Gostaria de abrir a sessão de hoje me desculpando com o total das cinco pessoas que me ouviram sobre esse assunto nos últimos vinte anos, porque… eu estava errado. Olha, hoje esse definitivamente não é o consenso geral, mas quando A Lenda de Zelda: Acorda Ventos foi lançado em 2002 ele sofreu uma reação negativa absurda por um motivo muito simples: ele era colorido. Tinha cel-shading. Era desenho animado.
Hoje, achar que isso é um problema soa ridículo. Vivemos num mundo em que o Wolverine anda por aí de collant amarelo e o Ryu dá um atectectugen sem Hollywood se desculpar a cada cinco segundos. Mas naquela época, ah não, meu amigo. Aquela época era o início dos anos 2000. O auge absoluto da Idade das Trevas do Edgelordismo. Tudo tinha de ser preto. Cru. Raivoso. “Maduro”. Todo protagonista tinha que parecer que não dormia fazia seis dias e estava a um cigarro de distância de escrever poesia sobre decadência urbana. Sorrir era um crime, otimismo era coisa de perdedor e, se seu videogame usasse mais de três cores ao mesmo tempo, vc era lixo radioativo.
E então a Nintendo entrou nesse campo de batalha ostentando Wind Waker como uma criança que apresenta orgulhosamente seu desenho de giz de cera para os pais. Vamos dizer que não causou a melhor impressão possível.
Esse, especificamente, foi o período em que os fãs passaram anos imaginando um Zelda “realista” depois que a Nintendo mostrou a famosa demo técnica da SpaceWorld com um Link mais sombrio e detalhado duelando com Ganondorf. As expectativas estavam nas alturas por um épico cinematográfico sombrio que finalmente tornasse Zelda “adulto”. Em vez disso, a Nintendo entregou uma aventura de desenho animado no oceano, com Link de olhos esbugalhados, e inimigos explodindo em nuvens de fumaça como num esquete dos Looney Tunes. Para uma geração de adolescentes desesperados para provar que eram adultões porque tinham ouvido Evasnescence uma vez, aquilo foi imperdoável.
As piadas com o tal do Zelda em cell shading, o infame "Celda" começaram imediatamente. “Ah, isso é para bebês.” “O jogo vem com mamadeira e chupeta também?” “A edição de colecionador vem com uma fraldinha também?” O clássico gamer do início dos anos 2000, um aluno do fundamental apavorado com a possibilidade de alguém o flagar gostando de algo sincero.
Pois é. Nós éramos idiotas. Do pior tipo.
E nos últimos vinte anos, defendi Wind Waker com o mesmo argumento: o jogo foi julgado injustamente porque foi lançado no momento cultural errado. Lançasse esse mesmo jogo hoje, numa era em que direção de arte estilizada é celebrada e as pessoas o abraçariam imediatamente. E aqui está a parte pela qual eu preciso me desculpar: esse argumento é apenas meio verdade.
A análise cultural eu continuo defendendo veementemente. Wind Waker sofreu demais porque o público de 2002 estava ocupado exigindo tudo “sombrio e maduro” para apreciar o que a Nintendo realmente fez. O jogo estava muito à frente de seu tempo esteticamente. Sua direção de arte envelheceu tão bem que, mais de vinte anos depois, ainda parece mais viva e expressiva que quase todos jogos supostamente “realistas” do PlayStation 3, que hoje parecem papelão molhado com iluminação bloom.
Mas onde eu estava errado era no ponto que a reação negativa foi apenas cultural.
Porque, ao rejogar Wind Waker hoje, com olhos mais velhos e sabendo pelo menos uma coisa ou duas sobre a vida, eu percebi que por baixo de todo aquele charme, toda aquela atmosfera, toda aquela personalidade, existem problemas estruturais bem sérios aqui. Esse oceano que Eiji Aonuma cavou para si mesmo é muito mais profundo do que eu lhe dava crédito.
Então vamos parar de enrolar e ir direto ao problema:
Eiji Aonuma, meu querido e amado pupilo do Miyamoto-sama… cê tava doidão?
Porque, sério, não consigo explicar as escolhas que foram deitas nesse jogo de outro jeito. Em algum lugar do chão de fábrica da Nintendo, aparentemente esse homem olhou para essas mecânicas e pensou: “É, isso está incrível. As crianças vão AMAR passar quarenta minutos navegando em linha reta enquanto um peixe derruba elas do barco repetidamente.”
Caceta.
Mas tá, vamos começar do começo.
The Legend of Zelda: The Wind Waker é, fundamentalmente, um jogo de Zelda. Duh, eu sei. Mas o que eu quero dizer com isso é que essa é a estrutura que os jogadores passaram a esperar depois do evento definidor de mundos que foi THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. Você tem masmorras cuidadosamente construídas, cheias de quebra-cabeças, combate, chaves e mecânicas de progressão, todas conectadas por um enorme mundo aberto explorável recheado de sidequests, colecionáveis, segredos, minigames e NPCs bizarros com escolhas de vida profundamente questionáveis.
Há uma razão para os jogos de ação e aventura 3D ainda reciclarem a fórmula que Ocarina aperfeiçoou quase três décadas depois: porque ela é boa demais. Simples assim. A Nintendo basicamente descobriu o equivalente nos videogames do fogo e o mundo passou os vinte anos seguintes cozinhando diferentes refeições com ele. E Wind Waker entende um princípio simples: se não está quebrado, não conserte.
Para seu crédito, Wind Waker é um jogo enorme para sua época. O mapa é vastamente maior que o de Ocarina, o número de colecionáveis e atividades paralelas explodiu em escala, e a sensação de aventura física é massiva porque o Nintendo GameCube conseguia, dessa vez, suportar as ambições da Nintendo.
Agora, não sou nenhum mago das especificações técnicas, mas como alguém que tem jogado uma quantidade pouco saudável da sexta geração recentemente, posso afirmar que o GameCube era uma caixinha absurdamente eficiente. A iluminação, a suavidade da animação, a nitidez das texturas, a distância de renderização, a paleta de cores — a Nintendo extraiu magia negra daquela lancheirinha roxa minúscula. E sim, parte disso é porque os times first-party da Nintendo são sempre espetaculares quando se trata de otimização e polimento, mas ainda assim: Wind Waker parecia impossivelmente limpo em 2002.
Até hoje, a apresentação visual do jogo continua impressionante. O oceano cintila naturalmente. Os efeitos de fumaça se alongam como animação desenhada à mão. Personagens se expressam com expressões faciais exageradas que comunicam mais personalidade em três segundos do que protagonistas de RPGs modernos conseguem em cinquenta horas. Pequenos detalhes vendem constantemente a ilusão de um mundo vivo: as roupas ondulam dinamicamente com o vento, a grama se curva naturalmente, pegadas permanecem na areia, lanternas balançam durante tempestades e o próprio mar muda de humor dependendo do clima e da iluminação.
E a mecânica do vento não é apenas floreio cosmético. A direção do vento é mecanicamente importante porque governa a travessia, o comportamento em combate, a solução de quebra-cabeças e toda a sua relação com a exploração. Wind Waker não usa meramente o oceano como cenário — ele constrói o jogo inteiro em torno da sensação de existir dentro de um ambiente instável e vivo.
Navegar pelo Grande Mar enquanto a música cresce e as ilhas emergem lentamente do horizonte captura genuinamente uma sensação de aventura que pouquíssimos jogos conseguem alcançar. Essa draw distance era pura bruxaria em 2002, ver uma silhueta minúscula aparecer a quilômetros de distância e lentamente perceber que era uma ilha totalmente nova esperando para ser explorada fazia o mundo parecer enorme de um jeito que poucos jogos haviam conseguido antes.
Esse era o sonho, né?
A sequência 3D “não esquisita” de Zelda (eu te amo LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask mas cê é esquisito pra caceta). Aquela que provava que a Nintendo podia evoluir além de Ocarina sem simplesmente copiar e colar apra sempre
E por um tempo, Wind Waker absolutamente entrega esse sonho.
Até que o Aonuma te agarra você pelo pescoço, te arrasta para um barco e te força a experimentar o que deve ser ser um dos sistemas de deslocamento mais irritantes já concebidos pela humanidade.
O que aconteceu aqui é um daqueles momentos em que eu gostaria de poder agarrar o Aonuma pelos ombros, sacudi-lo violentamente enquanto meio que choro: “POR QUE VOCÊ FEZ ISSO COMIGO? POR QUE VOCÊ ARRUINOU TUDO? POR QUE VOCÊ ME ODEIA TANTO? POOOOR QUÊÊÊÊ?”
Porque sim, senhoras e senhores, finalmente chegou a hora de abordar a gigantesca baleia azul flutuando no meio do oceano: a navegação. Ou, mais especificamente: a terrível constatação de que aproximadamente 40% de Wind Waker consiste em assistir Link parado no transito.
A primeira coisa que você precisa entender sobre onde as coisas deram errado é que The Legend of Zelda: The Wind Waker é basicamente um cenário de One Piece. Você tem um oceano massivo salpicado de pequenas ilhas, e navega entre elas em busca de riqueza, fama, poder e tudo que esse mundo tem a oferecer. Esse conceito em si não é o problema. Na verdade, no papel, parece incrível. A fantasia de ser um aventureiro cruzando um oceano sem fim é uma daquelas ideias que ativa instantaneamente a parte do cérebro humano que gosta de mapas e caças ao tesouro. A questão é como Wind Waker escolhe fazer você vivenciar essa fantasia.
Porque, sim, você navega pelo oceano.
E o problema é que o oceano é, bem, um oceano — não me diga, Sherlock.
Mas o negócio é o seguinte: a travessia em videogames pode absolutamente se tornar parte da diversão. Às vezes, pode até se tornar a melhor parte de toda a experiência. Veja Marvel’s Spider-Man. Balançar por Nova York é tão satisfatório que os jogadores passam horas fazendo absolutamente nada de produtivo só porque o movimento em si é a melhor parte do jogo.
A navegação também pode ser contemplativa. Bucólica. Quase meditativa. Uma espécie de experiência zen digital — desde que ela não se torne entediante. E a razão pela qual alguns jogos têm sucesso nisso enquanto outros falham se resume a um conceito simples: engajamento.
Eu diria que Death Stranding é provavelmente o exemplo máximo de travessia como filosofia, um jogo inteiramente construído em torno do ato emocional e físico de se deslocar do ponto A ao ponto B. Mas para evitar ser injusto com Wind Waker comparando um título de GameCube de 2002 a uma produção AAA moderna, vamos nos ater à mesma geração de console e falar de Shadow of the Colossus. Porque, no papel, Shadow of the Colossus também deveria ser incrivelmente entediante.
Tem apenas dezesseis chefes e só. Esse é o jogo inteiro. Você cavalga até um monstro gigante, esfaqueia ele como um mosquito emocionalmente perturbado, mata-o e depois segue para o próximo. Repita dezesseis vezes. Rolam os créditos. E, no entanto, viajar por aquele mundo nunca é tedioso.
Por quê?
Porque o próprio cenário é a jogabilidade. Você não está simplesmente segurando para a frente enquanto o jogo espera você chegar a algum lugar interessante. A paisagem constantemente exige atenção. Há penhascos, montanhas, pontes em ruínas, trilhas estreitas, vales, lagos, florestas, arquitetura desmoronando, rotas ocultas, quedas perigosas e quebra-cabeças ambientais embutidos diretamente no terreno. A forma do terreno se torna design de nível. Ir do ponto A ao ponto B requer observação, navegação, adaptação e interação. Até o silêncio parece intencional porque o próprio mundo está se comunicando ativamente com você através de sua geografia.
Mas o oceano em Wind Waker é… bem, o oceano.
E o problema do oceano é que ele é plano.
Isso soa estupidamente óbvio, mas é importante. Há uma razão para quase toda história marítima já escrita pular as partes de navegação de fato até que um monstro marinho apareça ou alguém bata contra um iceberg. Porque, realisticamente, navegar é chato pra caramba. Nada acontece. Você se move em linha reta por longos períodos enquanto encara a água. Ocasionalmente, ajusta o curso quinze graus para evitar bater numa pedra. Empolgante. Pura adrenalina. Alguém chame a ESPN.
E de alguma forma, inexplicavelmente, Eiji Aonuma olhou para isso e decidiu que deveria compreender cerca de pelo menos metade de todo o jogo. Eu não estou exagerando quando digo que porções enormes de Wind Waker consistem em não fazer literalmente nada. Você ajusta a vela, aponta para uma ilha distante e então simplesmente… espera. E quando digo “espera”, quero dizer minutos às vezes. Minutos reais. Dependendo de onde você está tentando ir, há trechos em que absolutamente nada acontece. Nenhuma decisão de jogabilidade significativa. Nenhuma interação ambiental. Nenhuma navegação envolvente. Você está apenas assistindo um barquinho de desenho animado deslizar lentamente por uma tela azul vazia enquanto reza pra alguma coisa acontecer.
E quando acontece, vc deseja que não tivesse acontecido, porque os controles do barco são ainda piores.
Eis como o sistema funciona: seu barco se move de acordo com a direção do vento. Justo. Faz sentido. O problema é que, sempre que você quer mudar de direção, precisa sacar a Wind Waker — o equivalente da Ocarina neste jogo — reger o “Réquiem do Vento”, assistir a uma animação curta e mudar manualmente a direção do próprio vento.
Quer navegar para o norte? Reja a canção.
Quer ir para o leste? Reja a canção de novo.
Sudoeste? Puxe a batuta mágica de orquestra mais uma maldita vez.
Simples na teoria.
Absolutamente miserável na prática.
Porque digamos que vc quer contornar uma ilha procurando um tesouro, ou onde vc consegue subir nela (nem todas são acessíveis de só ir andando) e vc precisa dar a volta nela. Ou o jogo te obriga a lutar contra um inimigo no mar. O problema é que cada mudança de direção requer parar o jogo para que Link possa executar burocracia meteorológica mágica.
Pense assim: imagine um jogo de corrida em que toda vez que você quisesse virar o carro, tivesse que pausar o jogo, inserir um código de trapaça, assistir a uma cutscene do vento mudando e então retomar o controle do volante. Esse é basicamente o sistema de navegação de Wind Waker.
Aonuma, meu irmão em Cristo.
Você tava bem?
Bateu a cabeça no meio do desenvolvimento? Alguém na Nintendo estava mantendo sua família refém até você implementar o esquema de controle náutico mais inconveniente imaginável? Pisque duas vezes se precisar de ajuda.
Porque não consigo enfatizar o suficiente o quão inacreditavelmente irritante isso se torna com o tempo.
Sim, tem colecionáveis e tesouros espalhados pelo oceano. Sim, tem sidequests, mapas do tesouro, cavernas secretas, fortalezas inimigas, navios fantasmas, ilhas opcionais e recompensas ocultas por toda parte. O jogo quer que a exploração pareça empolgante. Mas essa empolgação colide de frente com a realidade de que se mover pelo mundo parece fazer declaração de imposto de renda em termos de burocracia.
E isso é catastrófico para um jogo de Zelda.
Esta é uma franquia construída quase inteiramente em torno da alegria da descoberta. A exploração deveria ser empoderadora, misteriosa e recompensadora. Seu primeiro instinto ao ver algo interessante deveria ser curiosidade. Em vez disso, Wind Waker inspira uma reação emocional completamente diferente: um suspiro profundo. Porque você sabe que alcançar aquela coisa interessante significa mais cinco minutos de absolutamente nada acontecendo seguido por um munto de microgerenciamento náutico chato pra caralho.
Verdade que na metade do jogo eles te entregam a Balada dos Vendavais, que desbloqueia um sistema de teletransporte permitindo viagem rápida entre ilhas predeterminadas e o jogo se torna drasticamente mais tolerável. Não perfeito, tolerável. Mas, de novo — estamos falando de Zelda. A joia da coroa da Nintendo. Uma das franquias mais polidas e focadas em jogabilidade já feitas. E “vagamente tolerável depois de dez horas” é a melhor solução que vocês conseguiram?
Não, sério. Como isso fez qualquer sentido para alguém naquela sala de brainstorming?
E isso, saiba você, sequer é apenas a minha questionável opinião: a própria Nintendo acabou percebendo que tinha sentado na graxa tão feio que emitiu um pedido de desculpas via jogabilidade. Como? Porque quando o remaster The Legend of Zelda: The Wind Waker HD foi lançado em 2013, a Nintendo adicionou um item novinho em folha chamado Vela Veloz. E o que ela faz?
Não ache que pegar a Swift Sail é um passeio no parque tb
A Vela Veloz aumenta a velocidade do seu barco em aproximadamente OITENTA POR CENTO.
OITENTA. POR. CENTO.
Isso não é um ajuste de balanceamento. Isso não é “ritmo ligeiramente ajustado”. Isso é um estúdio entrando na sala, evitando contato visual e murmurando: “Tá, talvez a gente tenha se empolgado um pouco.” Cruzar um quadrante do mapa na versão original de GameCube podia facilmente levar mais de um minuto e tanto de navegação quase vazia. Com a Vela Veloz, de repente viagens que pareciam uma auditoria fiscal agora levam menos de trinta segundos.
E a melhor parte é que o item também ajusta automaticamente a direção do vento enquanto se navega. O que significa que a própria Nintendo acabou reconhecendo a verdade óbvia: talvez forçar os jogadores a parar a cada trinta segundos para fazer controle de tráfego aéreo mágico não tenha sido a melhor ideia que a humanidade já produziu. Ainda não elimina completamente o Réquiem do Vento, mas já ajuda com a tremenda cagada que eles admitem que fizeram nesse jogo.
Alias, diga-se de passagem que a Nintendo estava num humor particularmente agressivo quando o assunto era desperdiçar seu tempo, porque a navegação nem é o único lugar onde essa filosofia de design aparece. Das relativamente poucas masmorras principais do jogo — apenas quatro masmorras centrais verdadeiras antes do final, o que já é absurdamente pouco — duas delas giram pesadamente em torno de controlar sidekicks.
Agora, conceitualmente, essa é uma ideia bem legal. Resolução cooperativa de quebra-cabeças. Divisão de responsabilidades. Gerenciar duas perspectivas simultaneamente. Dá pra fazer uns puzzles legais com isso, como o jogo de facto o faz. O problema, claro, é como a Nintendo decidiu que você deveria controlar esses acompanhantes. Porque, naturalmente, em vez de atribuir essa mecânica a um simples apertar de botão como uma espécie capaz de colocar humanos na Lua faria, o jogo força você a repetidamente sacar a Batuta dos Ventos e reger a “Melodia do Comando” toda santa vez que quiser controle direto.
Toda.
Santa.
Vez.
No final da última masmorra, depois de ouvir aquela melodia pela trigésima vez consecutiva, eu já tinha opiniões extremamente fortes sobre onde a Nintendo poderia respeitosamente enfiar aquela varinha de condão mágica. Mas mantenhamos a classe.
Porque essa é, em última análise, a contradição central de Wind Waker.
O jogo tem uma quantidade enorme de conteúdo — e conteúdo genuinamente ótimo. Ainda é Zelda. Mesmo em seus momentos mais frustrantes, o artesanato da Nintendo brilha. Há sidequests memoráveis, NPCs encantadores, lutas contra chefes fantásticas, narrativa ambiental inteligente e momentos de pura atmosfera mágica que pouquíssimos jogos conseguem replicar. Mas de que adianta todo esse conteúdo maravilhoso se o simples pensamento de chegar até eles produz um suspiro longo e exausto?
E sabe qual é a pior parte?
Apesar de toda a minha reclamação… isso ainda é um jogo de Zelda.
E eu não digo isso no sentido preguiçoso de “bem, tem Link e Ganondorf”. Digo que, no segundo em que você pisa numa de suas masmorras, a Nintendo de repente te lembra por que essa franquia permanece como o ápice do game design por quase quarenta anos. Santo Deus, a Nintendo sabe fazer uma masmorra.
Eu genuinamente acho que não tem outro estúdio na indústria que entenda design de puzzles espaciais com o mesmo nível de consistência e elegância que as equipes de desenvolvimento de Zelda. Uma masmorra de Zelda não é meramente uma fase — é um ecossistema mecânico intrincado. Cada sala ensina algo. Cada porta trancada cria antecipação. Cada item reformula fundamentalmente sua compreensão do ambiente. E Wind Waker absolutamente pertence a essa família.
Esses níveis são level design polidos até brilhar como espelho. O ritmo dentro deles é imaculado. A lógica dos quebra-cabeças é intuitiva sem se tornar simplista. Os encontros de combate complementam as mecânicas da masmorra em vez de interrompê-las. Cada sala parece artesanalmente trabalhada com cuidado obsessivo.
Uma masmorra de Zelda é a experiência premium dos videogames.
Isso era verdade lá atrás em 1986 com o primeiro The Legend of Zelda e continua sendo verdade hojecom The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Quarenta anos de absoluta maestria sem desapontar.
E é isso que torna Wind Waker tão enlouquecedor.
Porque enterrado sob o tédio oceânico, as mecânicas repetitivas de regência, o tempo excessivo de viagem e os problemas bizarros de ritmo… existe um dos maiores jogos de aventura já feitos onde você pode sentir a grandeza lutando contra seus próprios tiros autoinfligidos no pé.
A outra coisa que eu respeito profundamente no Acordador de Ventos é o seu tom, porque em momento algum este jogo tenta ser “Ocarina of Time 2”. Wind Waker é orgulhosa e desavergonhadamente sua própria coisa. E isso exige coragem.
Porque teria sido incrivelmente fácil para a Nintendo simplesmente refazer a estrutura emocional de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time com gráficos de GameCube e um mundo maior. A maioria dos estúdios teria feito exatamente isso, a maioria dos jogadores ficaria extremamente feliz com isso. Ocarina não foi meramente bem-sucedido, foi um daqueles jogos de uma geração que reconfiguram completamente a indústria. A jogada segura seria imitá-lo infinitamente.
Em vez disso, Wind Waker faz algo muito mais interessante: segue adiante.
A premissa aqui é que o Herói do Tempo derrotou Ganondorf, salvou Hyrule, passou por… seja lá o que diabos THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask deveria ser — um delírio febril coletivo envolvendo trauma lunar e pavor existencial — e então presumivelmente viveu feliz para sempre. Ou pelo menos tão “feliz para sempre” quanto as linhas do tempo de Zelda permitem.
Porque "para sempre" não existe, e selos em cenários de fantasia menos ainda. E assim, séculos depois que o Herói do Tempo sumiu da história, Ganondorf eventualmente retornou. Só que dessa vez, não havia herói escolhido esperando por ele. Nenhum garoto das fadas vestido de verde. Nenhum salvador empunhando a Master Sword. Nada.
E então o povo de Hyrule fez a única coisa que mortais desesperados sempre fazem: rezaram as deusas por salvação. E as deusas responderam exatamente como deuses antigos costumam fazer na mitologia: overkill. Elas inundaram o reino inteiro. Problema resolvido. Mal selado sob o oceano. Civilização apagada. Todo mundo não escolhido especificamente pela intervenção divina, bem… espero que vcs sejam realmente bons em prender a repiração, eu acho. Divindade velho testamento raíz.
E essa premissa por si só já dá a Wind Waker uma textura emocional completamente diferente de Ocarina of Time: esse não é um mundo no auge de sua glória, são as ruínas do que sobrou. Vários séculos se passaram. A própria Hyrule se foi sob o mar, reduzida a contos de fadas e tradições orais fragmentadas. A humanidade se adaptou o melhor que pôde, espalhando-se por ilhas isoladas, construindo pequenas comunidades pesqueiras e culturas improvisadas sobre as ruínas de um reino morto.
A maioria das pessoas já nem entende mais as lendas que herdou, e essa atmosfera permeia o jogo inteiro.
Na Ilha Primal, por exemplo, sobrevive uma velha tradição onde meninos são vestidos com roupas verdes ao atingir a maioridade, em homenagem ao Herói do Tempo. Mas nesse ponto o ritual parece quase descolado de seu significado original. Sobrevive porque tradições sobrevivem. As pessoas repetem costumes muito depois de esquecerem por que esses costumes existiam em primeiro lugar. E neste mundo entra o nosso Link: não um herói escolhido criado pelo destino, mas apenas um garoto celebrando seu aniversário quando sua irmã é raptada por um monstro-pássaro gigante.
É isso.
Nenhuma profecia. Nenhuma revelação divina. Nenhum velho sábio emergindo de uma caverna dizendo que é perigoso ir sozinho. Apenas pura má sorte de estar no lugar errado, na hora errada. E é isso que torna o tom narrativo de Wind Waker tão fascinante para mim: esta não é uma fantasia épica sobre restaurar uma era de ouro. O mundo de Wind Waker é menor. Remendado. Improvisado. Você não herda a imaculada e lendária Master Sword, lâmina divina forjada para destruir o mal. Em vez disso, encontra uma relíquia antiga enterrada sob o oceano, drenada de seu poder e meio esquecida pela história. A própria espada parece cansada.
Da mesma forma, você não recebe orientação de sábios oniscientes que entendem perfeitamente o destino. Os descendentes dos sábios mal sabem mais do que você. Todo mundo neste mundo está operando a partir de fragmentos. Canções antigas. Mitos semilembrados. Tradições incompletas. As pessoas estão essencialmente improvisando seu caminho através do colapso da história.
De um jeito estranho, Wind Waker me lembra um pouco A Lenda de Korra. Korra cresceu num mundo constantemente a lembrando de que Aang foi o maior Avatar que já existiu, o homem que salvou o mundo do fascismo mágico e restaurou o equilíbrio à civilização. Cada conquista que ela faz é medida contra esse legado impossível. Mas Korra não é esse ser quase divino, mítico que o Aang foi, ela é apenas uma pessoa.
Wind Waker carrega uma energia muito similar.
O Herói dos Ventos não é algum salvador mitológico intocável marchando confiantemente rumo ao destino. Metade do tempo ele parece estar se perguntando como diabos ele foi parar no meio dessa palhaçada em primeiro lugar.
Quando os vilões começam a monologar sobre escuridão e destino, sua reação raramente é o clássico heroico “Eu deterei vossos vis planos malignos, vil vilão!”. É mais tipo: “… huh? Esse cara tá falando sério mesmo?”
E é aqui que a animação facial de Wind Waker se torna absolutamente genial. Eu genuinamente acho que este jogo ainda tem algumas das melhores animações expressivas que a Nintendo já produziu. Os olhos gigantescos de Link, reações exageradas, olhares nervosos, olhares de canto sarcásticos, ataques de pânico, piscadas confusas, gritos horrorizados — tudo isso dá ao jogo uma quantidade incrível de personalidade sem depender de diálogos, as expressões vendem o tom perfeitamente.
Há essa sensação constante de que esses personagens são pessoas comuns sendo arrastadas para um conflito mitológico absurdamente maior que a vida que mal compreendem. O jogo equilibra sinceridade e comédia de um jeito que parece natural, mudando constantemente entre melancolia, aventura, humor e uma estranheza genuína. Link aqui parece menos um herói lendário e mais um adolescente tentando desesperadamente sobreviver às piores férias do mundo. E isso é fantástico.
Cada cutscene com aqueles olhos gigantes de gato reagindo a situações cada vez mais insanas é ouro puro. Tem uma energia de “não acredito que essa maluquice está acontecendo comigo” na aventura inteira que dá ao jogo uma identidade completamente separada de Ocarina of Time. De um jeito bizarro, me lembra a energia da Vovó Turbo de Dan Da Dan. É excelente.
E isso é o que torna tão dificil bater o martelo sobre Wind Waker. Porque debaixo de todos os argumentos sobre gráficos, navegação e ritmo, sempre houve um jogo aqui com uma alma genuinamente única, porque este jogo é simultaneamente uma das entradas mais visionárias e ao mesmo tempo uma das mais frustrantes que a Nintendo já produziu.
É uma obra-prima.
E também um pesadelo.
É um jogo capaz de fazer você sentir deslumbramento infantil enquanto também faz você contemplar atirar a porcaria do GameCube no oceano. Às vezes dentro da mesma cena.
![]() |
| Como eu odeio tentar voltar pro barco, vc apertar o botão no pixel errado e ele começar a falar com vc, puta merda |
Porque, apesar de todos os seus defeitos — e como tem defeitos — este jogo tem personalidade jorrando por cada polígono. Tem confiança. Identidade. Uma textura emocional muito específica que nenhum outro Zelda jamais replicou, e isso quando a Nintendo poderia ter feito Ocarina of Time de novo.
Em vez disso, fez um pós-apocalipse melancólico na forma de desenho de sábado de manhã.
Fez uma história sobre civilização sobrevivendo em cima de seu próprio cemitério.
Fez um Link que parece menos um herói escolhido e mais um garoto improvisando seu caminho porque ninguém mais apareceu para trabalhar naquele dia.
Então eu entendo porque quase ninguém mais fala das mecânicas de navegação. Não lembram da vontade de enfiar a Wind Waker no... Não lembram da caça aos fragmentos da Triforce drenando lentamente a sua vontade de viver e das suas próximas 8 gerações.
O que as pessoas lembram é da sensação.
O oceano ao pôr do sol.
A atmosfera solitária de ilhas esquecidas.
A música crescendo enquanto o Rei dos Leões Vermelhos corta as ondas.
Os olhos gigantescos e horrorizados de Link quando algo dá catastroficamente errado.
O momento em que o Castelo de Hyrule é revelado sob o mar, congelado no tempo como uma memória afogada que o próprio mundo tentou enterrar.
Então, não, Wind Waker não é um jogo ruim. Porque jogos verdadeiramente ruins não sobrevivem a uma reavaliação cultural depois de vinte anos. Eles viram perguntas de quiz. Viram reviews abandonadas no YouTube com 400 visualizações e uma seção de comentários cheia de bots tentando vender criptomoeda.
Wind Waker, hoje, é maior do que foi no seu lançamento. O jogo do qual as pessoas uma vez zombaram por parecer “infantil” de alguma forma acabou envelhecendo com mais graça e dignidade artística do que a maioria dos jogos “maduros” que o criticaram. Todos aqueles simuladores hiper-sérios de realismo marrom e cinza do início dos anos 2000 agora parecem carne seca renderizada num display de micro-ondas, enquanto Wind Waker ainda parece visualmente atemporal.
Eu realmente acho que este jogo tem uma das almas mais fortes que a Nintendo já colocou dentro de um cartucho, Ou bem… um minúsculo e adorável disquinho de GameCube do tamanho de uma tampa de Pringles.
E talvez seja por isso que, apesar de toda a minha reclamação, todo o meu desespero sobre burocracia marítima, todo o meu sofrimento emocional nas mãos da manipulação mágica do vento… Eu ainda não consigo verdadeiramente odiá-lo. Pq Wind Waker, apesar de seus inúmeros defeitos, ainda é Zelda no fim do dia, e Zelda é o ápice do que os videogames tem a oferecer.
Só... porra, Aonuma, não me faz outra dessas, irmão.
EDIÇÃO 168 (Outubro de 2001)





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