segunda-feira, 26 de outubro de 2026

[#1848][Abr/2001] ANIMAL CROSSING

Videogames existem para permitir que realizemos nossas fantasias mais absurdas.

Em Grand Theft Auto, você pode roubar carros, enfrentar a polícia e transformar uma cidade inteira no seu reino do caos. Em Final Fantasy, você pode atirar uma bola de praia na fuça de Deus... e, de alguma forma, salvar o mundo fazendo isso. Em Doom, você pode ir literalmente ao Inferno e ser a coisa mais assustadora de lá, tornando-se o bicho-papão sobre o qual as mamães-demônio contam histórias para seus filhotes-demônio antes de colocá-los na cama.

E, dentre todas essas fantasias irrealistas, nenhuma — eu garanto, NENHUMA — chega perto do absurdo inconcebível que Animal Crossing oferece: ter uma casa própria, conhecer seus vizinhos pelo nome, conseguir pagar sua hipoteca e viver uma vida gratificante.

Tá, aí cês tão forçando a suspensão da descrença, meus queridos.


Mas sério, pense na situação. Imagine uma criança entrando numa loja de videogames na sexta geração e olhando o catálogo do GameCube:

— Quero lutar com todos os personagens da Nintendo!
— Temos Super Smash Bros. Melee.
— Quero dirigir karts com o Mario!
— Temos Mario Kart: Double Dash!!.
— Quero explorar um mundo fantástico e salvar uma princesa!
— Temos Zelda.
— Quero combater alienígenas no espaço!
— Temos Metroid Prime.
— Quero experimentar a angústia existencial da classe trabalhadora diante de um sistema econômico que transforma a necessidade humana de habitação em um mecanismo perpétuo de endividamento!
— Animal Crossing está na prateleira ao lado do Luigi levando susto.

E não é que deu certo? Animal Crossing é realmente um dos jogos mais vendidos da história do GameCube e, a essa altura, você pode estar se perguntando como caralhas um port de Nintendo 64 sobre tolices numa cidadezinha furry conseguiu vender mais que Resident Evil 4, SoulCalibur II e Kirby Air Ride.

[ESSE ÚLTIMO MUITO PROVAVELMENTE PQ METADE DAS CÓPIAS FORAM COMPRADAS PELO SAKURAI SOZINHO]

Tá, isso faz sentido. Mas voltando ao ponto, entender por que Animal Crossing funciona não é tão difícil assim, especialmente porque, neste exato dia 26 de outubro de 2026, estamos a menos de um mês de testemunhar a apoteose que acontece quando levamos a filosofia de design de Animal Crossing as suas últimas consequencias: o mundo vai parar por causa de GTA VI, afinal.

[É ISSO. FINALMENTE ACONTECEU. ELE ENLOUQUECEU DE VEZ. AO MENOS AGORA TEMOS DADOS PARA SABER QUE 1848 É O NÚMERO EXATO DE JOGOS QUE ALGUÉM PODE RESENHAR SEM NENHUM CONTATO HUMANO ANTES DE PERDER A ÚLTIMA NESGA DE SANIDADE]

Muito engraçado, Jorge. Mas eu não estou louco!

...

Tá, eu estou discutindo com uma voz imaginária na minha cabeça para quem eu até dei um nome... talvez eu esteja louco, mas meu argumento continua.


Porque veja, em 2001 a Rockstar entendeu que havia um enorme potencial na fantasia de viver dentro de uma cidade virtual, com liberdade para explorar, interagir com o ambiente e decidir o que fazer. Mais que construir fases, era muito mais poderoso construir um mundo e deixar o jogador encontrar suas próprias diversões dentro dele. Na verdade, essa fantasia é tão forte que consegue carregar nas costas um gameplay bem bucha sem maiores dificuldades. Jogar o jogo não é a parte mais importante de um videogame, a fantasia que ele vende é muito mais importante do que isso.

[VC SABE QUE "JOGAR O JOGO NÃO É O MAIS IMPORTANTE EM UM VIDEOGAME" NÃO REALMENTE AJUDA SEU CASO, NÉ?]

Estou ciente de como isso soa. Mas pensa comigo.

Se você parar para analisar, GTA é uma fantasia bastante juvenil sobre como seria maravilhoso ser adulto. Você teria liberdade para fazer o que quisesse, dirigir os carros mais caros, conseguir dinheiro facilmente e resolver qualquer problema dando um tiro na cara de alguém. É essencialmente a visão de um adolescente de 14 anos sobre como seria a vida adulta mais legal possível: uma existência em que você finalmente poderia realizar todos os seus desejos sem ninguém dizendo o que fazer.

Animal Crossing não é tão diferente assim, só que aqui temos a fantasia de uma vida adulta ideal como um adulto imaginaria: uma realidade onde você consegue dinheiro sem deixar sua alma no processo, uma casa que consegue pagar, vizinhos que gostam de você e tempo livre para fazer as coisas de que gosta. Quer dizer, qual desses cenários exige maior suspensão da descrença: roubar um tanque e enfrentar o Exército ou conseguir pagar um financiamento imobiliário vendendo peixes e insetos?

Então sim, GTA é essencialmente a versão infantilizada de Animal Crossing.

...

...

É, eu sei. Eu também não achei que diria essa frase quando comecei este blog dez anos atrás, mas aqui estamos. Talvez tomar luz do sol não seja tão superestimado assim...


Mas não muda o fato de que Animal Crossing é o mais adulto dos dois jogos, porque compreende desejos que dificilmente estariam entre as prioridades de uma criança de dez anos. Afinal, que criança sonharia em passar a tarde trabalhando para pagar o financiamento imobiliário e depois conversar educadamente com os vizinhos?

[LITERALMENTE MILHÕES DELAS, SEU ANIMAL. ESSE É O SÉTIMO JOGO MAIS VENDIDO DA HISTÓRIA DO GAMECUBE]

Tem coisas que só a Nintendo consegue. E depois querem me convencer de que pacto com o capeta não é real...

Bom, seja como for, suponho que a questão aqui seja entender como caralhas a Nintendo conseguiu vender tanto dessa tolice que Animal Crossing não apenas se tornou um dos títulos mais vendidos da lancheira roxa, como também deu origem a uma franquia capaz de movimentar as expectativas de milhões de pessoas a cada nova geração de videogames.

Então... como?


Bem, originalmente lançado no Japão em abril de 2001 para o Nintendo 64 como Dōbutsu no Mori (Animal Forest), o jogo recebeu uma versão expandida para GameCube em dezembro daquele ano, posteriormente adaptada para o mercado americano em 2002. Então, como exatamente funciona esse port de Nintendo 64 que cativou tanta gente assim?

A aventura começa quando você chega de trem a uma cidade habitada por animais falantes, sem dinheiro, sem emprego e sem conhecer absolutamente ninguém. Durante a viagem, um gato chamado Rover faz algumas perguntas que determinam características do seu personagem, até que você finalmente desembarca no seu novo lar. É então que você conhece Tom Nook, um simpático comerciante que percebe sua situação financeira e imediatamente oferece uma casa. Naturalmente, como você não tem dinheiro para pagar por ela, ele estabelece uma dívida e oferece um emprego temporário em sua loja para ajudar com os primeiros pagamentos.

Pois é. Você acaba de chegar à cidade e já está endividado e trabalhando para o sujeito que te vendeu a casa. Bem-vindo à vida adulta!

Esse emprego serve como tutorial, apresentando algumas atividades básicas e obrigando você a conhecer os moradores locais. Depois de cumprir as tarefas, Nook informa que seus serviços não são mais necessários e você está livre para fazer o que quiser. E Animal Crossing realmente está falando sério: ele realmente deixa você fazer o que quiser.

Não, eu não tenho maturidade para ser confiado a poder nomear as coisas

Por isso eu quero dizer que não existe um vilão, uma princesa sequestrada, uma profecia ancestral ou qualquer coisa que provocará acontecimentos de importância histórica. Os moradores estão vivendo suas próprias vidas e ninguém parece preocupado com o fato de você ter aparecido. Você pode pescar, capturar insetos, procurar fósseis, plantar árvores, enviar cartas, colecionar móveis, comprar roupas ou simplesmente ficar andando por aí conversando com as pessoas.

E... é isso.

Não existe uma campanha esperando que você avance para a próxima parte. Não existe uma sequência de missões obrigatórias escondida atrás das atividades iniciais. Não existe sequer uma condição tradicional de vencer o jogo. Você chegou à cidade, conseguiu uma casa e agora mora ali.

Parabéns. Você terminou o objetivo do jogo quinze minutos depois de começar.

E o que distingue Animal Crossing de outros simuladores da época, como The Sims e Harvest Moon, é justamente essa ausência de obrigações. The Sims funciona como uma administração das necessidades humanas, exigindo que você organize alimentação, descanso, higiene, relações sociais e outros aspectos da vida dos personagens. Harvest Moon,coloca você diante de uma propriedade rural que precisa ser administrada, com responsabilidades, investimentos e ciclos de produção.

Animal Crossing não está interessado em obrigar você a administrar sua existência. Seu personagem não precisa comer, dormir ou trabalhar para sobreviver. Ninguém vai expulsá-lo da cidade porque você esqueceu de alimentar o cachorro, e sua casa não será confiscada porque você deixou de pagar a dívida.

O que me faz pensar que precisamos conversar sobre o Tom Nook.

Porque, numa primeira impressão, o sujeito parece uma caricatura do capitalismo selvagem. Ele tem monopólio do comércio local, fornece sua moradia, coloca você para trabalhar e, quando finalmente consegue pagar a hipoteca, oferece uma ampliação da casa acompanhada de uma dívida ainda maior. É um modelo de negócios que faria qualquer gerente bancário chorar de emoção. E por anos a internet vilipendiu o pobre guaxinim (na verdade rico, o que é meio que o ponto) como o grande vilão do endgame do capitalismo... mas será mesmo?


Pq quando vc pensa bem sobre isso, percebe que Tom Nook é o credor mais generoso da história da humanidade.

O sujeito oferece empréstimos sem juros, sem prazo de pagamento, sem comprovação de renda e sem risco de despejo. Você pode passar o resto da existência pescando e ignorar completamente o financiamento imobiliário que Nook não vai fazer absolutamente nada a respeito. E não termina aí. A economia de Animal Crossing é construída para que qualquer pessoa consiga prosperar: você não precisa de formação profissional, experiência, contatos ou capital inicial. Basta recolher algumas frutas, capturar insetos ou pescar meia dúzia de peixes e pronto, você já possui uma fonte de renda.

Se você descobrir uma fruta diferente daquelas encontradas naturalmente na cidade, melhor ainda. Pode plantar árvores e estabelecer uma pequena operação agrícola que transforma frutas em dinheiro com uma facilidade que faria os produtores rurais brasileiros questionarem suas escolhas de vida.

E se isso não funcionar, você também pode escavar objetos misteriosos no chão e vendê-los.

Entre esses objetos estão os Gyroids, pequenas esculturas inspiradas nos haniwa japoneses, artefatos de terracota associados às práticas funerárias do período Kofun. O que significa que, numa interpretação histórica bastante generosa, você pode sair desenterrando tumulos para financiar a reforma da sua casa. Que foi, quando a Lara Croft faz isso vcs acham bonito, né?

Então ao invés de ser uma distopia capitalista, na verdade ele é uma utopia em que até o capitalismo funciona. Eu disse que esse jogo era a fantasia mais irrealista dos videogames...

Mas esse aspecto da liberdade é fundamental para entender por que o jogo funciona. Você pode dedicar toda a sua experiência a colecionar móveis e ampliar a casa, ou pode ignorar completamente essas coisas para passar os dias pescando e conhecendo os animais.

E os moradores também não existem apenas para distribuir objetivos. Eles possuem personalidades, interesses e rotinas, comentam sobre acontecimentos, pedem favores e eventualmente desenvolvem relações com você. Alguns são simpáticos, outros são desagradáveis, outros parecem ter acordado com vontade de discutir com o primeiro infeliz que aparecesse na frente.

Claro, não estamos falando de uma simulação social profunda. Os diálogos eventualmente começam a se repetir e os personagens possuem limitações bastante evidentes, mas existe uma quantidade enorme de pequenos detalhes que ajudam a construir a ilusão de que você está vivendo numa comunidade. E, mais importante para essa fantasia, uma comunidade que não depende exclusivamente de você para existir. Os moradores não estão todos parados esperando o grande protagonista chegar para resolver seus problemas. Você é apenas mais um sujeito que mora na cidade, e o mundo não parece particularmente interessado em reconhecer sua importância.

E isso funciona devido a grande sacada da Nintendo: o jogo roda em tempo real. O relógio e o calendário do console (ou da bateria no Nintendo 64) determinam a passagem dos dias, as estações do ano, os horários das lojas e determinados acontecimentos especiais. Os moradores apresentam rotinas diferentes, algumas atividades estão disponíveis apenas em certos horários e o mundo segue seu calendário independentemente da sua presença.


Não é tão diferente do que Pokémon Gold/Silver já tinha feito antes, e tal qual naquele título, isso muda bastante sua relação com o jogo. Animal Crossing não é um jogo que vc senta e termina ele, é um jogo que vc entra todo dia para jogar alguns minutinhos. Conforme a sua vida vai passando no mundo real, no jogo as estações mudam, plantas crescem, moradores podem se mudar e até acontecimentos especiais podem passar sem que você esteja presente para testemunhá-los.

Quando vc carrega o save você não está simplesmente continuando a aventura, você está voltando para casa para descobrir as novidades.

O multiplayer segue essa mesma filosofia, e talvez seja uma das soluções mais interessantes que a Nintendo encontrou durante a geração: até quatro pessoas podem compartilhar uma cidade, com personagens e casas individuais, mas sem jogar simultaneamente. Cada jogador entra em horários diferentes, encontra mudanças deixadas pelos outros e pode compartilhar objetos, mensagens e experiências. Também é possível visitar cidades diferentes utilizando Memory Cards, o que permite conhecer os moradores de outras pessoas, fazer compras e trazer coisas de volta.

É uma mecânica que GRITA para ser implementada online. E, ainda assim, a Nintendo conseguiu fazê-la funcionar offline em 2001.

O que fica ainda mais interessante quando você conhece a origem do projeto: Katsuya Eguchi conta que ele chegava tarde do trabalho em casa e seus filhos já estavam dormindo, então ele gostaria de um jogo que ele pudesse jogar com eles assincronamente. Daí nasceu essa ideia de fazer um mundo permanente em que diferentes jogadores pudessem coexistir dentro dele mesmo sem nunca se encontrar diretamente.

E vou te dizer que é um conceito bem legal você pode chegar à sua cidade depois de um longo dia no mundo real e descobrir que alguém esteve ali. Que uma pessoa plantou alguma coisa, deixou um presente, comprou coisas na sua lojinha, deixou uma mensagem ou mudou a paisagem.


Mas tudo isso seria apenas um conceito interessante se a experiência de jogar não fosse tão agradável e é aqui que chegamos ao que considero o verdadeiro diferencial de Animal Crossing: o nível absolutamente absurdo de polimento que a Nintendo dedicou a um jogo sobre fazer coisas banais.

O que parece estranho dizer de um jogo que nasceu no Nintendo 64 e PARECE um jogo de Nintendo 64, não houve uma grande maquiagem de salto geracional para o GameCube. Não com modelos geométricos simples, cenários pequenos, texturas modestas e uma câmera que apresenta o mundo em pequenas áreas conectadas.

Não há nenhuma tentativa de competir com os grandes espetáculos técnicos da geração,  mas isso dificilmente parece necessário pq a direção artística faz um trabalho excelente em transformar essas limitações numa identidade própria, utilizando formas arredondadas, cores agradáveis e personagens expressivos para construir um ambiente que parece menos uma limitação e mais uma escolha de design intencional.

O destaque, entretanto, está no áudio.


Animal Crossing possui uma das apresentações sonoras mais cuidadosamente trabalhadas que já encontrei num jogo. As músicas acompanham a passagem das horas, com composições diferentes para cada período do dia, enquanto o ambiente oferece uma quantidade impressionante de pequenos sons que tornam as interações agradáveis.

E não estamos falando de uma equipe que simplesmente abriu uma biblioteca de efeitos sonoros, selecionou grass_walk_03.wav e decidiu que estava bom.

Em uma entrevista de 2001, Kazumi Totaka e Taro Bando explicaram que a produção envolveu 199 composições musicais e mais de 500 efeitos sonoros, incluindo mais de cem variações diferentes de sons de passos. Bando chegou a gravar insetos na natureza e seus próprios passos caminhando de sandálias numa praia para reproduzir determinados sons do jogo.

Mais de CEM sons de passos.
Num videogame sobre caminhar pela cidade.

E o resultado dessa dedicação aparece o tempo todo. O som dos seus pés mudando de superfície, a maneira como os objetos são recolhidos, o ruído dos menus, as pequenas melodias que acompanham determinadas ações e até aquela linguagem incompreensível que os animais utilizam para conversar foram concebidos para que cada interação seja muito gostosinha. Sério, vá capturar alguma coisa e me diga se o rui-rui-rui não é um dos sons mais gostosos que vc já ouviu na vida.


O jogo faz uma atividade repetitiva parecer prazerosa simplesmente porque é gostoso ouvir e sentir as pequenas respostas que ele oferece ao jogador.

E isso não é uma questão secundária quando suas atividades principais consistem em caminhar, conversar, recolher objetos e interagir com o ambiente, pq essas pequenas ações SÃO o jogo. Se elas fossem desagradáveis ou mesmo tanto faz, não haveria recompensa por jogar o negócio.

É nesse aspecto que considero a Nintendo daquela época (não que isso tenha mudado muito na Nintendo de hoje, na verdade) uma empresa que estava em outro nível, ao lado de estúdios como Squaresoft e Capcom. Não se trata simplesmente de criar jogos tecnicamente impressionantes, mas de oferecer uma experiência na qual cada elemento demonstra que os desenvolvedores sabiam exatamente o que estavam fazendo.

Tem uma cena em Supernatural na qual Sam e Dean tentam roubar as fichas utilizadas por um bruxo, acreditando que elas sejam responsáveis por seus poderes. Quando descobrem que são fichas comuns, o bruxo explica que talvez a magia não esteja nos objetos, mas no sujeito de 900 anos que está utilizando aqueles objetos.

E a Nintendo tem muito disso.


Talvez o segredo não seja o GameCube, o processador, a quantidade de polígonos ou qualquer outra coisa que apareça numa ficha técnica. Talvez o segredo seja uma equipe capaz de produzir uma experiência extraordinária utilizando duas pedras amarradas num ábaco. Afinal, a empresa reconstruiu a confiança do mercado americano em videogames com o NES, um console que tinha limitações bem grandes para os jogos revolucionários que entregava. E Animal Crossing demonstra bastante isso: é um jogo que poderia facilmente ter se tornado uma pequena curiosidade tipo Tamagotchi, mas recebeu atenção, recursos e talento suficientes para transformar seu conceito numa experiência que vendeu milhões de cópias.

Isso não significa, entretanto, que o jogo seja perfeito pq a própria simplicidade que faz Animal Crossing funcionar também estabelece limites bastante claros ao que ele consegue fazer.

As atividades são extremamente básicas e não tem lá muito desafio. Pescar exige um pouco de atenção, capturar insetos depende de posicionamento (mas não é dificil quando vc entende o range de ativação de cada inseto), e boa parte dos favores solicitados pelos moradores são apenas fetch quests. Estamos falando de um jogo em que uma das principais atividades é trabalhar como entregador de encomendas para animais que tem preguiça de ir até a quadra do lado, não é exatamente o ápice do game design também.

E não é como se o jogo sempre facilitasse sua vida pq o inventário é pequeno, determinadas interações exigem dois ou três menus a mais do que precisaria e algumas tarefas oferecem pouquíssimas informações sobre como devem ser concluídas. Tem um exemplo perfeito logo no tutorial: Tom Nook manda você conhecer os moradores da cidade e, se esquecer de alguém, simplesmente informa que ainda falta cumprimentar uma pessoa. QUEM, MEU IRMÃO? Tem vários animais andando por uma cidade que eu acabei de chegar, custa dizer quem está faltando?


O ritmo também pode se tornar frustrante. Se você só consegue jogar à noite, encontrará determinadas lojas fechadas e perderá atividades que acontecem em outros horários. Se quiser passar várias horas jogando durante um fim de semana, descobrirá que a cidade simplesmente não tem novidades suficientes para sustentar esse tempo todo.

E existem limites para o quanto a apresentação consegue tornar interessantes tarefas que, mecanicamente, continuam sendo repetitivas. Depois de algum tempo, você começa a reconhecer os padrões dos diálogos, as limitações dos moradores e a ausência de profundidade nas atividades.

O que cria uma contradição interessante: para um jogo que vende a fantasia de uma vida adulta sem obrigações opressivas, Animal Crossing ocasionalmente exige que você organize sua vida real em função dos horários dele. Você finalmente encontrou um mundo onde pode viver sem preocupações financeiras, mas então descobre que precisa sair correndo do trabalho para comprar uma cadeira virtual antes que a loja feche.

[OU VC PODE PEDIR PRA ALGUÉM ENTRAR NO JOGO DELE, COMPRAR PRA VC E DEIXAR NA SUA CASA]

Ah tá, agora o jogo espera que eu interaja com pessoas na vida real, me fale sobre espinhos de dificuldade...

Mas é, no fim do dia, Animal Crossing nunca tenta vender mais do que ele é. Não é uma grande aventura épica, não é um jogo que vai mudar a sua vida, não é uma história que vc contará aos seus netos. É apenas uma pequena tolice que vc entra alguns minutos por dia ao longo de semanas, até mesmo ao longo de meses... e que por isso mesmo acaba fazendo parte da sua vida. Damn, os desgraçados sabem como te pegar.


Mas então é dificil se sentir tapeado quando a Nintendo coloca a melhor experiencia de usuário que os videogames podiam oferecer na época, existe algo muito especial na maneira como ele consegue fazer tarefas banais parecerem parte de uma experiência maior. Talvez justamente o quão pouco ele pede de vc, mas o quão bem entrega essa pquseja a resposta para explicar como ele que consegue convencer milhões de pessoas a voltar diariamente para uma cidade virtual onde quase nada acontece, só para descobrir se alguma coisa aconteceu.

Ou é isso, ou como eu disse, a Nintendo tem um pacto com o capeta.
E eu tenho minhas suspeitas.

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