sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?


Então, Taz: Wanted é um jogo de plataforma 3D, e tenho que admitir que é até bonito. Simples, mas bonito. Ajuda muito que o cell shading envelhece extremamente bem, e mesmo na época foi uma escolha muito feliz dado que os desenvolvedores abraçaram o visual cartunesco exagerado, fazendo o jogo parecer um episódio interativo de Looney Tunes em vez de algum experimento poligonal horroroso que escapou de Chernobyl. A sexta geração finalmente havia chegado a um ponto em que gráficos cartunescos podiam realmente funcionar, e Taz: Wanted certamente se beneficia disso.

A estrutura segue o clássico modelo de SUPER MARIO 64: cada fase é um pequeno playground repleto de desafios de plataforma, rotas escondidas e quebra-cabeças ambientais. Seu objetivo é destruir sete cartazes de "Procurado" espalhados por cada nível, porque, de acordo com a trama completamente racional do jogo, todos os personagens de Looney Tunes finalmente enxeram o saco das palhaçadas do Taz e decidiram colocar uma recompensa por sua cabeça.

Naturalmente, a única solução lógica para resolver esse problema é destruir os cartazes.
Aparentemente, ninguém neste universo possui outra impressora.
Ou os cartuchos de tinta são inimaginavelmente caros no mundo de Looney Tunes, ou o Taz genuinamente acredita que só tirar o cartaz vai apagar sua ficha criminal. Ambas explicações parecem igualmente plausíveis.


Seja como for, cada cartaz exige um desafio de plataforma diferente antes que você possa alcançá-lo, e eu tenho que dar algum crédito ao jogo aqui: o design de fases é respeitável. Descobrir como alcançar cada objetivo exige experimentar o cenário, explorar a física, descobrir rotas ocultas ou usar as habilidades do Taz de maneiras inteligentes. Isso já é mais criatividade do que eu esperava de uma franquia cuja mecânica definidora é essencialmente "segure o botão de girar até que tudo exploda".

Infelizmente, é meio que só até aqui que os elogios vão também, pq o jogo acaba sendo vítima de quase todo pecado clássico cometido por plataformadores 3D medianos do início dos anos 2000. Julgar distâncias é mais difícil do que precisava ser devido à péssima noção de profundidade, o salto do Taz é surpreendentemente pesado e lerdo para um personagem famoso por ser um redemoinho incontrolável, e — para surpresa de absolutamente ninguém — a câmera é sua maior inimiga ao longo da aventura.

Sério gente, já estamos na metade da sexta geração de consoles e SUPER MARIO 64 já tinha resolvido esses problemas uma geração e meia atrás. Por que ainda é tão difícil para os desenvolvedores entenderem que os jogadores preferem ver onde estão tentando pousar, em vez de ficar encarando a parede ou a traseira rechonchudamente felpuda do nosso protagonista marsupial?


Como se a plataformagem por si só já não fosse desafiadora o suficiente, os inimigos introduzem outra decisão de design daquelas que vc fica olhando e genuinamente se pergunta quem achou que isso seria uma grande ideia. O que rola aqui é que vc não pode derrotar os inimigos de verdade, na melhor das hipóteses você encontra um power-up de uso único que permite ao Taz nocautear um dos caras da carrocinha por alguns segundos antes que ele se levante imediatamente e volte a te perseguir.

Eu genuinamente me esforço para entender o que isso acrescenta de bom à experiência.

A eliminação permanente de inimigos é um elemento básico dos plataformadores há décadas porque recompensa o progresso e dá espaço para o jogador respirar. Aqui, cada pulo falho se torna ainda mais frustrante porque o mesmo guarda que você desviou trinta segundos atrás ainda está esperando exatamente onde você o deixou. Isso não torna o jogo mais desafiante, só deixa ele mais irritante.

O que é uma pena realmente, pq o conjunto de movimentos majoritariamente funciona. Além do esperado correr, pular, se esgueirar (que você usa tipo umas três vezes em seis horas de jogo) e girar como um tornado, ele pode destruir partes do cenário e até engolir certos objetos para interagir com quebra-cabeças. Os controles básicos são funcionais e até a camera arruinar o seu dia vc não tem muito problema mexendo o bicho.


A única coisa que efetivamente não funciona, como eu já temia, é o giro característico do Taz pq no momento em que você ativa, o Taz acelera drasticamente e se torna muito menos responsivo às entradas direcionais. Naturalmente, este é exatamente o momento em que você gostaria que a câmera se tornasse mais rápida e dinâmica para que você pudesse compensar o aumento de velocidade... e a camera não compartilha desse desejo.

A câmera simplesmente não consegue acompanhar, forçando você a lutar tanto contra os controles quanto contra o ponto de vista simultaneamente. Você vai ultrapassar plataformas, se lançar para fora de penhascos e subir paredes que nunca teve intenção de tocar porque porque a câmera não forneceu informação suficiente para fazer os ajustes adequados.

Então, no fim do dia, Taz: Queridão é um jogo medíocre, mas aquele tipo de medíocre que podia ter sido mais apenas com um pouco a mais de carinho, pq as bases estão realmente lá. A Blitz Games claramente entendeu que o Taz deveria parecer destrutivo, que quebrar o cenário é satisfatório e engolir objetos é divertido. Usar o puro momentum para esmagar obstáculos é exatamente o tipo de fantasia que um jogo do Taz deveria abraçar.

O problema é que o jogo não faz lá grandes coisas com isso.
Mas agora imagine se os ambientes fossem significativamente mais destrutíveis, imagine se a experimentação fosse recompensada em vez de constantemente interrompida por carroceiros invencíveis esperando para te jogar na cadeia a cada trinta segundos. O jogo sugere essa possibilidade, mas nunca chega lá de fato.


Mas então, a Blitz Games não era exatamente conhecida por produzir obras-primas que definem gêneros. Seu currículo é composto principalmente por jogos licenciados e lançamentos bem esquecíveis — títulos como CHICKEN RUN, e o port horroroso de GLOVER no PS1. Seus jogos geralmente funcionavam e meio que até onde ia... e esse jogo do Taz é essencialmente isso.

É competente.
Vez que outra é divertido.
Tem vislumbres de ideias inteligentes.

Mas toda vez que ameaça se tornar algo memorável, mais uma decisão de design questionável entra girando a Mach 3 e o arrasta de volta para o chão. Essa é provavelmente a coisa mais Taz-like a respeito dele.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 005 (Agosto de 2002)