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segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

[#1227][Jun/98] SUPER ADVENTURE ROCKMAN

Sabe uma coisa que eu nunca entendi sobre o nosso querido bombardeiro azul mesmo após dezenas de jogos e quase 7 anos de blog? Pq diabos Rockman se escreve junto mas Mega Man é separado? Quem souber, cartas para redação.

Nossa história começa numa terça-feira modorrenta de 1998, como bem cabem as terças-feiras de 1998, onde Peter CAP e John COM estavam no escritório da Capcom contando suas pilhas de dinheiro e brincando de tentar não serem soterrados por elas. Eis que de repente, não mais que de repente, a porta se abre de supetão e um individuo misterioso de sobretudo e chapéu cobrindo o rosto anuncia com uma voz rasgada: "E aí jovens, tão afim de uma oportunidade diferenciada?".

Na inocencia pueril de sua juventude, Peter CAP e John COM então foram seduzidos por estas palavras ardilosas e responderam:


E foi assim que esse jogo nasceu.

VOCÊ ESTÁ APENAS INVENTANDO ISSO

Sim, estou. Mas não tanto, pq não existe muita razão para esse jogo existir pq senão a Capcom metendo o foda-se e licenciando o Mega Homem para quem pagasse 2 Toblerones e um refrigerante Pepita. E sejamos honestos, não seria a primeira vez que eles fazem isso com nosso menino ciano, né não MEGA MAN SOCCER?

quinta-feira, 14 de julho de 2022

[#922][PS1/SAT] STREET FIGHTER 2: Movie [Dez/95]

Eu realmente não acho que a esse ponto eu realmente precise explicar o fenomeno cultural que foi STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR. Isso é ponto passivo, todo mundo e a mãe de todo mundo pelo menos já ouviram falar de Ryu, Chun-Li e companhia ao ponto que esse paragrafo é uma das coisas mais inuteis que eu já escrevi nesse blog (o que é dizer alguma coisa) dado que você sabe do que eu estou falando.

E o que todo mundo sabe, também, é que esse sucesso mastomegalodontico se expandiu em tudo que a Capcom achou que podia fazer dinheiro: chaveiros, bonés, camisetas, mangas, anime para televisão e, como não poderia deixar de ser, um longa metragem... horroroso. Estou falando, é claro, DO FILME LIVE ACTION DE STREET FIGHTER que não apenas é ruim como deu origem a um jogo tão ruim quanto pq obviamente o que faltava nesse mundo era um jogo caça-níquel de Street Fighter baseado em copiar a coisa de atores digitalizados de MORTAL KOMBAT. E esse filme ainda gerou um cartoon americano que consegue ser pior que os dois juntos, só belezeura.


Um produto bem menos conhecido da Street Fighter Mania, entretanto, é de longe o melhor deles: um longa metragem em anime foi feito em 1995 para divulgar o filme e acabou sendo melhor que tudo  mais envolvido com esse filme. Pq?

sexta-feira, 20 de maio de 2022

[#888][MULTI] PSYCHIC DETECTIVE [Dezembro de 1995]


Para a review com um número tão bonito, 888, um jogo que é... que é ... hã... bem, ele é um jogo, podemos afirmar isso... eu acho? Bem, podemos afirmar que ele definitivamente é alguma coisa, isso ele é!

quarta-feira, 2 de março de 2022

[#839][3DO] THE DAEDALUS ENCOUNTER [Abril de 1995]


Se tem uma coisa da qual é impossível disassociar os jogos de imagens digitalizadas, os famigerados FMV, é a sensação de estar assistindo um filme de baíxissmo orçamento. Provavelmente porque eles tem de efato efeitos especiais de baixo orçamento e atuação risível de atores que provavelmente são apenas transeuntes que cairam na chamada de "sanduíche grátis para ler algumas falas na frente de uma camera". 

Suponho que eu não precise mencionar Roberta Williams' PHANTASMAGORIA novamente, não?

sábado, 12 de fevereiro de 2022

[#828][SCD] MASKED RIDER: Kamen Rider ZO [Maio de 1994]

No começo dos anos 70, o tokusatsu ia muito bem no Japão, obrigado. Nos cinemas, os filmes de monstros gigantes (inspirados a partir do sucesso de Godzilla) ia bem, na TV as séries de guerreiros gigantes como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e etc iam bem também. Tudo ia bem, tinha muito dinheiro a ser feito, a vida é bela e o paraíso é um comprimido.

Mas tinha alguém que não estava satisfeito com essa situação, tinha um cara que achava que dava pra fazer mais, dava pra ir além. E acontecia que esse cara era um dos maiores mangakas da história do Japão: Shotaro Ishinomori.

terça-feira, 28 de dezembro de 2021

[#799][SCD] MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS [Fevereiro de 1995]

E para nossa review número 799 temos aqui... Power Rangers de novo, huh? Bem, isso é meio que um problema pq eu já falei tudo que eu queria dizer sobre Power Rangers no texto sobre MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS e eu já falei até sobre o filme em MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS THE MOVIE. E honestamente, eu acho que falei até que o suficiente de Power Rangers pra uma vida toda pq é algo que nunca me chamou muita atenção realmente - nem na época, nem agora.

SIM, PQ TU É DESSES HIPSTERS CHATOS QUE DIZ QUE O ORIGINAL É MELHOR.

Bem, o que eu posso fazer se o original japonês É de fato melhor em todos os aspectos? Pra que assistir a versão asséptica quando existe o original Super Sentai repleto de personalidade e tosqueiras japonesas que todos conhecemos e amamos? Eu entendo que nos anos 90 era o que dava pra fazer, mas hoje na internet só não vê o original quem não quer. Bem, seja como for, pra mim tá bom de falar de Power Rangers já.

Ah Japão, não mude nunca

quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

[#787][PS1/SAT/3DO] D [ou "D's DINNER" no Japão][Abril de 1995]


Okay, antes de começar eu quero dizer uma coisa, não, eu PRECISO dizer uma: meu mais sincero, honesto e verdadeiro VAI TOMAR NO CU SEU FILHO DA PUTA que decidiu chamar esse jogo de "D". Sério, vocês fazem idéia do quão dificil é pesquisar sobre um jogo chamado "D"? Vocês fazem ideia do quanto de outras coisas aparecem porque você digitou "D"? Não, é claro que não sabem.

Sabem quem eu gosto, de quem eu realmente gosto? Do cara que decidiu que o videogame que tinha o nome de projeto de "Revolution" se chamaria Wii. Sério, olha a diferença de pesquisar uma coisa pra outra... mas divago, de volta a 1995.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2021

[#785][3DO/ARC] KINGDOM: The Far Reaches [Abril de 1984]


Talvez um dos mais antigos ditados da humanidade seja o mais verdadeiro para a industria dos videogames: "de boas intenções, o inferno está cheio" e dentre esses talvez nenhum exemplo seja maior do que esse Kingdom: The Far Reaches, que foi originalmente lançado nos arcades em 1984 com o nome de "Thayer's Quest".

Isso porque é um fato notorio e sabido que jogos de Full Motion Video - os famigerados FMV - não são jogos tanto quanto são filmes interativos criados para comer suas fichas enlouquecidamente se você não apertar o botão certo na hora certa. Verdade que para sua época, jogos como DRAGON'S LAIR e SPACE ACE chamavam muito atenção pelos seus gráficos de longa metragem de animação... mas é meio que tudo esses "jogos" tinham, na verdade, era inteiramente tudo que eles tinham.

sexta-feira, 6 de agosto de 2021

[SCD/SCD32X] FAHRENHEIT (Maio de 1995) [#740]


Quando eu falei sobre SUPREME WARRIOR, o jogo que me faz cobiçar um 3DO, eu comentei que quando eu era criança, imaginava que jogos de Full Motion Video eram na verdade espaços 3D em imagens filmadas (ou animação) que você poderia ir para qualquer lugar. Como isso seria tecnicamente possível eu não fazia ideia (magika, basicamente), mas então eu era criança e não realmente entendia sobre questões tecnicas.

Hoje que eu sei um pouco mais das coisas, entendo que isso não era tecnicamente possível em 1995... e mesmo hoje seria complicadinho de fazer. Os prazeres da inocência, eu te digo. Não, espera FBI, essa frase não quer dizer o que vocês acham que quer dizer!

terça-feira, 8 de junho de 2021

[SEGA CD] KIDS ON SITE (Novembro de 1994) [#701]


Como Voltaire disse certa feita, "Se Tom Zito não existisse, ele precisaria ser inventado".

Bem, não foi exatamente isso que ele disse, mas como ele falou de alguém bem menos importante que o mago dos FMV eu tomei a liberdade de melhorar a frase dele. De qualquer forma, o ponto é que Tom Zito era o homem por trás da Digital Pictures, a empresa cuja missão na Terra era fazer com os jogos em filme interativo (full motion video, daí o nome FMV) fossem a próxima grande coisa dos videogames.

Suponho que você saiba como isso termina, tho.

quinta-feira, 13 de maio de 2021

[3DO/SEGA CD/SEGA CD 32X] SUPREME WARRIOR (Fevereiro de 1995) [#684]

Sim, esse jogo saiu para Sega CD E Sega CD 32X como dois lançamentos diferentes, because Sega

 Eis aqui um jogo que potencialmente teria mudado a minha vida, mas não mudou porque eu era pobre demais para isso.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2020

[SEGA CD/CD] THE LAWNMOWER MAN (Agosto de 1994)[#574]


 

Como dizer que um filme é objetivamente, indiscutivelmente ruim? Quer dizer, isso pode ser feito? Existe tal valor a ser julgado em algo subjetivo como a arte? É possível fazer tal afirmação

EU NÃO ACHO QUE ISSO SEJA POSSÍVEL. É A APENAS SUBJETIVO DEMAIS, COM VARIAVEIS DEMAIS PARA SE PODER AFIRMAR CATEGORICMENTE QUE UM FILME É RUIM.

Pode ser, Jorge, mas e SE, veja bem, e SE um filme fosse tão ruim, mas tão ruim que esse filme fosse baseado em um conto e o autor do contro ENTROU NA JUSTIÇA para ter o seu nome desassociado desse filme?

OH BOY...

quarta-feira, 28 de outubro de 2020

[SUPER NINTENDO] SPACE ACE (Maio de 1994) [#537]

 


Eu vou ser sincero com vocês, eu não estou sentindo boas energias desse aqui. Eu ainda carrego na alma as cicatrizes da versão doméstica de DRAGON'S LAIR, e provavelmente em meu leito de morte ainda terei flashes da experiencia pavorosa de jogar essa... coisa... de Nintendinho.

Então não tenho como não sentir a aura de trevas e dor emanando dessa versão de SPACE ACE, o jogo que sucedeu Dragon's Lair como o próximo jogo de animação interativa de Don Bluth. Recapitulando, Space Ace não é um jogo per se, é uma animação que vai rolando na tela e você tem que colocar comandos na hora certa para o filminho continuar rolando. O que não parece muito incrível, mas dadas as opções de diversão que tinhamos era ... aceitavel... ver uma animação de qualidade.

domingo, 16 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 040] TIME GAL (Sega CD, 1993)[#462]

 


Se existe um gênero em que o CD da Sega não poupou esforços, é o dos jogos FMV. Faz sentido, quando você pensa sobre isso: você faz uma coisa que parece muito FUTURO com muito pouco esforço. "Jogos" com atores reais ou animações completas são gráficos com os quais os videogames de 16 bits não podiam competir. 

Claro, quando você para e joga, percebe que não existe muito um "jogo" per se, apenas uma sequencia de quick time events - mas aí você já comprou a porcaria toda, então foda-se você. a Sega não tinha vergonha de empurrar uma tonelada de porcaria para vender o Sega CD, e foi exatamente isso que eles fizeram.

E então temos Time Gal, a vez que alguém pensou "hey, os garotos vão gostar de ver uma menina de microshort gemendo por vinte minutos, certo? Considerando o nosso publico alvo, provavelmente é a única chance que eles terão de viver isso de qualquer jeito". 

terça-feira, 30 de junho de 2020

[AÇÃO GAMES 052/ANTIGA GAMERS 001] GROUND ZERO TEXAS (Sega CD, 1994) [#419]



Matéria na AÇÃO GAMES
Matéria na GAMERS

Quando eu escrevi sobre Sonic CD, eu comentei sobre a estratégia bizarra da Sega de demorar quase um ano para começar a lançar jogos exclusivos para o Sega CD que justificassem a compra do acessório - sendo Sonic CD um desses jogos de peso que deveriam trazer jogadores ao sistema... e todo mundo viu no que deu isso. Mas essa não foi a primeira tentativa da Sega em chamar atenção ao seu periférico de CD, essa graça de ser o primeiro jogo de Sega CD cabe a Night Trap - que efetivamente é um jogo que precisa ser em CD para existir.

O resultado, embora nada do tipo MELDEWZZZZZ GAME FORMADOR DE CURRICULO GAMER EVAHHHH acabou sendo melhor do se poderia esperar, se mais nada um jogo que vale a pena ser conferido pela sua originalidade: controlar várias cameras na casa para ativar armadilhas contra ladrões que são vampiros, e tem uma festa do pijama rolando na casa enquanto isso because. É bem ruim, mas é o tipo de ruim que acaba sendo bom.

Vendo que Night Trap acabou dando mais certo que o esperado, obviamente que a Sega tratou de encomendar outro jogo nesse sentido só que com mais ação e mais gameplay. O que, afinal de contas, não é uma ideia ruim realmente - ainda mais dando o orçamento impensavel para um jogo desse tipo: dois milhões de dolares. A descrição da Gamers acaba sendo bem fiel ao que o jogo é: um jogo de tiro com elementos de Night Trap. Ok, isso pode dar certo.

Mas deu?


sábado, 16 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 032] ROAD AVENGER (Sega CD, 1993) [#372]




Como eu mencionei no post sobre NIGHT TRAP a Sega decidiu que iria dar um jeito na reputação do Sega CD para tentar explicar as pessoas porque elas deveriam gastar o preço de dois Mega Drives para um acessório leitor de CDs. Considerando que a primeira impressão foi causada por bombas termonucleares de ruindade como Heavy Nova e Earnest Evans, o trabalho seria longo pela frente.

E por isso eu quero dizer que a Sega tentou fazer a única coisa que eles sabiam fazer: lançar os jogos mais anos 90 que podiam por seus dedinhos seguisticos. O mais famoso destes jogos é Night Trap, famoso por suas beldades de camisola, mas outro membro tão popular quanto desta trupe é Road Avenger. Ao menos era na época.

terça-feira, 28 de abril de 2020

[AÇÃO GAMES 030] NIGHT TRAP (Sega CD, 1993) [#363]

 
Como vocês podem ou não saber, após o último episódio (nomeado apenas como o "incidente Ecco"), a Sega e eu estamos em guerra declarada. Na verdade, estamos em um estágio além da guerra, estamos na fase do... it's on. Sim, eu sei, talvez tenhamos ido longe demais, mas esta é a pura e simples verdade: it's on. It's very on. Não tem como voltar atrás agora. It's on, afinal.

A coisa a respeito da guerras, entretanto, é que quanto mais ela escalona, maiores são as chances dela causar danos irreversíveis a todo ambiente ao redor dela. No século passado, Estados Unidos e União Soviética chegaramm muito perto de iniciar uma guerra nuclear que tornaria toda a Terra inabitavel pelos próximos 50 milhões de anos. Do mesmo modo, em sua guerra particular contra a minha persona lirica, a Sega liberou uma das suas maiores e mais poderosas armas: Night Trap.

E isso quase matou toda indústria dos videogames para sempre.

quarta-feira, 23 de outubro de 2019

[AÇÃO GAMES 018] SPACE ACE (Arcade, 1984) [#275]



Salvando a galáxia como um herói masculo e musculoso, lutando contra invasores alienígenas, destruindo robôs malignos, abatendo combatentes do espaço e resgatando a garota dos seus sonhos. Soa como algo que todo adolescente sonha, não é? Bem, nos anos 80, o animador/diretor Don Bluth e sua equipe pensavam da mesma forma.

Depois do bem-sucedido jogo de disco-laser, Dragon's Lair, eles decidiram seguir com uma aventura de ficção científica na mesma linha. O resultado foi Space Ace, um épico de herói espacial com um twist

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.