Cara, às vezes eu queria que este blog tivesse leitores de verdade em vez dos mesmos três crawlers do Altavista que aparecem uma vez por semana para verificar se o domínio está disponível para virar um site de bets. Pelo menos aí eu teria algum reconhecimento e não teria que me autocongratular sozinho toda vez que eu provasse, mais uma vez, que entendo de videogames em um nível que o reles mortal não seria sequer capaz de imaginar.
[CLARO, PORQUE TENHO CERTEZA QUE TE VOCÊ SOFREU IMENSAMENTE TODAS AS INÚMERAS VEZES QUE VOCÊ SE AUTO-PARABENIZOU...]
Quieto, Jorge. Eu apenas relato fatos aqui, não editorializo. E o fato é este: In Cold Blood (um jogo que eu vagamente me lembro de ter jogado quando criança sem nunca passar da primeira fase) é um daqueles momentos em que posso dizer com segurança: "Viu? Eu entendo de jogos."
É fácil esquecer que videogames não são apenas uma indústria multibilionária — ou mesmo que não são realmente uma "indústria". Desconsiderando os orçamentos de marketing, as fusões corporativas e as abominações sem alma conhecidas como "GaaS — Games as a Service", o que resta no fim do dia é um projeto de paixão. Seres humanos são criaturas teimosamente apaixonadas, despejamos sentimentos não apenas em pessoas ou animais de estimação, mas em praticamente qualquer coisa a que nos dedicamos por tempo suficiente. Pode ser um blog de nove anos sobre jogos retrô esquecidos que ninguém lê, pode ser uma banda de garagem que nunca tocou fora do bairro, ou pode ser um videogame criado por uma pequena equipe que simplesmente não consegue evitar perseguir sua visão. Uma espécie curiosa, esta humana.
Exemplo em caso, Masahiro Sakurai. Todos o conhecem como o capitão da franquia gigantesca SUPER SMASH BROS., um homem que movimentou bilhões sozinho sob a bandeira de jogos de luta da Nintendo. Se ele quisesse poderia se aposentar amanhã em uma ilha tropical, bebericando água de coco, e só pegando seu bat-telefone quando a Big N decidisse que precisa de mais alguns bilhões na conta. Mas a verdadeira paixão de Sakurai não é colocar Pikachu pra lutar contra o Solid Snake pela centésima vez. Seu bebê — a única coisa para a qual ele sempre volta, não por causa do dinheiro, não por causa da aclamação popular, mas porque é seu trabalho de amor — é Kirby. Kirby é o cachorrinho rosa e redondo de Sakurai, e a piada recorrente entre os fãs é que a Nintendo lhe paga em milhões, 13o salário, férias e a licença para produzir um ou dois jogos do Kirby a cada ciclo de desenvolvimento.
Mas por que eu estou falando disso? Porque a FromSoftware — sim, aquela FromSoftware, a FromSoftware "devoradora de Game Awards", a "vamos reinventar gêneros inteiros com nossa fórmula Souls" FromSoftware — tem seu próprio equivalente a Kirby. Uma série que eles não criaram para bilhões em vendas, ou para arrasar na temporada de premiações, mas porque era seu projeto de paixão, seu amado filhote de ouro. Essa série é Armored Core. Antes que o mundo os conhecesse por pântanos amaldiçoados, cavaleiros melancólicos e chefes que te fazem gritar no travesseiro, a FromSoftware estava silenciosamente se dedicando a uma saga de construção de mechas que, apesar de todas as suas arestas a serem aparadas, carrega a marca inconfundível de obsessão e amor.
Uma coisa que repito com frequência neste blog é que o jogo que você joga com os dedos não é nem de longe tão importante quanto o jogo que você joga na sua cabeça. O que quero dizer por isso é simples: sua percepção de um jogo, a sensação que ele proporciona, importa mais do que a mecânica em si.
Um exemplo bem iconico: Grand Theft Auto. Uma das franquias mais aguardadas e definidoras de cultura de todos os tempos. Todo mundo conhece. Todo mundo discute sobre ela. As pessoas estão por aí dizendo que pagariam cem dólares por GTA 6 sem pestanejar. Todo aquele hype, todo aquele peso cultural. Mas aqui está o pequeno detalhe que quase ninguém fala: mecanicamente, GTA nunca foi tão bom assim. A movimentação sempre foi um pouco desajeitada, a parte de tiro sempre foi datadas (cada jogo foi lançado com tiroteios que pareciam uma geração atrás) e, em termos de variedade bruta do que dá pra fazer no jogo, tem muitos jogos que oferecem mais coisas para fazer, mais refinamento, mais diversão jogabilisticamente falando. E, no entanto, nenhum deles é GTA.
Essa é a magia. A ideia de GTA — a fantasia da liberdade do mundo criminoso, as histórias que as pessoas contam sobre ele, o mito do que ele representa — é mais impactante do que a soma de seus sistemas reais. E, sim, eventualmente eu vou fazer a análise dos GTA 3D de verdade para dissecar por que isso acontece. Mas, por enquanto, o que importa aqui é o seguinte: a percepção de um jogo é mais importante do que o jogo em si. Varias franquias vivem e morrem por essa regra, mas uma franquia em particular entendeu isso melhor do que ninguém: Duke Nukem.
Na review de hoje, vamos falar de Undercover AD2025 Kei.
Agora, este jogo nos catapulta para um inimaginável cenário da ficção científica: o futuro distante de... 2025. Sim, imagine só — um ano tão incrivelmente avançado que todos vamos ter carros voadores, mordomos robos e gatos geneticamente modificados patrulhando as ruas como parceiros policiais. Ah, este louco futuro de 2025, certamente uma inevitável distopia cyberpunk esperando pra acontecer, né?
Mas falando sério, o que é mais assustador é que esse jogo me fez perceber que o "futuro" da ficção cientifica na verdade já está bem pra trás — BLADE RUNNER se passava no mundo impossivelmente distante de 2019, e BACK TO THE FUTURE mirou seu capacitor de fluxo e carros voadores movidos a lixo no ano chocantemente futurista de... 2015. O futuro não é mais o que era antigamente, Jorge. E, caramba, estamos velhos pra caceta mesmo, heim...
Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.
Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.
Alguns jogos — mesmo alguns ótimos — não exatamente nascem em berço de ouro. Talvez a desenvolvedora tenha falido no meio do projeto. Talvez ele tenha caído em um limbo de desenvolvimento por uma década. Às vezes, a coisa toda é só uma bagunça desde o início. Ao longo de todos estes anos nessa indústria vital, eu já contei minha cota de histórias de terror neste blog, e por isso mesmo falo com propriedade que nenhum jogo — nenhum mesmo — jamais começou a existir com uma mão pior do que SYPHON FILTER.
Porque, e juro que não estou inventando, o SYPHON FILTER original foi construído sobre a engine de um dos piores jogos já imaginados: Bubsy 3D. Sim. Aquele Bubsy. Em 3D. Pois é. E ainda sim, a Eidetic (o estúdio por trás de ambos) de alguma forma olhou para a cratera fumegante que era a engine de Bubsy e disse: "Sabe de uma coisa? Podemos trabalhar com isso." E de alguma forma, milagrosamente, eles conseguiram. O primeiro SYPHON FILTER pode não ter sido impecável, mas era um jogo de ação furtiva surpreendentemente sólido — especialmente quando se considera que ele surgiu das cinzas de um crime de guerra em forma de plataforma 3D.
Mas já falamos sobre aquela criança miraculosa no ano passado. Hoje, é hora de seguir em frente. Syphon Filter 2 está na mesa. Será que Gabe Logan finalmente se libertará de sua linhagem amaldiçoada de plataforma, ou aqueles genes assombrados por linces obnoxiosas se arrastarão para fora das trevas sorrateiramente, sussurrando aquela pergunta atemporal e aterrorizante: "O que possivelmente poderia dar errado?"
Nossa história de hoje começa nos longínquos dias de 1994 — quando os fliperamas eram barulhentos, VIRTUA FIGHTER era a vanguarda dos jogos de luta 3D e a Sega ainda acreditava que poderia escapar da falência se fosse mais criativa — o que fez alguém na Sega-AM3 levantar a mão com uma pergunta. Uma pergunta ousada: "E se pegássemos a engine de VIRTUA FIGHTER... e o transformássemos em um jogo de tiro com robôs um contra um?". Assim nasceu Virtual-Ligado: Cyber Tropas
O que, para os padrões dos arcades de 1994, funcionou. VIRTUAL ON: Cyber Troopers era estranho, era barulhento, era necessário um par de controles proprietários de dois analógicos que lembravam o cockpit do sonho febril de um cosplayer de Gundam. VIRTUAL ON: Cyber Troopers se destacava como uma curiosidade bizarra nos fliperamas, valendo seus tres minutos de ficha por ser mais uma tech demo com roupagem de jogo. A ideia de pilotar um robô gigante com dois joysticks era inovadora, você mirava, corria para os lados, disparava mísseis e... repetia aquele loop até alguém explodir ou seus três minutos acabarem.
O que quer dizer que foi lançado no Sega Saturn, a versão doméstica era jogável claro, mas sem a icônica configuração de dois joysticks do fliperama, o jogo perdeu seu grande atrativo de ser um mecha simulator. Logo, fracassou. Como muitos experimentos da Sega, acabou como nota de rodapé na categoria "ei, lembra daquela coisa estranha?".
Cortemos agora para 1998. A Sega, de posse de sua novissima e poderosa placa NAOMI para arcades grita "EU NÃO OUVI NENHUM SINO", e o resultado é a continuação, Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram (um título tão longo que se qualifica para o status de light novel)
Mas Oratorio Tangram tem algo mais do que um nome pretensioso e wireframes reciclados? É mais uma poça rasa com efeitos especiais sofisticados em uma placa de arcade cavalona? Ou será este o momento em que a série Virtual-On atinge seu auge e se torna uma verdadeira concorrente no cenário dos jogos de luta? É o que descobriremos a seguir!
Hoje, como fazemos todos os dias, exceto terças-feiras (malditas sejam), vamos desmistificar algumas lendas urbanas da internet. Você sabe: coisas como que Donkey Kong 64 era tão inchado de bananas que acabou com todo o gênero de collectathon. Ou que o Sega Saturn não foi projetado para 3D — como vimos na HISTÓRIA DO SATURN.
Seja como for, eis o mito de hoje está na berlinda: que Fighting Force 2 abandonou o charme beat'em-up de FIGHTING FORCE para se tornar um aspirante a METAL GEAR SOLID ou TOMB RAIDER — dependendo de com quem você estiver discutindo no GameFAQs às 3 da manhã — e falhou miseravelmente nisso
Então aqui estamos para acabar com esse mito de uma vez por todas!
ESPERA, ENTÃO VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE FIGHTING FORCE 2 É NA VERDADE UM BOM JOGO?
O que? Não, claro que não, Jorge, não seja maluco. A parte do "é um jogo miserável" é verdade, pouta le pareo, como isso é dolorosamente verdade. O que eu vou desprovar é a parte do "é um clone de METAL GEAR SOLID", isso é dar crédito demais a este jogo.
Porque Fighting Force 2 não é um jogo de stealth. Não é um jogo de ação. Nem é realmente um jogo no sentido tradicional da palavra — é mais uma simulação do que acontece quando você tira a alma de um beat-'em-up apenas mediano e tenta colá-la no cadáver de um jogo de tiro em terceira pessoa absurdamente abaixo do mediano
Então apertem os cintos e preparem-se para explorar o mundo de Fighting Force 2 de 1999: a sequência que ninguém pediu, a troca de gênero que ninguém entendeu e a review que ninguém vai ler. Lets do this.
O bunker fedia a ozônio e quitina torrada. Wally estava sentado sozinho, curvado sobre uma caneca rachada de café sintético, observando a chuva manchar ainda mais o vidro já manchado de terra. Lá fora, a floresta gemia sob o peso da infestação — antenas se contraindo, mandíbulas estalando, o zumbido baixo do enxame pulsando sob o solo como um tambor de guerra enterrado.
Eles o chamavam de o último atirador. Não por respeito, mas porque não havia mais ninguém.
As aldeias haviam desaparecido — engolidas por invertebrados rastejantes e pelo rastejar incessante da morte segmentada. Centopeias grossas como troncos de árvores serpenteavam pelas ruínas como máquinas de cerco conscientes. O centro de comando havia parado de transmitir na semana passada. Os sobreviventes, se algum ainda restava, estavam em silêncio. Wally acendeu um cigarro com a mão trêmula. Ele não falava com outro humano havia três dias.
Sua máquina — a velha Shooter Mk IV — zumbia no hangar escuro, remendada com sucata, marcas de queimadura ainda recentes da última batalha. Ela era temperamental, feia e mal se mantinha inteira pela ferrugem e pela força do ódio, mas ainda se movia. E ainda matava. O beacon da missão piscou em vermelho. Varredura final. Improvável que retornasse. Ordens: "Queimem o que rasteja."
Wally se levantou, o peso do silêncio mais pesado que sua armadura. Deixou a caneca fumegante sobre a mesa, prendeu o cinto e fechou a escotilha atrás de si. Sem despedidas. Sem promessas. Apenas um homem, um canhão e um enxame que se esqueceu de por que deveria ter medo de fogo.
Não faz tanto tempo assim que eu não apenas mencionei a Shiny Entertainment, como o fiz duas vezes, na verdade. A primeira enquanto mergulhavam na estranheza distorcida que é MESSIAH, e outra enquanto desenterrava o túmulo digital de EARTHWORM JIM 3D, uma franquia que eles começaram mas não terminaram.
Em ambos os casos, eu disse a mesma coisa: a Shiny é um estúdio cheio de ideias ousadas, selvagens, do tipo "acabamos de usar dorgas e aqui está o que vimos"... mas quando chega a hora de realmente colocar essas ideias em prática, de moldá-las em algo jogável... Digamos apenas que a execução deles não acompanha o quão boas as ideias são no papel.
O que nos leva então a MDK, outro jogo que prova — mais uma vez — o talento da Shiny para sonhar alto e tropeçar espetacularmente na entrega. É estiloso, é estranho, é diferente de tudo o que já foi lançado na época... e também é uma gloriosa mistura de escolhas de design, mecânicas malfeitas e mudanças de tom bizarras. Mas eu já falei desse jogo antes — dois anos atrás, para ser mais preciso — , elogiei seu estilo, venci sua execução e, por fim, o classifiquei como um dos maiores exemplos da Shiny Entertainment de "ideias brilhantes, mal domesticadas". Mas agora... agora é hora de falar de MDK 2. E é aqui que as coisas ficam interessantes.
Veja, em algum momento entre o lançamento do MDK e sua continuação, a Interplay olhou para o histórico do Shiny e disse: "Ei, ótimos conceitos, pessoal... agora, por favor, tirem as mãos das nossas coisas". Então eles pegaram os direitos da sequência e os entregaram para um estúdio novo com apenas alguns RPGs para PC em seu nome. Alguns pequenos desenvolvedores canadenses chamados... BioWare.
Sim. AQUELA BioWare. A Mass Effect, Dragon Age, “nós-vamos-arruinar-sua-vida-com-trauma-emocional” BioWare. Mas isso foi antes de tudo isso — antes das rodas de escolha moral, das óperas espaciais e das discussões na internet sobre o rosto de Tali. Naquela época, eles ainda eram jovens inexperientes, ainda estavam com fome e, de alguma forma, conseguiram esse bico de fazer um jogo de tiro de ficção científica, de ação e comédia, baseado na viagem de ácido de outra pessoa.
Então agora temos um experimento muito peculiar em mãos: o que acontece quando você pega o vômito cerebral selvagem e cheio de cafeína da Shiny Entertainment... e o entrega a um estúdio que não só tem capacidade criativa, mas também a disciplina necessária para fazê-lo funcionar? Isso… é MDK 2. E estamos prestes a descobrir o quão estranhas, maravilhosas e possivelmente competentes as coisas podem ficar quando a loucura encontra o método.
Mesmo já naquela época, Trilogia Morte Dura 2: Viva Las Vegas foi um jogo que tinha me deixado bastante confuso. Não porque a jogabilidade fosse estranhamente um retrocesso do primeiro DIE HARD TRILOGY de quatro anos antes (e era), ou porque o mesmo pudesse ser dito a respeito dos gráficos que para um jogo do ano 2000 pareciam ter sido borrados com vaselina na tela (e pareciam). Não, não era isso que realmente me confundia, mas... qual "trilogia" eles estavam tentando adaptar, exatamente?
O primeiro Die Hard Trilogy fazia sentido — três filmes do João McLinha, três modos de jogo, simples. Mas essa sequência? Parecia que alguém misturou um fanfic de Duro de Matar, Grand Theft Auto e aquele pesadelo febril que você tem depois de comer pizza que passou a noite em cima da mesa numa noite quente de verão. Era para ser uma nova trilogia? Um filme imaginário? Eu perdi algum spin-off de Duro de Matar lançado direto para VHS estrelando um cara que só vagamente se parecia com o Bruce Willis? (o que não é descabido, Tropas Estelares por acaso tem outras duas continuações sem nenhum protagonista do filme que você conhece)
Mas não, embora hoje existam mais 2 filmes de Die Hard além da trilogia original ("Live Free of Die Hard", de 2007, e "A Good Day to Die Hard", de 2013), esse jogo é apenas uma única história envolvendo alguém que por acaso se chama John Mclane (mas não é o Bruce Willis) onde as fases alternam entre os três modos de jogo da entrada anterior: um shooter em terceira pessoa, uma seção de direção e um shooter de pistola — só que dessa vez, tudo parece uma imitação pálida. Se o primeiro jogo era meio tosquinho mas a ideia de transformar cada filme em um modo de jogo diferente era criativa, este aqui é só tosquinho.
Paperboy Retorna — And dessa vez, ele está entregando 3D
Quando Paperboy foi lançado nos arcades em 1984, era um videogame revolucionário: não só a máquina de arcade tinha um guidão de bicicleta como joystick, e a jogabilidade era impressionante para a época com diversos alvos possíveis na tela e várias animações diferentes dependendo do que você acertava. Para 1984, era impressionante.
Não faz nem uma semana que eu vomitei meia dúzia de verdades sobre EARTHWORM JIM 3D, e não tem como tocar naquele... jogo de qualidades abertas ao debate, vamos chamar assim... sem falar da criadora original da franquia, a gloriosamente caótica Shiny Entertainment.
Naquele texto, eu expliquei que a Shiny é aquele tipo de estúdio que tem ideias brilhantes saindo pelo ladrão (EARTHWORM JIM 2 que o diga), mas quando chega a hora de transformar essas ideias em algo que funcione... bom, digamos que existe um motivo pelo qual eles são só a Shiny e não a Naughty Dog.
Mas a parte realmente importante do que eu disse é que eles são tão criativos, mas tão criativos, que detestam fazer continuações. No máximo, um segundo jogo pra dar uma polida nas ideias, ajustar umas arestas... mas trilogia? Aí já vira ordenha de vaca, e vaca eles preferem empalhar como peça conceitual numa galeria de arte interativa. O lema dos caras é “ideia nova, projeto novo, bola pra frente que a vida é curta demais para não ter ideias novas.”
E é justamente por isso que eles não estavam nem um pouco empolgados pra fazer Earthworm Jim 3 — como eu já detalhei na minha dissecação anterior. Mas aí surge a pergunta que não quer calar: se os delírios minhocais em 3D foram repassados pra outra empresa (com resultados... err, questionáveis...), o que diabos os maluquinhos visionários da Shiny estavam cozinhando então? É isso que vamos descobrir agora.
Tá, quase sempre analises profundas. De toda sorte, eu dizia que no papel, O Amanhã Nunca Morre é um thriller de vanguarda sobre manipulação da mídia, tensão geopolítica e uma Bond girl progressista que rivaliza com 007 em habilidade.Na prática, porém, o filme se divide caoticamente entre identidades concorrentes: uma história séria de espionagem no mundo sem papeis definidos claros no pós-Guerra Fria e ao mesmo tempo uma tolice over the top movida a gadgets e frases de efeito.
Na review de hoje vamos falar sobre como Tomorrow Never Dies tenta — e, em ultima instancia, falha — em reconciliar esses conceitos conflitantes, fazendo ele ser um filme que está à frente de seu tempo e ao mesmo tempo já frustrantemente datado em 1997.
Se eu te pedir para imaginar um jogo de tiro em terceira pessoa, hoje, em 2025, o que você vai pensar? Bem, provavelmente um jogo de tiro onde você ganha terreno metro a metro eliminando inimigos em seu caminho enquanto pega cobertura no meio do tiroteio, certo?
SIM, TODO GENERO AINDA É MUITO INFLUENCIADO POR GEARS OF WAR, DE 2006
Correto, Jorge. Agora digamos que esse jogo tem a camera por cima do ombro do protagonista, que elimina os inimigos metodicamente com sua mira laser?
AGORA ISSO É RESIDENT EVIL 4, DE 2005
Novamente correto. Esses são, sem duvida, os dois jogos mais influentes que moldaram o genero, isso é um fato conhecido. Mas E SE, veja bem, E SE eu te dissesse que existe um jogo que é a fusão dessas duas pedras fundamentais do tiro em terceira pessoa... só que lançado para o Nintendo 64 e cinco anos antes de Resident Evil 4?
NANI?!?!
Pois é. Acredite ou não, esse jogo existe, e hoje falaremos de Winback. Um jogo que, em 1999, olhou para o controle do N64—a monstruosidade de três hastes projetada por alguém que nunca viu mãos humanas—e disse: “Sim, podemos fazer um shooter em terceira pessoa com sistema de cobertura nisso.”.
O que, obviamente, ninguém teve a menor ideia do que eles estavam falando porque não é como se existisse isso de "shooter em terceira pessoa com sistema de cobertura"... ainda. Mas não vamos nos adiantar, vamos começar do começo.
É um fato conhecido que não é realmente possível falar do Nintendo 64 sem falar da Rare - a única outra empresa além da Nintendo a vomitar sucesso após sucesso regularmente para o console. Sem mentira, de todos os "The Best Of" que eu já dei nesse blog para o Nintendo 64, mais da metade são da própria Nintendo ou da Rare.
Por isso mesmo é meio impossível dissociar o Nintendo 64 da Rare, pq jogos como DIDDY KONG RACING, BANJO-KAZOOIE ou GOLDENEYE 007 são imagens que te vem a mente quando se menciona a "fun machine" da Nintendo. Eu estou explicando isso pq, no entanto, nem todos os jogos da Rare daquela época recebem o mesmo nível de amor. Alguns deles caíram na obscuridade, seja porque envelheceram mal (né BATTLETOADS) ou apenas realmente não eram dignos de muita nota - como MICKEY SPEEDWAY USA.
E um desses títulos que ninguem nunca menciona quando fala do Nintendo 64 ou da Rare é justamente esse Força Jato Gemeos — e isso sempre me pareceu um tanto estranho, pq pelo que eu li a respeito jogo, este seria um jogo que pega a experiência da Rare em jogos de plataforma, tiro e aventura e joga tudo em um liquidificador. O que é que aconteceu aqui então que JFG acabou caindo nas frestas das areias do tempo?
Suponho que a esse ponto você já tenha pego a ideia que se não estamos falando de uma IP nova, muito provavelmente então vamos falar sobre eles espremendo alguma franquia até o último centavo e as pessoas terem brotoeja só de pensar no nome. Se foi isso que pensou, então está certo porque é exatamente o que vamos fazer aqui hoje.
Isso sendo dito, o ponto aqui é que mesmo para os padrões da Capcom, As Desventuras de Tron Bonne é um jogo especialmente esquisito.
Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.
Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.
Groovy, baby! É hora de falar de Duke Nukem... mais uma vez... nosso herói tão absurdamente carregado de testosterona que até hoje eu não realmente tenho certeza se ele era para ser o supra-sumo da masculinidade gamer ou é uma paródia debochando disso.
Eu não vou mentir pra vocês e dizer que Dukão da Massa é meu personagem favorito dos games (eu meio que já escrevi uma review sobre isso em DUKE NUKEM 3D), mas independente do que eu acho não tem como negar que ele é um dos personagens mais icônicos dos anos 90. Sempre com seus óculos escuros, cabelo loiro impecável e frases cheias de arrogância e confiança, nosso filhote de Albert Wesker com Johnny Bravo é o tipo de coisa que os garotinhos por todo paíss não podiam evitar querer sempre mais e mais em 1999... ou assim pensavam as produtoras.
Me ocorreu que esse jogo tem o subtitulo "Sarge Heroes" pq chamar de "Army Men 3D 2" ficaria meio esquisito
Relendo meu texto sobre ARMY MEN 3D (parece que foi ontem, mas já fazem mais de 60 jogos atrás - o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu reparei uma informação que naquele texto eu não chamei muita atenção, mas agora jogando esse jogo me caiu a ficha que isso é mais importante do que eu tinha dado valor inicialmente. E sim, Jorge, eu estudo antes de escrever esses textos - tanto as reviews e história de produção sobre ele, quanto minhas opiniões passadas sobre a franquia - não é apenas tudo tirado da bunda.
VOCÊ PODERIA TER ME ENGANADO SOBRE ISSO, SABE?
Enfim, a informação importante naquele texto é que entre 1998 e 2003 - quando a 3DO Company veio a falir - eles lançaram nada menos que 20 títulos de Army Men no espaço desses 5 anos. VINTE. EM. CINCO. ANOS.
Isso quer dizer que os jogos de Army Men não eram projetados, eles eram montados em uma linha de montagem sem alma. O termo "indústria dos videogames" não poderia ser usado mais literalmente do que aqui, Henry Ford teria inveja do que Trip Hawkins e seus executivos magia conseguiram aqui.
Isso sendo dito, eu suponho que já está bem claro que não dá pra esperar muita coisa realmente de Exército Homens: Sargento Heroís. Na verdade, recomendo que até esperar pouca coisa seja desaconselhado.