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segunda-feira, 18 de março de 2024

[#1257][Ago/98] THE KING OF FIGHTERS: Kyo


A primeira vista, a ideia de KoF: Kyo não parece apenas ridícula como um cashgrab desesperado. Quer dizer, uma visual novel de King of Fighters? Serião mesmo? Mas então, se vc pensar melhor sobre isso, na verdade faz bastante sentido sim.

domingo, 4 de fevereiro de 2024

[#1231][Jul/98] B.L.U.E.: The Legend of Water

Em 1992, um dos maiores crimes de ódio da história dos vidjagueimz ocorreu: algum arruaceiro, pestilento, gato polar da Sega estava jogando SONIC THE HEDGEHOG, o que já prova que a pessoa não estava bem intencionada, quando entre o baseado 478 e o 525 pensou "hey, sabe aquela fase da água de SONIC THE HEDGEHOG que todo mundo detesta e terá sindrome do panico só de ouvir a música dela mesmo muitas decadas depois? Então, E SE, veja bem, E SE a gente fizesse um jogo inteiro só dessa fase da agua?"

Essa, é claro, se provou uma das ideias mais CRIMINOSAS da história dos vidigueims, porém foi exatamente o que aconteceu e assim nasceu a abominação contra a humanidade conhecida como ECCO THE DOLPHIN. Sim, algum DEGENERADO decidiu fazer um jogo inteiro que não é nada senão uma infinita fase da água. Alias jogo não, uma franquia inteira pq o universo me odeia dessa forma.


Mas tá, pq eu to falando isso? Bem, em primeiro lugar pq esse foi um dos momentos mais sombrios da minha carreira gamer e eu ainda acordo gritando no meio da noite em pavor devido aos horrores que eu sofri e que humano nenhum deveria de ter passado por isso, mas também porque em 1998 alguém teve uma ideia muito, muito parecida.

Veja, o que acontece é que algum cidadão pouco cristão da CAProduction (mais conhecidos pelo pouco conhecido HAGANE de Super Nintendo) estava jogando TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft e pensou "hãn, interessante essa fase embaixo d'água, e se eu fizesse um jogo inteiramente sobre isso?"

Ao que, obviamente, minha reação foi:


Deus. Quando eu fecho meus olhos eu ainda posso ver... os labirintos... a falta de ar... eu posso ouvir o barulho do sonar no chip de som do Mega Drive soa como um diabo da Tasmania com escorbuto preso dentro de uma lata de Nescau... aquele som, vai me assombrar até o meu último suspiro neste mundo amaldiçoado que drena toda alegria de viver.

Não. De novo não, vocês não podem fazer isso comigo, não não não não, tudo menos isso, por favor, ECCO THE DOLPHIN tudo de novo não, eu te imploro, eu já sofri o suficiente e mesmo sendo a pior pessoa do mundo não existe crime na face da Terra que justifique ter que passar por isso uma terceira vez! Não, tudo menos isso, tudo menos ECCO THE DOLPHIN mais uma vez!

ESCUTA, EU SEI QUE ESSE É TODO O PONTO DA TUA PERSONA, MAS... TU NÃO ESTÁ SENDO MEIO DRAMÁTICO?

Bem, na verdade estou. Por mais inacreditavel que pareça, especialmente partido dessa premissa, Azul: A Lenda da Agua não é ruim. Na verdade, é um jogo bastante bom no que ele se propõe a fazer.

sábado, 7 de janeiro de 2023

[#1028][Set/96] SAKURA TAISEN (ou "Sakura Wars" no ocidente)


Em 1995, um evento daqueles que acontece apenas uma vez a cada geração aconteceu no Japão. Estou falando, é claro, da Tese do Anjo Cruel.


Eu precisaria de bem mais de um artigo para explicar todas as consequencias do impacto cultural de Neon Genesis Evangelion na cultura japonesa e por tabela no mundo, e é claro que Evangelion influenciou muito os videogames também - como eu já citei nos casos de SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars e FINAL FANTASY 7.

O episódio de hoje envolve ela, a mais bela e querida desse blog, ninguém menos que dona Sega Segolicia da Silva, que vendo os números avassaladores do sucesso de Evangelion pensou que deveria fazer o seu também.

VOCÊ QUER DIZER UMA OBRA SOBRE DEPRESSÃO E AS CONSQUENCIAS REALISTAS DE COLOCAR CRIANÇAS DE 14 ANOS PARA ENFRENTAR ABOMINAÇÕES LOVECRAFTIANAS EM UMA HISTÓRIA BASEADA NAS CABALAS PROTO-JUDAICAS?

Hã, não... eu só quis dizer uma história com robos gigantes e waifus. Não é sobre isso que Evangelion é?

... BEM, NÃO ESTÁ TOTALMENTE ERRADO...

quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

[#1007][Nov/96] WONDER PROJECT J2

 

Uma das primeiras coisas que eu aprendi nesse projeto (eu digo o blog, não o project do jogo) é que reviews de jogos antigos tem que ser tomados uma pitada de ceticismo porque a imensa maioria é apenas nostalgia ou, o que é bem frequente, algum maluco querendo chamar atenção dizendo que descobriu uma "perola escondida" que ninguem lembra... apenas para na maioria das vezes não ser nada senão um jogo medíocre que ninguém lembra por um motivo. Mas hey, esses cliques não vão se caçar sozinhos, certo?

Sério, já tem mais de mil reviews e raras vezes um jogo completamente desconhecido saiu do nada e levou nossos corações de assalto. Uma dessas raras vezes, entretanto, foi justamente com WONDER PROJECT J.

WONDER PROJECT J é um point'n click/raising sim que não apenas espreme cada gota de capacidade do Super Nintendo em programação, cutscenes e música, como é um jogo que mete o dedo na ferida falando abertamente de racismo, discriminação e como as pessoas podem ser melhores do que isso. De todas as coisas que eu esperava ver na vida, um jogo que tem uma referencia clara a quando Jesse Owens (que é negro) venceu os 100 metros rasos nas olimpiadas de Berlim na cara dos nazistas e do her fuhrer. Pois é.

E como esse é um jogo que nunca foi lançado fora do Japão, ESSE é um jogo que definitivamente merece ser chamada de "hidden gem" do Super Nintendo. Na real até agora eu não entendo pq a Super Game Power dedicou duas páginas a um jogo que não tem como ser jogado sem saber japonês, mas sou grato que eles o fizeram (e a quem traduziu o jogo na internet anos depois) pois me permitiu ter uma das experiencias mais emocionantes de todo esse blog.

Então imaginem vocês minha alegria quando eu soube que esse jogo teve uma continuação para o Nintendo 64! Mesmo que as midias em cartucho do N64 não tenham tanta capacidade de armazenamento quanto os CDs, a quantidade de animações, músicas e mecanicas que esse jogo pode ter aumentaria em pelo menos 10 vezes! É tipo pegar um piloto de F1 extremamente talentoso mas que pilota um carro limitado e coloca-lo na equipe de ponta, a imaginação é o limite!

E olhando as primeiras imagens o hype é real, pq esse é o jogo com o maior número de cutscenes que eu já lembro de ter visto no N64, ele é REALMENTE bem animado! Bem, claro, e tem a coisa que a protagonista agora é uma garota. 


AHAM, TO VENDO NO QUE TU TÁ INTERESSADO AQUI...

Hã, eu... err... 


ALO, É DO FBI? EU QUERO DENUNCIAR UM "INTERESSE" AQUI

Hã... mas então, o jogo, né... quer dizer, o que possivelmente poderia dar errado?

TALVEZ VOCÊ NÃO DEVESSE USADO ESSAS PALAVRAS...

Temo que tenha condenado a todos nós... mas o que foi dito está dito e o que não foi dito é um cabrito. Vamos começar pelo começo.

sábado, 15 de outubro de 2022

[#998][Jul/94] POLICENAUTS



Em 1985 o filme Rambo 2 era o maior sucesso entre os filmes de ação e grande motivo de culto da molecada (até porque Rambo 1 não é um filme de ação, pouca gente lembra disso) e óbvio, todas as criadoras de jogos queriam o seu próprio Rambo genérico (já que licenciamento custava dinheiro e já havia sido feito) para vender seus joguinhos como se não houvesse amanhã.

O MSX (finado console-computador do qual quase nenhum de vocês já viu na vida) também queria o seu Rambo, mas tinha uma limitação técnica bastante grande: você podia colocar poucos inimigos na tela e menos ainda atirando (pq balas consomem preciosos sprites de animação) e eles não sabiam como resolver esse problema. De forma simples, o MSX era limitado demais para entregar um jogo de ação que pudesse competir com o Nintendinho, por exemplo.

 Aí entra a figura do novato Hideo Kojima e resolve essa questão de forma genial: usou a limitação do MSX como ferramenta. Não seria um jogo de ação, e sim um jogo de espionagem que você deveria evitar os inimigos - dessa forma você pode ter poucos inimigos na tela e manter o jogador tenso. Nasciam assim os jogos de stealth.

Mas ainda sim seria um pouco chato para a mente de um moleque (mesmo japonês) de 8 anos. Como convence-los a não ser visto por inimigos quando os outros jogos ofereciam a possibilidade de mandar chumbo de 8 bits (ou seja, um pontinho branco) neles?

Simples: com uma boa história para fisga-los. Pela primeira vez nos videogames, Kojima usou a história como ferramenta narrativa para complementar um jogo de ação. Se trinta anos depois temos experiências únicas como Bioshock ou Spec Ops: The Line, é graças a esse japonês esquisitão. O jogo do MSX, como você pode imaginar, se chamava Metal Gear e hoje é isso:



É realmente importante ressaltar o quanto Kojima é uma das mentes mais criativas e visionárias de toda indústria de games, porque Policenauts é um dos projetos pessoais dele que a Konami o deixou fazer o que ele bem entendesse.

O que poderia sair errado?

sábado, 27 de novembro de 2021

[#779][3DO] HELL: A Cyberpunk Thriller [Dezembro de 1994]

 Mais um dia sob o olhar sanguinário do 3DO que não tem um exclusivo "The Best Of" para chamar de seu. Cara, a vida desse console já tá acabando (já estamos nas revistas de setembro de 1995) e até agora nada, colocando o console atrás do fucking Jaguar que pelo menos tem um jogo foda exclusivo (ALIEN VS PREDATOR). Enquanto esse jogo não é tecnicamente um exclusivo do 3DO, ele também não é um port: a versão de 3DO e a de DOS foram lançadas juntas, então por pura pena do 3DO (que a esse ponto é tudo que esse console evoca), eu vou dar essa chance e considerar esse jogo digno de pelo menos fazer o 3DO empatar com o Jaguar caso ele seja bom.

Bem, o que eu podia fazer eu fiz, agora é contigo 3DO! Faz tua parte e te consagra meu filho, só depende de ti!

domingo, 9 de maio de 2021

[SEGA CD/PS1/SAT] SNATCHER (Novembro de 1988) [#683]


Uma coisa que eu digo frequentemente aqui é que videogames são a mais complexa das midias narrativas, no sentido que existem mais camadas na produção dela do que em qulquer outra midia. Isso é bom porque é o que torna videogmaes únicos, afinal, porém tem o downsize de que ser uma midia complexa acaba se tornando engessada pela sua própria natureza.

É tão dificil apenas fazer o jogo funcionar sem que ele imploda em uma pilha de bugs, e em fazendo ele funcionar existem tantas variaveis tão completamente discrepantes umas das outras que videogames frequentemente não se permitem ser autorais. Não tem como fazer "um código de programação na mão, uma ideia na cabeça", não é tão simples assim fazer um jogo para passar sua visão artistica de alguma coisa.

domingo, 11 de abril de 2021

[PC/SEGA CD] DUNE (Dezembro de 1992) [#673]

 “O início é um momento muito delicado. Isso todas as irmãs Bene Gesserit sabem. Para começar seu estudo da vida de Maud'Dib, então, tome cuidado para colocá-lo em primeiro lugar em seu tempo: nascido no 57º ano do Imperador Padishah, Shaddam IV. E tome o cuidado mais especial para localizar Maud'Dib em seu lugar: o planeta Arrakis. Não se deixe enganar pelo fato de que ele nasceu em Caladan e viveu ali seus primeiros quinze anos. Arrakis, o planeta conhecido como Duna, é para sempre o seu lugar.”

Esta não é apenas a review número 667 desse blog, mas também e edição comemorativa de quarto aniversário do dia que eu decidi juntar textos que eu tinha espalhados pela internet em um único lugar para falar de todos os jogos que sairam na Ação Games - sendo que eventualmente a idéia foi ampliada para cobrir a Gamers e a Super Game Power. Uma vez o Leon do Coisa de Nerd disse uma coisa que ressou bastante comigo: viva como adulto a vida que você gostar de ter quando criança.

E quando criança eu via todos aqueles muitos joguinhos nas revistas e apenas sonhava com um dia (aparentemente impossível) em que eu poderia jogar todos eles. E não é décadas depois que estamos aqui?