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segunda-feira, 22 de junho de 2026

[#1760][Mai/2002] THE ELDER SCROLLS 3: Morrowind


Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.

Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)

Porque, como todos sabemos, it just works.


Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!

[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]

O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard.
Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento.
Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.

terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

[#1671][Out/2001] GRAND THEFT AUTO 3

Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.

A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.

É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.

Capa europeia do jogo

Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.

[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

[#1579][Nov/2000] DRIVER 2: The Wheelman Is Back


Como eu disse na review há cerca de um ano atrás, o primeiro DRIVER: You Are the Wheelman foi um dos meus jogos de infância favoritos. O curioso é que ao revisitá-lo com olhos de adulto, em vez de destruir a nostalgia, isso me fez apreciá-lo ainda mais. Naquela época eu era só um moleque burro que não sabia de nada — e hoje eu sou um boomer rabugento que ainda não sabe de nada, exceto talvez uma ou duas coisas sobre as limitações de hardware do PS1. E isso é o bastante para entender o quão milagroso foi que a Reflections espremeu até a última gota do que dava de um hardware tão modesto.

Outra coisa que mudou completamente minha perspectiva é que, quando criança, eu não tinha a bagagem cultural para sacar as influências cinematográficas do jogo. Driver não era apenas um jogo de corrida — era uma carta de amor aos filmes clássicos de perseguição de carros dos anos 60 e 70. Hoje, depois de uma vida inteira assistindo Bullitt, Operação França e todas as perseguições com carros saindo de lado e viaturas da polícia capotando, eu consigo ver exatamente o que a Reflections estava tentando alcançar. E não era apenas uma referência escondida numa cutscene, a jogabilidade inteira foi projetada para parecer uma daquelas perseguições em alta velocidade — as derrapagens, as quase-colisões, a destruição veicular espetacular. Quando criança, eu só pensava: "Carros maneiros fazem vrum-vrum". Como adulto, percebo que DRIVER: You Are the Wheelman era pura pornografia para cinéfilos.

Então, o primeiro Driver tinha tudo: uma direção artística clara, uma identidade temática e um 'tour de force' técnico que levou o PS1 aos seus limites — e, obviamente o mais importante, continuava sendo incrivelmente divertido de jogar.

Mas não é por isso que estamos aqui. Um ano depois, a Reflections pegou a estrada novamente com uma sequência completa — Motoras 2: O Boleia Tá de Volta — dividida em dois discos. O dobro de cidades, o dobro de cutscenes, o dobro da energia de seriado policial dos anos 70.

E isso parece uma receita para o sucesso, certo? Quero dizer, fazer uma sequencia boa para um ótimo jogo deveria ser relativamente fácil. Veja que eu não disse sequências ótimas, mas pelo menos boas não é um bicho de sete cabeças. A fórmula é simples: corrigir os problemas do primeiro jogo, eliminar os bugs, adicionar algumas novas mecânicas que melhorem as antigas e forçar a engine só um pouquinho mais. Em outras palavras, fazer uma segunda viagem por aquele mundo imaginário que seja mais suave, mais rica e melhor em todos os aspectos mensuráveis.

Com um jogo base tão bom como DRIVER: You Are the Wheelman, ainda por cima, deve ser moleza fazer essa continuação ser realmente ótima, né?
... né?

quarta-feira, 2 de julho de 2025

[#1502][Ago/2000] HERCULES: The Legendary Journeys

Há não muito tempo atrás assim eu escrevi sobre uma das séries de TV mais influentes e lembradas com carinho dos anos 90: XENA: Warrior Princess. Como mencionei na época, Xena começou como vilã em outra série, mas acabou se tornando tão popular que ganhou seu próprio spin-off que ofuscou completamente a série original.

Então, hoje, vamos voltar as raízes disso, vamos falar da série que começou tudo isso, vamos falar de Hércules: As Jornadas Lendárias.

Embora... para ser bem honesto, não tem muito o que dizer sobre Hércules, e acho que a própria série meio que sabe disso. Se duvida de mim, basta ouvir a abertura da série com um voice over estrondosamente dramático e me diga se ela já não te diz tudo que vc precisa saber sobre o programa:

Essa é a história do início dos tempos, uma época de mitos e lendas quando os antigos Deuses eram fúteis e cruéis e maltratavam a humanidade.
Só um homem ousava desafiar o poder deles... HÉRCULES!
Hércules possuía uma força nunca vista antes uma força superada apenas pela bondade em seu coração.
Ele rodeava o mundo combatendo seguidores da perversa madrasta dele, Hera a onipotente Rainha dos Deuses
Mas onde houvesse maldade, onde houvesse um inocente sofrendo haveria...
HÉRCULES!

Tipo... uau. Tirando que isso é deliciosamente brega pra caralho... O que mais eu poderia acrescentar? Quero dizer, eles já descreveram a série inteira bem aí. 

sexta-feira, 20 de junho de 2025

[#1491][Dez/1999] URBAN CHAOS


Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.

HÃ, VOCÊ NÃO É O MESMO CARA QUE ESTAVA CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL DEPOIS DE JOGAR ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future?

Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.

domingo, 20 de abril de 2025

[#1454][Out/1999] GRAND THEFT AUTO 2

*CONFIDENCIAL - Diário do Desenvolvedor da Rockstar North*

Última atualização: Setembro de 1999
Assunto: GTA 2 - Não Estamos Bêbados, Você Está Bêbado
Autor: Provavelmente Craig. Ou Dave. Há seis Daves aqui.

Semana 1: O Plano

Então... aparentemente estamos fazendo outro GTA. Mas sem uma reformulação real da engine, sem aumento de orçamento e sem dormir. Sugerimos uma continuação para a DLC de Londres 1969, possivelmente "GTA: Londres Anos 70", mas alguém disse que não era "ousado o suficiente". Dave B. sugeriu "GTA: Pesadelo Futuro Cyberpocalypse". Rimos. Então, alguém lá de cima disse: "Na verdade, isso é brilhante".

Boom. Agora estamos fazendo GTA 2. 

O título provisório era "GTA: Blade Runner, mas com malucos".

domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida! 

sábado, 14 de dezembro de 2024

[#1367][Jun/1999] DRIVER: You Are the Wheelman

Durante meus anos pubescentes, devido as condições financeiras da minha família eu nunca realmente tive um Playstation 1 - eu só viria a ter um quando comecei a trabalhar, mas aí já estavamos na metade da vida do PS2. O que quer dizer que todas as minhas memórias nostalgicas de jogar PS1 vinham de locadoras de 1 real a hora, e isso sendo dito acho que um dos jogos que eu mais joguei na minha adolescencia nessas condições não foi outro que senão este "Motoras: Tu és o Boleia". Acho até mais do que de futebol, porque eu sou desses.

O que quer dizer, obviamente, que eu adorava esse jogo quando era jovem e inocente... mas até aí isso não quer dizer muita coisa, eu também adorava DOUBLE DRAGON 3 e minha nossa senhora do passaquatro molhado. Então será que Driver é realmente tudo aquilo que eu lembrava?

Acho que esse é o único jogo de PS1 que eu lembro que a capa europeia do jogo é mais famosa que a americana

E a resposta é não. Digo isso pq agora que eu entendo um cadinho mais sobre como jogos funcionam, os limites do PS1 e de referencias cinematográficas, eu posso afirmar que Driver é muito mais impressionante do que eu lembrava. Vamos a isso então.

segunda-feira, 11 de novembro de 2024

[#1346][Nov/97] GRAND THEFT AUTO


Até aqui, eu já contei duas histórias sobre a desenvolvedora escocesa DMA: primeiro sobre o giga sucesso que ele causaram no mundo dos puzzles com LEMMINGS, e mais recentemente (e por "recentemente" eu quero dizer quase cem reviews atrás) sobre como eles se estranharam bonitaço com a Nintendo fazendo parte do seu "dream team", o que gerou o... hã... conceitual... BODY HARVEST.

Mas tá, agora chega de enrolação porque chegou a hora de contar a história do jogo que fez a DMA vir a ser quem ela é hoje, sobre o nome de Rockstar North. Ou seja, é hora de contar a história do Grande Ladrão Automático! E acreditem ou não, essa também é a história de como o segundo jogo mais vendido DE TODOS OS TEMPOS (atrás apenas de Minecraft) nasceu de um bug. Sérião que foi na cagada.

quarta-feira, 10 de abril de 2024

[#1265][Out/98] BODY HARVEST

Ao longo dos já vários anos desse blog, nós contamos diversas histórias sobre como a Sega da América e a Sega do Japão tinham uma relação que foi azedando exponencialmente ao longo dos anos ao ponto que eventualmente se tornou praticamente uma guerra civil dentro da Sega.

Isso levou a não apenas várias adaptações de jogos saírem completamente cagadas no ocidente (como é o caso de STREETS OF RAGE 3), projetos da Sega do Japão que foram sabotados pela Sega da América (como é o caso de SONIC 3), e agora já amplamente cobertos casos que foram a criação do 32X (história contada em COSMIC CARNAGE) e o absoluto desastre que foi o lançamento do Sega Saturn no ocidente (contada em CLOCKWORK KNIGHT).


Pois muito que bem, essa é a história da Sega, suas pataquadas internas e isso já foi abordado diversas vezes nesse blog. Agora, a questão que talvez tenha lhe ocorrido é: tá, mas e a Nintendo? E o relacionamento da Nintendo do Japão com a Nintendo da América, sempre foi um mar de rosas?

Bem, sim. Até que não foi mais, e essa é a história que contaremos hoje.

quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

[#1229][Ago/98] BATMAN & ROBIN

Uma das grandes vantagens do projeto desse blog é que, no fim do dia, a gente acaba acompanhando e entendendo não apenas os videogames mas toda a cultura pop através do prisma do seu contexto da época. Por exemplo, todo mundo sabe que Batman e Robin do Joel Schumacer de 1997 é não apenas um dos piores filmes de super-heróis de todos os tempos, é um dos piores filmes de todos os tempos PONTO.

Muito menos gente pensa a respeito de BATMAN FOREVER, o filme que o precedeu, e elas majoritariamente apenas assumem que é tão ruim quanto. Bem, agora eis o meu take sobre o assunto - uma vez que, como eu disse, fui banhado pela luz de acompanhar o contexto da época: Joel Schumacer é um dos maiores gênios da história do cinema, não tem meio termo a respeito disso.

Com isso eu quero dizer que BATMAN FOREVER é bom? Pelos antigos deuses e pelos novos, não. Nada poderia ser mais longe disso. Aquele filme é ruim, tipo muito ruim, MAS... não é tão ruim quanto deveria ter sido e é aqui que entra a genialidade do Sr. Schumacer. Eu quero dizer, as ordens que ele recebeu do estúdio foram "faz QUALQUER BOSTA desde que venda brinquedos e McLanche Feliz, de preferencia colorida" e pra isso lhe foi entregue um roteiro escrito com a bunda. Sério, os dialogos nesse filme passam do constrangedor pensar que um adulto escreveu isso, para dizer o mínimo.


Entretanto, ainda sim, Schumacer pegou todo bolo de merda que lhe deram e entregou um filme assistível. Pode não ser uma obra prima ou sequer ser bom, mas ao menos BATMAN FOREVER é arrumadinho. Quero dizer, a cenografia de desfile de escola de samba funciona, as cenas de ação absurdamente ridiculas são interessantes de assistir do tipo "uau, isso é muito ridiculo, mas eu quero ver o quão ridicula a próxima coisa vai ser" e no fim do dia, esse filme definitivamente não é tão ruim quando o alinhamento das coisas fez com que ele deveria ser.

Não apenas BATMAN FOREVER não é tão ruim quanto deveria ter sido, como foi a maior bilheteria norte-americana daquele ano a frente de TOY STORY e blockbusters como Apollo 13 e Waterworld. Apenas por esse fato, Joel Schumacer deveria ser canonizado.

quarta-feira, 19 de julho de 2023

[#1138][Out/97] FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game

Quase duas semanas sem postar aqui, porém é por... bem, eu ia dizer "bom motivo", mas isso não é necessariamente verdade. Se mudar quando você mora sozinho definitivamente não é uma experiencia que eu posso rotular como "boa", então tem isso. O outro motivo pelo qual eu estou tanto sem postar, entretanto, é bem mais interessante e o motivo do post de hoje: é que a guerra... bem, a guerra nunca muda.

Mas vamos começar do começo...

domingo, 14 de maio de 2023

[#1107][Jun/97] LITTLE BIG ADVENTURE 2: Twinsen's Odyssey

Eu não vou ser hipocrita ou (mais) maluco ao ponto de dizer que é bom ter um blog que ninguém lê. Não é. MAS todavia contudo porém entretanto, eu também não posso dizer que não tem lá suas vantagens, e o jogo de hoje é um desses momentos que é realmente bom que ninguém leia essa joça. 

Por que, exatamente, vc pergunta?


Sim, esse é um DAQUELES jogos de computador. Você sabe, aqueles jogos que vinha o demo (ou mesmo o jogo completo) de brinde em praticamente toda revista sobre computadores. Você sabe, o efeito MYST só que em escala menor. Com a grande diferença que ele foi um dos primeiros (e que eu consigo puxar de cabeça, o primeiro) Action RPG traduzido em português

Na prática isso quer dizer que esse foi o primeiro jogo de muita gente, o que  quer dizer que você não pode falar sobre ele sem a pessoa começar a devanear sobre o cheiro de bolinho de chuva da vovó e não ter boletos... aí você imagina o shitstorm que seria falar que esse jogo é qualquer menos do que perfeito e tem cheiro de baunilha.

Porém como este não é o caso e absolutamente ninguém vai ler isso, eu posso ser completamente honesto a respeito do jogo. Que é o que faremos a seguir.

segunda-feira, 16 de maio de 2022

[#885][SNES] ROMANCING SAGA 3 [Novembro 1995]


Em 1995, a Squaresoft estava com fogo na bacurinha: em fevereiro de 1995 lançou FRONT MISSION, em março de 95 teve CHRONO TRIGGER, em setembro de 95 TRIALS OF MANA e então em novembro esse Romancing SaGa 3. E só pra vc deixar de ser trouxa, em março de 96 já meteram um SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars, apenas pq sim. Todos jogos enormes, e nenhum deles é um jogo ruim! Pelo contrário, alguns desses são o ápice da videogamice RPGistica!

Sim, claro que eu sei que os jogos não foram feitos exatamente pelas mesmas pessoas, mas a Square também não tinha recursos ou pessoal infinito, de modo que realmente muita gente passou mais de ano morando embaixo das suas mesas no escritório e imaginando se era real ou não que eles tinham uma família esperando em casa... supondo que eles tivessem uma casa.