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sexta-feira, 29 de maio de 2026

[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL

Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.

Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.

Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.


Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?

sexta-feira, 22 de maio de 2026

[#1742][Set/2001] OOGAA BOOGA


A review de hoje é... diferente. Ooga Booga é o último jogo do Dreamcast que eu cobrirei nesse blog, e isso quer dizer que é o último jogo ever que eu vou cobrir de um videogame da Sega. E essa é uma ocasião especial. Então ao invés de fazer uma simples review desse jogo lançado em 11 de setembro de 2001 (dramaticamente apropriado, huh?), eu  quero fazer uma coisa inteiramente diferente. Espero que me perdoem pela falta de objetividade aqui, mas hoje especificamente ao invés de fazer uma review...

... permitam-me contar uma história que começou a muito, muito tempo atrás.

Ato 1: Tempo Emprestado

segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

[#1649][Nov/2000] TOM AND JERRY IN HOUSE TRAP

Quando eu escrevo sobre esses jogos que têm vinte e cinco anos de idade ou mais, o que eu faço porque claramente minha vida deu muito errado em algum ponto do caminho, eu sempre faço um esforço consciente para não julgá-los pelos meus gostos pessoais de 2026. Isso seria fácil, preguiçoso e profundamente injusto. Em vez disso, tento olhar para eles através da lente de sua intenção original: para quem foram feitos, o que tentavam realizar e, mais importante, a quais limitações tecnológicas e de design estavam presos na época. O contexto em que foi produzida sempre é fundamental para realmente entender uma obra.

Agora, eu tenho alguma noção. Não muita, mas alguma. Sei que não importa o quanto eu tente, o viés sempre escorregando pra dentro. Por exemplo, uma coisa que eu notei que eu faço inconscientemente é JRPGs são um dos meu gêneros favoritos, o que significa que eu sempre exijo mais deles do que eu exigiria de, digamos, um jogo de plataforma licenciado ou um puzzle. Espero sistemas mais profundos, uma história com um propósito ou ambição mecânica, porque eu sei qeu jRPGs podem dar mais. De toda forma, meu ponto é que eu genuinamente tento ser o mais justo e imparcial possível. Ênfase no "tento".

Porque afinal eu não sou algum crítico iluminado flutuando acima de apegos terrenos. Sou apenas um boomer solitário gritando com as nuvens e com tempo livre demais. Não sou o Dalai fucking Lama. Não alcancei a paz interior. Porra, eu não sou nem o Mestre Shifu no meio de seu arco de personagem. Algumas coisas ainda me irritam. Algumas decisões de design ainda me fazem ranger os dentes. E às vezes, nenhuma quantidade de contexto histórico consegue silenciar completamente a parte do meu cérebro que grita: "É, mas isso é uma tremenda bosta".

E é aí que as coisas ficam complicadas. Há momentos em que eu simplesmente não consigo abandonar minhas percepções modernas e avaliar um jogo puramente pelo que ele se propôs a fazer e, mais importante, para quem foi feito. Quando essa lacuna entre intenção e execução se torna muito grande, até mesmo uma contextualização generosa começa a parecer uma desculpa em vez de uma explicação. E Tião e Jaime na Casa Armadilha é um exemplo perfeito do que eu me refiro. 

terça-feira, 6 de janeiro de 2026

[#1638][Dez/2000] MARIO PARTY 3


Então. Mario Party. Três. La fiesta de Mario. A festa do Mario. Mario das Fest. Aqui estamos na terceira edição da série que definiu o gênero de party game—mas então, quando foi que a Nintendo tocou em alguma coisa sem definir como se faz um gênero? 

Mario Party 3 é frequentemente apontado como um dos melhores títulos da franquia. E, embora eu sempre seja um pouco cético em relação a qualquer ranking feito por alguém que maratonou mais de vinte jogos do Mario Party de uma vez—nesse ponto, seu cérebro já virou purê de mandioca—eu admito que a reputação não surgiu do nada. Então, Mario Party 3, a última festa no Nintendo 64, é realmente a joia da coroa do Mario Party clássico?

Sim. Absolutamente.
Mas por um motivo bastante incomum.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

[#1617][Nov/2000] CRASH BASH

Crash Bash é um daqueles jogos. AQUELES jogos, sabe? Bom… provavelmente ainda não, mas me permita explicar sobre que tipo de jogos estou falando.

Existem alguns títulos que você percebe imediatamente quem realmente jogou a coisa e quem está apenas papagaiando qualquer bobagem que ouviu na internet. Pegue WILD ARMS, por exemplo. Se alguém declarar que é um "RPG de tema de faroeste", parabéns— você pegou um impostor com a mão na massa. Porque, apesar do título e de uma música do mundo aberto que realmente parece composta pelo Ennio Morricone, Wild Arms contém aproximadamente zero, nada, niente de elementos western. É um mundo de fantasia medieval padrão com reinos, castelos, princesas e essas porra tudo, e um bem genérico nisso.

Ou então CONKER'S BAD FUR DAY. Se alguém afirmar que a girassol peituda é a coisa mais chocante do jogo, essa pessoa não jogou coisa nenhuma. Porque a girassol não pega nem top dez da lista de "Como diabos isso foi lançado num console da Nintendo?". Aquele jogo escala de um jeito que os censores da ESRB ainda acordam gritando a noite até os dias de hoje.

E agora que estamos todos na mesma página sobre AQUELES jogos, me permita dizer o seguinte: Crash Bash é absoluta e inequivocamente um DAQUELES jogos. Porque no momento em que alguém te diz que Crash Bash é "MARIO PARTY do PS1", pronto, pego na mentira. Essa pessoa ou nunca jogou Crash Bash, ou nunca jogou MARIO PARTY… ou, o mais provável, nenhum dos dois. Crash Bash não é o "MARIO PARTY do PS1" — nem de perto. Crash Bash é mais o "A Naughty Dog pegou o chapéu e disse 'Pessoal, a gente tá meio de saco cheio do Crash, vamos fazer outra coisa da vida agora' e a Sony disse 'Legal, mas a gente vai continuar ordenhando essa vaca mesmo assim'" do PS1.

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

[#1596][Nov/2000] SONIC SHUFFLE

Aqui neste blog, temos orgulho de nossas resenhas autênticas, profundamente refletidas e bem pesquisadas. Mais do que isso, nós—

[QUEM É ESSE “NÓS” QUE VOCÊ SE REFERE? EU SOU SÓ UM FIGMENTO DA SUA IMAGINAÇÃO DEPRIMIDA. SE HOUVESSE MAIS ALGUÉM ENVOLVIDO NESSA PALHAÇADA, O NÚMERO DE FUNCIONÁRIOS SERIA MAIOR QUE O DE LEITORES.]

Você é real pra mim, Jorge, não importa o que os psiquiatras digam. Mas onde eu estava? Ah, certo. Eu ia dizer que nós não fazemos senso comum aqui. Nós não simplesmente soltamos opiniões clichê e damos o dia por encerrado. Não, não, não. Isso nós absolutamente não fazemos.

Por exemplo, o modo fácil e de nível normie de analisar Sonic Shuffle é declarar que “Sonic Shuffle é o MARIO PARTY da Sega, mas com o Borrão Azul.” Essa é a opinião padrão. 

Mas aqui? Aqui nós cavamos mais fundo. Aqui nós mergulhamos de cabeça na toca do coelho e eu posso orgulhosamente anunciar que Sonic Shuffle não é meramente “MARIO PARTY da Sega”. Ah, não.

Sonic Shuffle é o Mario Party da Sega… COM CARTAS.
AHA! Plot twist!

E é por isso, caro leitor, que estamos aqui. Porque qualquer um pode te dizer que Sonic Shuffle é só um concorrente querendo ser o MARIO PARTY. Mas só aqui nós fazemos as perguntas de verdade: Por que cartas? Por que os tempos de loading? Por que os minigames que parecem ter escapado de uma inicial de de programação? E o mais importante: Por que o Jorge não para de me perturbar em vez de pagar aluguel?

Talvez nunca saibamos. Mas nós vamos falar sobre Sonic Shuffle. Em detalhes excruciantes. Porque alguém tem que fazer.

quarta-feira, 29 de outubro de 2025

[#1582][Jun/2000] HOGS OF WAR

Do alto de quase 500 reviews de PS1, posso dizer com segurança que não resta muita coisa na biblioteca desse console que eu pelo menos nunca tenha ouvido falar. Nesse ponto, encontrar um jogo tão desconhecido assim seria como... espera, MAS QUE PORCARIA É ESSA DE "HOGS OF WAR"?

Sério, eu nunca tinha sonhado que algo assim existisse. Um jogo de tiro por turnos sobre porcos militarizados lutando em batalhas de trincheiras no estilo da Primeira Guerra Mundial? Cada uma que me aparece... mas tá, então vamos mergulhar de cabeça nessa  porcaria de jogo!… Entendeu? Porcaria? Porque são porcos? Não? Tá, vamos em frente.

quarta-feira, 21 de maio de 2025

[#1475][Jan/1999] WORMS ARMAGEDDON


Ao longo de todos estes anos nessa industria vital, a Team17 se tornou o padrão ouro a ser alcançado quando se fala de party games para curtir com toda a galera.

VOCÊ QUER DIZER OS CARAS QUE FIZERAM ULTIMATE BODY BLOWS?

Erros foram cometidos, Jorge. A verdade é que após uma série de jogos altamente questionáveis, eles acharam o seu filão com o primeiro WORMS e posteriormente Overcooked, o que eu considero até hoje party game mais divertido que eu já joguei.


Mas divago, o ponto é que WORMS foi lançado em 1995, era uma ideia absolutamente charmosa: minhoquinhas cartunescas em um combate por turnos, onde vc usava um cenário destrutível e tiros com física para explodir os coleguinhas. Se tornou imediatamente um clássico clássico nos PCs, ostentando a não pouco impressionante marca de 25 jogos lançados no intervalo de 21 anos entre 1995 e 2016 (depois disso a Team17 se focou em ser uma publisher e tirou o pé da produção de Worms, com apenas um único jogo depois disso, Worms Rumble em 2020).

Então com tantos jogos lançados ao longo dos anos, você pode justamente imaginar que eles são essencialmente patchs de atualização, mantendo o mesmo jogo base e apenas adicionando novas armas, novos mapas - e as vezes polindo mais a física. O que está totalmente correto, a imensa maioria dos jogos de Worms são isso daí mesmo.

Isso sendo dito, existe um jogo em particular dessa sequencia que não é apenas lembrado, como mantido vivo não apenas por updates da comunidade, como a própria Team17 passou DEZ ANOS atualizando e lançando patches para ele. Armagedão dos Minhocos se tornou o paragon do que a franquia Worms deveria se tornar, e hoje veremos o porque.

segunda-feira, 21 de abril de 2025

[#1455][Nov/1999] CHUCHU ROCKET

Uma curiosidade é que, em japonês, "Chu" é a onomatopeia que eles usam pra som de rato (daí o nome PikaCHU), mas também é a mesma que eles usam para o som de beijo. A pergunta que eu faço é o que exatamente aconteceu no Japão para rato e beijo serem o mesmo som...

Sabe uma coisa que eu nunca entendi? Aquela piada recorrente que a Lua é feita de que queijo. Você provavelmente já viu essa piada em algum desenho animado ou alguma coisa assim, não é exatamente obscuro. Mas então... da onde veio isso? Houve algum momento em que as pessoas realmente acreditavam nisso?

Então, essa é a parte realmente interessante sobre isso: a referência mais antiga conhecida vem de um texto inglês do século XIII, onde um personagem vê o reflexo da lua na água e o confunde com um queijo redondo. A intenção, nessa história, era uma maneira de ilustrar a credulidade — como dizer: "Aquele cara é tão burro que acha que a lua é queijo". Então, sim, mesmo naquela época as pessoas zombavam umas das outras com piadas cósmicas sobre laticínios. 


Que porra de propaganda foi essa, Sega?!?

Isso se tornou uma piada recorrente na época, então não, as pessoas não realmente acreditavam seriamente nisso, sempre foi para chamar alguém de burro - nenhuma civilização antiga registrou seriamente o "potencial de exportação de queijo lunar" em seus textos. Aposto que você não sabia disso, e saber é metade da batalha.

HÃ, TÁ... ISSO É INTERESSANTE E TUDO MAIS, MAS... O QUE ISSO TEM HAVER COM O JOGO DE HOJE?

Fico feliz que tenha perguntado isso, Jorge!

HUH-OH... EU VOU ME ARREPENDER DISSO, NÃO VOU?

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2025

[#1404][Dez/1999] MARIO PARTY 2

Mario Party 2 é MARIO PARTY... só que 2. Sim, eu sei, eu sou um Xerox Rolmes, mas o que exatamente vocês esperam que eu diga? Lançado apenas um ano após o primeiro, essa sequência veio confirmar o óbvio: Mario Party estava destinado a se tornar uma franquia que continuaria por toda a eternidade. Já estamos no 15º jogo (Super Mario Party Jamboree é a entrada mais atuallançada em 2024), e eu já aceito que minha tataraneta jogará Mario Party 47 no holograma do Nintendo Switch 12.

Mas voltando a Mario Party 2, a Hudson Soft pegou o primeiro jogo, deu uma nova mão de tinta e, satisfeita com o trabalho, se deu um tapinha nas costas e suspirou aliviada por garantir mais um ano de comida na mesa sem precisar lançar Bomberman Kart. (Aliás, tenho quase certeza de que Bomberman Kart existe ou existirá em algum ponto, mas divago.)

segunda-feira, 28 de outubro de 2024

[#1332][Mar/1999] RAMPAGE 2: Universal Tour

Em 1986, nos fliperamas, Rampage foi uma grande ideia. Você coloca uma ficha e por alguns instantes - até minutos se você for incrivelmente bom - você é um monstro gigante destruindo prédios em uma cidade totalmente destrutível, o que há para não gostar aqui?! 

Então, é, o conceito original de Rampage para os fliperamas era, de facto, awesome. A ideia, no entanto, de substituir a experiencia de alguns poucos segundos por um jogo doméstico onde vc tem que fazer isso por horas, hã... bem... aí eu tenho bem mais problemas com isso. O que é uma forma eufemista de dizer que eu odeio essa franquia com a fúria de mil sóis amarelos.

domingo, 22 de setembro de 2024

[#1304]Dez/98] BOMBERMAN PARTY EDITION

Okay gente, eu brinco, a gente dá risada e tal, mas a esse ponto eu já estou genuinamente preocupado com o que aconteceu na Hudson em 1998. Tanto que eu até chamaria os direitos humanos para dar uma olhada nisso... não fosse o fato que isso aconteceu a mais de 25 anos atrás. De qualquer forma, a situação dos caras já deixou de ser engraçada e está bastante desesperadora.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

[#1301][Dez/98] MARIO PARTY

Em 1998, John Nintendo - dono das indústrias Nintendo - estava contando seu Nintendomoney recebeu uma ligação estranha da sua secretária: havia uns caras que queriam ve-lo. Isso não era a parte estranha, a presença de John Nintendo era requisitada quase o tempo todo, o que era estranho era quem queria ve-lo: os caras da Hudson.

QUEM?

Foi exatamente o que John Nintendo se perguntou, Jorge. Aí ele lembrou de quem eram, os caras que faziam os jogos de BOMBERMAN e mais especificamente ainda, no ano de 1998 tinham lançado quatro jogos no intervalo de menos de um ano: BOMBERMAN 64BOMBERMAN WORLDBOMBERMAN HERO e BOMBERMAN WARS. Ou seja, pra lançar um jogo a cada três meses mais ou menos os caras já não sabiam o que era dormir fazia muito tempo.

Tutorial de como fazer uma festa, 1998 style

Por isso não foi com surpresa que John Nintendo recebeu um bando de caras desgrenhados, com olheiras profundas e cheiro de café molhado em sua sala. Ainda sim a Nintendo tinha uma boa relação com a Hudson e eles não podiam se dar ao luxo de espantar mais desenvolvedores - dado a escassez de lançamentos para o Nintendo 64. Assim sendo, John Nintendo decidiu ouvir qual era, afinal, a proposta dos caras.

Ao que um homem de olhas maníaco de ser mais café com energético a esse ponto, barba por fazer a tres semanas e hálito de quem vive de pizza a quatro semanas, disse em uma voz rouca e gutural: "FESTA DURO".

Confuso, John Nintendo perguntou sem entender o que ele tinha ouvido: "Festa... duro?", ao que o homem desmazelado confirmou sem piscar: "FESTA. DURO." E assim nasceu o jogo de hoje.

sábado, 6 de janeiro de 2024

[#1214][Fev/98] IWATOBI PENGUIN ROCKY X HOPPER 2: Tantei Monogatari


Um fato curioso que eu aprendi nesse blog em todos esses anos é que a Ação Games não curte muito fuxicar em jogos japoneses que ninguém jamais vai considerar lançar em outro idioma que não o nihongo (salvo raras exceções, muito raramente eles metem um KAMEN RIDER SD: SHUTSUGEKI!! RIDER MACHINE da vida). Enquanto isso, já a Gamers e a Super Game Power não tem a menor vergonha em ir no balaião de descontos da Liberdade em São Paulo e catar cada perola que minha nossa senhora do henshin molhado...

Não é tão raro assim eles meterem o louco e fazerem matéria de RPGs em japonês que jamais seriam lançados por aqui (como FRONT MISSION 2 ou SHINING FORCE 3: Scenario 2 - Target: Child of God) - ou que seriam lançados/fã traduzidos apenas decadas e decadas depois. Porém isso é o de menos, porque tem dias que eles se puxam para tirar do fundo do baú uns jogos realmente REALMENTE obscuros, tipo um NOON: New Type Action Game da vida.

E o jogo de hoje é um dos mais obscuros de todos eles.

sábado, 11 de novembro de 2023

[#1181][Dez/97] SATURN BOMBERMAN FIGHT!!

Okay, isso já está ficando ridiculo. Bomberman é o novo Tetris agora? Pq sério, a coisa de Tetris é que... bem, todo mundo conhece Tetris... então esse jogo foi relançado 4879 vezes, em cada relançamento era o mesmo jogo apenas adicionando um modo de jogo diferente (usualmente relançada pela Bulletproff Software). Tipo TETRIS 2 ou SUPER BOMBLISS.

Bem, e não é que algum DJENIU decidiu fazer a mesma coisa com o Homem Bomba mais amado dos anos 90? Pq veja: ATOMIC BOMBERMAN é Super Bomberman 3 do Super Nintendo, só que apenas o modo multiplayer. BOMBERMAN WORLD é Bomberman basicão, só que pro Playstation. SATURN BOMBERMAN é Bomberman basicão, só que pro Saturn e com modo para até 10 jogadores. Adicione a isso jogos que tentam levar a franquia para outras direções (como BOMBERMAN B-DAMAN e BOMBERMAN 64) e temos pelo menos meia duzia de jogos de Bomberman lançados em um intervalo de aproximadamente seis meses!

Cada vez que eles tem uma ideia para um modo de jogo levemente diferente, eles vão e lançam um jogo novo, tá pior que os continuações-patch-de-update da Capcom isso!

quinta-feira, 13 de abril de 2023

[#1086][Jun/97] POY POY (ou "Poitters' Point" no Japão)

Uma coisa que eu aprendi em todos esses anos nessa industria vital é a identificar um determinado padrão aqui: os americanos tendem a focar mais em um publico pré-adolescente que está naquela fase em que você quer ser super adultão e por isso escolhe nicks como D4RK4NG311KILLERDUMAU ou algo assim.

Isso se reflete nas escolhas de design dos jogos e usualmente as versões americanas dos jogos tentam ser serionas e trevosas, o que virou um cliché conhecido como "American Kirby":


E pq eu estou falando disso? Bem, pq esse jogo tem dois nomes: Poy Poy e Poitters's Poit. É bastante óbvio qual é qual, não? Quer dizer, após quase 1100 jogos é bastante óbvio como as coisas rolam: o nome fofinho é o japonês, o nome que parece ser sério é o americano.

... só que não!

sexta-feira, 13 de janeiro de 2023

[#1032][Nov/96] VS COLLECTION


O fim da vida normalmente não é uma visão muito bonita. E por isso eu não quero dizer morrer lutando contra hordas de esquilos-licantropos-zumbis em chamas com uma metralhadora embaixo de cada braço, não é esse fim da vida que eu me refiro e sim natural da vida. Vc sabe, velhice, senilidade, incontinencia urinária, todos os sinais claros que o seu corpo já dobrou o cabo da boa esperança e vc tá só fazendo hora extra nesse mundo. É definitivamente uma visão triste.

E o mesmo vale para os videogames. Parece que foi ontem que o Super Nintendo era cheio de vida e energia, era um sonho, era o ápice da tecnologia. E agora, a esse ponto de 1997, olha ao que ele se reduziu. Essa figura triste que precisa usar fralda geriatrica e não tá só fazendo hora nesse mundo

domingo, 28 de agosto de 2022

[#960][Out/96] GRID RUNNER


Okay, eu tenho que começar dizendo o seguinte: eu realmente gostava da intro da Virgin na era dos 32 bits. É meio bobo, mas pra mim parecia tão maneiro, tão "é o futuro" e a sensação que eu realmente estava jogando um jogo do mais moderno que poderia existir... o que não estava errado, na época, pelo menos.


Eu apenas queria compartilhar isso, agora comecemos os trabalhos!

segunda-feira, 8 de agosto de 2022

[#943][Jul/96] SATURN BOMBERMAN


Saturn Bomberman tem uma característica marcante e que é ao mesmo tempo sua melhor qualidade e seu maior problema. E isso seria que ele é o melhor jogo de Bomberman já feito até então, esse é o maior poder do jogo até então.

E COMO SER O MELHOR JOGO DE BOMBERMAN PODE SER UMA COISA RUIM?

sexta-feira, 6 de maio de 2022

[#876][MULTI] WORMS [Setembro de 1995]

Quando eu escrevi sobre ULTIMATE BODY BLOWS, me deparei com uma coisa muito estranha. Não, não a parte que UBB é um jogo monstruosamente ruim, afinal é um jogo de luta pra Amiga... se bem que ele é ruim mesmo para os padrões praticamente inexistentes do Amiga. Mas divago.

O meu ponto aqui é que não foi a ruindade do jogo que me surpreendeu (tá, isso também), e sim que ele é um jogo da fucking Team17. Quer dizer, os caras apenas tem o jogo cooperativo mais divertido de todos os tempos no seu portfolio (Overcooked), então não é como se eles não entendem pachongas nenhuma de videogame. Teria sido ULTIMATE BODY BLOWS apenas um acidente de percurso... ou sinal de que eles aprenderam a programar apenas em 2014?