens pela dublagem, mas aí já não é culpa do jogo.


O que É culpa do jogo é que metade dos efeitos sonoros parece ter sido retirada dos Looney Tunes, enquanto a outra metade saiu de algum pacote genérico de efeitos de videogame. Socos, explosões e interações com o cenário nem sempre têm o impacto que deveriam, resultando numa experiência sonora que oscila entre uma produção da Warner Bros. e alguém fazendo barulho com a boca durante uma brincadeira de bonequinhos.

Mas não vamos nos preocupar muito com isso agora, porque, acredite, temos problemas maiores.

Isso sendo dito, vamos falar do jogo em si, porque Shadow of Apokolips é mais um daqueles títulos que chegam com boas intenções e algumas boas ideias também, mas acabam executados de maneira pífia, seja por falta de tempo, expertise ou orçamento.
Provavelmente os três.

Mas vamos entrar no espírito do personagem e acreditar no que existe de melhor nas pessoas, vendo primeiro o que esse jogo faz de certo e se tem uma coisa que Shadow of Apokolips merece crédito é por incorporar a variedade de habilidades que o Superman utiliza na série animada.

Bem, mais ou menos.

Aqui a gente pode voar devagar, voar rápido demais, soltar raio pelos olhos, soltar raio pelos olhos COM MAIS VONTADE, soprar coisas, carregar coisas e carregar homens — o que foi listado tanto como ponto positivo quanto negativo pela PlayStation World em 2003, que também reclamou que você não podia matar meliantes...

... num jogo baseado no desenho animado do Superman.

Como podem ver, a imprensa de games sempre foi esse biscoitinho especial. Não é de hoje que o gamejornalismo é uma bosta.

Ah, sim, também podemos enxergar através das paredes, mas apenas de paredes muito específicas, porque aparentemente toda a construção civil de Metrópolis utiliza tanto chumbo que eu me admiro que a cidade não tenha afundado a própria placa tectônica. E, obviamente, podemos descer o sarrafo em formas de vida sintéticas. O Superman destrói apenas robôs aqui, não desmembrando nem arrancando a coluna de nenhum ser humano, para a tristeza do cara que escreveu a review da PSW.

Então, até que temos bastante coisa, e eu realmente saúdo as boas intenções. Sério.

De todos os jogos do Superman que cobri até aqui, esse provavelmente é o que o Super tem a maior quantidade de poderes diferentes... embora, tecnicamente, Superman 64 possa reclamar esse título, mesmo que metade dos poderes dele naquele jogo venha de bugs, como atravessar portas ou bugar inimigos com um soco. Mas o ponto é que ser o Superman envolva outras responsabilidades além de encontrar alguma coisa resistente o suficiente para receber um soco.

E eu gosto disso. Uma coisa que definitivamente funciona ao adaptar o Superman para os videogames é justamente que o personagem normalmente não precisa se preocupar tanto com a própria sobrevivência quanto com a de todo mundo ao redor e o próprio desenho explorava isso direto, ao qual o jogo tenta reproduzir essa dinâmica através de missões de resgate, proteção e contenção de desastres.

E talvez o Superman conseguir fazer tanta coisa nesse jogo seja justamente o problema.
Porque eu desconfio que eles desenvolveram o jogo pensando que a Atari era o console, e não a publicadora.

Vai dar um soco? Aperta X.
Resgatar alguém? X também.
Agarrar um objeto? Aperta X.
Bater com o objeto em alguém? X.
Jogar esse objeto em alguém para testar se a detecção de colisão desse jogo é tão duvidosa quanto parece? Duas vezes seguidas, mas X.

Agora, meu caro cidadão nepomuceno, eu te pergunto: você acha MESMO, tipo MEEEEEEEEEESMOOOO, que este jogo foi programado bem o suficiente para interpretar corretamente qual dos quinze usos do X você pretende executar em cada momento? 

Pense sobre isso. Você já tem a resposta no seu coração.
Mas vou ser gentil com o jogo, porque gentileza é o novo punk-rock, e dizer que, no combate, isso funciona decentemente.

Os golpes conectam corretamente, mesmo que os inimigos tenham reações meio estranhas e duronas aos impactos, e o sistema de luta acaba sendo mais competente do que eu esperava. Os ataques de longa distância também funcionam, principalmente a visão de calor, que tem o curioso efeito de explodir os inimigos para longe como se o Superman estivesse disparando granadas pelos olhos. Não acho que é assim que o calor funciona, mas também não vamos reclamar muito de física numa história em que o protagonista se torna um dos seres mais poderosos do universo por causa da radiação de uma estrela amarela. E O SOL NEM É AMARELO!

Voltando ao assunto, a trava de mira funciona surpreendentemente bem, o que não era algo que você pudesse tomar como garantido naquela época... Né não, DEAD TO RIGHTS?


E o combate se beneficia muito disso. O Superman consegue alternar entre inimigos com relativa facilidade, atravessar distâncias rapidamente e combinar ataques físicos com seus poderes, sem precisar ficar interrompendo a ação. Claro que não estamos falando de Devil May Cry aqui, mas o jogo tem uma energia bastante Dynasty Warriors de pular no meio de oitocentos bonecos e tocar o terror, porque, se existe UM personagem que se presta a esse tipo de fantasia, é o SUPER-HOMEM.

Quer dizer, é literalmente o nome de herói dele. Me deixem fazer os inimigos sentirem que deveriam reconsiderar suas escolhas de carreira! E o jogo faz isso!

O cara da PSW ainda pode estar indignado porque o Clark não arranca o braço de ninguém para utilizar como arma, mas não vou negar que a pancadaria é rápida, fluida e dinâmica, porque é. Especialmente com a possibilidade de avançar rapidamente sobre os adversários e utilizar uma trava de mira competente, é bem legal chegar de espalha-bolinho.

É claro que existe um problema de variedade, já que todos inimigos do jogo são versões dos mesmos robôs da Intergang, variando entre algumas configurações e armamentos. E, depois de algum tempo, você percebe que a visão de calor é tão eficiente que boa parte das lutas pode ser resolvida disparando rajadas nos adversários sem precisar explorar todas as outras opções disponíveis.

Mas isso não muda o fato de que, mecanicamente, o combate funciona.
Então, é... eu gosto dele.
Eu... eu não esperava me divertir em um jogo do Superman. Nem sei como reagir.

E, felizmente para minha review, a Gremlin estava totalmente ciente das minhas necessidades de escrita e decidiu absurdamente cagar em quase tudo que não envolvesse combate. O que faz deles uns fofos, embora seja uma merda.


Porque, se bater nos robôs é divertido, interagir com qualquer outra coisa do cenário é um experimento sobre frustração pq a dificuldade que o Clark tem de parar na frente de um objeto, apertar X e fazer o jogo entender que um dos quinze usos possíveis daquele botão é pegar a PORRA DO OBJETO só é superada pela dificuldade ainda maior de ativar a interação contextual e fazer com que ele largue a coisa exatamente onde a missão exige.

Muito frequentemente, o Superman trava completamente ao tentar pegar algum objeto e fica simplesmente reiniciando a animação, sem conseguir concluir a interação. E isso definitivamente não é muito legal quando você precisa resolver diversos desafios estritamente cronometrados, nos quais cada segundo conta. E MUITO.

Por sorte, os desenvolvedores eventualmente descobriram que o DualShock tinha mais de um botão disponível e mapearam a visão de calor no triângulo, o sopro no círculo e a esquiva que vc nunca vai usar no quadrado. Também existem alguns ataques especiais, como o superpião do Baú, que a Warner Bros. começou a utilizar depois que o desenho passou no SBT. Silvio Santos era brabo na sinergia corporativa.

Temos ainda o Ground Slam, uma aterrissagem de alto impacto que causa dano em área, e outra habilidade utilizada especificamente em uma única fase, que é o pião do Baú para cavar o pré-sal — acredito que essa última seja autoexplicativa. Essas habilidades são executadas combinando X e quadrado, dependendo do contexto. Quando você utiliza essa combinação durante o voo com R2 pressionado, o Superman liga o nitro e voa mais rápido do que vc pode controlar.


Falando nisso, para voar, empurramos o analógico direito para cima. Segurando R2, o Superman acelera para a frente, e utilizamos o mesmo analógico para realizar curvas, rotações e movimentos laterais. Quando estamos parados no ar, o analógico direito também permite aumentar ou diminuir nossa altitude. Isso significa que a movimentação direcional fica dividida entre os controles analógicos, incluindo comandos que fariam bastante sentido se o Superman fosse um pássaro, um avião ou qualquer outra coisa que eu estivesse controlando com um manche.

E por que eu estou falando exaustivamente de todas as formas pelas quais você pode movimentar o Azulão?
Porque você certamente é um biscoitinho esperto e já percebeu o problema: se eu já falei de todos os controles, inclusive dos analógicos, COMO É QUE EU CONTROLO A CÂMERA?
Bem, a resposta está numa frase imortalizada pela paródia maligna mais popular do Superman na atualidade: That's the neat part! You don't!

Ah, mas muito que legal, né?

A câmera fica constantemente posicionada atrás do Superman, orbitando automaticamente ao redor dele conforme a movimentação do personagem. Ou seja, se eu quero observar alguma coisa que está atrás de mim, preciso girar o Clark em 180 graus, fazendo com que ele vire para a direção desejada e levando a câmera junto. O que é particularmente inconveniente num jogo em que você passa boa parte do tempo voando em três dimensões, frequentemente próximo de prédios, inimigos, plataformas e objetos que precisam ser manipulados com alguma precisão.


E sim, eu sei que existe uma opção de free camera, mas ela continua presa ao personagem e orbita de maneira ainda mais frouxa, acrescentando uma espécie de atraso à movimentação. Uma opção para cagar AINDA MAIS o jogo, porque certamente era disso que precisávamos: uma configuração dedicada à pergunta "e se tivesse como essa câmera fazer exatamente o que já faz, MAS PIOR?". Absolute videogame.

Sem contar que a câmera apresenta um bug no qual, toda vez que você trava a mira num inimigo voador e começa a atacá-lo com socos, ela se desloca para cima do Superman e continua subindo a cada golpe. Para o alto e avante, eu suponho...

Mas chega de falar das mecânicas, porque, se a história for boa, pelo menos...
... e ela é passável, eu acho?

O que acontece aqui é que nosso vilão de microssaia favorito, Darkseid, está interessado em expandir sua franquia e analisa possíveis franqueados no ralo cósmico do universo que atende pelo nome de Terra. Porque, sério, TUDO vem parar neste planeta, a Terra não tem um dia de paz. E, evidentemente, o sujeito demonstra particular interesse em encontrar métodos eficientes de lidar com kryptonianos.

Então ele fornece tecnologia de Apokolips ao Lex Luthor, por intermédio de Kanto (que é muito mais maneiro nos quadrinhos do que no desenho), e nosso calvo amoral favorito começa a fazer Luthor stuff, armando uma nova geração de robôs da Intergang com equipamentos capazes de ferir o Superman. O que, para ser justo, é uma explicação razoável para o fato de os inimigos representarem algum perigo. Maneiro.


Então a história é sobre o Superman investigando as atividades dos robôs e tenta descobrir quem está por trás de tudo... Quer dizer, saber ele sabe, é bem óbvio quem — só precisa provar. E espero que você goste dos robôs da Intergang, porque serão praticamente os únicos inimigos comuns que encontrará durante a aventura inteira. Eu acho essa proposta meio desperdiçada pq essa é uma parceria que poderia render conflitos interessantes, especialmente porque Lex não é exatamente o tipo de sujeito que gosta de descobrir que está sendo utilizado por alguém e seria ter uma missão onde ele tenta dar o golpe no Darkseid, talvez tendo a Warsuit como jogável.

Mais pro final, a história também envolve o retorno de inimigos conhecidos da animação, como Metallo, Parasita e Curto-Circuito, mas eu não tenho muita certeza do pq já que eu tinha parado de prestar atenção a essa altura. Não é lá uma história tão interessante assim também. E, verdade seja dita, não é só a minha atenção que já tinha ido embora nessa altura, porque a reta final se transforma num boss rush que dá a impressão de que os desenvolvedores ultrapassaram o número de horas que um ser humano pode suportar fazendo crunch antes de colapsar inconsciente, enquanto a Atari esgotava seu armário de programadores substitutos mais rápido do que conseguia repor.

Primeiro temos a luta contra a Curto-Circuito num confronto de três fases absolutamente tenebroso, no qual precisamos utilizar elementos do cenário para derrotá-la, enquanto ela fica se teleportando pelo mapa e disparando ataques teleguiados que claramente se aproveitam do fato de a câmera desse jogo ser um lixo.

Então a gente finalmente derrota a Belle Delphine da DC forçando a mina a tomar um banho.


E vamos para o confronto contra o Parasita, que consegue ser ainda menos interessante pq aqui precisamos apagar incêndios e proteger veículos, alternando entre alguns ataques à distância e a necessidade de impedir que as coisas ao redor sejam destruídas. Se não foi aqui que os desenvolvedores desistiram, eu não sei mais o que seria.

Depois chegamos ao confronto contra Metallo, começando com uma luta dentro do escritório de Lex Luthor, na qual podemos utilizar objetos do cenário para espancar o ciborgue. Inclusive um bonsai e levanta mais questões do que responde o fato que a decoração do escritório do Lex ser resistente o suficiente para sobreviver a uma guerra entre dois homens capazes de atravessar paredes.

Metallo consegue escapar, e a situação evolui para uma perseguição envolvendo um helicóptero do Planeta Diário até uma fábrica abandonada, onde o Superman precisa enfrentá-lo mais uma vez.

Lá nós o enchemos de porrada, utilizamos os objetos ao redor e finalmente o lançamos numa esteira industrial, acionando a maquinaria para decapitar o ciborgue e provar que o cara da PlayStation World é uma daquelas pessoas que nunca estão satisfeitas.

O jogo termina com uma breve discussão entre Superman e Lex Luthor, na qual o Azulão deixa claro que sabe do envolvimento do carecão com as armas e a tecnologia de Apokolips, prometendo que eventualmente vai pegá-lo na saída... O que, convenhamos, já deve ser a décima quinta vez só essa semana que essa conversa acontece entre os dois. 


E então o jogo termina num baita cliffhanger, indicando que Darkseid teria uma participação muito maior numa possível sequência. Que, evidentemente, nunca aconteceu provavelmente porque a saia de Darkseid era curta demais para um desenho infantil. Ou porque, depois do desempenho desses jogos, alguém na Infogrames decidiu que talvez fosse melhor parar de jogar dinheiro no Superman e começar a investir em alguma atividade mais lucrativa, como abrir uma locadora de VHS em 2003.

E assim terminamos Superman: Shadow of Apokolips, que, sem sombra de dúvida, faz parte do infame grupo de jogos licenciados que definitivamente existiram no começo dos anos 2000. Não é tão pavoroso quanto seus irmãos de armas, o que não é dizer muito de uma leva que inclui Batman Beyond: Return of the Joker e Power Rangers: Lightspeed Rescue. Mas ao menos é facilmente um dos melhores jogos do Azulão que tivemos até aqui... o que também não diz muito, porque os outros, MEU IRMÃO EM CRISTO...

Ao menos o jogo tenta replicar a estética do desenho, reúne boa parte das vozes originais e permite realizar várias das atividades que esperamos de uma aventura do Superman: salvar civis, socar robôs, apagar incêndios, impedir desastres e socar meninas com 1/5 da sua massa corporal no meio da cara, o que é totalmente okay desde que elas sejam feitas de eletricidade. Porque é isso que heróis fazem.

Então, "bom" definitivamente é uma palavra muito forte para descrever Superman: Shadow of Apokolips, mas eu daria uma nota: "Pelo menos não é um dos outros jogos do Superman/10".

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 96 (Outubro de 2002)



MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 2 (Maio de 2002)

EDIÇÃO 8 (Novembro de 2002)