segunda-feira, 12 de janeiro de 2026

[#1643][Ago/2000] DYNASTY WARRIORS 2

Existe um princípio na economia chamado "diminishing returns", que diz que após certo ponto, adicionar mais esforço ou recursos a algo não se traduz em um ganho em igual medida. Os retornos diminuem drasticamente até se tornarem quase imperceptíveis. E videogames são um estudo de caso perfeito para esse fenômeno, especialmente quando se trata de gráficos — o que é meio que uma coisa que todo mundo que vive em 2026 está bastante familiarizado com esse muro.

Vamos colocar alguns números no que eu estou falando. Em METAL GEAR SOLID (1998), o modelo do personagem Solid Snake tinha cerca de 690 polígonos (de acordo com Kaz em Ground Zeroes). Em METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty, em 2001, Snake mais que quadruplicou para cerca de 3.300 triângulos, e a diferença foi de outro mundo. Realmente parecia uma geração diferente, uma midia diferente até. 


Avançando para Metal Gear Solid 4 (2008), o modelo de Snake inflou para impressionantes 14.500 polígonos — mais de quatro vezes novamente. E sim, parecia melhor. Mais nítido. Mais detalhado. Mas não era de cair o queixo. Ninguém ficou boquiaberto. A melhoria era real, mas não parecia mais algo sobrenatural. Era impressionante, mas não tanto.

Agora, vamos levar isso ainda mais longe. Pulemos para um título de lançamento do PS4 como Killzone: Shadow Fall, onde os modelos de personagens giram em torno de 40.000 polígonos. Quase outro aumento quadruplicado. E o que ganhamos com isso? Um encolher de ombros. Parece bonito. Parece moderno. Mas não inspira admiração. Não redefine expectativas. É “okay”, e só.

E aqui está o problema: uma vez que você ultrapassa um certo limite, aumentar a contagem de polígonos gera cada vez menos impacto visível. Hoje, é genuinamente difícil encontrar um modelo de personagem do PS5 que não parecesse mais do que aceitável rodando em um PS4. As diferenças existem, claro — mas são marginais, sutis e em grande parte acadêmicas fora de comparações lado a lado. Enquanto isso, o custo dispara. Mais tempo, mais dinheiro, mais mão de obra, mais crunch — tudo por ganhos que a maioria dos jogadores mal percebe.

Esse é o problema dos diminishing returns: uma batalha morro acima em que cada passo extra custa mais e devolve menos. É uma besta que você não derrota com força bruta. Você não vence trabalhando mais — você vence trabalhando mais esperto. E foi exatamente isso que a Omega Force, financiada pela Koei, percebeu em 2000. Em vez de buscar visuais incriveis, eles escolheram usar o poder do PS2 de um jeito diferente. 


O PlayStation 1 podia tecnicamente renderizar até 360.000 polígonos com sombreamento plano por segundo, mas esse número é puramente teorico. Quando você considera mapeamento de texturas, iluminação e qualquer coisa que se pareça com um jogo real, a capacidade real fica em algo entre 90.000 e 180.000 polígonos por segundo. A 30 quadros por segundo, isso se traduz em aproximadamente 3.000 a 9.000 polígonos por quadro — e isso não é só para os modelos dos personagens. Esse orçamento tinha que cobrir tudo: ambientes, objetos, inimigos, efeitos, toda a cena. Como resultado, os modelos dos personagens jogáveis frequentemente ficavam bem abaixo de 1.000 polígonos, às vezes muito menos.

O PlayStation 2, por outro lado, era um bichão completamente diferente no papel. A Sony adorava anunciar para quem quisesse ouvir números na faixa de 10 a 40 milhões de polígonos por segundo, e embora o desempenho no mundo real fosse obviamente menor, o salto ainda era enorme. Na prática, cenas complexas com texturas, iluminação e animação frequentemente ficavam na faixa de 10.000 a 60.000+ polígonos visíveis por quadro, dependendo da otimização e da complexidade da cena. Mesmo trabalhando com numeros conservadores, ainda são várias vezes mais informações sendo processadas a cada quadro na tela.

Então a matemática parece simples, certo? Se o PS2 pode lidar com cinco ou seis vezes mais dados por quadro que o PS1, então seus personagens podem ser cinco ou seis vezes mais detalhados. Simples. Se um jogo de PS1 tinha quatro personagens na tela, cada um com cerca de 500 polígonos, então no PS2 você poderia manter esses mesmos quatro personagens e aumentá-los para 2.500–3.000 polígonos cada. Essa é a abordagem óbvia que vimos em vários jogos do PS2, como THE BOUNCER, por exemplo.

Mas existe uma outra forma de trabalhar com isso. 


E se, em vez de manter o mesmo número de personagens e apenas inflar as contagens de polígonos, você mantivesse os modelos relativamente simples e multiplicasse o número de personagens na tela? E se, em vez de gastar um orçamento de 50.000 polígonos em cinco modelos altamente detalhados, você gastasse em cinquenta modelos mais simples? Com reutilização inteligente de animações, gerenciamento agressivo de nível de detalhe e truques espertos com texturas, você poderia fazer algo muito mais ambicioso do que rostos mais bonitos e cotovelos mais suaves. 

Você poderia simular um campo de batalha.

Um de verdade. Não uma abstração de videogame de "três inimigos de cada vez". Mas algo que realmente pareça uma guerra — dezenas de soldados colidindo de uma vez, enchendo a tela com movimento, flechas voando, espada zunido, sei lá o que seilaoquando. A ilusão de escala, alcançada não pela fidelidade gráfica, mas por números. 

E é aqui que entra Dynasty Warriors 2.
A Omega Force viu o PS2 não como uma máquina para modelos de personagens mais bonitos, mas como uma máquina capaz de quantidade. Mais corpos. Mais ação. Mais espetáculo nascido da quantidade, não do detalhe. Os personagens não foram feitos para serem admirados de perto — eles foram feitos para serem cortados as centenas. 


Ao longo dos anos neste blog, eu documentei o que é indiscutivelmente a maior história de amor da história dos videogames: a paixão inabalável e desenfreada da Koei pela história chinesa. Você pode pensar que ama peitos, seus filhos ou ar-condicionado — mas confie em mim, isso é brincadeira de criança comparado com o quanto a Koei absolutamente se recusa a calar a boca sobre o Romance dos Três Reinos, dinastias e recriações meticulosas de batalhas da China antiga.

Quer dizer, eu entendo. A história chinesa abrange milênios. É rica, complexa, dramática e cheia de intrigas políticas, traições e figuras lendárias. Não apenas é muito interessante, como é praticamente feita sob medida para jogos. Mas poxa, gente — poderíamos falar sobre outra coisa pelo menos uma vez? Não? Okay. Desculpe por perguntar. Por favor, abaixe o dumpling, eu só estava falando.

De qualquer forma, SANGOKU MUSOU (ou Dynasty Warriors, como foi chamado no ocidente) começou como um jogo de luta bastante medíocre do PS1 — que alias já é um spin-off de uma série de jogos táticos do Romance dos Três Reinos, porque é claro que é. O jogo foi razoavelmente bem na Ásia, naturalmente, mas neste lado do globo eu não exatamente o chamaria de um título com apelo de massas. Ou com um clássico culto. Ou sequer um que é lembrado. Não é ruim ruim — é só… esquecível.


E esse poderia ter sido o fim da história, não fosse um pequeno detalhe muito importante. Quando a Omega Force começou a experimentar com o dev kit do PS2 para prototipar uma sequência, eles começaram a notar quantos personagens a Emotion Engine podia lidar na tela ao mesmo tempo. No começo, a ideia era simples: talvez adicionar um modo beat 'em up para dar uma apimentada no jogo de luta. Um extra. Um temperinho.

Mas então a Koei viu.
E de repente, seus olhos se arregalaram.
"E-espere," eles sussurraram, tremendo. "Quer dizer… você pode recriar batalhas históricas em tempo real? Com dezenas de guerreiros na tela de uma vez? Em um jogo de ação? O PS2 pode realmente fazer isso?"

Antes que a Omega Force pudesse terminar de explicar que isso exigiria sacrificios — IA simplificada, modelos de baixo detalhe, reutilização agressiva de animações — a equipe da Koei já estava no chão, chorando lágrimas de alegria como otakus que acabaram de experimentar seu primeiro abraço de uma garota na tenra idade de trinta e dois anos.

[ISSO É ESTRANHAMENTE ESPECÍFICO, MESMO PARA AS SUAS COMPARAÇÕES MALUCAS]

Hmm. Eu… bem… de qualquer forma.

O ponto é: sim, a Omega Force poderia recriar batalhas históricas chinesas em um formato hack 'n slash. Isso custaria algumas coisas — qualidade gráfica, profundidade mecânica, individualidade dos inimigos inimiga — mas era totalmente fazível. E foi nesse é o momento em que Dynasty Warriors deixou de ser um jogo de luta esquecível do PS1 e se tornou o que sempre esteve destinado a ser.


Então, aqui está como funciona: você pega um cenário histórico da história chinesa — porque é claro que pega — e o joga em um campo de batalha. Na superfície, parece um hack 'n slash típico. Exceto que desta vez, você não está cortando e fatiando uma sala cheia de inimigos. Você está cortando centenas deles. Literalmente centenas. E você não está sozinho. Você tem um exército ao seu lado.

E esse é o verdadeiro truque aqui. A parte mais impressionante pra mim nem foi tanto apenas a contagem de corpos, mas o fato de que seus aliados não são pura bucha de canhão. Eles realmente engajam o inimigo, derrotam tropas normais, comem vida de oficiais inimigos e continuam executando sua parte do plano de batalha mesmo quando você não está nem perto. Não estou dizendo que a IA é sofisticada ou revolucionária, mas ela existe — e em um jogo de ação, isso não é algo que se dá como garantido.

Eu genuinamente não estou acostumado a receber ajuda significativa de NPCs durante sequências de ação. Normalmente, eles são ou parte do cenário ou a porcaria de missões de escolta. Aqui, eles importam. Isso imediatamente vende a ilusão de que você está participando de uma escaramuça real — uma que não gira inteiramente em torno de você — enquanto ainda permite que você desempenhe o papel do herói decisivo que desiquilibra o combate quando mais importa.


O mapa do campo de batalha reforça isso muito bem. Você pode acompanhar o fluxo do combate em tempo real, identificar pontos de estrangulamento onde suas forças estão sendo contidas e correr para romper as linhas inimigas. E o ponto chave é: você não precisa exterminar cada último soldado. Esse não é o objetivo. Um golpe taticamente bem dado — eliminando capitães inimigos, silenciando arqueiros ou simplesmente diminuindo as fileiras inimigas — geralmente é o suficiente para deixar seu exército recuperar o momentum e fazer o resto do trabalho sozinho. É menos sobre solar o campo de batalha e mais sobre intervenção. Você não é a guerra inteira — você é o ponto de virada. E essa distinção é o que faz Dynasty Warriors sentir fundamentalmente diferente de qualquer outro hack 'n slash de sua época.

[OKAY, ISSO É LEGAL E TAL, MAS… POR QUE SE IMPORTAR COM ISSO? POR QUE NÃO APENAS CORRER ATÉ O CHEFE E TERMINAR A FASE?]

Bem, é aí que está a coisa, Jorge. Você é um herói lendário chinês — um mito, uma figura maior que a vida capaz de moldar o destino de uma batalha inteira.
Tudo isso você é.
O que você NÃO é o Guts de BERSERK

Você não pode simplesmente pular no meio de cem inimigos e esperar sair ileso, porque — acredite ou não — Dynasty Warriors é um jogo difícil. Jogue como Rambo e o jogo mastigará bunda heroica e cuspirá de volta. Você pode obliterar qualquer coisa na sua frente, claro — mas não inimigos atacando de todas as direções ao mesmo tempo. É por isso que você absolutamente não quer ser cercado.


Você precisa de apoio. Você precisa do seu exército engajando ativamente o inimigo, criando uma linha de frente na qual você pode operar. Lutar contra tenentes e capitães já é dificil o suficiente sem cinquenta caras a mais cutucando sua bunda com lanças enquanto você tenta acertar um combo. Confie em seus homens para segurar a linha, cobrir seus flancos, manter o caos administrável. O que eu suponho que é toda a intenção de um simulador de guerra, eu não acho que você precise ser um nerd hardcore de história para entender esse conceito.

E é aqui que Dynasty Warriors revela sua verdadeira profundidade. Ao contrário do meu pré-conceito antes de jogar o jogo, DW é muito mais tático do que parece à primeira vista. É menos sobre esmagar botões sem pensar e mais sobre conduzir o fluxo da escaramuça. Saber quando avançar, onde intervir e qual unidade inimiga precisa ser quebrada agora em vez de depois importa. O campo de batalha não é apenas um pano de fundo — é um sistema, e o loop do jogo é controlar ele. Então não, correr direto para o chefe não é apenas imprudente — é estúpido. A vitória não vem de ignorar a guerra. Vem de entendê-la. 

E essa surpresa que eu tive ao entender o que DW realmente era não foi só minha, pq as pessoas realmente responderam a essa estranha mas cativante mistura de táticas e ação frenética — mesmo aquelas que não eram fãs de história. Tanto que essa abordagem específica do hack 'n slash eventualmente se tornou seu próprio subgênero: o que agora chamamos de Musou (significando mais ou menos algo ccomo "incomparável"), nome que vem direto do Modo Musou de Dynasty Warriors 2, a campanha principal da campanha do jogo.


Nem todo jogo Musou compartilha o entusiasmo da Koei pela logística de campo de batalha e fluxo tático, mas a ideia central permanece reconhecível o suficiente para que agora seja um gênero firmemente estabelecido. Quer dizer, vivemos em uma linha do tempo onde há um Zelda Musou, recontando os antigos conflitos da Era do Aprisionamento. Só isso já deve mostrar o quanto essa fórmula pegou.

Então, tudo incrível, né? As pessoas amaram. Tem ação. Tem táticas. A Koei finalmente realizou seu sonho de vida de deixar os jogadores participarem ativamente de batalhas históricas. Fim da história. Jogo perfeito. Rolem os créditos.

Bem… não exatamente.
Dynasty Warriors 2 definitivamente tem problemas. Vários, na verdade.

O mais imediatamente óbvio é a escolha de design que já mencionei: a Omega Force claramente priorizou quantidade em vez de qualidade. Como resultado, os visuais parecem mais próximos de um jogo de fim da vida do PS1 do que do que você razoavelmente esperaria de um título inicial do PS2. E isso não é só sobre os modelos dos personagens — os cenários sofrem também. A maioria dos campos de batalha são vazios, planos e dolorosamente áridos. Metade do tempo parece menos com a China antiga e mais com um faroeste. Eu ficava esperando uma bola de feno passar a qualquer momento.

E os gráficos não foram o único sacrifício feito para esse truque funcionar, o sistema de combate em si é extremamente básico. Você tem um ataque padrão, um ataque pesado mais lento e um movimento especial que ativa quando sua barra Musou enche. É isso. O conjunto de ferramentas de qualquer beat 'em up já feito. Você luta mais ou menos da mesma forma desde os primeiros minutos até a batalha final, e a repetição se instala mais cedo do que tarde. O jogo tenta apimentar as coisas te dando um arco e combate a cavalo… mas honestamente, não tem muito sucesso. Essas mecânicas atrapalham mais do que adicionam profundidade, e o melhor que você faz para sua sanidade mental é apenas ignorar que isso existe e cortar todo mundo tudo a pé mesmo.


A duração do jogo é outro ponto fraco. Apesar de ostentar 28 personagens jogáveis, muitos deles são clones, compartilhando movimentos idênticos ou quase idênticos. As campanhas individuais dos personagens também não ajudam muito, com cutscenes que duram apenas alguns segundos e oferecem contexto narrativo mínimo. Uma campanha completa pode ser finalizada em cerca de uma hora, e embora você possa rejogar o jogo com personagens diferentes, raramente parece que você está vendo algo significativamente novo.

Então sim, Dynasty Warriors 2 é importante. É influente. Criou um gênero inteiro. Mas também é bruto, repetitivo e visivelmente funciona na base de sacrificios. A ideia foi revolucionária — a execução, não tanto. Ainda assim, não é como se a Omega Force fosse ficar sem chances de refinar esse conceito genuinamente bom. Entre os títulos principais e spin-offs (incluindo até vários "Dynasty Warriors: Gundam"), a série atualmente está em 28 títulos e contando. Neste ponto, acertar mais cedo ou mais tarde é inevitabilidade estatística.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 080 (Novembro de 2000)