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quinta-feira, 18 de junho de 2026

[#1758][Ago/2001] VIRTUA FIGHTER 4


Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.

Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.

[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO!
...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]

Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.

sexta-feira, 29 de maio de 2026

[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL

Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.

Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.

Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.


Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?

segunda-feira, 18 de maio de 2026

[#1738][Jan/2001] ALIEN FRONT ONLINE

Os anos 2000 foram uma época estranha quando você para pra pensar sobre isso. Quer dizer, vocês se lembram dos ringtones? Aquela moda bizarra em que usávamos os métodos de pagamento mais bizarros (quer dizer, pagar usando SMS, olha que coisa esquisita) só para fazer nossos Nokia tijolão soarem como um Master System tentando reproduzir o refrão de uma música famosa? Hoje, o conceito todo parece completamente insano. Se alguém me oferecesse pagar cinco pila pra que o meu telefone nunca mais fizesse nenhum som, eu pagava na hora. Mas naquela época, olhávamos para as ideias mais idiotas com olhos de admiração e achávamos que elas eram o futuro.

Ou então o chat por voz, por exemplo. Eu sinceramente não consigo pensar em um único ser humano mentalmente saudável que entre em uma partida online, ligue o chat de voz e espere qualquer coisa além de ouvir uma saraivada de xingamentos e descrições cada vez mais criativas do que estranhos supostamente fizeram com a sua mãe na noite anterior. Quer dizer, eu não preciso explicar a internet para vocês. As pessoas são horríveis, e o chat de voz online é basicamente o cano de esgoto por onde os piores instintos da internet fluem livremente — duas portas antes do 4chan e um corredor depois dos comentários do Twitter. Mas isso vocês já sabem.


O que vocês talvez não saibam, no entanto, é que em 2001 a gente ainda não sabia disso. Naquela época, o chat de voz online parecia o recurso mais legal que se podia imaginar — futurista, até. Tão futurista, na verdade, que a Sega incluiu um microfone com Alien Front Online e o comercializou como o grande atrativo do jogo, o enorme diferencial para o que era, de resto, um arena shooter bem mediocre. A jogabilidade em si é perfeitamente funcional, mas a verdadeira atração era basicamente a oportunidade de aprender novas ofensas raciais com completos estranhos via modem de 56k. Como eu disse, os anos 2000 eram um lugar estranho.

Mas tudo bem, já que estabelecemos que a função primária deste jogo era aparentemente educar crianças sobre as muitas maneiras como usuários anônimos da internet poderiam insultar sua mãe, o que dizer do jogo em si? O que se pode falar sobre Alien Front Online como videogame?

Bem… não muito, temo.

terça-feira, 5 de maio de 2026

[#1731][Jul/2001] HEAVY METAL: Geomatrix


Era uma vez, a muito tempo atrás — tanto tempo atrás que foi antes de o meio se cristalizar na monocultura de super-heróis de hoje — em que os quadrinhos não eram apenas sobre escoteiros comportados, classificação PG-13, salvar o dia com uma piscadinha e uma lição de moral. Na verdade, depois da Segunda Guerra Mundial, a popularidade — e, mais importante, as vendas — dos quadrinhos de super-heróis cairam bastante. Em seu lugar, gêneros como terror, crime e romance avançaram, conquistando um público mais amplo e curioso por novas experiencias. Não eram histórias sobre bom mocismo preto no branco; elas eram bagunçadas, pulp, sensacionalistas e, na maioria das vezes, descaradamente apelativas.

E, claro, essa mudança desencadeou o inevitável pânico moral. O grito de "os quadrinhos estão corrompendo a nossa juventude!" ecoou pelos Estados Unidos com toda a sutileza de um alarme de incêndio. É a mesma música que vc já viu um milhão de vezes, apenas em uma década diferente — rock 'n' roll, televisão, videogames… você provavelmente consegueria traçar até alguém olhando de lado para pinturas rupestres e resmungando "a juventude de hoje em dia". Já é praticamente uma característica definidora da humanidade. Mas no início dos anos 1950, esse pânico específico encontrou condições perfeitas para explodir: uma fogueira cultural esperando por um fósforo.

terça-feira, 28 de abril de 2026

[#1726][Ago/2001] TEKKEN 4


Então... Tekken. Mas 4.
Um jogo que parece qualquer coisa, exceto "Tekken, mas 4."

Frequentemente rotulado como "a ovelha negra" da série, é lembrado como divisivo, experimental ao extremo e — dependendo de quem você pergunta — um fracasso comercial. Essa última parte é um pouco exagerada, Tekken 4 vendeu bem, sim, mas teve um desempenho abaixo do fenomeno que foi TEKKEN 3, e acabou na mesma faixa de vendas de TEKKEN TAG TOURNAMENT — que era essencialmente um remix polido em vez de um salto geracional de verdade. Ainda assim, quando se está sucedendo um dos jogos de luta mais vendidos e amados de todos os tempos, apenas "bom" soa bastante como fracasso.

Mas o negócio é o seguinte: Tekken 4 é acusado de muitas coisas das quais não é realmente culpado. Algumas de suas ideias mais ousadas — coisas que ele genuinamente acerta — são frequentemente apontadas como falhas. Ao mesmo tempo, os elementos que de fato sentaram na graxa acabam lançando uma sombra tão longa que todo o resto é arrastado junto. É menos um fracasso direto e mais um jogo que ousou ir para um lado quando todo mundo queria que ele fosse para o outro... e não fez isso tão bem assim quanto deveria. E é exatamente nisso que vamos mergulhar agora.

Mas vamos começar do começo.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

[#1723][Ago/2001] CAPCOM VS SNK 2: Mark of the Millennium 2001


Quase um ano atrás, eu escrevi sobre o que eu só posso descrever como uma das maiores decepções que eu já tive nesse blog: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000. Pense na premissa por um momento. Os dois maiores nomes dos jogos de luta lançando um crossover juntos. Ryu vs. Kyo Kusanagi. Ken vs. Terry Bogard. Chun-Li vs. Mai Shiranui. O evento de uma era. O acontecimento. O sonho!

…do qual quase ninguém fala hoje, principalmente porque a Capcom tratou a coisa toda com aquela vontade de quem tá requentando o almoço de ontem. Quer dizer, eles literalmente copiaram e colaram o sprite da Morrigan diretamente de DARKSTALKERS: The Night Warriors. Não estou exagerando. Estamos falando de um sprite de 1994 lado a lado com personagens recém-desenhados de 2000. Meus olhos sangram só de lembrar. E o sistema de combate também não ajudou muito. O infame sistema de Ratio era mais desajeitado do que elegante, e em vez de construir uma mecânica de crossover unificada, a Capcom basicamente entregou um "modo Capcom" e um "modo SNK" e deu o dia por encerrado.


Honestamente, a única coisa genuinamente ótima naquele primeiro jogo foi ver os personagens da SNK redesenhados no estilo iconico da Capcom — especialmente sob o traço inconfundível de Kinu Nishimura. Ver as versões de personagens como Terry, Mai e Geese naquela estética foi fantástico. Mas além disso, é, desapontamento é a palavra.

Felizmente, sempre tem um amanhã. E apenas um ano depois, a Capcom tentou de novo — desta vez ouvindo o feedback dos fãs e fazendo melhorias drásticas em todos os aspectos.
Exceto dar um sprite novo para a Morrigan.
Nós nunca damos um sprite novo para a Morrigan.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2


Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.

Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS

domingo, 1 de fevereiro de 2026

[#1669][Dez/2000] THE GRID

Antes de começar este blog, eu nunca tinha parado pra pensar no quão realmente melancólico foi o fim do ano 2000. E melancólico é bem a palavra, pq foi menos um colapso dramático e mais apenas a entropia se instalando. O PlayStation respirando por aparelhos, seus últimos momentos definidos quase inteiramente por tie-ins e shovelware de baixo esforço que existia por obrigação contratual. O Nintendo 64 não estava muito melhor — com exceção da Rare e a da própria Nintendo, que eram dois remadores exaustos tentando desesperadamente manter em frente um barco afundando. E se isso já não fosse suficiente pra dar aquele clima de fim de festa, os fliperamas — outrora o coração pulsante e barulhento da cultura dos videogames — haviam se tornado espaços sombrios e vazios. As luzes não brilhavam mais tão forte, os efeitos sonoros não ecoavam mais com a mesma promessa. A magia não tinha desaparecido da noite pro dia, ela simplesmente tinha erodido com o passar do tempo e com os hábitos que mudavam.

Talvez os dias de glória dos fliperamas voltem um dia, mas mesmo naquela época isso já parecia altamente improvável. No início de 2001, praticamente não tinha motivo pra sair de casa, pegar um onibus até o Shopping e ficar andando com um punhado de fichas chacoalhando no bolso. O próprio ritual — decidir entre dar mais três partidas em King of Fighters ou gastar o resto numa única e imprudente jogatina de Top Skater — já tinha virado nostálgico enquanto ainda estava acontecendo. Os consoles domésticos não eram mais substitutos inferiores; eles eram mais convenientes, mais confortáveis e cada vez mais tão capazes. O fliperama não estava morrendo porque era ruim — estava morrendo porque não era mais necessário. E a história raramente é gentil com as coisas que deixam de ser necessárias.

Ainda assim, nada termina até que acabe e empresas como a Midway mantinham as luzes acesas, continuando a alimentar a cena arcade com novos lançamentos, como se o esforço puro impulso fosse suficiente pra adiar o inevitável. Mas então, quando a Midway é sua última e maior esperança, bom… isso não é exatamente um bom sinal. Se o futuro dos fliperamas dependia só deles, então sim, esse navio já tinha zarpado. Mas estou me adiantando. Vamos ligar esse arcade na tomada, seguir os cabos de energia e ver quanta voltagem ainda está circulando pelo The Grid.

sexta-feira, 30 de janeiro de 2026

[Jun/2000] MIDWAY GREATEST ARCADE HITS VOLUME 1 [#1660][#1661][#1662][#1663][#1664][#1665][#1666][#045]

Tá, eu não posso dizer que sou exatamente o maior fã da Midway na história dos fliperamas. Eles incorporam as piores práticas do sistema, criando dificuldade descaradamente roubada (input reading, inimigos que spawnam magicamente, carros que ignoram a fisica do terreno que se aplicam a você) para comer o maior número possível de fichas no menor espaço de tempo possível.

Mas isso não quer dizer que a Midway não tenha uma importancia para a HISTÓRIA dos videojogos... mais ou menos. Digo isso pq em 1988 a Williams adquiriu a Midway, e posterioramente fundiu esta e outras empresas adquiridas (como a Atari Games) sob o nome Midway. E isso importa porque a biblioteca da Williams antes dessas fusões, essa sim é pivotal para o conceito de videojogos modernos. Nesse sentido, essa coletanea em duas partes (que deveria ter uma terceira, mas foi cancelada devido as baixas vendas) é uma preservação histórica muito importante desse legado.

Feita essa explicação, vamos dar uma olhada nos oito títulos que compõe a primeira parte dessa coletanea! (alguns são exclusivos da versão de Dreamcast)

quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

[#1659][Mar/2001] KLONOA 2: Lunatea's Veil

Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.

Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".

Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar.  Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.

… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

[#1658][Nov/2000] MS. PAC-MAN MAZE MADNESS


Suponho que eu vou chocar um total de absolutamente zero pessoas ao dizer que minhas expectativas para Sra. Pac-Homem: No Labirinto da Loucura estavam tão perto do zero absoluto que eu poderia muito bem ter aprendido a Execução da Aurora de Aquário. Quero dizer, a incursão 3D do marido dela, PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition, não é exatamente ruim, mas também é… bem… nada. É o tipo de jogo que não deixa absolutamente nenhuma pós-imagem no cérebro. Você termina, segue em frente, e em poucos minutos ele já evaporou da sua memória. Então sim, as expectativas eram inexistentes.

Mas aqui está a coisa: assim como aconteceu nos fliperamas vinte anos antes com MS. PAC-MAN, nossa dama mais uma vez consegue ofuscar o marido. Contra todas as probabilidades, Maze Madness acaba sendo uma aventura até certo ponto confortável, agradável. Talvez “bom” seja uma palavra forte, mas é, tem algo genuinamente agradável neste jogo.

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

[#1657][Set/2001] SHENMUE 2


Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.

Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2.
Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:

O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA?
O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE?
COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?!
COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??!
POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!

… Mas ok.
Estou me adiantando.
Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

[#1656][Nov/1998] THE LAST BLADE 2



Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.

Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.

Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não? 

Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.

Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?

Mas fica pior. Muito pior.

domingo, 25 de janeiro de 2026

[#1655][Dez/2000] BLOODY ROAR 3


Então. Rugido Sangrento 3.

[OKAY, PRA MIM DEU. EU DESISTO. TÔ FORA.]

O quê? Da onde isso, Jorge? Eu nem comecei ainda!

[OLHA, PARCEIRO, ESSE NÃO É MEU PRIMEIRO RODEIO. EU APRENDI ALGUMAS COISAS NA VIDA, E UMA DELAS É QUE VOCÊ MAIS FURRIES É UMA COMBINAÇÃO QUE SIMPLESMENTE NÃO DÁ.]

Você está exagerando.

[VOCÊ TRANSFORMOU A ANÁLISE DE BLOODY ROAR 2: The New Breed NUM MANIFESTO PRÓ-FURRY.]

…okay. Justo. Talvez eu tenha feito isso. Mas dá realmente pra me culpar?

sábado, 24 de janeiro de 2026

[#1654][Nov/2000] SCOOBY DOO! CLASSIC CREEP CAPERS


Nos últimos dias, eu tenho falando muito sobre como, no final dos anos 2000, o PlayStation 1 já estava tossindo sangue no leito do hospital, com seu médico recomendando que ele não evitasse começar livrors muito longos. O PlayStation 2 estava era um fenômeno cultural, o GameCube já se anunciava no horizonte e o Xbox estava ocupado prometendo milagres tecnológicos. O estado da arte havia evoluído. Na prática, a quinta geração tinha terminado e o PS1 fora rebaixado ao status de "console herdado": aquele que as crianças ganhavam quando o irmão mais velho atualizava para o hardware novinho em folha. 

No entanto, eu tenho falando muito menos sobre como o Nintendo 64 não estava exatamente em uma posição muito melhor. Claro, em seus últimos dias, o N64 ainda lutava pela sua vida com títulos genuinamente impressionantes como PERFECT DARK e CONKER'S BAD FUR DAY — mas essas eram exceções. Na maioria dos casos, a situação não era tão diferente do clima de fim de festa do PS1. O calendário de lançamentos estava cada vez mais repleto de títulos baratos e de baixo esforço, direcionados especificamente para crianças, que não eram exatamente o público mais exigente. Jogos projetados menos para impressionar e mais para simplesmente existir nas prateleiras das lojas.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

[#1653][Jan/2001] ONIMUSHA: Warlords



Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...

[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]

O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.

Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.

quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

[#1652][Dez/2000] PROJECT JUSTICE: Rival Schools 2

Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.

Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.

Uma lenda entre as lendas.
Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar.
Exceto... que esse jogo já existe.


Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.

Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais. 

Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.


Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha. 

O resultado é exatamente o que você esperaria.
Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.

[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]

Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

[#1628][Jan/2000] SPAWN: In the Demon's Hand

24 de dezembro, véspera de natal, todos em família celebrando este momento de união... e eu aqui, atracado com uma bucha dessas... 

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? NUNCA OUVI FALAR NADA SOBRE ESSE JOGO SER RUIM OU QUALQUER COISA DO TIPO]

Nem eu, Jorge. E para ser justo, Prole: Na Mão do Cramuião não carrega a mesma infame reputação de seu predecessor imediato. Mas o problema é justamente esse predecessor: a atrocidade do PS1 conhecida como SPAWN: The Eternal. Um jogo tão catastroficamente ruim que minha alma foi permanentemente carbonizada – assim como a cara do Al Simmons. E depois de se queimar tão feio, você não entra no próximo jogo do Spawn com otimismo. Você entra com extintores de incêndio e um padre.

E, honestamente, a história não está exatamente do lado do Spawn. Apesar de múltiplas tentativas em diferentes mídias, a criação de Todd McFarlane nunca conseguiu realmente decolar fora das páginas dos quadrinhos. O filme de 1997 foi... bom, vamos chamá-lo educadamente de "altamente questionável". A série animada? Mediana na melhor das hipóteses – atmosférica, sim, mas também inconsistente e estranhamente contida para um personagem nascido do excesso. E o novo filme do Spawn foi anunciado em 2015, estamos em 2025 e nada ainda. Há rumores de um lançamento pra 2027, mas eu não seguraria meu folego esperando.

Isso, é claro, sem entrar na longa e dolorosa linhagem de adaptações para videogame, a maioria das quais foi massacrada pela crítica assim que chegou. Repetidamente, esses projetos falharam em fazer justiça ao que deveria ter sido um dos anti-heróis mais legais dos anos 90: correntes, capas, poderes infernais, violência gótica ultrajante – como se estraga algo assim com tanta consistência?

Mas então eis que a esperança ergue sua cabeça feia e perigosa.

Porque hoje é diferente. Hoje, quando você liga o jogo, uma imagem reconfortante banha sua alma como uma bênção vinda do próprio Inferno: A Capcom fez isso. Não um estúdio qualquer licenciado de shovelware. Não um time B desesperado para cumprir um prazo. Capcom. E não em algum console doméstico subpotente, mas na placa de arcade Sega NAOMI – indiscutivelmente a mais poderosa de sua época. Este era o hardware de fliperama no seu auge, o tipo de músculo de silício que alimentava MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes e outras lendas.

A essa altura, falhar deveria ser matematicamente impossível. Uma desenvolvedora de primeira linha. Hardware de ponta absoluta. Um personagem desenhado quase especificamente para combate espetaculoso e violência exagerada. O Spawn não poderia possivelmente ser tão amaldiçoado a ponto de estragar uma configuração tão perfeita. Este é um casamento feito no céu – ou, dado o IP, no próprio Inferno.

Então sim.
Tem que funcionar desta vez.
…Certo?

segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

[#1621][Ago/1994] THE KING OF FIGHTERS '94

Bem, eu disse que a Super Game Power estava num frenesi de SNK, não disse? E, olha, isso até que é uma coisa boa realmente. Por alguma razão as revistas brasileiras pularam The King of Fighters '94 completamente em 1994, então finalmente estou tendo a chance de preencher essa lacuna na minha cobertura dessa franquia icônica. Então, sem mais delongas, vamos começar do começo com o "Rei dos Brigadores: O Ano do Tetra".

domingo, 14 de dezembro de 2025

[#1620][Mar/2000] METAL SLUG 3

Bem, essa vai ser rápida. Ontem, falei sobre THE KING OF FIGHTERS 2000, e por alguma razão, a Super Game Power entrou num frenesi da SNK. Agora, vamos mergulhar em outra grande entrada de franquia da SNK do ano 2000. E isso até que facilita um pouco meu trabalho, porque Metal Slug 3 é essencialmente o THE KING OF FIGHTERS 2000 dos run-and-gun.