Antes de começar a review de hoje — embora, tecnicamente, isso já seja um começo — eu preciso voltar um pouco e pintar um cenário para vocês. Estamos nos anos 80, e os RPGs eram muito diferentes do que a maioria das pessoas imagina hoje, seja nos RPGs de mesa ou seja nos videogames. Naquela época, as únicas lágrimas que você encontraria numa partida de RPG seriam as de jogadores exaustos depois de perder três horas de progresso porque um esqueleto aleatório acertou um golpe crítico.
Os RPGs nasceram como uma variação dos wargames de tabuleiro, e naqueles dias ainda carregavam a maior parte desse DNA. O foco estava na matemática da coisa: estratégia, estatísticas, eficiência de magias, encontros com monstros, layouts de masmorras, gerenciamento de recursos. Havia uma história, é claro, mas geralmente ela importava tanto quanto a desculpa esfarrapada que conectava uma masmorra à outra. Anos mais tarde, John Carmack diria sua frase famosa: "História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é importante." Esse sentimento captura perfeitamente como muitos desenvolvedores, e mais importante, como a maioria dos jogadores viam a narrativa na época.
Então, estamos todos na mesma página? Ótimo. Porque agora entra Hironobu Sakaguchi. O homem com um sonho. O homem com uma fantasia. Uma Fantasia Final.












































