Em 1999, uma guerra civil estava se acontecendo nos bastidores da Capcom — e o prêmio em jogo era o futuro do gênero survival horror.
De um lado estava Shinji Mikami, o criador de RESIDENT EVIL, que acreditava que o survival horror deveria ser sobre atmosfera, navegar em mapas, puzzles e gerenciamento rigoroso de recursos. Em sua visão, o medo vinha da limitação (inclusive da sua capacidade de lutar de volta). O survival horror funciona justamente porque o jogador não é poderoso.
Do outro lado, havia uma pressão crescente dentro da Capcom para levar RESIDENT EVIL para uma direção mais acessível e voltada para a ação. A lógica comercial era simples: o público adorava a estética do horror — mas o que realmente fisgava a garotada era velocidade, espetáculo e combate. Os jogadores gostavam da aparência do terror, mas amavam mais ainda atirar em coisas.
Esse racha ideológico foi aumentando ao final dos anos 90. Mikami continuou desenvolvendo projetos que se inclinavam mais para a estrutura tradicional do survival horror, como DINO CRISIS e RESIDENT EVIL - CODE: Veronica, ambos enfatizando exploração, tensão e consciência de recursos.
Enquanto isso, Hideaki Kamiya conduzia a série em direção a algo mais cinético e estilizado. Seu trabalho na direção de RESIDENT EVIL 2 já havia expandido a escala e a ambição cinematográfica da franquia. Mais tarde, RESIDENT EVIL 3: Nemesis — embora dirigido por Kazuhiro Aoyama, e não por Kamiya — empurrou a série ainda mais para o ritmo de ação, com seu implacável sistema de perseguidor e ênfase maior na mobilidade e combate. Internamente, a Capcom estava claramente testando até onde a fórmula poderia se esticar sem arrebentar.
Portanto, embora o futuro do survival horror — e de Resident Evil em particular — ainda fosse incerta, uma coisa era clara em 1999: a Capcom estava explorando um futuro mais voltado para a ação para a franquia. A produção de Resident Evil 4 começou, e originalmente estava sendo dirigida por Kamiya. O protótipo inicial se passava em castelo no interior da Europa, inspirado especialmente nos castelos e vilarejos da Espanha (e quem já jogou a versão final de Resident Evil 4 já pode ver uma familiaridade aqui, "¡Hay un forastero detrás de ti, imbécil!"). A história girava em torno de um misterioso e invencível protagonista chamado Tony — um supersoldado aprimorado cuja velocidade, força e intelecto sobre-humanos vinham dos experimentos biotecnológicos da Umbrella (aparentemente, essa é uma companhia farmaceutica que achava que faria menos dinheiro inventando a cura da gripe do que vendendo um exército de máquinas de matar imparáveis).
Conforme o desenvolvimento continuava, o jogo ficava cada vez mais sem noção, no melhor sentido possível. Tony realizava acrobacias, combos estilosos e floreios exagerados que mais pareciam um filme de ação de Hong Kong do que um Resident Evil. As raízes do survival horror estavam definhando sob o peso do puro espetáculo. Pressentindo o inevitável, Mikami sentou-se com Kamiya e propos algo que mudaria a história dos videogames pra sempre, ele disse: "Olha, garoto, essa coisa que você está fazendo é ridícula... no melhor sentido. A ação é divertida pra caramba, mas isso não é Resident Evil. Então por que continuar amarrado com esse nome que não te acrescenta em nada? Corte o laço. Faça disso um jogo original e seja tão insano quanto vc precisar ser."
Kamiya não apenas gostou da ideia — ele amou. A marca Resident Evil havia se tornado uma camisa de força criativa. Livre de zumbis, da Umbrella e da necessidade de assustar os jogadores, sua equipe (carinhosamente apelidada internamente de "Team Little Devils") poderia perseguir a energia estilosa e despreocupada que eles haviam se encantado. Eles trocaram horrores bioengenheirados por demônios literais, transformaram Tony no maneiraço Dante de cabelo branco (inspiração meio óbvia de onde veio o nome, mas tá valendo) e converteram todo o projeto em algo completamente novo.
Então, agora que você sabe como Devil May Cry surgiu... o que exatamente é exatamente um Diabo que Chora em Maio?
Bem, saiba você que essa acabou sendo uma pergunta mais interessante do que eu esperava, porque o único título Devil May Cry que eu tinha jogado antes disso foi Devil May Cry 3 — e isso a mais de vinte anos atrás quando eu não sabia pachongas nenhuma de nada. Então eu posso dizer que mergulhei no Devil May Cry original quase completamente às cegas. Eu sabia que a série tinha a reputação de ser o padrão ouro moderno para combate hack-and-slash estiloso, mas eu não sabia exatamente o porquê.
Agora eu sei.
Então vamos começar do começo — e o lugar mais fácil para começar é a história, porque quase não existe uma.
Quando as pessoas pensam em Devil May Cry hoje, elas geralmente imaginam Dante como aquele herói de ação incrivelmente estiloso realizando acrobacias absurdas e inimigas da gravidade em cutscenes que caminham sobre uma linha tênue entre o ridículo e o inacreditavelmente legal. O tom que as pessoas lembram está mais próximo do que as entradas posteriores — e especialmente Devil May Cry 3 e Devil May Cry 5 — transformaram na identidade da série: arrogância exagerada, poses teatrais e personagens se comportando como se soubessem que estão estrelando um anime de ação dirigido por alguém que acabou de descobrir o heavy metal. Algo mais próximo da energia de Bayonetta, em outras palavras.
Mas o Devil May Cry original não é bem assim.
O primeiro jogo é surpreendentemente contido. A história é esquelética. As cutscenes são curtas. O diálogo é mínimo. E o tom geral está muito mais próximo do horror gótico do que da comédia de ação estilosa. Não espere Dante surfando em mísseis, trocando insultos shakespearianos no meio de um mortal para trás ou dividindo a tela com femme fatales extravagantes realizando coreografias de artes marciais que desafiam a física. Essa versão da série ainda não havia sido inventada.
Narrativamente falando, Devil May Cry é bem árido. A premissa é simples. Dante — um caçador de demônios que é meio-demônio (porque, claro que é) — administra uma pequena agência que aceita trabalhos sobrenaturais. Um dia, seu escritório é violentamente invadido por uma mulher misteriosa chamada Trish. Após testar suas habilidades em combate, ela revela que o ataque foi pq ela precisava confirmar se ele era forte o suficiente. Forte o suficiente para enfrentar Mundus.
Mundus é o imperador demônio responsável pela morte da família de Dante séculos antes, e agora ele está se preparando para cruzar de volta ao mundo humano após um longo período de aprisionamento. Seu retorno será na Ilha Mallet, onde sua influência vem crescendo em preparação para seu ressurgimento. Então Dante viaja para lá com Trish, eles chegam a um enorme castelo gótico e quase imediatamente após entregar a exposição necessária para justificar a viagem, Trish pica a mula para ser vista novamente só láaaa pra frente no final do jogo.
E é basicamente isso.
Desse ponto em diante, a história sai de cena. O objetivo é óbvio. O vilão é óbvio. O destino é óbvio. As apostas emocionais... não importam. Não é esse tipo de jogo.
Então se a história não é o ponto... qual é?
Bem, a resposta curta e óbvia é que Devil May Cry é um hack-and-slash.
Mas se for esse o caso... qual é a grande coisa?
Afinal, o gênero já existia antes de Devil May Cry. A própria Capcom havia acabado de lançar ONIMUSHA: Warlords, por exemplo, que já era um bem-sucedido título de ação com combate focado em corpo a corpo e apresentação cinematográfica. Então, o que exatamente torna Devil May Cry diferente?
A resposta é que ele é um jogo de ação extraordinariamente técnico.
E quando digo técnico, não quero dizer "um pouco mais complexo que a média". Quero dizer técnico no sentido de jogos de luta de alto nível. O tipo de jogo onde os jogadores falam sobre recovery frames, punish windows, invincibility frames, launcher states, air juggling, cancels, contagem de frames e precisão de execução como se estivessem discutindo física quantica em vez de entretenimento. Em outras palavras, Devil May Cry opera muito mais próximo de GUILTY GEAR X do que de algo como Batman BATMAN: Vengeance, por exemplo
A experiência central não é sobre esmagar botões na direção do inimigo mais próximo. É sobre entender timing, posicionamento, janelas de invencibilidade, comportamento do launcher, comprometimento de animação e roteamento de combos em espaço tridimensional. Espera-se que o jogador — não é obrigatório, mas claramente encorajado — trate o combate como um sistema a ser estudado em vez de apenas improvisar com seus instintos.
E essa decisão de design muito diferente de qualquer coisa até então.
Também explica por que Devil May Cry parece impiedosamente difícil para novatos. Se você abordar o jogo como um hack-and-slash tradicional e confiar puramente no instinto e reflexo, o jogo não terá a mais remota piedade da sua bunda. Tecnicamente, você pode abrir caminho na força bruta usando itens de cura e ferramentas de invencibilidade temporária como os Intocáveis, mas não é assim que o jogo quer ser jogado. A verdadeira experiência de Devil May Cry está mais próxima de jogar como Neo em Matrix: aprender a ver as linhas de código e dizer "eu sei kung fu".
O que Devil May Cry estava fazendo, em 2001, era algo bem único. Ele fundiu as demandas de execução técnica dos jogos de luta com a consciência espacial e a liberdade de movimento dos jogos de ação 3D, criando algo que realmente não tinha um precedente claro na época.
O curioso é que tudo isso teria começado quando Hideaki Kamiya estava desenvolvendo seu protótipo de ação e, pelos corredores da Capcom, encontrou o ONIMUSHA: Warlords (então em um estágio mais avançado que o jogo dele, claro). Nessa versão do jogo, tinha um bug onde quando vc lançava um oni no ar, nada realmente te impedia de continuar fazendo isso repetidamente. Obviamente que ONIMUSHA: Warlords não pretendia implementar esse malabarismo no seu combate feudal japonês, mas Kamiya olhou aquilo, coçou o queixo e disse "hmm... eras uma, heim?"
Em vez fazer como todos os outros hack'n slash e seguir as raízes do beat'm up ainda dos anos 80, onde o combate era uma sequência de golpes interrompidos por pausas defensivas, ele o tratou como um sistema de air combos controlados, e o resultado parecia menos com um experimento de RESIDENT EVIL — que o projeto originalmente era — e mais como se alguém tivesse traduzido a energia de MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes em um jogo de ação totalmente tridimensional.
Mas isso não significa que a experiência flua sem esforço — longe disso, e um dos maiores problemas é que o jogo mal comunica nada disso ao jogador. Quer dizer, eu entendo a lógica por trás dessa decisão. GUILTY GEAR X não abre com um aviso dizendo "fiquem longe, casuais imundos, este jogo não é para vocês" (embora eu totalmente imaginar Daisuke Ishiwatari qurendo poder fazer isso). E da mesma forma, Devil May Cry nunca diz explicitamente que também não é um hack-and-slash tradicional.
Ainda assim, o jogo realmente poderia ter se beneficiado de uma comunicação mais clara sobre como seu sistema de combate deve ser abordado. Nenhum tutorial estruturado. Nenhuma explicação sobre comprometimento de animação, invincibility frames, launcher states ou como o sistema de rating não é apenas "pontos", mas uma nota se vc está jogando direito. O resultado é que muitos jogadores — incluindo críticos da época — entenderam a dificuldade como arbitrária, em vez de uma ferramenta de game design. Quando você não entende por que o jogo está exigindo precisão de você, a dificuldade parece hostilidade, em vez de design.
E para ser claro: uma vez que você entende o que o jogo espera de você, não é que ele se torna fácil. Mas ele se torna legível. Você deixa de se sentir punido e começa a se sentir desafiado — o que é uma experiência completamente diferente. Infelizmente, o jogo não ajuda seu próprio caso aqui.
O outro problema que tenho está relacionado ao escopo de produção — ou pelo menos à percepção dela. Devil May Cry não era um projeto paralelo. Não era um pequeno lançamento experimental de um estúdio indie. Este era um título de ação carro-chefe do PlayStation 2 da Capcom em um momento em que a empresa era uma das desenvolvedoras mais fortes da indústria (o que ainda é, diga-se de passagem). E, no entanto, a quantidade de reutilização de recursos é surpreendentemente perceptível.
O jogo contém 23 missões (não "fases" tradicionais no sentido estrutural, mas segmentos funcionalmente semelhantes), e ao longo delas você acaba lutando contra os mesmos quatro chefes principais repetidamente. Fantasma, Grifo, Pesadelo e especialmente Nelo Angelo aparecem várias vezes ao longo da campanha, muitas vezes com apenas variações incrementais entre os encontros.
Eu juro pra vcs que no encontro com o Grifo, eu não segurei um "aaaaaaaah, fala sério!".
Agora, para ser justo, existe uma lógica de design por trás dessa repetição. Esses chefes não são encontros de espetáculo descartáveis; eles funcionam mais como personagens em um jogo de luta. Cada revanche aumenta sutilmente a dificuldade, adiciona golpes ou espera que o jogador demonstre maestria aprimorada. Os encontros repetidos com Nelo Angelo em particular são claramente estruturados como testes de habilidade — duelos destinados a testar se o jogador realmente internalizou o sistema de combate, em vez de apenas ter sobrevivido às missões anteriores.
Então, mecanicamente, a reutilização faz sentido.
Mas esteticamente — e especialmente da perspectiva de ritmo — ainda parece barato. Vindo de um estúdio como a Capcom, cuja reputação na época foi construída em design rico em variedade, a repetição parece surpreendentemente mão de vaca de uma forma que entra em conflito com a filosofia de combate ambiciosa do jogo.
Colocando de outra forma: eu entendo por que os chefes se repetem.
Isso não necessariamente faz o terceiro encontro com o Pesadelo parecer menos um déjà vu.
Mas tá, tudo que eu disse significaria absolutamente nada se o jogo não funcionasse mecanicamente como pretendido — o que, felizmente, ele absolutamente funciona. Mais frequentemente sim do que não, eu reclamei nesse blog sobre como as câmeras são um grande problema em jogos de ação em ritmo acelerado — onde é fácil a câmera perder o rastro do jogador enquanto tenta acompanhar o movimento frenético. Mas aqui, a Capcom não tentou reinventar a roda e resolveram o problema com uma solução simples e eficaz: Dante geralmente fica no meio da tela, com a câmera posicionada suficientemente longe para dar ao jogador uma clara consciência das ameaças ao redor. É bem simples quando eu coloco assim, e ainda sim vc ficaria surpreso com quantos jogos apanham horrores pra fazer algo tão elegante.
Em ambientes mais apertados — especialmente corredores e interiores fechados — Hideaki Kamiya e sua equipe confiaram em ângulos de câmera cinematográficos selecionados manualmente para recriar essa mesma legibilidade espacial. É uma técnica herdada diretamente das origens da série Resident Evil, mas adaptada aqui para servir a um ritmo de ação e combate em vez da tensão do survival horror. Sim, eu vi algumas reviews reclamarem da câmera, particularmente em espaços mais estreitos onde as mudanças de perspectiva podem interromper brevemente a orientação. Mas honestamente? Na minha experiência, Devil May Cry acerta muito mais do que erra nesse aspecto. O sistema não é perfeito — mas para um jogo de ação 3D frenético lançado em 2001, é ótimo
E essa confiabilidade importa, porque em um jogo como este a câmera é apenas metade da equação. A outra metade é o controle.
E Devil May Cry controla como um sonho.
Para um título de PlayStation 2 de 2001, a responsividade é genuinamente impressionante. O jogo roda a suaves 60 quadros por segundo na maior parte do tempo (pq tem horas que a Emotion Engine pede agua, compreensível) e espera que o jogador reaja de acordo. Ele exige tomada de decisão rápida, timing preciso e, às vezes, até algo próximo de consciência ao nível de quadros — o tipo de execução normalmente associada a jogos de luta competitivos, em vez de títulos de ação do início da sexta geração. Porém, ele te dá as ferramentas para atender a essas expectativas (o que torna ainda mais desesperador como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness conseguiu tropeçar tão feio na movimentação 3D básica quase dois anos depois, mas divago)
Agora, os controles também não são perfeitos. Não sou o maior fã do sistema de travamento automático, por exemplo — às vezes ele seleciona alvos de maneiras que parecem um pouco menos previsíveis do que o comportamento de travamento em ONIMUSHA: Warlords, por exemplo.
E mais importante: quando você joga o jogo da maneira que ele quer ser jogado, os resultados são espetaculares. Você só precisa assistir a Dante em movimento por alguns segundos para entender por que este jogo foi tão importante na época. Ele se move lateralmente pelas arenas com as pistolas em punho, mantendo a pressão enquanto se reposiciona. Ele lança inimigos ao ar com golpes de espada e faz uma transição perfeita para tiros aéreos antes mesmo que eles atinjam o chão. Ele rola para longe do perigo, dá um pulo duplo para se reposicionar verticalmente, atira no ar, aterrissa em outra sequência de combo e mantém toda a luta avançando sem pausa.
Para um jogo de ação de 2001, esse nível de fluidez era uma coisa de outro mundo.
Simplesmente não havia mais nada no mercado que parecesse tão ágil, tão expressivo ou tão deliberadamente estiloso. A maioria dos jogos de ação da época ainda tratava movimento e ataques como camadas separadas. Devil May Cry os fundiu em um único sistema de performance contínuo.
Sim, é preciso algum (muito) trabalho do jogador para aprender a fazer tudo funcionar da maneira que o jogo pretende. Mas uma vez que isso engrena — uma vez que o ritmo de movimento, travamento, lançadores, tiroteio e controle aéreo começa a funcionar naturalmente — você chega à mesma conclusão que quase todo mundo chegou na época: "Caceta, que jogo foda."
Como você pode ver, Devil May Cry não é um jogo perfeito — longe disso.
Sua apresentação ainda não havia desenvolvido a personalidade confiante e teatral de "devil-may-care" que mais tarde definiria a série. As cutscenes são contidas, o sistema de travamento pode ocasionalmente parecer impreciso, a variedade de inimigos poderia ser maior e, embora os ambientes sejam visualmente impressionantes para a época — com forte atmosfera gótica e iluminação marcante — eles raramente aproveitam totalmente o potencial da premissa para ser completamente over the top. As entradas posteriores levariam essa direção muito mais longe.
O sistema de upgrade é outra área onde o jogo mostra as dores de crescimento iniciais da série. Não há muita experimentação real de build disponível para o jogador. Em vez de escolher entre caminhos significativos de estilo de jogo, você basicamente compra tudo conforme fica disponível. Existem exceções — priorizar o Air Hike (pulo duplo) do Alastor no início, por exemplo, torna todo o jogo notavelmente mais suave — mas, no geral, o sistema de progressão poderia usar um pouco mais de carinho.
Então sim, há bastante espaço para melhorias aqui.
Mas o que o jogo acerta — seus fundamentos — é algo genuinamente novo.
É ousado. É estiloso. E, mais importante, redefine silenciosamente as expectativas para o que um jogo de ação 3D focado em corpo a corpo poderia ser. Em vez de tratar o combate como um empecílio para vc avançar no jogo, ele transforma o próprio combate na razão de vc estar jogando.
Nesse sentido, Devil May Cry ocupa um papel muito semelhante ao que SUPER MARIO 64 fez pelos jogos de plataforma 3D, ou ao que LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, The fez pelo design de ação e aventura. Ele não apenas teve sucesso — ele estabeleceu a barra. Daquele momento em diante, qualquer jogo que entrasse no mesmo espaço seria comparado aos padrões que ele introduziu, especialmente em responsividade de movimento, legibilidade da câmera durante o combate e a ideia de que o estilo do jogador poderia ser medido e recompensado como parte do ciclo central de jogo.
Isso não é uma conquista pequena.
Para algo que começou a vida como um protótipo experimental de Resident Evil 4 — basicamente "Resident Evil com pulo duplo" — até que é bastante coisa, heim?




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