Hoje é um daqueles dias. AQUELES dias. O tipo de dia em que você acorda, pensa nas coisas que tem pra fazer e, em vez de fazer uma escolha saudável para sua vida – como lembrar sua pele de como é a luz do Sol ou beber água –, decide lutar contra um dos fantasmas mais infames dos videogames. A Baba Yaga da quinta geração. Aquele que não devemos nomear sussurrado sempre que alguém menciona "beat'm ups" e "jogos licenciados" na mesma frase. Sim… hoje vamos mergulhar em Morcegohomem Além: Retorno do Coringa, o bobo, o palhaço, o Joker.
Porque se você já ouviu falar algo sobre esse jogo, provavelmente ouviu que é pior que câncer. Na bunda. Do seu cachorrinho. E eu sei que essa é uma escalada anatômica muito específica para um videogame, mas essa é a reputação que essa coisa cultivou ao longo de duas décadas de memes, reviews revoltadas no youtube e trauma de infância.
Mas… é realmente tão ruim assim? Um jogo pode realmente ser tão desgraçadamente pestilento arruaceiro gato polar assim? É o que vamos descobrir hoje… Embora eu não tenha certeza do porquê eu quero descobrir. Minhas escolhas de vida são altamente questionáveis, para dizer o mínimo. Mas enfim! Vamos começar com uma pesquisa básica: qual versão eu devo jogar? Este é um lançamento multiplataforma, afinal de contas, e certamente uma delas deve ser… menos pior? Eu então perguntei isso ao Google, e essa foi a resposta que obtive:
…Ah.
Jesus no pogobol...
Isso é sério? A "melhor" versão é a do Game Boy Color? Um portátil pouco mais poderoso que um Nintendinho? As versões de PS1 e N64 são piores que algo que rodaria em um Phantom System?
Mas tá—tudo bem. Somos profissionais aqui, vamos engolir a pilula de dor com a cabeça erguida. E para esse fim, vamos tentar começar com uma nota positiva, porque até um jogo tão terrível que você consegue sentir as almas daqueles que caíram perante ele presas, gritando em agonia no plástico preto barato do cartucho deve ter algo redentor.
E nesse caso, esse algo seria, claro, o seriado de TV. Porque Batman do Futuro é o Batman cyberpunk com uma vibe adolescente, uma Gotham néon e uma das reinterpretações mais ousadas do personagem já animadas. E conhevamos, como é que você estraga o Batman indo pro cyberpunk? Simples, você não estraga. Mas vamos ver isso mais de perto.
Como eu costumo comentar por aqui, fazer uma continuação é difícil. Dolorosamente difícil. Nos videogames é um pouco menos do que em outras mídias, porque você sempre pode lapidar a jogabilidade e—voilà—muitas vezes isso é o suficiente para justificar um novo título. Se alguém me disser que Astro Bot 2 vai superar o primeiro, que já é excelente, eu acredito. Mas se alguém me dissesse que vai ter um "A Chegada 2" e vai ser uma obra-prima? Eu teria que presumir que essa pessoa esta clinicamente doente, espiritualmente danificada, ou ambos.
Não que grandes sequências no cinema ou na literatura sejam impossíveis – existem algumas fenomenais –, mas não é a regra. Nos videogames, isso acontece com muito mais frequência. Mas a tarefa se torna exponencialmente mais difícil quando você está tentando fazer uma sequência para algo monolítico. Algo culturalmente tão enorme que praticamente lança uma sombra sobre toda realidade. Algo como—hã, digamos—o Batman.
Tente citar uma figura maior na imaginação humana—você vai ter dificuldade, a menos que recorra à religião ou ao Superman. (E NÃO, eles não são a mesma coisa, porra, Zack Snyder!). Quando seu ponto de partida é "o super-herói mais icônico já inventado", como exatamente você supera isso? Você não sobe mais alto do que o pico do Monte Everest.
Uma estratégia que Hollywood insiste em tentar—apesar de falhar mais do que a maioria das criptomoedas—é "tornar a nova geração super legal fazendo os heróis antigos parecerem sacos decrépitos de bosta". A ideia parece ser: se tornarmos o elenco original patético, o público naturalmente vai gravitar para os novos protagonistas novinhos em folha. Qualquer um que acredite nisso tem a inteligência emocional de um lenço umedecido, e não é surpresa que os executivos de Hollywood achem isso brilhante.
Peguem as sequências de Star Wars, por exemplo. A Disney queria desesperadamente que nós pensássemos que a Rey era a prodígia da Força mais legal e impressionante que a galáxia já viu… então fizeram com que ela constantemente superasse, minasse ou humilhasse abertamente o elenco do legado. Ela passou a vida toda num ferro-velho, mas pilota a Millennium Falcon melhor que Han Solo. Ela ouviu falar da Força duas horas atrás mas, mesmo assim, vence Siths treinados em duelos, usa truques mentais Jedi, puxa coisas com a Força, dá lições em Luke Skywalker e basicamente age como se fosse a "garota especial" designada com um passe VIP narrativo.
…então, não. Não é assim que funciona. É assim que você transforma uma protagonista numa pirralha mimada que ganha habilidades e elogios narrativos que não mereceu. Se a história quer mostrar ela antagonizando a "velha guarda", tudo bem—antagonize. Mas o público vai ficar do lado dos personagens que já ama.
Como eu disse: qualquer um com o mínimo de compreensão de psicologia humana entende isso. É por isso que essa abordagem quase nunca funciona. Em raros casos funciona se o ponto for intencionalmente fazer o público ressentir o novato para que o arco dele se torne "aprender humildade e ganhar respeito através do crescimento", como a Korra em Legend of Korra. Mas em cerca de 98% dos casos? Apenas… não faça. Você não vai ganhar uma disputa de popularidade forçando o público a escolher entre um ícone amado e um recém-chegado que mal conhecemos. E eis o meu ponto: Batman Beyond entende isso.
E essa é a primeira coisa que você precisa entender sobre Batman Beyond. Antes de eu explicar o cenário, antes de eu contar os quem-e-porquês, antes mesmo de imaginarmos nos becos de néon de Neo-Gotham, você deve compreender uma única verdade fundamental: Batman é Batman. O Batman.
E Terry McGinnis—nosso novo protagonista futurista de jaqueta de couro sintético—entende isso. Ele entende quem o Batman foi, mesmo que Bruce Wayne tenha pendurado a capa muito antes de Terry sequer nascer. A lenda precede o homem, e Terry trata essa lenda com o peso que ela merece.
A reação do Terry "Oopa, coroa safado fura-olho"
Pq pra Bruce Wayne, quem tem limite é município
É como se um geek de tokusatsu como eu tivesse a chance de conhecer o falecido Shotaro Ishinomori. Seus maiores trabalhos existiram décadas antes de eu nascer, mas eu sei quem ele é. Eu sei o que ele representa. E, mais importante: eu nunca, jamais, pretenderia saber mais sobre Kamen Rider do que o cara que literalmente o inventou. Claro, eu poderia ter insights baseados em séries mais novas ou tendências modernas, mas eu os mencionaria com respeito—como acréscimos, não correções. Ou imagine um fã de futebol encontrando Pelé, ou um fanático por Fórmula 1 apertando a mão de Ayrton Senna. Você não discute com o legado deles—você contribui para ele. Terry opera da mesma forma.
Ele é jovem, insolente, impulsivo e muito dono de si… mas ele nunca desrespeita Bruce Wayne. Mesmo quando ele acha que Bruce está errado—e acredite, isso acontece, porque Terry não é um robô obediente—ele ainda o chama de "Senhor". Não por medo, não por submissão, mas por respeito genuíno. Porque mesmo que Bruce seja velho, rabugento, teimoso e fisicamente acabado, ele ainda é o Batman.
Agora que o seriado estabeleceu que o público não precisa escolher lados—e que temos permissão para gostar desse novato especificamente porque ele sabe exatamente quais botas pretas está calçando—a próxima questão se torna: Por que ele? Ok, Terry parece ser um bom garoto. Um pouco impulsivo, claro, mas com um coração na direção certa. Ainda assim… por que ele é o Batman e não Bruce Wayne? Porque se você vai substituir o Batman, é melhor ter um motivo muito convincente—forte o suficiente para nos convencer de que isso não é um sacrilégio contra a ordem natural.
Felizmente, o seriado tem. E é aí que o cenário não apenas ajuda—ele justifica tudo. Porque por mais Batman que Bruce Wayne possa ser—por todas as habilidades de detetive, todo o planejamento, todos os gadgets, toda a força imparável de pura determinação gótica—existe um inimigo que ele não pode derrotar. Um inimigo que torna todo plano de contingência insignificante, toda atualização da Wayne-tech irrelevante, cada grama de sua força de vontade inútil.
Bruce Wayne pode ter todas as qualidades extraordinárias do mundo, mas no final do dia, ele ainda é humano. Ele vai envelhecer. Sim, um velho foda pra caraí que consegue calar uma sala inteira apenas com a sua presença—mas velho, mesmo assim. E essa é uma verdade que nós, como público, podemos engolir facilmente, porque é um dos pilares fundamentais da realidade: nenhum de nós está ficando mais jovem, e nossos heróis também não estão. Eventualmente, até os bat-meniscos cedem.
E para provar esse ponto com absoluta clareza, a série abre com uma cena brutal e inesquecível: um Bruce Wayne já grisalho—ainda vestindo o traje, ainda lutando contra o crime—tenta enfrentar um grupo de bandidos aleatórios. E ele luta como o Batman. A técnica ainda está lá. A determinação ainda está lá. A ameaça ainda está lá. Mas o seu corpo não está mais lá.
Numa luta com um criminoso de rua comum, sem nada de especial, os anos finalmente cobram seu preço. A dor chega mais forte. O movimento fica mais lento. Sua visão embaça. Sua respiração fica curta. E num instante desesperador de fraqueza—um momento mais aterrorizante que qualquer supervilão—Bruce pega em algo que jurou nunca tocar: uma arma.
Então aqui estamos. O ano é 2039, e algumas coisas mudaram, outras não. Gotham City agora tem carros voadores, kits de aprimoramento de DNA, assistentes de IA e robôs andando por aí. Mas ainda tem bandidos, ainda tem executivos corruptos, e agora é mais fácil do que nunca se tornar um supervilão porque tecnologia avançada e manipulação genética são basicamente ensinadas no jardim de infância. Se a fórmula do veneno do Bane era uma anomalia rara e monstruosa nos anos 90, em 2039 é praticamente um projeto de ciência do ensino fundamental. O que significa que Gotham City precisa de um Batman mais do que nunca. E é aí que nosso novo herói entra em cena.
Através de uma série de coincidências infelizes, decisões questionáveis e um pouco de "não abra aquela porta—meu Deus, ele abriu", Terry McGinnis tropeça no porão de Bruce Wayne e acaba vestindo o traje para salvar o dia. Ou—bem—a noite. Não que isso importe, considerando que a poluição de Gotham torna ambos tons igualmente deprimentes de marrom-arroxeado.
Agora, Terry não tem décadas de domínio de artes marciais, condicionamento físico de nível olímpico ou a mentalidade de guerra psicológica de Bruce Wayne. Então ele depende do traje—e muito. Claro, ele é ágil e sabe brigar, mas sem os servomotores que aumentam a força, os sistemas de furtividade e a propulsão a jato embutida, ele duraria exatos seis segundos contra um capanga turbinado em esteróides futuristas.
E mesmo com o traje, ele apanha regularmente. Enquanto Bruce em Batman: The Animated Series só apanhava quando o drama exigia, Terry é mais um protagonista de shonen—ele mal consegue evitar um assalto sem levar dois socos, um suplex e possivelmente ser jogado numa lata de lixo para completar. Isso cria uma dinâmica curiosa: Terry é o "Batman" no nome porque a cidade precisa do símbolo, da silhueta, do mito. Mas em termos práticos, no dia-a-dia? Ele é mais um Robin glorificado vestindo um traje de um bilhão de dólares.
E isso funciona, incrivelmente bem. Porque a história não é sobre substituir o Batman—é sobre um garoto lutando para crescer dentro de um manto muito maior que ele. Assistir Terry aprendendo no improviso, improvisando enquanto apanha, e cometendo erros enquanto tenta fazer a coisa certa o torna genuinamente simpático. Você torce por ele não porque ele está tentando roubar o título de uma lenda, mas porque não tem mais ninguém pra fazer isso se não for ele. Ele é o Batman não porque está pronto, mas porque Gotham não pode esperar por ele.
Mas agora que estamos todos na mesma página sobre o cenário, deixe-me dizer o que realmente esperar—porque Batman Beyond absolutamente não é "Batman: The Animated Series 2077". O tom muda drasticamente, e dizer que Terry McGinnis não é Bruce Wayne implica mais do que mudar o estilo de luta.
Em vez de um bilionário que pode amoentar criminosos em purê com as próprias mãos à noite e depois dormir até o meio-dia em sua mansão gótica, Terry tem provas de matemática, lição de casa, obrigações sociais e a eterna luta de ter dezessete anos. O que significa ter que conciliar salvar Gotham com álgebra do ensino médio. É um milagre que ele não simplesmente deixe os Jokerz queimarem tudo por pura narcolepsia.
E falando em exaustão, vamos tomar um momento para apreciar sua santa de uma namorada, Dana. Essa garota está realmente apaixonada, papo sério. Porque se eu tivesse um namorado cuja descrição oficial do emprego fosse "assistente noturno pessoal de um trilhonário excêntrico e recluso", e ele aparecesse toda manhã dolorido, mancando, olheiras como um gambá e cheirando a ter virado 5 latas de Red Bull… Eu teria perguntas. Muitas perguntas. Um questionário inteiro. Possivelmente uma apresentação em PowerPoint. Mas ah, o amor da juventude. Cego, lindo e estúpido.
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| Tá, não tão santa |
Enquanto estamos na vida pessoal de Terry, há outra grande divergência da mitologia clássica do Batman: Terry tem uma família. Uma de verdade. Com uma mãe que dá toque de recolher e um irmãozinho que tem "irritante" escrito em seu DNA. Só isso já dá a Batman Beyond uma dinâmica que o seriado original nunca teve.
Quando Terry sai correndo à noite para impedir que um vilão espalhe uma arma biológica ou detone uma bomba experimental roubada, não é por causa de conceitos ideológicos elevados como justiça ou vingança. É porque aquela explosão pode matar sua mãe, seu irmão, seus amigos, sua namorada. O Batman de Terry é motivado por algo menor, mais simples, mas profundamente humano: proteger as pessoas com quem ele se importa pessoalmente.
É tão nobre ou mítico quanto a cruzada de Bruce Wayne? Não. Mas essa é a questão—Terry não está tentando ser "Bruce Wayne Jr.". Ele está fazendo o Batman do jeito dele, moldado por sua vida, seus medos, suas responsabilidades. E o seriado é inteligente o suficiente para deixar essas diferenças existirem. Claro, conforme as temporadas avançam, você pode ver o trabalho gradualmente o endurecendo, diminuindo seu otimismo, aguçando seu cinismo—e próprio Bruce parece preocupado com isso, embora ele não externe pq o Batman raramente fala o que ele está pensando a menos que seja útil. É sutil e brilhante.
Mas minhas partes favoritas—as cenas que honestamente me atingem bem no coração—são os momentos em que Bruce Wayne entra na vida pessoal de Terry. Às vezes é porque Terry desaparece durante uma missão. Às vezes é porque Bruce precisa dar uma desculpa para ele: "Ah, a culpa é minha, Sra. McGinnis. Eu mantive Terry acordado até tarde trabalhando…" (tradução: Desculpe, eu peguei seu filho emprestado para um pouco de atividade paramilitar de vigilância leve)
Mas o que realmente importa aqui é o fato de que, no final de sua longa, miserável e solitária vida, Bruce Wayne finalmente tem uma família. E por isso não quero dizer um filho pródigo supergenial criado num dojo desde a infância. Não um parceiro sidekick máquina de combate. Não um órfão angustiado que ele treinou para ser um ninja noturno. Eu estou falando de uma família normal.
Quando Bruce visita a casa dos McGinnis, ele é recebido como um tio honorário. Ele se senta no sofá. A Sra. McGinnis serve café para ele. Eles conversam sobre as notas e o comportamento de Terry. Eles o tratam como uma pessoa, não uma lenda ou uma arma. É mundanamente comum—e é justamente por isso que é lindo. Este velho cavaleiro rabugento que passou a vida inteira sozinho, definido por um trauma, finalmente—depois de tantos anos—consegue o que sempre quis, mas nunca acreditou que pudesse ter: um lar onde ele é bem vindo como parte da família. E honestamente, aquece o meu coração que antes do fim Bruce Wayne teve um final feliz.
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| Terry considerando que a familia dele se veste como os Jetsons, mas ele não pode provar |
Infelizmente, a desvantagem de Batman Beyond não ser Batman: The Animated Series 2 é que… bem, ele não é The Animated Series 2. E com isso não quero dizer "boohoo, coisas velhas boas, coisas novas ruins", vocês deviam me conhecer melhor do que achar que eu pensaria isso, mas não vou negar que falta o pilar mais importante do seriado dos anos 90: os vilões. Claro, os vilões clássicos do Batman vinham em todos os sabores—alguns eram maus só pelo prazer de odiar o bem, alguns eram hobbyistas insanos com gimmicks que de alguma forma justificavam uma caçada humana, e alguns eram O Coringa (que realmente merece seu próprio gráfico de taxonomia a esse ponto). Mas aqueles que realmente marcaram a televisão eram os monstros trágicos.
Eu ainda consigo visualizar, quase trinta anos depois, o Cara-de-Barro em desespero porque ele não consegue mais manter um rosto. Ou o Mr. Freeze e aquele espiral infinitamente trágico de "eu só quero a Nora de volta". Ou a Baby Doll, que quebra depois de ver num espelho como ela teria sido se ela não tivesse a condição médica que ela tem. Aqueles episódios não eram bons "para um desenho animado"—eles eram boa narrativa, ponto. Décadas depois, ainda são considerados algumas das melhores histórias do Batman já escritas.
Batman Beyond não tem nada disso. Não me entenda mal: o seriado tem bons episódios, Terry encontra uma parada de malucos tecnológicos ou mutantes geneticamente modificados, e Neo-Gotham tem seu charme. Mas emocionalmente? Nada chega perto do peso dos melhores arcos da série original. É por isso que, não por coincidência, os momentos mais poderosos em Batman do Futuro são aqueles sobre legado—os episódios que arrastam as décadas de trauma de Bruce de volta à luz. Como aquele em que ele é tentado pelo Poço de Lázaro, ou a sessão de terapia de vídeo caseiro conhecida como Return of the Joker, que é basicamente Terry recebendo as chaves do armário de Bruce e descobrindo que não há esqueletos lá dentro—há um ossuário inteiro.
E falando em Return of the Joker… meu Deus, eu ainda tenho que falar sobre esse jogo, né? Não posso falar sobre Liga da Justiça Sem Limites? Super Choque? Rin Tin Tin, minha oferta final! …Não?
*suspiro*
Tudo bem. Certo. Lá vamos nós então…
Bem, eu joguei a droga do jogo para que você não tenha que faze-lo (belo bordão, aliás—alguém devia verificar a marca registrada disso, tenho certeza que ninguém nunca pensou em usá-lo) e… sinceramente? Não é tão ruim assim. Não me entenda mal: qualquer um que chame essa coisa de "boa" é inapto para viver em uma sociedade funcional, mas a internet realmente me vendeu um nível de miséria que eu não encontrei nesse jogo.
É um beat'm up ruim—isso não está em debate—, mas não é ruim no nível praga bíblica. A primeira coisa que você notará é que Terry tem um zilhão de movimentos mapeados no controle, todos listados orgulhosamente no menu de opções como se o jogo fosse o Virtua Fighter 4. A segunda coisa que você notará é que você nunca, sob nenhuma circunstância, usará nenhum desses movimentos. Tem um backflip, um negócio de punch reverso, "furtividade", até um comando de planar… e você não usará exatamente nenhum deles. Zero. Nada.
O que você usará é soco e chute, como se fosse 1987 e DOUBLE DRAGON tivesse acabado de sair. Isso é design ruim de jogos 101: encher sua lista de movimentos com técnicas chiques que nenhum ser vivo jamais usará porque elas são muito lentas, muito estranhas ou muito situacionais quando comparadas com a pura eficácia de ficar dando coices aleatoriamente igual uma criança de primeira série jogando futebol no recreio.
O mesmo problema assombra o "sistema de armaduras". No papel, Terry tem quatro trajes diferentes entre os quais pode alternar—Ágil, Defesa, Força e Normal. Ideia legal, certo? Na execução, temos duas pequenas complicações:
Problema 1: Nenhuma das armaduras muda visualmente o Terry. Nada. Nem mesmo uma troca de paleta. Isso é como jogar um Mega Man X onde você encontra uma cápsula do Dr. Light, ganha uma atualização de peça nova, e… seu sprite continua exatamente o mesmo. Não estou pedindo brilho de armadura com ray-tracing de PS5 aqui—só qualquer coisa que reconheça que o conceito existia desde 1994. Mas tudo bem, isso é cosmético. Posso viver sem Neo-Gotham Fashion Week.
Problema 2 (e o verdadeiro problema): As armaduras penalizam seus status em troca de um "movimento especial" que raramente, ou nunca, é útil. A única que vale a pena usar é a armadura de Defesa, que dá a você a habilidade de bloquear—o que significa anular 100% do dano da maioria dos ataques. Uma vez que você percebe isso, não há absolutamente nenhuma razão para usar qualquer outra. As outras são basicamente modos de desafio que você ativa acidentalmente ao apertar um botão errado.
E eu estou falando de movimentos que você não usa e armaduras que você não usa porque, honestamente, não tem mais muita coisa nesse jogo para falar. Quando eu disse que isso parece um beat'm up saído diretamente de 1987, eu não estava sendo dramático pela piada—eu estava sendo literal. Você se anda, você chuta, você soca. Esse é o jogo inteiro. Isso é aceitável para um jogo lançado no ano 2000? Absolutamente não. Não em nenhum cenário, não com nenhuma desculpa, nem mesmo se alguém mantivesse a equipe de desenvolvimento refém com um aquilhão de choque.
E eu adoraria dizer que a apresentação ajuda, mas para a versão do N64, a música é apenas sample de 30 segundos da música tema da série, repetida em loop para sempre ou você enlouquecer, o que acontecer primeiro. Até jogos de Nintendinho colocavam mais variedade nas suas trilhas sonoras do que isso. A versão do PS1 é ligeiramente melhor—mas quero dizer ligeiramente no sentido de alguns segundos a mais antes do sample dar loop.
Os personagens não têm senso de peso. Terry se move como se tivesse cheirado açúcar puro, lavado com pílulas de rave e agora estivesse na tiriça pelas entranhas de Gotham em velocidades estranhas. Sua animação de andar, aliás, pode ser uma das coisas mais ridículas já inseridas num cartucho de N64—e esta plataforma já hospedou um jogo onde uma luva senciente faz backflips.
Então sim: é um jogo vergonhosamente ruim que teria parecido simplista até no NES (e eu falo isso não-ironicamente). Mas pelo menos o jogo funciona. Seus chutes conectam. A engine não quebra. Não chega nem perto da aberração de bugs e design ruim de SUPERMAN: The New Superman Adventures. Seu maior crime é simplesmente ser chato. É preguiçoso, embaraçosamente simples (pelo menos as partes que funcionam) e apresenta alguns dos chefes mais burros já programados num beat'm up… mas pelo menos não é Superman 64²: Justice League Cyberpunk Boogaloo.
Batman Beyond: Return of the Joker escorre a definição de baixo esforço. Você percebe instantaneamente—essa coisa tem tão pouco contraste de cores que eu aumentei o brilho no máximo e o Batman ainda desaparecia nos fundos, e não por causa de algum tipo de mecânica de furtividade inspirada no traje. Eu já vi muitos jogos que ficam aquém de suas ambições, mas esse parece que a maior ambição de todo mundo era apenas bater o ponto, checar suas ações durante a bolha das pontocom, dar de ombros e bater o ponto pra ir embora.
Ou talvez a coisa foi apenas rushada, pq o é ao ponto do jogo nem ter créditos. Nenhum. Zero. Eu não consegui encontrar nenhum nome online também, e eu realmente não lembro de um jogo que os desenvolvedores estava envergonhados de colocar seu nome para posteridade como responsável por essa coisa.
Tudo que posso dizer com certeza é que o jogo é um fracasso absoluto dos beat'm ups e não merece elogio de nenhum tipo… mas também não merece a difamação apocalíptica que recebe. Não é o pior jogo de todos os tempos. Não é nem o pior jogo do Batman de todos os tempos. Acredite em mim—eu joguei BATMAN FOREVER e BATMAN AND ROBIN. Comparado com aqueles, essa coisa não é o fundo do barril; não está nem na metade do caminho para o Poço do Bane das adaptações terríveis do Batman.
Ruim? Sim.
Desastre lendário e digno de lenda? Não realmente.
E estou bastante decepcionado por causa disso.
EDIÇÃO 159 (Janeiro de 2001)









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