quinta-feira, 16 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 055] ZOOL: Ninja of the Nth Dimension (Amiga, 1992)[#435]





Em 1992, todas as desenvolvedoras de jogos tinham certeza que a forma mais fácil de fazer um jogo de plataforma de sucesso sem ter o talento para desenhar um jogo mecanicamente bom como Mario era imitar o que a Sega fez: tascar um mascote cheio de “atitude” em jogos medíocres. Todo mundo adora mascotes badasses, right?

Essa foi a grande corrida dos mascotes da década de 90, o que nos proveu perolas como Zero The Kamikaze Squirrel, Aero The Acro-Bat, Bubsy, Rocky Rodent, Awesome Possum... deus, nada de bom sai daí, né? Bem, teve Rocket Knight Adventures, mas essa é meio que a exceção que comprova a regra. Todos esses outros jogos são hediondos, preguiçosos e não entendem as coisas mais básicas a respeito de game desing (incluindo aí Sonic). Mas aí você pode pensar que, pelo menos, o pior já passou né?

Não tem como ficar pior do que já foi feito, ao menos isso, né?

Concordo com você, capa japonesa do jogo: Commme on!

É... exceto que hoje vamos falar sobre o jogo do “mascote cheio de atitude fuck yeah” para AMIGA. E eu muito bem poderia encerrar essa review aqui.


Quer dizer, o que eu realmente preciso dizer a esse ponto que já não tenha vindo a sua cabeça até esse momento? Você já sabe tudo que precisa saber sobre “Zool”, o jogo é exatamente como você imagina que ele seja. Mas como eu sou masoquista pra caralho, vamos fazer isso mesmo assim...

"Que jogos são famosos nos consoles?", um dia perguntou John Amiga em sua reunião mensal de como arruinar a vida dos gamers.
"Meus meninos jogam Mario", respondeu seu capanga diretor do departamento de traumas de infancia (uma das maiores divisões dentro da Amiga Games)
“Bom, bom, o que funciona nesse jogo?", o chefe perguntou.
"Bem, eu não entendo nada de videogames realmente, então todos os níveis parecem labirintos para mim ... e eles tem que coletar coisas, é acho que Mario é sobre isso!”.
“Fico feliz que estou cercado de especialistas tecnicos em videogames, mas seja como for, vamos enfiar isso no jogo. Mais alguma coisa?"
"Eu nunca joguei, mas vi nas propagandas que Sonic é rápido", outro game designer adicionou.
"E meu filho me disse que em Mega Man você pode atirar coisas" outro capanga, digo, designer na Amiga disse.
Um sorriso se espalhou pelo rosto do chefe. “Bom trabalho pessoal, juntem tudo isso em um jogo e use todas as cores que existirem. Ah, e liguem para o departamento de marketing, vamos também tentar empurrar um produto licenciado junto”.
“Mas senhor, as crianças não vão achar ruim já tentarmos enfiar um mascote que nem existe ainda para vender alguma coisa para elas?”.
Todos explodiram em risadas na sala, inclusive o funcionário que acabou de falar
“Ah, Jorge, você sempre sabe como nos divertir. Nós vendemos jogos para crianças que tem a merda de um AMIGA, já provamos again e again que não existe isso de “ruim demais” na porcaria que chamamos de videogame”.

Pirulitos Chupa Chups orgulhosamente apresenta... um jogo do qual eles deveriam ter muita vergonha de serem associados
E quando eu digo que a Amiga investiu pesado na filosofia Sega de “marketing é tudo, gameplay não importa”, não é brincadeira. Todas as revistas especializadas em Amiga foram rápidas em cantar os louvores de seu novo mascote, elevando-o muito acima de qualquer console contemporâneo.

A “Amiga Format” foi a mais vocal: “Este é o jogo que consegue manter a cabeça erguida e olhar os consoles nos olhos. Isso faz Sonic e Mario parecerem as tristes criações de equipes de psicólogos infantis iludidos que são”. A sua revista irmã Amiga Power ecoou sua opinião, acreditando que 'Zool' era um a ruína de “Sonic”, a medida pela qual outros jogos do gênero serão medidos.



Não vou nem zoar, isso é realmente triste. Melhor do que esculhambar isso, vou apenas citar o que disse a revista britanica Total: “Os proprietários de Amiga estão presos sem jogos decentes de plataforma. Os donos SNES não. Esperamos muito mais de um jogo que esse tipo de salto e tiro patético”.


 A revista Super Play foi mais educada, mas não menos crítica: "Há muitas coisas realmente feias e absolutamente ruins a se dizer sobre 'Zool'. Embora um jogo de plataforma que não seja lento no Amiga possa ter sido uma revelação, a situação no Snes é, como todos sabemos, um pouco mais exigente”.

Quanto ao jogo em si, realmente não tem muito que possa ser dito que explique mais do que "tentaram juntar Sonic, Mario e Ninja Gaiden em um jogo de Amiga". Porque é isso que esse jogo é, com os resultados catastróficos que você poderia esperar:


Seu personagem se move a um bazilhão de quilometros em uma tela que está sempre balançando. Se você de alguma forma não ficar tonto com a camera girando como uma cena de luta em Supernatural, não quer dizer mesmo assim que vai ter a menor chance de enxergar os inimigos na tela já que não tem como ver nada quando eles decidem usar TODAS AS CORES DO MUNDO ao mesmo tempo.

Sério, isso não é um jogo, é um teste para ver quem tem epilepsia fotosensível!


Não, sério, olha esse acidente de trem! Tantas cores ao mesmo tempo, a tela balançando, você tendo que se preocupar com inimigos voando na sua direção... se você não tiver uma convulsão com essa bagunça, você não tem mais nunca.

Não bastasse o jogo fazer sua cruzada pessoal te deixar tonto (embora não seja um JIM POWER: THE LOST DIMENSION IN 3-D, não foi por falta de tentativa), esse level design (pff) é tão bagunçado que você não consegue diferenciar o que é obstáculo do que é inimigo matavel do que é apenas cenário de fundo. Tipo aqui:


Alguém, qualquer um, pode por gentileza, me explicar porque uma caixa quadrada igual a qualquer outra plataforma em um maldito jogo de plataforma causa dano? Mesmo para os padrões inexistentes do Amiga, isso não faz sentido nenhum! Mas pouta que o pareo!

O que mais falta acrescentar ao checklist de bostosidades de jogos do Amiga? Ah, claro que não podia faltar saltos de fé, né? Mas aqui o Amiga leva essa desgraça a um novo patamar de lixosidade:


Sério, você paga imposto se ver para onde você está pulando ou alguma coisa?

Hã, o que mais falta? Posicionamento dos inimigos de forma claustrofóbica? Amiga tem suas bases cobertas!


Esse jogo é tipo um daqueles livros de "Onde Está Wally" em que cada vez que você olha acha algo novo na imagem, só que aqui cada vez que você joga acha algo de errado novo nesse jogo.

Ma benne, você quer uma prova de que esses safados cangaceiros de cabras não fazem a mais remota ideia do que estão fazendo? Bem, esse é um jogo de Amiga, isso já é prova o suficiente, mas fora isso... a ideia do jogo era ser "o Sonic do Amiga", e se você reparar jogos de plataforma como Sonic ou Super Mario World tem checkpoints que você passa por eles correndo pra manter o ritmo do jogo, gotta go fast, mantém o fluxo.


Não em Zool. Claro que não. Porque aqui você tem que parar e dar um soco no checkpoint. Veja, não é nem uma coisa grande, não é nem muito um problema, é apenas uma minuscula coisa que é prova cabal de que eles não faziam a menor ideia do que estavam fazendo e mesmo que soubessem não tinham a menor noção de como chegar lá.

É fácil, muito fácil, apontar os grandes erros de Zool, mas é nas pequenas coisas que se nota o quão perdidos eles estavam.


Eu poderia prosseguir mais um tempo... um longo tempo... falando sobre tudo que tem errado com o jogo, mas novamente a este ponto você meio que já sabe exatamente como esse jogo é se já viu qualquer lixo que os usuários (e usuário é palavra certa, porque quem usa droga é usuário) de Amiga chamam de jogo.

Zool queria ser o mascote do Amiga... e quer saber? Eu realmente acho que eles conseguiram. Quer dizer, eis aqui um jogo que representa EXATAMENTE o que esperar dessa plataforma como um todo. Nesse sentido, eu diria que o objetivo foi atingido.

Infelizmente para o jogador.

Edição 055


VERSÃO PARA MEGA DRIVE
Edição 058



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER

Edição 001