quarta-feira, 16 de setembro de 2026

[#1815][Set/2004] FABLE


No começo da sexta geração, dava para dizer que a Microsoft estava numa posição razoavelmente confortável no que dizia respeito aos jogos third party que realmente importavam. O Xbox teve suas celulas divisoras, seus principes da Pérsia, seus grandes ladrões de carros e engrenagens de metal sólidas. Obviamente nem todo lançamento multiplataforma fazia o caminho até a geladeira preta da Microsoft, mas também não era como se o console estivesse passando fome.

O que a Microsoft precisava MESMO eram exclusivos que dessem às pessoas um motivo para comprar a geladeira em primeiro lugar. Exclusivos além de Halo, pelo menos, porque existe um limite para quantas noites você pode passar sendo morto pelo Steve antes de começar a pensar que talvez o Steve devesse arrumar um emprego. E é nesse contexto que um francês careca chuta a porta do escritório de Bill Gates enquanto três seguranças tentam desesperadamente contê-lo.

— SAINT-TROPEZ! ABAJOUR! OMELETTE DU FROMAGE! OMELETTE! DU! FROMAGE!

A assistente pessoal do Sr. Gates, que havia legalmente mudado o próprio nome para Cortana logo depois do lançamento do Xbox, inclina-se discretamente e traduz: o cavalheiro está prometendo o maior RPG já criado. Um mundo vivo onde você poderia crescer da infância até a velhice, casar, ter filhos, ver pessoas lembrarem de coisas que você fez anos antes e até plantar uma bolota para voltar muito tempo depois e encontrar um carvalho no lugar.

Bill Gates lentamente ergue uma sobrancelha.

— Cavalheiros — diz ele aos seguranças. — Soltem o francês.

Eles tinham negócios a discutir.

[OKAY, PRIMEIRO: NÃO ERA NEM REMOTAMENTE ASSIM QUE A MICROSOFT FUNCIONAVA. BILL GATES NÃO APROVAVA VIDEOGAMES PESSOALMENTE COMO UM IMPERADOR ROMANO. SEGUNDO, PETER MOLYNEUX É INGLÊS, NÃO FRANCÊS. TERCEIRO, EU NÃO QUERO NEM SABER PQ VC ACHA QUE OS FRANCESES FALAM COMO MINIONS. E, POR FIM, VOCÊ ESTÁ EXAGERANDO AS COISAS QUE MOLYNEUX REALMENTE PROMETEU PARA FABLE.]

Banana pra tu, Jorge. Não é culpa minha se a realidade se recusa a se organizar da maneira mais interessante possível. Eu estou apenas fazendo uma reestruturação holística estética.

[ESSA FRASE NEM SIGNIFICA NADA.]

Mais importante que isso, porém, é que pela primeira vez eu não sou o maluco desta história. Não o mais, pelo menos. Peter Molyneux literalmente descreveu a ambição por trás do então chamado Project Ego com as palavras “o maior RPG de todos os tempos”. Não “um RPG bacana para Xbox”. Não “algo que talvez leve 8,5 na IGN”. O maior RPG de todos os tempos. Todos.

E eu vou surpreender um total de zero pessoas ao dizer que todo o resto da proposta não era realmente muito mais modesto que isso não.


A ideia era eliminar aquele mundo tradicional dos RPGs onde todo mundo fica parado esperando o protagonista apertar o botão que ativa sua existência. NPCs se lembrariam das coisas que você fez e reagiriam de acordo. Seu corpo mudaria conforme você vivesse: músculos pelo treinamento físico, cicatrizes pelas batalhas, envelhecimento ao longo dos anos, alterações na aparência causadas pela moralidade. O próprio mundo deveria se lembrar de você. Durante o desenvolvimento havia ideias sobre deixar marcas em árvores e voltar anos depois para encontrá-las ainda ali, casar, ter filhos, ver vilas e pessoas mudarem ao redor das suas ações e, sim, a lendária história que vc poderia plantar uma acorn e voltar em alguns anos para ve-la ter se transformado em um carvalho.

O que é outra coisa que nosso Pedro Molinete também disse, anos mais tarde ele brincou que sua “boca grande” havia falado sobre a bolota antes de ter certeza que a ideia era tecnicamente possível. Clássico Molinete.

Seja como for, a fama de Fable não nasceu de jogadores alucinando um videogame que a Lionhead nunca tinha prometido. Project Ego realmente estava sendo vendido como um RPG onde sua existência se propagaria pelo mundo, em vez de simplesmente ativar uma flag de missão de 0 para 1. Essencialmente, Fable olhava para Deus Ex, Morrowind e qualquer RPG/immersive sim que alguém tivesse imaginado até então (ou até os dias de hoje, na verdade) e ia full Zoidberg: "Your game is bad and you should feel bad!"



Agora, eu não conheço Pedro Molinete pessoalmente, então não tenho a menor ideia se ele realmente acreditava em todas as ideias que escapavam pela boca dele, se simplesmente não tinha a menor noção do que a tecnologia pode ou não pode fazer, ou se ele é só um trambiqueiro da escola Todd Howardiana que vai dizer qualquer coisa pra vender um jogo, seja ela possível ou não. Para o proposito desta review, eu não preciso fazer uma análise psicológica do sujeito para falar do jogo.

O que importa é que a visão completa que estava sendo vendida era absurdamente ambiciosa. Project Ego prometia uma amplitude de simulação extraordinária acontecendo ao mesmo tempo: consequências persistentes, relações entre NPCs mudando, envelhecimento do personagem, simulação social, moralidade alterando o mundo, vida familiar, transformações ambientais e uma enorme liberdade de ação deveriam coexistir dentro de um RPG polido rodando num videogame movido por um Pentium III. Parece um pouco demais quando vc coloca assim, né?

Tá, verdade que várias dessas peças eram perfeitamente possíveis individualmente e algumas delas inclusive, chegaram ao jogo. Ainda sim, produto final aqui acabou sendo mais o marketing do que qualquer coisa e Fable vendeu cerca de três milhões de cópias no mundo inteiro. É por isso que eu não descarto que o Molinete seja menos um visionário sonhador e sim que ele saiba EXATAMENTE o que ele estava falando, pq essa brincadeirinha levantou uma grana bonita pra um jogo que na pratica, de controle na mão, rodando na tela... é no máximo okay, vamos colocar assim. 


Porque essa é a coisa sobre Fable: quando você tira toda a mitologia em volta dele e pergunta o que realmente você está fazendo durante a maior parte do tempo, o que temos aqui é um hack'n slash RPG bastante simples. Você trava a mira num inimigo. Tem ataque corpo a corpo. Tem ataque à distância. Tem magia. Pode bloquear e esquivar. Inimigos vêm na sua direção com intenções hostis, e você explica por que isso foi um erro de julgamento apresentando repetidamente o crânio deles a cutelaria medieval.

A magia também não complica muito as coisas: você tem raios, fogo, invocações, buffs e o tradicional buffet de RPG fantasia para tornar a tarde de alguém pior. O desenvolvimento do personagem é dividido entre Força, Habilidade e Vontade, com experiência permitindo melhorar as capacidades e magias correspondentes. Armas ficam melhores, números sobem, inimigos ficam mais fortes e o antigo pacto entre videogame e jogador segue intacto.

Isso aqui é RPG 101. E não tem absolutamente nada de errado com isso.
Na verdade, Fable faz essas coisas bastante bem.

Seja lá quantos cantos tenham sido cortados durante o desenvolvimento, este definitivamente não é um jogo feito a moda bangu: a apresentação é excelente, os menus não deixam nada a dever para qualquer Final Fantasy em legibilidade, a informação é fácil de entender e acompanhar missões é simples. Os personagens têm um estilo artisico bem distinto de fantasia britânica em que todo mundo parece desenhado a um meio termo entre uma ilustração de livro infantil e alguém prestes a começar uma briga no pub por causa de um nabo.


Albion tem personalidade. O movimento possui peso suficiente para não parecer flutuante, e os ataques corpo a corpo acertam com exatamente aquela sensação satisfatória que você espera de um videogame cuja principal atividade consiste em apresentar espadas a matéria orgânica. O que meio que importa, pq você pode desenvolver a simulação socioeconômica mais sofisticada já criada pela humanidade, mas se, num jogo em que 90% do tempo você balança uma espada, a sensação de balançar essa espada não for boa... algumas culturas costumam se importar com isso. O peso do controle original do Xbox também garante que simplesmente segurar o equipamento necessário para jogar Fable oferece o mesmo  treino de Força que seu personagem recebe lutando, então parabéns à Microsoft por criar uma experiencia realmente imersiva.

O áudio ajuda bastante. O tema principal foi composto por ninguem menos que Danny Elfman, e como esperado, vende de cara essa atmosfera torta de conto de fadas, enquanto o resto da trilha de Russell Shaw não deixa a peteca cair. Somados à arquitetura, aos sotaques e ao design dos personagens, esses elementos dão a Fable uma identidade visual e sonora muito forte para um jogo que mecanicamente é bem simplinho.

Então sim: quando Fable decide ser simplesmente um action RPG de 2004, ele é um bom action RPG de 2004.

E não espere que a narrativa faça o trabalho pesado, pq a história básica é arquetípica quase a ponto de ser um ensaio sobre o tema: uma tragédia ocorre durante a infância, nosso herói é criado pela Guilda dos Heróis, cresce como aventureiro e aos poucos se envolve com uma ameaça maior pairando sobre Albion. Temos revelações familiares, poderes antigos, vingança, destino, vilões melodramáticos e Heroísmo com H maiúsculo o bastante para fazer Joseph Campbell encher o saco de todo mundo ao redor com "viu só? Eu te disse", seja lá onde sua alma estiver agora.


Tá, talvez isso seja adequado para alguma coisa literalmente chamada Fable. Uma fábula não precisa de quinze apêndices explicando a política agrícola dos reinos do norte, mas não muda o fato que para um jogo cuja identidade supostamente gira em torno de ter uma segunda vida em Albion, a campanha demonstra relativamente pouco interesse em descobrir quem exatamente esse seu herói único virou.

Ela existe. Funciona. Tem algumas cenas fortes, a dublagem é competente e Jack of Blades possui consideravelmente mais presença que a maior parte do elenco. Mas o enredo funciona principalmente como trilhos conectando lugares onde você vai fazer quests. Alias o jogo separa as quests principais das secundárias na interface, pq como eu disse a UI desse jogo é bem boa.

Então... é isso? Fable é action RPG bem produzido porém raso e seguimos com a vida?
Então, meio que é... só que tem mais coisa aí.

Pedro Molinete não mentiu completamente sobre todas as features prometidas, porque o jogo tem sim um bazilhão de pequenas coisinhas que fazem vc ir full Alice e pensar curiouser and curiouser

Você pode engordar.
Pode ficar coberto de cicatrizes.
Pode comprar casas.
Pode alugar essas casas e receber 14 meses de aluguel.
Pode casar.
Pode se divorciar.
Pode ficar bêbado.
As pessoas podem amar você.
As pessoas podem ter medo de você.
Você pode ganhar títulos.
Fazer tatuagens.
Trocar o penteado.
Seu físico muda conforme você desenvolve determinadas habilidades. Seu rosto muda de acordo com sua moralidade. As pessoas comentam se você é bonito, horrível, heroico ou absolutamente aterrorizante. Suas propriedades rendem dinheiro. Você pode flertar. Pode fazer gestos obscenos. Pode sacrificar pessoas num templo maligno. Pode doar quantidades absurdas de dinheiro para um templo do bem. Pode comer tofu para virar uma pessoa moralmente superior porque aparentemente as divindades de Albion são AQUELE TIPO insuportável de vegano.


E quanto mais desses sistemas eu descobria, mais uma pergunta começava a se formar na minha cabeça:

Tá.... E daí?

Porque trinta segundos depois eu estava travando a mira num bandido e batendo nele até ele deixar de ter um CPF ativo em Albion. E é nesse ponto que Fable começa a me lembrar de um jogo que, à primeira vista, não tem absolutamente nenhuma porra de razão para aparecer nesta conversa: Pokémon Gold/Silver.

Juro.

[OKAY, É ISSO. 1815 REVIEWS DE VIDEOGAME. AGORA NÓS DETERMINAMOS EMPIRICAMENTE O NÚMERO MÁXIMO DE JOGOS QUE UM CÉREBRO HUMANO PODE ANALISAR ANTES DE SOFRER DANOS ESTRUTURAIS IRREVERSÍVEIS.]

Não, sério. Pensa comigo.

Gold/Silver está absolutamente entupido de sisteminhas. Tem relógio em tempo real. Dia e noite. Dias da semana. Eventos que só acontecem em determinados horários. Pokémon que aparecem somente sob certas condições. Felicidade. Reprodução. Rádio. Telefonemas. Loteria. Mystery Gift. Árvores com frutas. Pokérus. Pokémon shiny aparecendo em probabilidades ridículas. NPCs e pequenas atividades semanais espalhados por Johto. O que, pra um cartucho de Game Boy Color, a quantidade de coisa acontecendo por baixo do capô beira a irresponsabilidade.

E ainda assim a estrutura central continua praticamente igual: atravessar uma rota, encontrar treinadores, usar vantagens de tipo, chegar a uma cidade, derrotar o líder de ginásio, pegar a insígnia, repetir. O core principal do jogo tem pedaços faltando - como as ruínas de Alph que nunca dão em nada, ou o jogo sequer ter uma tela adequada de final depois de enfrentar o Red. Mas a porcaria do sistema que tem uma chance em 8192 de aparecer, isso tá lá.


Fable tem um impulso de design parecido, que meio que foca tanto nessas tolicezinhas que deixa de lado o design principal do jogo:

“Não seria legal se o jogador pudesse fazer isso?”
Sim. Coloca.
“Não seria legal se pudesse fazer aquilo?”
Com certeza. Coloca.
“E comprar uma casa?”
Coloca.
“Engordar?”
Coloca.
“Criar chifres porque ficou maligno?”
COLOCA.
“Ficar moralmente mais virtuoso comendo tofu?”
Eu não entendi a pergunta. Então coloca.

A pergunta que cabe aí, então seria como, exatamente, tudo isso interage com o videogame final que vc está jogando? E para responder isso entra o Omni-Man pela janela: "Essa é a parte legal. Não interage."

[TÁ, MAS VC QUER O QUE? QUE TANTOS SISTEMAS PEQUENOS INTERAJAM ENTRE SI SEM TUDO COLAPSAR? VC ESTÁ COM EXPECTATIVAS MUITO IRREALISTAS DO QUE UM VIDEOGAME PODERIA FAZER EM 2004]

Exceto que eu não estou, porque dois anos antes de Fable nós já tínhamos The Elder Scrolls III: Morrowind.


Morrowind é um jogo muito mais bagunçado, fato. Às vezes parece que a Bethesda construiu aquilo inteiro com linguagem de script, fita adesiva e um sonho, e depois rezou para ninguém lançar a combinação errada de magias e quebrar a matemática (o que vc pode, alias). Mas a diferença é que, em Morrowind, aqueles sistemas esquisitos não são decoração ao redor do videogame, eles são o videogame.

Alquimia muda exploração, combate e sua relação com recursos. Magia muda fisicamente a maneira como você atravessa o mundo: levitação sozinha altera fundamentalmente o que level design significa. Encantamento permite fabricar soluções cada vez mais absurdas para problemas cada vez mais absurdos. Facções afetam missões, relacionamentos e acesso. Treinamento conversa diretamente com a progressão do personagem. Roubo interage com propriedade e economia. Até a lore importa porque o jogo frequentemente manda vc ler livros em vez de colocar um GPS divino flutuando em cima da cabeça de alguém. Conhecer a geografia de Vvardenfell acaba sendo uma habilidade de gameplay porque simplesmente chegar ao lugar já faz parte do desafio.

Mesmo quando Morrowind quebra, frequentemente ele quebra porque permitiu que vc macetasse a coisa toda a niveis ridiculos e Morrowind apenas olha para o monte de scripts mal segurando a realidade e responde: “Bem... aparentemente é isso que nós estamos fazendo agora.” Essa é uma sensação radicalmente diferente de descobrir mais uma função isolada em Fable e pensar: 

“Olha só. Eu posso fazer isso.”
Legal. Pra quê?
Porque você pode. Só isso.

Essa é a diferença que importa para mim.



Eu não estou pedindo que Fable simule cada folha de cada árvore ou se lembre do trauma emocional dos filhos de cada bandido que você matou. Também não estou pedindo sequer um Deus Ex em formas de deixar vc macetar como completar as missões (e Deus Ex já existia a quatro anos de qualquer maneira). Estou apenas pedindo que o pessoal responsável pelo núcleo do gameplay e o pessoal responsável por todas aquelas coisinhas legais tivesse almoçado juntos pelo menos uma vez.

Imagine se sua reputação não fosse apenas algo sobre o qual os aldeões comentam, mas uma ferramenta real para resolver problemas. Um herói aterrorizante poderia intimidar um NPC para conseguir informações sem precisar lutar, mas comerciantes talvez recusassem atendimento e testemunhas fugissem antes mesmo que ele conseguisse se aproximar. Um herói famoso poderia ser recebido em lugares onde um aventureiro desconhecido jamais entraria, enquanto ao mesmo tempo seria incapaz de fazer qualquer coisa discretamente porque todo mundo reconhece aquele penteado idiota.

Imagine casamento criando conexões sociais de verdade. Casar com alguém poderia lhe dar acesso a determinadas pessoas, informações ou propriedades, ao mesmo tempo que cria obrigações em outro lugar. Imagine comprar uma casa numa cidade aumentando sua influência naquela comunidade, em vez de simplesmente gerar aluguel. Imagine moralidade abrindo e fechando abordagens substancialmente diferentes às missões, em vez de principalmente mudar seu rosto, criar chifres e determinar se os NPCs sem ações scriptadas vão aplaudir ou se curvar de medo. Imagine se ficar grotescamente gordo realmente afetasse sua resistência ou capacidade física em troca de alguma outra vantagem (tipo ter conhecimento de quase 2 mil jogos analisados). Se tatuagens funcionassem como marcadores culturais. Se determinados títulos importassem para determinadas facções. Se uma cidade que você protegesse regularmente se tornasse mais segura e rica, enquanto uma região que você aterrorizasse acabasse pobre, abandonada ou hostil.

De repente esses sistemas deixariam de ser curiosidades.
Eles seriam Fable.


E para isso você nem precisaria adicionar mais coisas ao jogo, muito pelo contrário: provavelmente daria para remover metade das coisas que Fable permite fazer e acabar com um jogo mais rico simplesmente fazendo com que a outra metade interagisse entre si. Essa é a diferença entre complexidade horizontal e complexidade combinatória, Fable tem uma enorme lista horizontal: Você pode fazer A, B, C, D, E... Olha quanta coisa você pode fazer!

Já jogos como Morrowind e Deus Ex parecem mais interessados em perguntar: o que acontece quando A bate de frente com C enquanto você está tentando fazer E? E é aí que a magia acontece.

É aí que você deixa de sentir que está passeando por um shopping cheio de mecânicas individualmente interessantes e começa a sentir que está brincando com o próprio tecido do design do jogo. É a diferença entre um jogo ter sistemas e um jogo ser sistêmico.

E depois que comecei a pensar em Fable dessa maneira, outro jogo veio à cabeça: Doom 3.

[EU JÁ ENTREGUEI PRA DEUS A ESSE PONTO]

Mas então, jogando Fable é muito fácil imaginar John Carmack sentado no meio da Lionhead, completamente sério, construindo o “videogame de verdade”, enquanto o resto da equipe espera atrás dele segurando tatuagens, propriedade imobiliária, casamento, tofu, animações de peido e uma simulação completa de alcoolismo medieval. Eventualmente Carmack se levanta.

— Pronto. Combate, missões e progressão estão funcionando. Agora vocês, palhaços, podem colocar as tolices de vocês. Só não quebrem nada.

Só que em Fable essa divisão é particularmente irônica porque as bobagens eram justamente o argumento de venda. Peter Molyneux não subia num palco dizendo:

— Senhoras e senhores, vocês simplesmente não vão acreditar na qualidade do nosso sistema de lock-on.

O Project Ego não vendeu três milhões de cópias porque prometeram que bater com espada seria satisfatório. A fantasia era viver em Albion. A fantasia era que o mundo perceberia sua existência. A fantasia era que a pessoa que você escolhesse se tornar se propagaria para fora até que suas decisões fossem inseparáveis do mundo ao seu redor.


E enquanto algumas partes desse sonho sobreviveram individualmente, não muda o fato que elas afetam apenas a apresentação e nunca a estrutura. Albion percebe sua existência, sim, só que nunca reorganiza alguma coisa em função de quem você se tornou. Então a experiência constantemente volta para a mesma conversa:

— Peraí, eu posso fazer essa merda?
— Pode.
— Legal. E daí?
— "E daí" nada. Você pode, é isso.

Hã, okay... eu acho?

E essa é, no fim das contas, a impressão que Fable deixa em mim.
Ele não é ruim. Nem de longe. É bonito, joga bem, tem personalidade, o combate funciona, Albion é charmosa e existem ideias esquisitas o bastante para eu entender perfeitamente por que tanta gente guarda carinho por ele. Só que toda vez que eu acho uma dessas ideias, a gente volta pro "E daí nada".

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