domingo, 13 de setembro de 2026

[#1814][Ago/2004] DOOM 3

Doom 3 sempre me pareceu a entrada mais estranha da franquia porque, à primeira vista, ele parece ser o mais longe de Doom que você consegue chegar sem substituir a escopeta por uma enxada e chamar o jogo de Harvest Moon: Phobos.

A imagem icônica de Doom é a pura fantasia de poder sobre matar demônios. O Doom Slayer é o monstro que mamães-demônio dizem aos filhos-demônio que está escondido embaixo da cama. A premissa da coisa toda é olhar no olho do capiroto e dizer: “eu não estou preso no Inferno com vocês; vocês estão presos no Inferno comigo”. Você corria rápido, carregava armas suficientes para desestabilizar um governo e transformava salas cheias de demônios em molho bolonhesa enquanto guitarras MIDI berravam ao fundo.

Doom 3... não é isso.


Em vez daquela fanfarronice heavy metal elevada à décima potência, ele aposta em escuridão, isolamento e opressão. Em vez de fazer o Inferno ter medo de você, passa boa parte do tempo tentando te convencer de que tem alguma coisa respirando atrás da próxima antepara e que abrir aquela porta talvez seja uma péssima escolha para sua expectativa de vida. O ritmo está mais próximo de survival horror do que a imagem que Doom evoca: luzes piscam, máquinas gemem, cadáveres foram cuidadosamente arranjados por alguém que se formou em Narrativa Ambiental na Universidade Satânica do Sétimo Selo.

E a diferença não é apenas tonal: mecanicamente, Doom era famoso por mapas grandes e complicados, cheios de portas trancadas, chaves coloridas, passagens secretas e corredores interligados o bastante para fazer você se perguntar se a arquitetura da UAC foi projetada por Minos depois da aposentadoria. Grande parte do arquétipo que hoje chamamos de “boomer shooter” descende diretamente dessa escola de level design da id Software.

Doom 3 não está nem remotamente interessado nisso.


A progressão é quase completamente linear, os ambientes são divididos em áreas relativamente pequenas e é muito raro você parar porque realmente não faz ideia de para onde ir. Bem, você pode não encontrar a saída, mas normalmente é porque o jogo é escuro pra caralho e você não percebeu aquela mancha preta em formato de porta escondida no meio de toda a outra escuridão, é raro mas acontece muito.

Nem existe um mapa propriamente dito.
Mais importante, eu nem senti falta de um.

Então... o que aconteceu aqui, exatamente?

Durante anos, minha suposição foi que a id simplesmente tentou “modernizar” Doom transformando-o em outra coisa. O FPS de mapas enormes e labirínticos havia gradualmente cedido espaço a experiências mais lineares e roteirizadas depois de Half-Life, survival horror já era um gênero bem estabelecido, apresentação cinematográfica estava se tornando cada vez mais importante, então talvez alguém na id tenha olhado para Doom e dito: “Bom, aparentemente é isso que videogames são agora. Arranjem umas luzes piscando.”

E eu também não estava sozinho nisso. Doom 3 passou quase toda a sua existência como o primo estranho da franquia, aquele que faz todo mundo começar uma discussão quando alguém pergunta o que Doom realmente deveria ser. Sim, eu sei. Ter alguém concordando comigo é bem suspeito, parece errado contra a ordem natural das coisas.

E suspeito era mesmo, porque depois de finalmente jogar o negócio direito para esta review, percebi que minha interpretação estava completamente invertida: não é que Doom 3 seja o jogo menos Doom imaginável. Au contraire, mon frère: talvez Doom 3 seja a expressão mais pura daquilo que Doom originalmente era.

Eu sei que isso parece loucura.
E sim, eu sou louco. Mas esses são dois fatos completamente independentes.
Deixa eu explicar o meu ponto.


Doom original é lembrado por escopetas, demônios, metal, barris explodindo e por ensinar uma geração inteira que “IDDQD” era uma crença religiosa perfeitamente aceitável. Mas antes tudo isso, o coração pulsante da coisa toda era uma peça de tecnologia absolutamente extraordinária: John Carmack e o time da id tinham desenvolvido um renderizador capaz de criar um mundo pseudo-3D convincente em PCs domésticos que absolutamente não tinham o menor direito de fazer uma merda dessas em 1993. Por meio de uma combinação de restrições muito inteligentes, particionamento binário de espaço e aquele tipo de magia de programação que eu não vou nem fingir que entendo vagamente, Doom conseguia exibir ambientes grandes e texturizados rápido o bastante para que o PC bege médio de escritório se transformasse num portal para o Inferno. Porra, o código de Doom é tão macio que eles fizeram essa joça rodar até numa bactéria! 

Como vc pode imaginar, não existe nada realmente simples em conseguir fazer isso, e não serei eu a te explicar além de dizer que o processo provavelmente exige sacrificar seu primogênito a um deus esquecido cujo nome não pode ser dito em voz alta.

Chamá-lo de “tech demo” é reducionista — obviamente Doom é um videogame de verdade, e um puta videogame —, mas existe um DNA de “engine primeiro” na id daquela época que é impossível ignorar. Carmack era um gênio que descobria coisas cada vez mais absurdas que computadores podiam fazer, e depois a id construía jogos em volta dessas descobertas. E quando eu chamo Carmack de gênio aqui, não estou usando “gênio” como um adjetivo vago, eu quero dizer o tipo literal.


Pq depois de ajudar a tornar possível pseudo-3D rápido em hardware que provavelmente já se ressentia de ter que calcular folha de pagamento, ele seguiu para 3D poligonal de verdade, técnicas de iluminação em tempo real e várias outras contribuições à programação gráfica. Depois aparentemente cansou de revolucionar renderização de videogames e foi trabalhar na Oculus, tornando-se uma das figuras técnicas centrais no desenvolvimento de realidade virtual doméstica. Aí cansou disso também e saiu para trabalhar com inteligência artificial geral através da Keen Technologies.

Então, se eu não morrer sozinho em 2070 pq a waifu de IA de suporte emocional está do meu lado no asilo para discutir por que Digimon World 3 merecia nota 3, suponho que vou ter um último John para agradecer antes de morrer. O homem tem repertório.

Mas tecnologia é apenas metade da história de por que Doom virou Doom, e a história completa é sobre dois Johns. Tá, não literalmente,  Sandy Petersen, Tom Hall, Adrian Carmack, Kevin Cloud e o resto da id não passaram o desenvolvimento batendo papo no bebedouro da firma, mas, para entender a personalidade de Doom, o contraste entre John Carmack e John Romero é o ponto que realmente importa aqui.


Se Carmack era o nerd programador de camisa social branca com canetas no bolso, pensando em algoritmos de visibilidade e dando uma risadinha ao ouvir uma piada sobre derivadas, Romero era o rockstar: cabelo comprido, pose, heavy metal, RPG de mesa e um interesse quase patológico em saber se alguma coisa era maneira.

Carmack estava preocupado em fazer o negócio funcionar.
Romero queria saber se disparar uma escopeta dentro dele era do caralho.
E em algum ponto do cabo de guerra entre esses dois impulsos, Doom aconteceu.

A tecnologia de Carmack estabelecia o que era possível, mas Romero e os outros designers entortavam essa possibilidade até ela virar uma fantasia muito específica para o jogador. O movimento tinha que ser rápido. As armas tinham que parecer violentas. As fases tinham que recompensar exploração. Os monstros tinham que criar combinações interessantes em vez de simplesmente ficar esperando o jogador atirar neles. O jogo precisava ter atitude.

É mais ou menos como Melkor introduzindo discórdia na Música dos Ainur e o resultado sendo exatamente o que Eru pretendia como a Terra-Média deveria existir, só que com uma quantidade maior de escopetas. E esse desvio desnecessariamente tolkieniano finalmente nos traz de volta a Doom 3, porque praticamente o mesmo processo aconteceu novamente onze anos depois.

Só que o rockstar não estava mais lá.


Em 2004, John Romero já havia saído da id Software havia anos. Obviamente a empresa ainda tinha artistas, designers e gente com ideias criativas fortes — não estou sugerindo que todo o resto da equipe fosse compostas por Roombas —, mas não existia mais uma personalidade do tamanho de Romero servindo de contrapeso aos instintos tecnológicos de Carmack.

E assim a equação pendeu para um lado.

Conceitualmente, Doom e Doom 3 são produtos da mesma lógica básica da id Software: Carmack constrói uma tecnologia que torna possível alguma coisa que até então parecia ridícula. Depois todo mundo pergunta: “Tá. Que tipo de videogame mostra melhor essa coisa?”

Em 1993, essa tecnologia favorecia movimento rápido por grandes ambientes pseudo-3D cheios de monstros, portas, elevadores e espaços interconectados. Então Romero e companhia empurraram essa estrutura na direção da agressividade, exploração e heavy metal.

Em 2004, Carmack entrou na sala ostentando algo completamente diferente: a engine id Tech 4 conseguia fazer iluminação e sombras unificadas por pixel em tempo real. Podia usar normal maps para fazer geometria relativamente simples parecer absurdamente mais detalhada. Objetos podiam projetar sombras de verdade sobre os ambientes e uns sobre os outros. Superfícies podiam reagir de maneira convincente a fontes móveis de luz. Personagens podiam sair da escuridão em vez de parecer que alguém simplesmente colou um sprite por cima de uma parede pintada.

E com isso, a conversa de design praticamente se escreve sozinha:

“Temos sombras incríveis em tempo real.”
Façam o jogo escuro.
“Temos iluminação dinâmica.”
Façam o jogador depender de luz.
“Temos modelos detalhados que ficam ótimos de perto.”
Usem menos inimigos por vez e coloquem eles perto do jogador.
“Podemos controlar exatamente o que o jogador vê ao entrar numa sala.”
Façam corredores estreitos.
“Podemos esconder alguma coisa em escuridão total e depois iluminá-la.”
Enfia jumpscare de Imp no rabo do jogador até não poder mais.

Como eu disse: sem Romero por perto para agarrar o render novinho de Carmack pela gola e gritar “SIM, MAS COMO A GENTE DEIXA ISSO MAIS METAL?”, é tecnologia primeiro, videogame depois.
Então Doom 3 virou um jogo sobre escuridão, sombras, detalhes vistos de perto e atmosfera.
E, sendo justo, puta merda como ele faz isso bem.

Porque, seja lá o que mais eu possa dizer de Doom 3, Carmack certamente não deixou a bola cair na parte técnica. A id Tech 4 era absurda em 2004. Seu sistema de iluminação unificado significava que luzes e sombras dinâmicas eram fundamentais para a maneira como o mundo inteiro era renderizado. Máquinas projetavam sombras pelas paredes. Luzes de emergência piscando transformavam salas. Criaturas surgiam da escuridão de um jeito que jogos anteriores só podiam fingir.


Normal mapping e specular mapping também permitiam que uma geometria relativamente modesta parecesse muito mais rica quando iluminada. Isso, em termos de gente, quer dizer que metal parece metal. Pele parece desagradavelmente úmida. Superfícies industriais têm amassados, painéis, parafusos e sulcos sem exigir que cada um deles exista (e, mais importante, coma recursos) como geometria real. Coloque tudo isso nos corredores apertados de Mars City e Alpha Labs e você tem cenários que parecem estar meia geração de hardware no futuro.

... tá que a outra comparação que eu tenho nesse blog para 2004 é Malice, então isso é mais ou menos como ganhar uma competição de fisiculturismo contra mim, mas ainda assim.

Doom 3 parece fantástico justamente porque toda a direção visual foi construída em torno daquilo que o renderizador fazia melhor. O jogo sabe montar uma sala. Sabe quando apagar as luzes. Sabe como fazer uma única lâmpada de emergência giratória transformar um corredor industrial sem graça em alguma coisa ameaçadora. E o design de som também está fazendo a sua parte. Máquinas roncam em algum lugar além das paredes, sistemas de ventilação sacodem, metal range, vozes chegam pelo rádio e monstros frequentemente anunciam sua presença de algum lugar que você não consegue enxergar imediatamente. O jogo entende que a escuridão por si só não assusta; o que assusta é a incerteza. A escuridão apenas dá à incerteza um lugar para morar.

Então sim: como uma tech demo, Doom 3 é fenomenal pra caralho.


[OKAY, TECNOLOGIA É MUITO LEGAL E TAL, MAS... TEM ALGUMA COISA AQUI PARA OS OUTROS NERDS? SABE, AQUELES QUE NÃO FICAM DE BARRACA ARMADA VENDO UM STENCIL BUFFER FAZER COISAS INOMINÁVEIS COM UM SHADOW VOLUME?]

Hmm. Não tanto quanto eu gostaria, Jorge.
Pq infelizmente é aqui que meus elogios a Doom 3 dão de cara numa antepara.

Porque videogame, no fim das contas, não é sobre técnicas de renderização. Em algum momento eu preciso parar de admirar as sombras e atirar no demônio que está projetando elas. E quando Doom 3 é reduzido ao trabalho bruto de apertar teclas e fazer coisas morrerem, não há muita coisa aqui que pareça igualmente revolucionária.

A parte de atirar funciona. É claro que funciona. Estamos falando da id Software; pedir para ela fazer um FPS funcional é mais ou menos como perguntar à Nintendo se ela sabe fazer o Mario pular. Você anda, corre, se abaixa, mira, troca de arma e atira em monstros. Tem pistola, escopeta, metralhadora, chaingun, plasma gun, lança-foguetes, BFG e motosserra, porque aparentemente algumas coisas continuam sagradas mesmo depois que Satanás descobre iluminação dinâmica.

Mas mecanicamente tudo é bem conservador.

Há muito pouco no movimento, no comportamento dos inimigos ou na estrutura básica de combate que pareceria chocante mesmo um ou dois anos antes. Se você já jogou Quake II, Half-Life, UNREAL 2: The Awakening e a montanha de shooters lançados entre eles e 2004, Doom 3 não vai te mostrar nada que vc já não tenha visto um milhão de vezes.

O que por si só não é um problema, ainda é um jogo perfeitamente competente.
Só que “perfeitamente competente” é uma descrição meio deprimente para um jogo chamado DOOM 3.


E pior: o level design criado para mostrar a engine também limita aquilo que o combate pode se tornar.

Aqueles corredores apertados são fantásticos para projetar sombras pelas paredes, mas não são particularmente adequados para encontros de combate complexos. As salas normalmente são pequenas, os inimigos tendem a chegar em grupos minúsculos e as lutas frequentemente se resumem a recuar pela porta que você acabou de atravessar enquanto atira no que quer que tenha saído da escuridão.

O jogo ocasionalmente te entrega espaços maiores, e toda vez que isso acontece quase dá para ouvir Doom esticando as pernas depois de passar três horas espremido na classe econômica, mas o loop normal de gamaplay não tem espaço fisico pra inventar muita coisa realmente além do básico. O jogo tenta "ser criativo" com os encontros, mas o "ser criativo" dele raramente é mais do que alguma coisa aparecer atrás de você porque pegar munição trigga o evento de spawnar o monstro ou viola as normas municipais de Marte. Seja como for, puta que pariu como Doom 3 gosta de fazer alguma coisa aparecer atrás de você.

A mesma coisa vale para os monster closets. Portas se abrem, painéis nas paredes deslizam, inimigos teleportam para espaços que você já limpou e, eventualmente, você começa a enxergar a maquinaria por trás do horror. Isso é veneno para esse tipo de atmosfera. Terror depende de incerteza, mas Doom 3 não coloca muito esforço em fazer cada encontro parecer único pq, novamente, o jogo em si parece um afterthought da coisa principal que é a engine.


Para ilustrar ainda mais o meu ponto, basta dizer que a shotgun é uma arma que vc logo abandona em favor das outras e a arma mais associada aos FPS JUSTAMENTE POR CAUSA DE DOOM ser deixada de lado faz John Romero se revirar no seu túmulo.

[VC SABE QUE ELE NÃO MORREU, NÉ?]

Eu não julgo como as pessoas gostam de dormir, Jorge, e vc não deveria também. 
Enfim, falando sério, o arsenal funciona, mas pouquíssimas armas têm aquela personalidade que eu espero da id. Não existe muito da sensação de pegar uma arma nova e mudar fundamentalmente a maneira como você aborda os combates. Na maior parte do tempo, o número simplesmente fica maior e os demônios precisam preencher menos formulários antes de virarem cadáveres. Até a motosserra — a motosserra! — parece menos um instrumento de autoexpressão psicótica e mais algo que você usa pra não gastar munição com zumbis e outras ameaças menores.

Até mesmo a característica mais iconica de Doom 3 (e a única que eu consigo lembrar, na verdade) que é a lanterna vem de uma questão tecnica primeiro, não pq alguem teve uma visão artística pro jogo nem nada. Veja, em Doom 3, você não pode segurar uma lanterna e uma arma ao mesmo tempo, porque aparentemente, em 2145, a humanidade desenvolveu colonização interplanetária, inteligência artificial, armas de plasma e um portal funcional para o Inferno, mas esqueceu como a fita silver tape funcionava.


Durante anos eu presumi que isso fosse simplesmente uma decisão de design de terror: obrigar o jogador a escolher entre enxergar o perigo e conseguir atirar nele. Acontece que a realidade é bem menos romântica: luzes dinâmicas comem recurso pra um caralho. Ter a lanterna iluminando o cenário ao mesmo tempo em que tudo relacionado ao uso das armas também era renderizado trazia custo adicional de desempenho, então a id construiu a mecânica em torno da troca entre lanterna e arma. E como eu sei que isso é uma feature tecnica e não uma escolha de desing?

Bem, primeiro pq o próprio lead designer do jogo, Tim Willits, literalmente disse isso. Mas mesmo que não fosse, seria prova suficiente que anos depois, quando o hardware já era consideravelmente mais forte, o remaster Doom 3: BFG Edition simplesmente colocou a lanterna no jogador e permitiu usar as duas coisas ao mesmo tempo. 

E olha, do ponto de vista de desenvolvimento eu acho isso fascinante.
Do ponto de vista de realmente jogar a porra do negócio, eu ainda queria que alguém em Marte tivesse inventado fita adesiva, pq o jogo explora isso enquanto terror bem menos do que vc esperaria. 

A narrativa também segue o mesmo tom: não é muito segredo que John Carmack não é o maior fã do mundo de histórias em videogames, mas Doom 3 tem uma... que está ali mais pra fazer volume do que alguem querendo contar uma história. Você encontra constantemente PDAs, e-mails e logs de áudio explicando o que aconteceu na base, mas tem realmente bem pouca coisa interessante ali. Não é nem nível Itchy Tasty, é mais filler mesmo. Eu gosto da ideia dos logs serem reclamações banais, mensagens burocráticas e probleminhas de funcionário que fazem parecer que o Inferno está invadindo alguma coisa burocraticamente chata, mas a escrita não realmente está com o seu coração nisso.

E é nesse ponto que Doom 3 nos deixa: é uma maravilha tecnológica, mas também uma maravilha estéril. Então como tech demo da id Tech 4, Doom 3 é magnífico.
Mas em algum momento alguém precisa transformar isso num videogame.

E é aí que eu continuo voltando a Romero — não porque eu ache que John Romero pessoalmente carregava o Conhecimento Sagrado Perdido de Como Fazer Bons Videogames, mas porque o Doom original tinha uma tensão criativa que Doom 3 desesperadamente não tem. A tecnologia não era a resposta final, tinha alguém sempre perguntando como aquela tecnologia poderia ser abusada em fazer um jogo divertido pra caceta.

Doom 3 raramente parece abusado.
Ele parece eficientemente projetado, e "eficiência" não é exatamente a primeira coisa que me vem a mente quando eu jogo um jogo chamado Doom.

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