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terça-feira, 10 de outubro de 2023

[#1166][Dez/97] TOMBA!


Quando falamos de videogames no começo dos anos 90 - e em especial de videogames BONS - estamos pensando basicamente em empresas japonesas, as desenvolvedoras ocidentais eram como o Naruto, um pouco duras as vezes. E por produtoras japonesas, estamos especificamente falando de Nintendo, Konami e Capcom.

Quer um jogo de grande orçamento que vc pode colocar no seu console e jogar sem medo, vc quer um jogo de uma dessas três. Mais pra frente, a Squaresoft se juntou a esse padrão ouro, mas vamos nos focar no começo da decada, sim? E se vamos falar do altissimo padrão Capcom de qualidade (é realmente estranho pensar que a Konami que conhecemos hoje já foi desse nível, hã?), estamos mais especificamente ainda falando de um homem, de um mito, de uma lenda: Tokuro Fujiwara.


Com efeito, eu diria que Fujiwara é o nome mais importante dos videogames japoneses dessa época logo depois do mestre Miyamoto!

AGORA VOCÊ ESTÁ EXAGERANDO, EU NUNCA OUVI FALAR DESSE CARA!

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2023

[#1039][Mar/97] CASTLEVANIA: Symphony of the Night

Imagine a seguinte situação: durante a era de ouro do Nintendinho, a sua IP se tornou parametro do que sequer significa videogames. Vc realmente não consegue pensar em jogos de NES dos anos 80 sem pensar na família Belmont chicoteando o conde Drácula e não sem razão, eram jogos realmente bons. Quer dizer, o segundo jogo era ambicioso porém se tornou injogável devido a erros de tradução e escolhas de design .... excentricas, vamos dizer assim... mas ainda sim, o primeiro e o terceiro Castlevania são paragões do que videogames representam.

Em grande parte porque tem uma trilha sonora do cacetovski, tá, não tem como não não observar isso também.


Castlevania é videogame em sua mais pura forma. Não tem meio termo a respeito disso

domingo, 4 de setembro de 2022

[#966][Out/96] POWERSLAVE (ou "Exhumed" na Europa)


1996 foi um ano complicado para se lançar um FPS. Isso porque, pra começar, QUAKE chegou chutando o pau da barraca e reformulou a forma como se pensava o próprio genero. A formula de não apenas o jogo ser inteiramente 3D, mas usar o teclado para andar e o mouse para mirar passou a ser o novo padrão a ser seguido.

Claro, tem que ser considerado que a ID Software tinha acabado de inventar o estilo e ia levar um tempo para outras empresas aprenderem a emula-lo, porém não muda o fato que poucas coisas podiam competir pela atenção dos jogadores com QUAKE. Uma delas era tentar a sorte com o bom e velho estilo de faux-3D de DOOM, porém nesse nicho também era muito dificil competir com a atitude incrivelmente noventista de DUKE NUKEM 3D.

Então sanduichados entre QUAKE e DUKE NUKEM 3D, não se sinta particularmente culpado se você não conhecer vários outros lançamentos do genero FPS nessa época. O que inclui nunca ter ouvido falar nesse Escravo Poderoso, já que mesmo na época ninguém estava prestando muita atenção. Mas isso sendo dito, que espécie de jogo esse é então?

sábado, 25 de setembro de 2021

[SNES/MEGA] PHANTOM 2040 (Junho de 1995) [#763]


Nos anos 30, uma coisa fazia bastante sucesso nas bancas de jornal: as histórias de detetives noir temáticos ("O Espirito", "O Sombra", "O Batman" - esse último to sentindo que pode pegar, heim). Homem sérios resolvendo crimes numa cidade corrupta, comumente com uma fantasia sombria because comics.

Outra coisa que fazia bastante sucesso na época eram as aventuras em selvas exóticas e selvagens, um lugar misterioso do qual o cidadão comum da cidade grande não fazia a mais remota ideia de como poderia ser esse lugar tão longe da sua realidade. Robinson Crusoé, Tarzan, THE JUNGLE BOOK (Mowgli) e outros menos populares e hoje esquecidos (como "Jim das Selvas") atulhavam as páginas das revistas pulp (que, como o nome sugere, eram HQs de um material de papel de qualidade baixissima e que compensavam mais pela quantidade do que pela qualidade).

domingo, 24 de janeiro de 2021

[NES] METROID (Agosto de1986)[#621]



O texto de hoje é uma singela homenagem a este herói não cantado da literatura comercial brasileira. Marcos K. Shibuwa. Embora o nome possa não ser familiar a você, Marcos é mais conhecido por ser o autor dessa carta para Ação Games na edição 068 (setembro de 1994):


Ok, mas o que a carta do Marcos tem de especial? Ora, acontece que nessa época (na reta final de 1994) era constante que uma edição sim, uma edição não tinha alguém escrevendo para a Ação Games pedindo para falar de jogos de Nintendinho

domingo, 3 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] TURMA DA MONICA NA TERRA DOS MONSTROS (ou Wonder Boy in Monster World, nos EUA e Wonderboy V no Japão) [Agosto de 1994][#604]


Em setembro de 1994 a quarta geração de consoles já havia passado da juventude e começava a sentir os primeiros sinais da idade chegando. Todos os amigos da faculdade tinham se mudado ou estavam ocupados demais com suas vidas, subir um lance de escadas tirava mais folego do que costumava tirar e os jovens de hoje em dia parecem cada dia mais barulhentos. E também algumas franquias que existem desde, bem, o inicio dos videogames modernos começaram a ter sua última edição, como é o caso de Wonder Boy.

Agora, Wonder Boy é um caso particularmente interessante porque é um jogo intimamente associado a própria essencia da Sega e reflete tudo que essa empresa foi - no seu melhor, e no seu pior. 

sábado, 24 de outubro de 2020

[SUPER NINTENDO] SOS (ou Septentrion, no Japão)[#533]


Taí um jogo que marcou muito minha infancia, só que diferente do que você pode imaginar ele marcou justamente por ser um jogo que eu nunca joguei na vida. Quando eu vi na locadora achei o conceito muito interessante: você tem uma hora para sair de um navio afundando, salvando o máximo de pessoas que puder no caminho.

Entretanto enquanto isso de fato soa interessante, a ideia de me afogar com limite de tempo me dava uma ansiedade incrível. Com efeito ele chegou a figurar várias vezes na lista de "jogos para alugar" que eu preparava na sexta feira (com ordem de preferencia, eu sempre tinha preparado pelo menos 4 opções de jogo), mas a verdade é que eu nunca tive coragem de alugar esse jogo quando era criança.

Terei eu errado e perdido uma perola oculta do Super Nintendo, ou isso foi para o melhor? É o que veremos a seguir.

sábado, 1 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 058] SUPER METROID (especial de 500 reviews) [#500]




Sabe o que eu realmente acho curioso?

IH, LA VAMOS NÓS COM OUTRO TEXTO FALANDO MAL DA SEGA...

Hoje não, Jorge. Hoje não, a Sega está de folga hoje. Essa é a review número 500 desse blog, e por isso é uma marca muito especial para ser atingida. Para celebrar este feito, eu vou trapacear um pouco porque eu deveria estar cobrindo a Ação Games 57, mas especialmente para esta ocasião especial eu vou falar sobre um jogo que saiu na 58. Mas, voltando ao ponto, sabe o que eu realmente acho curioso?

É que eu não sou uma pessoa nostalgica.

REALMENTE É UMA AFIRMAÇÃO MUITO ESTRANHA VINDA DE ALGUÉM QUE TEM UM BLOG SOBRE REVISTAS E JOGOS DOS ANOS 90.


domingo, 31 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 050] TURMA DA MONICA em O RESGATE (ou Wonder Boy III: The Dragon's Trap no original) [MASTER SYSTEM, 1993][#387]




Se você acompanha esse blog, existem duas coisas que você pode supor sobre mim. A primeira, e mais obvia, é que eu não tenho nenhum amor pela Sega e chamo o Master System pelo que ele realmente era: um premio de consolação se os seus pais não podiam lhe comprar um videogame melhor ou eles apenas não se importavam com você. No seu caso, provavelmente é o segundo. 

A segunda coisa que você já deve saber sobre mim, é que eu não sou exatamente um grande fã do nacionalismo. De qualquer nacionalismo, não apenas o brasileiro. Nações podem ou não ser necessidades técnicas para a vida diaria funcionar, mas dificilmente são algo do qual qualquer um deveria se orgulhar. Se alguma coisa, meu personagem histórico da história brasileira favorito é a Carlota Joaquina.

"Desta tierra non quiero nem el pó!"
O jogo de hoje abordará os dois temas: um jogo brasileiro no Master System.

sexta-feira, 20 de março de 2020

[AÇÃO GAMES 028] SHADOW OF THE BEAST II (Mega Drive, 1993) [#336]




Jogos de Amiga são, como bem se sabe, a 8a praga de Deus disparada contra o Egito porque Deus é um cara com muito poder, não presta contas a ninguém e é mais pistola que o Pato Donald em um jardim de pecinhas de Lego - o que sempre é uma combinação fadada a dar merda.

Talvez a única coisa pior que jogos de Amiga são o meu texto sobre Shadow of the Beast 1, mas pelo menos eu posso argumentar que eu melhorei como escritor - algo do qual meu eu do futuro ri sonoramente neste momento.

Enfim, em 1993 o mundo foi cruelmente punido com Shadow of the Beast II e a única pergunta que podemos fazer é... o quão ruim pode ficar realmente?

Muito. Quero dizer, realmente muito mesmo. Pacas. Demais.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

[AÇÃO GAMES 009] SHADOW OF THE BEAST [#086]



Se você cresceu com um Amiga como videogame nos anos 90, é muito provável que uma de suas memórias mais firmes deve ser… hm, quer saber? Esquece isso. Quer dizer, se você teve um Amiga, não há tem como possivelmente eu imaginar como foram suas memórias de infância. Qualquer coisa entre férias em Aspen, e ser criado no esgoto por tartarugas com nomes de artistas da renascença, eu suponho. Sério, quem diabos teve um fucking AMIGA?

De qualquer forma, vamos falar sobre um dos principais títulos do sistema: A Sombra do Cramuião.

quinta-feira, 15 de junho de 2017

[AÇÃO GAMES 007] ZILLION (Master System) [#071]

A SEGA fez um concurso para criar a capa mais desinteressante possível ou alguma coisa assim?

Metroid é um dos jogos mais sombrios e solitários já produzidos. Você pega uma figura pequena, estranhamente colorida e a guia através de corredores negros sem fim, uma criação senil que confunde e assusta os jogadores por décadas. Claro, tudo o que a Nintendo fez, a Sega tentaria imitar. Nintendo tinha Super Mario Bros., a Sega tinha Alex Kidd. Nintendo tinha Zelda, Sega tinha Golvellius e Golden Axe Warrior. Nintendo tinha Castlevania, Sega tinha Kenseiden e Vampire: Master of Darkness. E assim continuou. Só que como  meras imitações, tentavam reproduzir o seu conteúdo em resultado mas não em essencia.

E foi assim que em 1987 a Sega tentou criar o seu próprio Metroid.