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quinta-feira, 19 de março de 2026

[#1700][Nov/2000] SIN AND PUNISHMENT

And now, the end is near
And so N64 face the final curtain

Aqui estamos nós, na review do último jogo de N64 neste blog e... bem, vou ser sincero com vocês: este não é exatamente o momento mais emotivo que eu já tive aqui. Quer dizer, eu—como qualquer um que cresceu com pais que os amavam e não tiveram um videogame da Sega—fui criado na Nintendo, e até hoje a marca ainda tem um forte significado no meu coração. Dito isso, o N64... bem, depois de passar por quase toda a sua biblioteca (menos os jogos de esporte e corrida, como de costume), tenho que admitir: não fiquei muito impressionado.

Claro, a Nintendo sempre vai ser a Nintendo, e estou até hoje esperando para ver um título first-party verdadeiramente ruim da Big N. E tem a Rare. Depois de um começo um tanto instável (e sim, ainda mantenho meu ódio por BATTLETOADS), eles provaram ser a joia da coroa, rivalizando com a própria Nintendo em qualidade. Na verdade, quando se trata da quinta geração, essa não é uma declaração trivial. Por mais que eu admire SUPER MARIO 64 e MARIO KART 64, jogos como BANJO-KAZOOIE e DIDDY KONG RACING operam em um nível totalmente diferente—mais polidos, com mais conteúdo e até mais ambiciosos. Entre a Nintendo e a Rare, a chamada "Fun Machine" conquistou sua reputação, chegando a ganhar o prêmio Jorge de Jogo do ano (nossa premiação anual, e obviamente a mais importante da indústria) de 1998 para THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Mas saia dessa bolha e a paisagem do N64 se torna... bem árida. Há lampejos de brilhantismo aqui e ali, claro—a adaptação quase milagrosa de RESIDENT EVIL 2, ou TETRISPHERE que é um dos puzzles mais satisfatórios que eu já joguei. Mas além desses destaques isolados, a biblioteca carece de profundidade. A esse ponto, claro, todos sabem o porquê. Já abordei todo o debate da quinta geração (e se precisar de um lembrete, meu conto da história do NINTENDO 64 e do NINTENDO 64DD contam a história muito bem), e o ponto aqui é que o sistema se tornou um playground quase exclusivo para a Nintendo e a Rare. O resultado é um console que, apesar de seus pontos altos, parece vazio em retrospectiva.


E pra ser sincero, eu nem tenho apego emocional suficiente para me sentir triste com o fim do Nintendo 64—o que é incomum para mim. Quando um console morre, geralmente significa algo. Há uma sensação de encerramento, de dizer adeus a um capítulo da sua vida. Mas o N64? Ele meio que... é. 

Dito isso, dou crédito onde créditos são devidos: o N64 consegue evitar uma indignidade em particular. Normalmente, os anos finais da vida de um console são bem deprimentes. Os desenvolvedores seguem em frente, os orçamentos encolhem, e o que resta é um cemitério de ports preguiçosos, tie-ins licenciados baratos e shovelware cínico do tipo "é para crianças, e esses trouxas compram qualquer porcaria". Aconteceu com o NES, aconteceu com o SNES, e por volta da mesma época, estava acontecendo com o PlayStation também. Mas o N64? Ele sai de cena por cima.

Porque seu ato final não é algum caça-níqueis meia-boca—é um verdadeiro petardo. Sin and Punishment, desenvolvido pela Treasure em colaboração com a Nintendo (especificamente a lendária divisão R&D1, as mesmas mentes por trás de METROID e SUPER METROID), é tudo menos uma despedida preguiçosa. É rápido, estiloso, mecanicamente thight e repleto do tipo de energia criativa que tantas vezes faltou ao sistema fora de seus desenvolvedores principais. Na verdade, é tão bom que quase parece uma piada de mau gosto. Você não pode deixar de pensar que se o N64 tivesse recebido mais jogos como este ao longo de sua vida—mais experimentais, mais ousados, mais dispostos a empurrar o hardware—estaríamos falando sobre ele de forma muito diferente hoje.

sábado, 27 de setembro de 2025

[#1563][Jan/2000] THE TYPING OF THE DEAD


Eu já disse isso algumas vezes neste blog (mais recentemente na minha review de SAMBA DE AMIGO), mas existe um tipo especial de genialidade insana que só aparece quando um criador está com as costas contra a parede e não tem mais nada a perder. Não se trata apenas de sobreviver, é uma última resistência desesperada onde a luta se torna menos sobre vencer e mais sobre provar algo, sobre deixar uma marca mesmo sabendo que as chances estão contra você.

Nos games, o caso mais famoso é o de Hironobu Sakaguchi em 1987, que, com a Square à beira do colapso, despejou todo o seu desespero criativo em uma última cartada que ele literalmente intitulou de Fantasia Final. Não foi só um jogo, foi um canto do cisne, uma bala final disparada aos céus antes de se resignar à rotina. Todos sabemos como essa história terminou.

Sim, o Arcade realmente tinha teclados desse jeito mesmo

E eu diria que a Sega, no crepúsculo de seus dias como fabricante de hardware, atingiu exatamente essa mesma frequência no ano 2000. Com o fenomeno que foi o lançamento do PS2, o pulso do Dreamcast não enfraqueceu, ele parou da noite pro dia. E nesse desespero de ver a torneira aberta sem pingar uma única gosta cair, a Sega atingiu um estado de pura clareza — a Zona, aquele lugar mítico onde atletas e artistas vislumbram subitamente o código da Matrix, onde o desespero se transforma em brilhantismo.

Depois de SAMBA DE AMIGO, eles não pisaram no freio. Não, a Sega meteu uma nova marcha como o Luffy enfrentando um vilão invencível. E desse frenesi surgiu Typing of the Dead — um jogo tão absurdo, tão sem sentido, tão hilariamente estúpido... que dá a volta e se torna pura genialidade.

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

[#1529][Jul/2000] SILENT SCOPE 2: Dark Sillhouete (com o subtítulo "Fatal Judgement" na Europa e "Innocent Sweeper" no Japão)


Mesmo nos dias de hoje, em que qualquer FPS pode renderizar mais balas na tela do que existem boletos na minha mesa, existe uma arma de um único tiro de cada vez que ocupa um lugar sagrado e intocável na psique gamer: o snipper rifle. Não importa se você está invadindo naves-mãe alienígenas, chutando a bunda de nazistas viajantes do tempo ou apenas causando uma baguncinha gostosa em algum deserto pós-apocalíptico — no momento em que você pega aquele longo e elegante instrumento de precisão mortal (lá ele), o jogo muda. A emoção é uma daquelas compartilhada por toda raça humana. A espera silenciosa. A pontaria delicada. A satisfação divina de ver um inimigo cair antes mesmo dele saber que você existe. Em um hobby que frequentemente recompensa os reflexos e o caos do apertar de botões, o rifle de precisão é a forma de arte.

quarta-feira, 6 de agosto de 2025

[#1524][Dez/1999] GODZILLA GENERATIONS: Maximum Impact


Embora eu sempre brinque sobre meu relacionamento com a Sega neste blog...

[“BRINCAR” É UMA MANEIRA DE DESCREVER SEU RELACIONAMENTO COM A SEGA, DEFINITIVAMENTE...]

Aham... como eu estava dizendo antes de ser tão rudemente interrompido, a questão é: independentemente dos meus sentimentos complexos em relação à Sega, tenho que eu não odeio o Dreamcast. 

Quer dizer, eu nunca tinha visto um Dreamcast de verdade até começar este projeto de blog, mas não é como se a Sega tivesse um histórico muito auspicioso. Ainda sim, um ano de Dreamcast depois e aqui estou eu, começando a entender por que esta caixinha branca se tornou um clássico cult. Há algo estranhamente admirável em um console cujo mesmo os jogos ruins — como D2 ou SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile — ainda são divertidos, mesmo que seja o tipo "tão ruim que é bom" de diversão. Então, sim, kudos onde kudos são devidos: o Dreamcast é... uma experiência. Uma máquina que, para o bem ou para o mal, entrega.

Dito isso, o Dreamcast definitivamente não começou com o pé direito. Porque o primeiro jogo de Dreamcast que analisei para este blog — não um port de arcade, nem uma ideia multiplataforma, mas um título genuíno e exclusivo para Dreamcast — foi algo tão profundamente HORROROSO que não tenho certeza se algum dia me recuperei completamente. GODZILLA GENERATIONS.


Sim, essa abominação. O Walking Simulator do Godzilla onde seu objetivo principal é caminhar em maquetes e pisar em todas as arvores. Porque é claro que o que eu espero de um jogo do Godzilla é ficar vagando pelo mapa procurando a pitangueira que falta pisotear para passar de fase, obviamente . Um jogo tão monumentalmente equivocado que somente a Sega poderia achar que era uma boa ideia para um título de lançamento do console. Sabe, a primeira impressão. A sua declaração de "por favor, compre nosso novo console caro".

[ENTÃO ISSO É VOCÊ ELOGIANDO A SEGA POR UM CONSOLE QUE VOCÊ REALMENTE RESPEITA, HUH? ABORDAGEM INTERESSANTE.]

O que posso dizer, Jorge? Godzilla Generations É um título de lançamento do Dreamcast... e É uma abominação radioativa escabrosa. Não são opiniões. São fatos. Mas tudo bem, nós sobrevivemos... eu acho. E agora... aqui estamos de novo. 

A sequência.
A continuação.
O Impacto Máximo.
Que o Rei dos Monstros tenha piedade de nossas almas — porque ele com certeza nunca teve nenhuma por Tóquio.

quinta-feira, 5 de junho de 2025

[#1483][Dez/1999] D2


Então, para o jogo de hoje...

WOW, WOW, ESPERA AÍ, TEMPO!

Começou cedo hoje, Jorge.

VI QUE VOCÊ MARCOU ESTE JOGO COMO RPG DE AÇÃO, RAIL SHOOTER, SURVIVAL HORROR E POINT'N CLICK. POR QUE NÃO MARCAR COMO JOGO DE CORRIDA ENQUANTO ESTAMOS NISSO?

Olha, eu entendo. Parece que eu fui colocando tags aleatoriamente, mas juro que não estou de sacanagem — D2 realmente é tudo isso e possivelmente mais. Se Shinji Mikami e David Lynch tivessem um tórrido fim de semana de amor em uma cabana isolada pela neve com um kit de desenvolvimento do Dreamcast, nove meses depois este seria o resultado.

E de muitas maneiras, D2 é o microcosmo perfeito do Dreamcast, porque de alguma forma o Dreamcast se tornou o lar das grandes tolices, de jogos tão genuinamente japoneses que dão a volta completa no espectro da ruindade e se tornam fascinantes no sentido de "mas que porra eu acabei de ver?" - você sabe, jogos como BLUE STINGER ou SPACE CHANNEL 5.

No Japão, foram colocadas três capas variantes a venda. Because ART.

Então pegue uma garrafa térmica, feche o zíper da sua parka e vamos passear juntos pela tundra, onde os monstros parecem caras com roupas de borracha, as cutscenes nunca terminam e seu único amigo está lentamente se transformando em uma salada.

Bem-vindo a D2. Você não está preparado.
Mas o Dreamcast também não estava

segunda-feira, 28 de abril de 2025

[#1462][Fev/2000] DIE HARD TRILOGY 2: Viva Las Vegas


Mesmo já naquela época, Trilogia Morte Dura 2: Viva Las Vegas foi um jogo que tinha me deixado bastante confuso. Não porque a jogabilidade fosse estranhamente um retrocesso do primeiro DIE HARD TRILOGY de quatro anos antes (e era), ou porque o mesmo pudesse ser dito a respeito dos gráficos que para um jogo do ano 2000 pareciam ter sido borrados com vaselina na tela (e pareciam). Não, não era isso que realmente me confundia, mas... qual "trilogia" eles estavam tentando adaptar, exatamente? 

O primeiro Die Hard Trilogy fazia sentido — três filmes do João McLinha, três modos de jogo, simples. Mas essa sequência? Parecia que alguém misturou um fanfic de Duro de Matar, Grand Theft Auto e aquele pesadelo febril que você tem depois de comer pizza que passou a noite em cima da mesa numa noite quente de verão. Era para ser uma nova trilogia? Um filme imaginário? Eu perdi algum spin-off de Duro de Matar lançado direto para VHS estrelando um cara que só vagamente se parecia com o Bruce Willis? (o que não é descabido, Tropas Estelares por acaso tem outras duas continuações sem nenhum protagonista do filme que você conhece)


Mas não, embora hoje existam mais 2 filmes de Die Hard além da trilogia original ("Live Free of Die Hard", de 2007, e "A Good Day to Die Hard", de 2013), esse jogo é apenas uma única história envolvendo alguém que por acaso se chama John Mclane (mas não é o Bruce Willis) onde as fases alternam entre os três modos de jogo da entrada anterior: um shooter em terceira pessoa, uma seção de direção e um shooter de pistola — só que dessa vez, tudo parece uma imitação pálida. Se o primeiro jogo era meio tosquinho mas a ideia de transformar cada filme em um modo de jogo diferente era criativa, este aqui é só tosquinho.

quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

[#1379][Mar/1999] POKÉMON SNAP


Então chegamos a 2025, chupa essa manga Astecas!

MAS OS ASTECAS NUNCA DISSERAM QUE NÓS NÃO CHEGARIAMOS A 2025...

E nem os maias disseram que não chegariamos a 2012, mas isso nunca impediu ninguém de ter superstições e um filme horrível. Seja como for, primeira review do ano e uma daquelas que eu queria muito chegar nela, saiba você! Isso porque na metade de 1999, Pokémon era a febre do ouro não apenas para o mundo inteiro, mas especialmente para mim. 

BOM VER QUE O ANO MUDOU, MAS NÃO SUAS PRIORIDADES...

Ano novo, vida velha, é como eles dizem!

"ELES" NÃO DIZE... EU HONESTAMENTE NÃO SEI PQ EU TENTO AINDA...

Seja como for, eu já contei a história de Pokémon e minha relação com a franquia no post sobre POKEMON STADIUM, o que eu quero falar hoje é sobre um spin-off que eu queria muito, muito mesmo jogar na época porém nunca tive acesso a um Nintendo 64 para realiza-lo.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

[#1227][Jun/98] SUPER ADVENTURE ROCKMAN

Sabe uma coisa que eu nunca entendi sobre o nosso querido bombardeiro azul mesmo após dezenas de jogos e quase 7 anos de blog? Pq diabos Rockman se escreve junto mas Mega Man é separado? Quem souber, cartas para redação.

Nossa história começa numa terça-feira modorrenta de 1998, como bem cabem as terças-feiras de 1998, onde Peter CAP e John COM estavam no escritório da Capcom contando suas pilhas de dinheiro e brincando de tentar não serem soterrados por elas. Eis que de repente, não mais que de repente, a porta se abre de supetão e um individuo misterioso de sobretudo e chapéu cobrindo o rosto anuncia com uma voz rasgada: "E aí jovens, tão afim de uma oportunidade diferenciada?".

Na inocencia pueril de sua juventude, Peter CAP e John COM então foram seduzidos por estas palavras ardilosas e responderam:


E foi assim que esse jogo nasceu.

VOCÊ ESTÁ APENAS INVENTANDO ISSO

Sim, estou. Mas não tanto, pq não existe muita razão para esse jogo existir pq senão a Capcom metendo o foda-se e licenciando o Mega Homem para quem pagasse 2 Toblerones e um refrigerante Pepita. E sejamos honestos, não seria a primeira vez que eles fazem isso com nosso menino ciano, né não MEGA MAN SOCCER?

domingo, 18 de setembro de 2022

[#977][Ago/96] DIE HARD TRILOGY

Imagine, apenas por um momento, que estamos no meio dos anos 80.

HÃ, ESSE É UM BLOG ESCRITO EM 2022 SOBRE JOGOS DOS ANOS 90 QUE SE IMAGINAM NOS ANOS 80?

sexta-feira, 13 de maio de 2022

[#882][MULTI] CYBERIA [Janeiro de 1994]


No final de 1993, MYST pegou todo mundo com as calças na mão ao mostrar um mundo "caminhavel" totalmente em imagens renderizadas em computador. Claro, para fazer isso MYST usou muitos truques para isso e, mais importante, é um jogo com muitos problemas com puzzles que hoje em dia seriam considerados teste de sanidade.

De qualquer forma, o que importa é que o impacto dos gráficos renderizados deu início a uma onda de profecias prevendo uma fusão de videogames e cinema. Nesse mesmo ano os jogos FMV era o assunto do momento com NIGHT TRAP, o que alimentava fantasias futuristas sobre filmes altamente interativos serem o futuro dos filmejogos. Infelizmente, a realidade é a mais feroz estraga-prazeres que existe: descobriu-se que é muito difícil equilibrar interatividade com cinematografia. É possível, mas  MUITO mais dificil do que fazer um filme e fazer um filme juntos. 


Como resultado, os jogos com alto foco em serem "filmes interativos" terminavam encalhado entre dois mundos, não era filmes bons como como filmes (por sua cinematografia amadora e orçamentos incomparáveis), e também não eram bons como jogos (devido a sua jogabilidade primitiva, quando não inexistente).

Cyberia foi um dos primeiros jogos que aprendeu essa verdade da maneira mais difícil.

quarta-feira, 29 de dezembro de 2021

[#800][NEO] CROSSED SWORDS 2 [Maio de 1995]


Como diria o grande filosofo dos nossos dias, Joseph Climbert, "a vida é uma caixinha de surpresas". Isso porque estamos na review numero OITOCENTOS, rumo aos 5 anos de blog e veja só você, eis que me deparo com um jogo que eu absolutamente não sei como classificar ele.

Com efeito, eu nunca vi um jogo como Crossed Swords 2 e até onde me consta, jamais verei novamente. A vida é, de fato, uma caixinha de surpresas.

domingo, 10 de janeiro de 2021

[SUPER NINTENDO] THE UNTOUCHABLES (Agosto de 1994) [#611]



Pois bem amigos do C de Super Ação Gamers Power, com esse texto chegamos a marca impressionante de 600 jogos analisados! Seis centos, o que faz de mim o maior blog sobre retrogames em lingua portuguesa do universo segundo números que eu inventei da minha própria cabeça.

E milestones especiais assim exigem jogos especiais, por isso que nós vamos falar hoje sobre o jogo bastante único que é uma gamebiografia do rapper Mc Hammer: "The Untouchables"! Tum dum dum dum, can't touch this!

... hã? Como é que, produção? Na verdade esse jogo não é sobre um cara que usa uma calça que cabem três familias inteiras e sim sobre o filme de 1987 de Brian de Palma? Mas espera, se esse é um jogo baseado em um filme... isso só pode significar uma coisa e apenas uma... oh, não, isso não, tudo menos isso, não as cinco letras do terror ... não não não naaaaaaaaaaoooooooooo!!!

sexta-feira, 22 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 032] BAZOOKA BLITZKRIEG (SNES, 1993) [#377]

 


Então, você adquiriu uma Super Scope. Vulgo, a bazuca do Super Nintendo. Parafraseando o dramaturgo britânico do século XIX Oscar Wilde, a Super Scope foi uma ideia incrível. Mesmo que ele nunca tenha dito isso, ele deveria ter. Porque isso foi. Qualquer console de meia pataca furada tinha uma arminha para você dar pew pews na tela, mas quantos tinham uma fodenda BAZOOKA?

Pois é, foi o que eu pensei.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

[AÇÃO GAMES 025] BATTLE CLASH (SNES, 1992)[#306]



Então, a Super Scope 6...

Quando criança, eu costumava sentar e pensar comigo mesmo "você sabe o que tornaria este jogo mais divertido? Se eu tivesse que equilibrar um pedaço de cano no meu ombro e apertar os olhos enquanto eu jogo". O que poderia ser mais divertido que isso?



Bem, descobriu-se que praticamente qualquer coisa era mais divertida do que isso, e a Nintendo se livrou do Super Scope em alguma masmorra escura, provavelmente no mesmo lugar onde jogaram o Virtual Boy e os VHS do filme do Super Mario. 

terça-feira, 16 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] DEATH DUEL (Mega Drive, 1992) [#248]



Uma expressão que eu gosto bastante é: "se anda como um pato, nada como um pato e voa como um pato... talvez seja um pedófilo extremamente criativo tentando atrair crianças no parque, mas mais provável que seja um pato". Ok, o ditado não é bem esse, mas eu gosto mais da minha versão.

De qualquer forma, o meu ponto é que se um jogo parece histórico de bosta, tem apresentação de bosta e joga como bosta... talvez seja uma pérola incompreendida do seu tempo, mas muito provavelmente é uma bosta mesmo.

Estudo de caso do dia: Death Duel, para Mega Drive.

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY (Arcade, 1992) [#183]



Um truque que muitas desenvolvedoras de jogos utilizavam no começo dos anos 90 era gastar seus melhores recursos e ideias no começo dos jogos e então mais para o fim tocar o foda-se porque, honestamente, o número de pessoas que chegaria até o fim dos jogos não conseguiria ganhar nem uma eleição no Vaticano. Videogames não eram feitos para serem terminados e por isso tantos jogos tem finais tão ruins, essa coisa de esperar que um jogo seja jogado inteiro é uma comodidade relativamente recente.

Por isso é realmente surpreendente (embora não para melhor) que um jogo quebre essa formula, embora eu acho que entenda o que aconteceu aqui. Vamos ver: você não precisa de muito para fazer as pessoas jogarem seu arcade de Terminator 2. Quer dizer, é um jogo baseado em um dos melhores e mais completos filmes de todos os tempos (talvez o unico defeito que eu consiga apontar nesse filme é que não tem o The Rock) em que você pode literalmente pegar uma metralhadora e atirar em robos do mal que odeiam o bem.


Mesmo as versões domésticas do jogo tinham  lá o seu charme, porque foram desenvolvidas para serem jogadas com as fodendas BAZUCAS do SNES e do Mega Drive:



Então, a ficha/jogo já estava vendido sem esforço algum, e esforço algum foi colocado nas primeiras fases desse jogo. E quando eu digo nenhum, é nenhum mesmo.

domingo, 2 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ROCKETEER (SNES. 1992) [#172]



Não, você não está lendo errado. Eu já joguei The Rocketeer do Nintendinho antes, na edição 006 da Ação Games. Acho que a conclusão da minha review na época resume muito bem o jogo:

Enfim, não há muito a dizer sobre The Rocketeer além de que é um jogo bastante médio e típico do NES. No que diz respeito aos jogos baseados em filmes, é um dos melhores que não é de arrancar os cabelos de tão apelativamente difícil. É um jogo bonzinho com o padrão Disney de qualidade, mas não muito mais que isso também. Meio que como o filme.
 Bem, se a versão de Nintendinho não é terrível, então a versão para Super Nintendo lançada oito meses depois tem tudo para ser Super não-terrível, não é? Ao contrário do jogo de NES que é um título originalmente desenvolvido, o jogo de SNES na verdade é port de jogo de computador lançado um ano antes. Oh, tudo bem, afinal não tem como eles terem feito algo pior que um jogo de 8 bits, né?

NÉ?!

domingo, 11 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 009] THE LONE RANGER (ou o Red Dead Redemption do Nintendinho) [#113]



Responda rápido: qual é o nome do cavalo do Zorro e do melhor amigo dele? Se você respondeu que o cavalo do Zorro se chama Silver (do clássico bordão "aiooooooo Silver!") e o melhor amigo dele é o índio Tonto (que coisa mais politicamente incorreta, heim?), vem cá, dá um abraço. Mentiram pra você também. Tamo junto nessa, mano!