Diz aí se essa cena parece familiar: um cara respira fundo encostado numa parede. Confere as duas pistolas nas mãos, se prepara e então pula para dentro de uma sala cheia de bandidos — mas ele não simplesmente atira neles. Não, isso seria chato. Ao invés disso, ele desliza por cima de uma mesa enquanto esvazia os dois pentes em câmera lenta, avança até o próximo sujeito, agarra o infeliz como escudo humano, atira em mais dois por cima do ombro dele, pega a arma do pobre coitado antes mesmo de o corpo tocar o chão e continua andando. Estilhaços de vidro voam dramaticamente, a câmera faz um movimento ainda mais dramático, alguma coisa explode. Big badaboom, sim, mas um big badaboom altamente coreografado.
E se isso soa familiar, é pq deveria dado que o cineasta hong-konguês John Woo passou o fim dos anos 80 e o começo dos 90 mudando a gramática dos tiroteios no cinema. Filmes como A Better Tomorrow, The Killer e Hard Boiled não inventaram câmera lenta, tiroteios ou homens fazendo coisas fisicamente irresponsáveis enquanto seguram armas de fogo; o que Woo fez foi pegar boa parte do ritmo, da clareza espacial e da expressividade corporal associadas ao cinema de artes marciais e reconstruir o tiroteio moderno em torno disso. De repente, uma troca de tiros não era mais só sobre quem conseguia ficar atrás de um barril e derrubar o maior número possível de figurantes: os corpos se moviam pela cena, as armas trocavam de mãos, os personagens pulavam, deslizavam, rolavam e giravam enquanto a câmera acompanhava tudo. Violência virou coreografia.
Basicamente wuxia, mas tira o kung fu Shaolin e dá para todo mundo um par de .45.
O resultado foi um ecossistema de ação em que a pergunta importante deixou de ser "quantos bandidos o herói consegue matar?" e sim qual é a forma mais legal possível de esse homem matar esses bandidos? Por isso, culturalmente falando, John Woo é o elo perdido entre John Matrix e John Wick.
As marcas que ele deixou em Hollywood durante os anos 90 é gigantesca, e se você algum dia se perguntou se as Wachowski estavam bebendo dessa fonte quando fizeram Matrix, uma vez perguntaram diretamente a elas o que achavam dos filmes de Woo e do jeito como ele filmava cenas de ação. A resposta foi enigmática e vaga: “John Woo era um gênio. John Woo É um gênio.”
Talvez jamais saberemos o que elas realmente pensam.
Claro, um dos filmes mais importantes não apenas culturalmente como cinematograficamente de todos os tempos não é simplesmente John Woo com computadores. A coreografia de artes marciais de Yuen Woo-ping é fundamental para aquilo, assim como anime, cyberpunk e aproximadamente seis mil outros ingredientes que as Wachowski jogaram no liquidificador, mas Woo é absolutamente parte do DNA da ação do filme. E você já viu o Speed Racer live-action delas? Aquilo é essencialmente a mesma filosofia, só que com carros a 300 km/h, criando o kung fu veicular.
É.
Vivemos numa linha do tempo em que kung fu veicular existe. Ainda há esperança para a humanidade.
Enfim, você entendeu a ideia. Ou pelo menos eu gosto de acreditar que sim; ainda acredito em você.
Então não é dificil imaginar que o estilo de ação de John Woo se traduziria maravilhosamente bem para videogames, especialmente agora na sexta geração que era possível finalmente colocar mais de quatro bonecos na tela sem o seu console triggar um alarme de DEFCON 1 no Pentagono, e em 2002 a Namco também achou isso.
Mas primeiro vamos lidar com o elefante em câmera lenta na sala: Dead to Rights é frequentemente acusado de ser um Max Payne do homem pobre, e enquanto eu ainda estou para fazer uma review apropriada do jogo da Remedy, o que eu posso te dizer é que não apenas Dead to Rights já estava em desenvolvimento havia mais de dois anos quando começou a ser mostrado em 2002 (tanto que em algum momento o projeto chegou a ser pensado para o PS1), mas o ponto principal é que as semelhanças são mais pq ambos jogos se inspiram das mesmas fontes e menos pq a Namco pensou "hmm, acho que a gente devia copiar o jogo desse estúdio finlandes desconhecido pq daqui a vinte anos eles vão empilhar GOTY como se não houvesse amanhã". Não que eu tenha documentação pra provar isso, mas desconfio que seja o cenário mais plausível. Então seguimos.
Nossa história gira em torno de Jack Slate, policial de Grant City e parceiro do cão policial Shadow. Grant City é uma dessas metrópoles americanas fictícias em que o planejamento urbano consiste em colocar um cidadão honesto em algum ponto do centro e depois preencher cada metro quadrado restante com assassinos, policiais corruptos, mafiosos e estivadores carregando armas automáticas. Numa noite que deveria ser uma patrulha rotineira, Jack responde a um chamado de tiros numa obra e encontra o próprio pai assassinado. Naturalmente, Jack reage a isso através das tradicionais etapas do luto: negação, raiva, barganha, depressão e matar 274 trabalhadores sindicalizados.
A investigação acaba levando até o chefão do crime Augie Blatz, que Jack acredita ter matado seu pai. Infelizmente, alguém chega até Blatz primeiro, mata o sujeito e arma para que Jack leve a culpa. Em parte muito por causa da dublagem horrorosa, Jack parece muito mais ofendido com a acusação de que ele cometeu esse assassinato específico do que com a morte do pai, o que eu até consigo entender. Quer dizer, a essa altura Jack já matou gente suficiente em plena vista pública para ser processado agora soar quase como uma ofensa pessoal.
“Eu matei o equivalente à população inteira da Bélgica na frente de várias testemunhas e AGORA todo mundo resolveu se importar com devido processo legal?!”
Enfim, Jack é condenado à morte, passa sete meses na prisão e então entra em modo Prison Break três anos antes de Prison Break existir. A partir daí ele retoma a perseguição ao assassino do pai, o que naturalmente o leva por um labirinto de crime, corrupção política e traição. Agora, quando eu digo “labirinto de crime e corrupção política”, não imagine uma autópsia sociológica meticulosa sobre podridão institucional do Estado. Imagine menos Tropa de Elite 2 e mais o tipo de corrupção política que você encontraria num filme do Steven Seagal: prefeito malvado, chefe de polícia suspeito, crime organizado em todo lugar e alguém é dono das docas. Tem político corrupto, strip club, prisão, assassino, helicóptero, traição, bons set pieces e estivadores mortos em número suficiente para tornar Jack Slate pessoalmente responsável por uma queda mensurável no número de filiados ao sindicato de Grant City.
Coisa boa.
E é aqui que Dead to Rights acerta uma coisa extremamente importante: ele entende perfeitamente a fantasia. Você entra numa sala, mergulha de lado em câmera lenta, arranca a arma da mão de alguém, manda seu cachorro mastigar outro cara, agarra um terceiro e usa como escudo humano, joga alguma coisa explosiva para o outro lado da sala, atira nela e deixa metade do cenário em desacordo com o código de obras local. O resultado é o jogo que vc imaginaria depois de assistir a Missão: Impossível 2 três vezes seguidas e concluir que talvez John Woo pegou leve demais.
Ele captura um dos meus sabores favoritos da estupidez de jogos de ação do começo dos anos 2000, quando ninguém queria fazer um jogo sobre um policial com uma arma. Foda-se isso. Eles queriam fazer um jogo sobre O HOMEM MAIS PERIGOSO QUE JÁ ENTROU NUMA DELEGACIA. E é exatamente isso que Dead to Rights tenta entregar. Jack pode atirar, lutar corpo a corpo, desarmar inimigos com finalizações elaboradas, usar gente como escudo humano, disparar enquanto mergulha em câmera lenta, usar paredes como cobertura e comandar um cachorro que essencialmente funciona como um one hit kill peludo recarregável. Existem jogos daquela época que tentaram uma coisa ou outra disso tudo, Dead to Rights olhou para Winback, Syphon Filter, Max Payne, GTA 3, até um pouco de Devil May Cry e disse “sim”.
Ainda assim, os controles são conceitualmente simples o bastante para todas essas coisas coexistirem sem que você precise do painel de um Boeing pra operar, e a estrutura do jogo é praticamente a de um beat-'em-up usando roupas de third-person shooter: aqui está uma sala, há homens nela, não deveria haver homens nela. Resolva isso e vá para a próxima sala.
De vez em quando o jogo muda as coisas para manter as coisas interessantes com lutas corpo a corpo, minigames de desarmar bomba, seções de sniper, e provavelmente a melhor sessão de escolta dos videogames pq ao invés de proteger sua pessoa de interesse snippeando inimigos, o jogo te dá uma fucking canhão automático de 30 mm num helicoptero pra fazer sarapatel de dezenas de caras ao mesmo tempo. Arte. Ainda sim, na maior parte do tempo estamos operando sob as boas e velhas regras da Cúpula do Trovão: 57 caras entram, um cara e um cachorro saem.
E quando tudo funciona, isso é profundamente satisfatório. Existe um tipo muito específico de confiança videogamística que vem de entrar numa sala cheia de homens armados tendo talvez meio pente, um cachorro e um sonho, e saber que o jogo te deu ferramentas suficientes para olhar para todos eles e pensar "omae wa mou shindeiru".
Eles já estão mortos, só ainda não sabem disso.
Então... é isso? Dead to Rights é aquele grande jogo de ação perdido de 2002 que ninguém me contou que eu precisava jogar? O bisavô perdido de John Wick que te esconderam esse tempo todo?
Então... É.
Sobre isso.
Veja, Dead to Rights tem um probleminha. Coisa mínima, quase nem vale mencionar. Eu até fico constrangido de implicar com isso... mas suponha que eu tenha que dizer que esse é um jogo de tiro em que atirar é uma das experiências mais miseráveis que eu já tive jogando videogame.
Algumas culturas aparentemente se importam com isso. Ouvi dizer.
Em Dead to Rights, você não mira exatamente: aperta um botão e Jack trava automaticamente num inimigo. Você pode mirar manualmente em primeira pessoa, mas eu dificilmente recomendaria alinhar cuidadosamente um retículo enquanto ocupa uma sala com outros 58 homens atualmente disparando tanto chumbo na sua direção que, mesmo que as balas não matem você, o envenenamento por metais pesados provavelmente o fará.
E o mais importante: esse esquema de controle não era alguma ideia insana que a Namco tirou da sua bunda em formato de Pac-Man. Jogos já tinham provado que mira com lock-on podia funcionar, e os Syphon Filter (especialmente Syphon Filter 2) já tinham construído excelentes tiroteios em terceira pessoa em torno do mesmo princípio. Quanto mais eu jogava Dead to Rights, aliás, mais eu me convencia de que o auto-targeting era a escolha correta para o jogo que a Namco queria fazer.
Pense de novo na fantasia. Chow Yun-fat não entra numa sala em Hard Boiled, se agacha atrás de uma caixa e passa trinta segundos cuidadosamente alinhando um retículo minúsculo na testa do Capanga nº 47. Não é disso que a cena trata. Ela trata de movimento: atravessar a sala, pular por cima da mesa, trocar de arma, atirar enquanto cai e transformar um inimigo em parte da coreografia usada para matar outro. As armas quase funcionam como extensões do corpo do personagem. Se Dead to Rights exigisse mira manual precisa ao mesmo tempo em que espera que você mergulhe, gire, desarme pessoas, entre em luta corporal, use reféns, chame Shadow e manipule o cenário, todas essas mecânicas começariam a disputar sua atenção. O lock-on resolve isso: o boneco cuida da parte chata de decidir para onde exatamente o cano está apontando enquanto você cuida da coreografia.
Isso é inteligente. Isso é elegante. É exatamente o tipo de decisão de design que eu adoro descobrir num jogo antigo. E Dead to Rights seria um dos melhores jogos de ação da sua geração...
... não fosse o detalhe que o auto-targeting é uma merda inacreditável.
Sabe quando eu estou falando de sistemas ruins de lock-on e exagero por efeito cômico, dizendo algo tipo “o jogo ignora o cara a cinco centímetros atirando na minha cara e decide que meu verdadeiro inimigo é algum filho da puta em outro CEP”? Pois é, desta vez eu não estou exagerando. É LITERALMENTE ISSO QUE DEAD TO RIGHTS FAZ.
E não não é um problema pontual em uma vez ou outra vc leva um tiro por causa disso, essa é a experiência padrão do loop de gameplay: você mergulha cinematograficamente para dentro de uma sala, aperta o botão de lock-on esperando que Jack mire no homem diretamente à sua frente, e Jack decide que seu verdadeiro nêmesis é Geraldo, auxiliar de almoxarifado, parcialmente escondido atrás de uma pilastra de concreto a vinte metros de distância.
Beleza. Solta o botão e tenta de novo. A câmera gira, você trava a mira outra vez e agora descobrimos Adalberto, primo do Geraldo, que está tão longe que a arma que você está usando nem tem alcance para acertá-lo. Enquanto isso, o sujeito perto o bastante de Jack para vc clippar nele já descarregou uma espingarda nos rins dele. E de novo, ISSO NÃO É UMA COISA QUE ACONTECE UMA OU DUAS VEZES. Isso é o sistema de combate. Os inimigos praticamente precisam protocolar um requerimento na prefeitura de Grant City e aguardar de três a cinco dias úteis antes de Jack reconhecer o homem atualmente disparando um fuzil diretamente no esterno dele como uma ameaça relevante.
Como eu estava jogando por emulação, isso ficou tão absurdo que eu realmente parei para checar se isso não era um problema do emulador ferrando os cálculos do targeting, talvez eu tivesse mapeado algum input analógico errado, talvez existisse alguma opção de mira escondida num menu ou o jogo esperasse que eu trocasse de alvo com algum comando que eu não tinha percebido.
Não.
Jogadores da época reclamaram disso, reviews da época reclamaram disso, e uma análise da GameRevolution descreve essencialmente o exato cenário do qual eu estava fazendo piada: Jack travando a mira num sujeito distante enquanto outro atira nele à queima-roupa no lado da cabeça. Por incrível que pareça, alguma coisa que deu errado nesse mundo não é culpa minha dessa vez! O jogo é realmente assim.
Na verdade é pior que isso, pq a câmera está amarrada ao sistema de targeting. O que faz todo sentido, claro: normalmente as pessoas gostam de ver o sujeito ao qual estão tentando desviver. Me disseram que isso é considerado vantajoso. Infelizmente, toda vez que Jack decide que a maior ameaça na sala é um homem para quem você precisaria fazer uma ligação interurbana, a câmera vira para longe dos arredores imediatos para enquadrar o sujeito.
Então o problema de targeting causa um problema de câmera, o problema de câmera torna mais difícil avaliar as ameaças, o que faz você depender ainda mais do targeting automático, que escolhe a ameaça errada e gira a câmera outra vez enquanto o cara ao seu lado continua atirando. Puta merda, isso é uma bola de neve de sofrimento e dor.
E é isso que torna Dead to Rights tão frustrante, porque o design básico em volta desse sistema quebrado é realmente muito bom. Até a pouca munição que cada arma pode carregar faz sentido: isso força a sempre pegar aquilo que a luta oferece em vez de se agarrar à sua arma favorita por metade do jogo. Isso mantém você em movimento, improvisando e transformando a própria sala em parte do combate, que é exatamente aquilo de que toda a fantasia de John Woo depende. Uma ação deveria virar naturalmente a próxima sem obrigar você a parar e pensar na maquinaria por baixo de tudo, e é precisamente isso que o targeting destrói. Toda vez que o combate começa a alcançar esse ritmo, Jack desenvolve subitamente uma vendeta pessoal contra algum filho da puta três salas adiante e a sequência inteira trava.
Essa é a tragédia de Dead to Rights: o jogo não é fundamentalmente equivocado. Muito pelo contrário, ele entende exatamente o que quer ser e, por breves momentos, realmente chega lá. O problema é que ele fracassa justamente no único sistema do qual todo o resto depende. Eu realmente, sinceramente queria amar este jogo, porque consigo ver perfeitamente o jogo que eu teria amado bem ali. Infelizmente, Dead to Rights não dá um tiro no próprio pé.
Isso exigiria que o sistema de mira conseguisse identificar o próprio pé.
Infelizmente a mira automática só travaria no próprio pé se os pés do Jack fossem do tamanho dos pés do Krusty, o palhaço.
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EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)
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