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sexta-feira, 29 de maio de 2026

[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL

Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.

Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.

Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.


Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?

sexta-feira, 22 de maio de 2026

[#1742][Set/2001] OOGAA BOOGA


A review de hoje é... diferente. Ooga Booga é o último jogo do Dreamcast que eu cobrirei nesse blog, e isso quer dizer que é o último jogo ever que eu vou cobrir de um videogame da Sega. E essa é uma ocasião especial. Então ao invés de fazer uma simples review desse jogo lançado em 11 de setembro de 2001 (dramaticamente apropriado, huh?), eu  quero fazer uma coisa inteiramente diferente. Espero que me perdoem pela falta de objetividade aqui, mas hoje especificamente ao invés de fazer uma review...

... permitam-me contar uma história que começou a muito, muito tempo atrás.

Ato 1: Tempo Emprestado

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

[#1596][Nov/2000] SONIC SHUFFLE

Aqui neste blog, temos orgulho de nossas resenhas autênticas, profundamente refletidas e bem pesquisadas. Mais do que isso, nós—

[QUEM É ESSE “NÓS” QUE VOCÊ SE REFERE? EU SOU SÓ UM FIGMENTO DA SUA IMAGINAÇÃO DEPRIMIDA. SE HOUVESSE MAIS ALGUÉM ENVOLVIDO NESSA PALHAÇADA, O NÚMERO DE FUNCIONÁRIOS SERIA MAIOR QUE O DE LEITORES.]

Você é real pra mim, Jorge, não importa o que os psiquiatras digam. Mas onde eu estava? Ah, certo. Eu ia dizer que nós não fazemos senso comum aqui. Nós não simplesmente soltamos opiniões clichê e damos o dia por encerrado. Não, não, não. Isso nós absolutamente não fazemos.

Por exemplo, o modo fácil e de nível normie de analisar Sonic Shuffle é declarar que “Sonic Shuffle é o MARIO PARTY da Sega, mas com o Borrão Azul.” Essa é a opinião padrão. 

Mas aqui? Aqui nós cavamos mais fundo. Aqui nós mergulhamos de cabeça na toca do coelho e eu posso orgulhosamente anunciar que Sonic Shuffle não é meramente “MARIO PARTY da Sega”. Ah, não.

Sonic Shuffle é o Mario Party da Sega… COM CARTAS.
AHA! Plot twist!

E é por isso, caro leitor, que estamos aqui. Porque qualquer um pode te dizer que Sonic Shuffle é só um concorrente querendo ser o MARIO PARTY. Mas só aqui nós fazemos as perguntas de verdade: Por que cartas? Por que os tempos de loading? Por que os minigames que parecem ter escapado de uma inicial de de programação? E o mais importante: Por que o Jorge não para de me perturbar em vez de pagar aluguel?

Talvez nunca saibamos. Mas nós vamos falar sobre Sonic Shuffle. Em detalhes excruciantes. Porque alguém tem que fazer.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

[#1301][Dez/98] MARIO PARTY

Em 1998, John Nintendo - dono das indústrias Nintendo - estava contando seu Nintendomoney recebeu uma ligação estranha da sua secretária: havia uns caras que queriam ve-lo. Isso não era a parte estranha, a presença de John Nintendo era requisitada quase o tempo todo, o que era estranho era quem queria ve-lo: os caras da Hudson.

QUEM?

Foi exatamente o que John Nintendo se perguntou, Jorge. Aí ele lembrou de quem eram, os caras que faziam os jogos de BOMBERMAN e mais especificamente ainda, no ano de 1998 tinham lançado quatro jogos no intervalo de menos de um ano: BOMBERMAN 64BOMBERMAN WORLDBOMBERMAN HERO e BOMBERMAN WARS. Ou seja, pra lançar um jogo a cada três meses mais ou menos os caras já não sabiam o que era dormir fazia muito tempo.

Tutorial de como fazer uma festa, 1998 style

Por isso não foi com surpresa que John Nintendo recebeu um bando de caras desgrenhados, com olheiras profundas e cheiro de café molhado em sua sala. Ainda sim a Nintendo tinha uma boa relação com a Hudson e eles não podiam se dar ao luxo de espantar mais desenvolvedores - dado a escassez de lançamentos para o Nintendo 64. Assim sendo, John Nintendo decidiu ouvir qual era, afinal, a proposta dos caras.

Ao que um homem de olhas maníaco de ser mais café com energético a esse ponto, barba por fazer a tres semanas e hálito de quem vive de pizza a quatro semanas, disse em uma voz rouca e gutural: "FESTA DURO".

Confuso, John Nintendo perguntou sem entender o que ele tinha ouvido: "Festa... duro?", ao que o homem desmazelado confirmou sem piscar: "FESTA. DURO." E assim nasceu o jogo de hoje.