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sexta-feira, 29 de maio de 2026

[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL

Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.

Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.

Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.


Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?

segunda-feira, 18 de maio de 2026

[#1738][Jan/2001] ALIEN FRONT ONLINE

Os anos 2000 foram uma época estranha quando você para pra pensar sobre isso. Quer dizer, vocês se lembram dos ringtones? Aquela moda bizarra em que usávamos os métodos de pagamento mais bizarros (quer dizer, pagar usando SMS, olha que coisa esquisita) só para fazer nossos Nokia tijolão soarem como um Master System tentando reproduzir o refrão de uma música famosa? Hoje, o conceito todo parece completamente insano. Se alguém me oferecesse pagar cinco pila pra que o meu telefone nunca mais fizesse nenhum som, eu pagava na hora. Mas naquela época, olhávamos para as ideias mais idiotas com olhos de admiração e achávamos que elas eram o futuro.

Ou então o chat por voz, por exemplo. Eu sinceramente não consigo pensar em um único ser humano mentalmente saudável que entre em uma partida online, ligue o chat de voz e espere qualquer coisa além de ouvir uma saraivada de xingamentos e descrições cada vez mais criativas do que estranhos supostamente fizeram com a sua mãe na noite anterior. Quer dizer, eu não preciso explicar a internet para vocês. As pessoas são horríveis, e o chat de voz online é basicamente o cano de esgoto por onde os piores instintos da internet fluem livremente — duas portas antes do 4chan e um corredor depois dos comentários do Twitter. Mas isso vocês já sabem.


O que vocês talvez não saibam, no entanto, é que em 2001 a gente ainda não sabia disso. Naquela época, o chat de voz online parecia o recurso mais legal que se podia imaginar — futurista, até. Tão futurista, na verdade, que a Sega incluiu um microfone com Alien Front Online e o comercializou como o grande atrativo do jogo, o enorme diferencial para o que era, de resto, um arena shooter bem mediocre. A jogabilidade em si é perfeitamente funcional, mas a verdadeira atração era basicamente a oportunidade de aprender novas ofensas raciais com completos estranhos via modem de 56k. Como eu disse, os anos 2000 eram um lugar estranho.

Mas tudo bem, já que estabelecemos que a função primária deste jogo era aparentemente educar crianças sobre as muitas maneiras como usuários anônimos da internet poderiam insultar sua mãe, o que dizer do jogo em si? O que se pode falar sobre Alien Front Online como videogame?

Bem… não muito, temo.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

[#1628][Jan/2000] SPAWN: In the Demon's Hand

24 de dezembro, véspera de natal, todos em família celebrando este momento de união... e eu aqui, atracado com uma bucha dessas... 

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? NUNCA OUVI FALAR NADA SOBRE ESSE JOGO SER RUIM OU QUALQUER COISA DO TIPO]

Nem eu, Jorge. E para ser justo, Prole: Na Mão do Cramuião não carrega a mesma infame reputação de seu predecessor imediato. Mas o problema é justamente esse predecessor: a atrocidade do PS1 conhecida como SPAWN: The Eternal. Um jogo tão catastroficamente ruim que minha alma foi permanentemente carbonizada – assim como a cara do Al Simmons. E depois de se queimar tão feio, você não entra no próximo jogo do Spawn com otimismo. Você entra com extintores de incêndio e um padre.

E, honestamente, a história não está exatamente do lado do Spawn. Apesar de múltiplas tentativas em diferentes mídias, a criação de Todd McFarlane nunca conseguiu realmente decolar fora das páginas dos quadrinhos. O filme de 1997 foi... bom, vamos chamá-lo educadamente de "altamente questionável". A série animada? Mediana na melhor das hipóteses – atmosférica, sim, mas também inconsistente e estranhamente contida para um personagem nascido do excesso. E o novo filme do Spawn foi anunciado em 2015, estamos em 2025 e nada ainda. Há rumores de um lançamento pra 2027, mas eu não seguraria meu folego esperando.

Isso, é claro, sem entrar na longa e dolorosa linhagem de adaptações para videogame, a maioria das quais foi massacrada pela crítica assim que chegou. Repetidamente, esses projetos falharam em fazer justiça ao que deveria ter sido um dos anti-heróis mais legais dos anos 90: correntes, capas, poderes infernais, violência gótica ultrajante – como se estraga algo assim com tanta consistência?

Mas então eis que a esperança ergue sua cabeça feia e perigosa.

Porque hoje é diferente. Hoje, quando você liga o jogo, uma imagem reconfortante banha sua alma como uma bênção vinda do próprio Inferno: A Capcom fez isso. Não um estúdio qualquer licenciado de shovelware. Não um time B desesperado para cumprir um prazo. Capcom. E não em algum console doméstico subpotente, mas na placa de arcade Sega NAOMI – indiscutivelmente a mais poderosa de sua época. Este era o hardware de fliperama no seu auge, o tipo de músculo de silício que alimentava MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes e outras lendas.

A essa altura, falhar deveria ser matematicamente impossível. Uma desenvolvedora de primeira linha. Hardware de ponta absoluta. Um personagem desenhado quase especificamente para combate espetaculoso e violência exagerada. O Spawn não poderia possivelmente ser tão amaldiçoado a ponto de estragar uma configuração tão perfeita. Este é um casamento feito no céu – ou, dado o IP, no próprio Inferno.

Então sim.
Tem que funcionar desta vez.
…Certo?

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

[#1578][Abr/2000] POWER STONE 2

Era uma vez, há muito, muito tempo… (sim, estou usando duas aberturas clichês de uma vez — lidem com isso) havia um jovem inocente, cheio de sonhos e esperanças. Esse jovem era eu. E a época era outubro de 2024.

[VOCÊ REALMENTE PERCEBE QUE “HÁ MUITO, MUITO TEMPO” FOI SÓ UM ANO ATRÁS, NÉ?]

O tempo funciona de maneiras misteriosas, Jorge. Quem realmente pode medir o tempo?

[BASICAMENTE TODO MUNDO. RELÓGIOS EXISTEM DESDE 1200 A.C., SABIA?]

Mistérios insondáveis, eu te digo. Enfim, meu ponto é: lá em outubro de 2024, eu fiz a review do POWER STONE original e meus pensamentos finais foram estes:

Eis o que eu penso, no fim do dia: Power Stone tem todas as fundações para um jogo de luta realmente divertido, basta apenas agora adicionar conteúdo nele. Mais lutadores, mais arena, mais cenários interagiveis, mais itens, mais ataques malucos e especialmente, mais jogadores - esse jogo urra por um modo para 4 jogadores.

Se a Capcom jogar suas cartas direito, eu tenho certeza que Power Stone 2 pode só adicionar essas coisas e ser um dos mais divertidos jogos de luta de todos os tempos. Não que Power Stone, esse primeiro jogo, não seja um bom jogo, mas ele realmente é meio que como o primeiro DIABLO ou o primeiro FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game, ele é a fundação do que pode vir a ser algo genuinamente espetaculindo.

Porém isso permanece a ser visto nas cenas dos próximos capítulos.

Pois bem… aqui estamos. O próximo capítulo chegou, e Power Stone 2 está em nossas mãos. Então, Power Stone 2 se tornou aquela coisa verdadeiramente espetacular que eu acreditava que poderia ser?

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

[#1526][Set/1989] DJ BOY


Uma coisa curiosa sobre revistas antigas de videogame — especialmente as brasileiras, que é o escopo desse blog, afinal — era a seção de "flashbacks". Normalmente, era apenas uma desculpa para trazer de volta jogos que já haviam coberto anos antes, normalmente como filler para fechar o número de páginas da edição. Mas de vez em quando, eles tiravam a poeira de algo realmente antigo, algo que nunca haviam analisado antes. E então você virava a página e lá estava: uma página inteira sobre algum fóssil esquecido de um jogo que, de alguma forma, havia passado despercebido.

Imagine a cena: abril de 2000. Sobrevivemos ao bug do milênio, o PlayStation 2 já está fazendo sucesso no Japão e o Dreamcast entra na reta final da sua breve vida. Mas aqui é Brasil. Um lugar onde o tempo não é medido pelas gerações de consoles, mas por quanto tempo seu primo se apega ao seu SNES antes de passar adiante pra vc. Então, não era incomum um pequeno artigo sobre um jogo de uma década atrás, disfarçado de joia retrô. Entra DJ Boy — uma versão para Mega Drive de um jogo de arcade de 1989 que ninguém pediu para lembrar... mas aqui estamos. A vida é estranha assim.

quarta-feira, 25 de junho de 2025

[#1496][Set/1998] TECH ROMANCER


Fazer um jogo – ainda mais quando você é um colosso da indústia como a Capcom – não é algo que seja feito levianamente. Precisa de grana, de um time organizado, logística, pesquisa de mercado e uma sala cheia de investidores mordendo caneta e resmungando sobre "sinergia de marca". Um jogo da Capcom não é aquela coisa que você faz no intervalo do almoço. É um processo. Uma linha de produção delicada, cheia de reuniões, protótipos e aquele cara do QA que jura de pé junto que se ignorarem o bug dele, o jogo quebra.

Ou, você sabe, às vezes, você só pensa num trocadilho e manda bala. Alguém, em algum lugar, soltou as palavras "techromante" – provavelmente meio dormindo numa reunião de planejamento – e as estrelas se alinharam. Um necromante tecnológico. Um technomant.  Um Tech Romancer. Eu não sei pq eu estou tentando explicar esse trocadilho, o que eu sei de fato é que de alguma forma, a Capcom só falou: "Manda bala, bicho".


E a última vez que vi um jogo que nasceu só porque alguém decidiu transformar um trocadilho em um jogo inteiro, eu ainda tenho flashbacks do Vietnã que AERO THE ACRO-BAT me deixou. Sabe... porque ele é um morcego acrobata. Acro. Bat. É. Está acontecendo de novo.

Enfim... trocadilho ou não, o Tech Romancer existe. E seja ele uma joia escondida ou um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias, é o que vamos descobrir agora!

sábado, 12 de abril de 2025

[#1446][Nov/1999] ZOMBIE REVENGE

A Casa dos que Comeram Capim Pela Raiz — também conhecida como The House of the Dead — é uma das franquias mais longevas e tradicionais da Sega. Desde 1996, já são mais de 18 jogos lançados, com o mais recente, House of the Dead 2: Remake, saindo agora em 2025. Ou seja, a série está mais viva do que nunca... e todo mundo já sabe a piadoca que eu vou fazer aqui sobre uma franquia de zumbis. Podemos seguir adiante.

ESPERA, SE É UMA FRANQUIA TÃO GRANDE, COMO VOCÊ NUNCA FALOU DELA? ESPECIALMENTE VOCÊ, QUE NÃO PERDE UMA CHANCE DE FALAR MAL DA SEGA?

Primeiramente, Jorge... ouch. Minhas análises são sérias, equilibradas e absolutamente imparciais.

AHAM, SEI...

Segundamente — e aqui vai a real — eu nunca falei de House of the Dead por um motivo muito simples:


Eu não falo de shooters on rails porque... honestamente, eu acho esse gênero insuportavelmente chato de jogar. Simples assim, meu blog, minhas regras. Não é nem (dessa vez) culpa da Sega. É só que esse tipo de jogo nunca me pegou. Mas Zombie Revenge? Bem, esse é um zumbi de uma cor inteiramente diferente.

quarta-feira, 13 de novembro de 2024

[#1348][Jul/98] DYNAMITE COP! (ou "Dynamite Deka 2" no Japão)

Olhando em retrospecto, é fácil apontar os muitos, milhares, infindos, inacabaveis erros da Sega enquanto ela produzia consoles que em ultima instancia acabaram pro faze-la ser ejetada da industria de consoles de videogames...

OH BOY, LÁ VAMOS NÓS DE NOVO. ESSE VAI SER UM DIA DAQUELES...

Mas sério, Jorge, a Sega fez tanta merda, tantas escolhas ruins que é até dificil pegar e escolher uma coisa só para falar. Porém se eu tivesse que fazer isso...

VC NÃO TEM. VC SABE DISSO NÉ?

terça-feira, 5 de novembro de 2024

[#1340][Ago/87] STREET FIGHTER





Em meados dos anos 80, jogos do estilo Beat'm Ups (popularmente conhecidos como "briga de rua" no Brasil) eram bastante populares. Você sabe, normalmente a namorada de alguém era sequestrada e um fescenino reunia seu bando de amigos para sair espancando todos os punks da cidade porque namoradas não cresciam em arvores nos anos 80, afinal.

terça-feira, 15 de outubro de 2024

[#1319][Fev/1999] POWER STONE

Para nosso jogo de luta numero 200 neste blog, e parece que foi ontem que eu ainda não sabia se teria algo para falar sobre tantos jogos de luta e se no fim do dia não seria tudo igual, bem, temos algo que - se mais nada - pelo menos é particularmente curioso.

quinta-feira, 14 de março de 2024

[#1253][Out/98] SAMURAI SHODOWN 64: Warrior's Rage

No final de 1997, a SNK decidiu finalmente aposentar sua placa de arcades Neo Geo velha de guerra (que havia sido criada em 1990, sete anos e ainda dando no couro) e abraçar a nova geração com um hardware novinho em folha chocolatante para impressionar meninos e meninas pelo país.

E assim nasceu não apenas a placa HYPER NEO GEO 64 (que eu juro que não inventei esse nome, até pq se dependesse de mim teria um "Blaster Plus of Doom" aí), como o jogo que seria o carro chefe da nova tecnologia, SAMURAI SHODOWN 64.

Eu contei toda essa história  na review de SAMURAI SHODOWN 64, obviamente, mas o ponto aqui é que erros foram cometidos - diversos - sendo os principais é que a placa era abusivamente cara (justamente quando as placas da SNK emplacaram por serem baratas com um sistema de cartuchos), e o jogo que vendia ela era... um dos jogos já feitos.

SAMURAI SHODOWN 64 é essencialmente o primeiro jogo de SamSho (o SAMURAI SHODOWN de 1993 mesmo) só que com gráficos 3D. Alguns tapas de modernidade aqui e acolá, mas no cerne era o mesmo jogo de quatro anos atrás. Não é nem que o jogo é ruim, apenas que é um jogo com as mecanicas de QUATRO ANOS antes adaptado para o 3D, meh. O que, obviamente, não se tornou um sucesso de crítica e publico.

Pois muito que bem, passados alguns meses desse evento, a SNK meio que respirou fundo e admitiu sonoramente: "Senhores, não existe outra forma mais branda de colocar isso: fizemos merda". Ou seja, SS64 2 é essencialmente eles mandando um "errei, fui mlk".

E assim sendo, Duelo dos Samurais 64: Guerreiros Boladões foi a forma da SNK correr atrás do prejuízo... embora o ditado deveria ser correr atrás do lucro, pra que alguém iria correr atrás de ter mais prejuízo? Mas enfim, divago.

segunda-feira, 14 de agosto de 2023

[#1147][Dez/97] SAMURAI SHODOWN 64


A primeira vista, o jogo de hoje seria um caso bastante direto: SAMURAI SHODOWN, só que para o Nintendo 64, né? Afinal se o jogo se chama 64 é do console da Nintendo, né? Então, a coisa é que ao pesquisar sobre o jogo que acabei descobrindo que essa história é um pouco mais complicada do que eu poderia esperar. Mas vamos começar do começo...

quarta-feira, 14 de junho de 2023

[#1126][Set/97] STREET FIGHTER 3: 2nd Impact - Giant Attack


A Capcom, suponho que vocês já imaginem a essa altura, trabalha certo como um relógio: ela lança um jogo de luta e um ano depois lança um "patch de update" desse jogo. O que hoje seria uma DLC ou mesmo um update online do jogo, mas na época era uma versão inteiramente nova.

Tipo em 1992 saiu STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR, em 1993 STREET FIGHTER 2: CHAMPION EDITION. Em 1996 saiu X-MEN VS STREET FIGHTER, em 1997 MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER. Vc pegou a ideia.


Bem, é assim que a Capcom rolava... exceto que em 1997 e Capcom lançou STREET FIGHTER 3: The New Generation e dessa vez, não um ano mas apenas seis meses depois saiu o patch de update - que viria a ser esse jogo. Então o que aconteceu aqui, exatamente?

Merda aconteceu, basicamente.

domingo, 1 de janeiro de 2023

[#1023][Fev/97] STREET FIGHTER 3: The New Generation


E pra abrir 2023, nada melhor que uma continuação que foi agurdada durante seis anos!

Isso pq se tem algo inútil que eu posso fazer nesse blog, é mais uma vez explicar o tamanho do fenomeno cultural que foi STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR. O jogo que deu origem ao genero mais popular no ocidente tomou o mundo de assalto e virou mania mundial com filmes, revistas em quadrinhos, chaveiros, camisinhas... não que alguém que ande com uma camisinha do Honda na carteira corra o risco de precisar usar uma... e saporra toda. Ou seja, Street Fighter 2 era a coisa das coisas.

E em 2008, Street Fighter 4 teve um efeito quase parecido, praticamente sozinho ressucitando os jogos de luta que após isso até hoje são uma coisa que movimenta multidões e milhões (especialmente como e-sport na cena competitiva). Um dia chegaremos a isso, mas foi SF4 foi uma grande, grande coisa.


E esse trailer ser bonito pra porra ajuda muito

Então, se você é um biscoitinho esperto e aprendeu os números, percebeu que tem uma coisa faltando aqui. Quer dizer, SF2, fenomeno, SF4, o messias dos jogos de luta... então cadê o Street Fighter 3? Pq ninguém fala nele? Essa é a história que contaremos hoje.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2022

[#1021][Mar/97] MACE: The Dark Age


Ao longo da história da humanidade, inúmeras batalhas terrivelmente violentas aconteceram - todas horrorosas de se assistir porque violencia só é divertido no faz de conta e entre profissionais altamente pagos para voluntariamente participar disso. Porém de todas as gruesomicas batalhas ocorridas, poucas foram mais terriveis de se assistir... do que a batalha entre os jogos de luta do Nintendo 64.

domingo, 11 de setembro de 2022

[#971][Set/96] VIRTUA FIGHTER 3


Sega, Sega, Sega... o que eu faço com você? Sabe, não é segredo que um dia nessa retrospectiva a Sega vai oficialmente chutar o balde e deixar o ramo dos consoles porque todo mundo sabe que hoje ela não existe mais como criadora de hardware. E esse será um dia muito triste nesse blog, pq eu amo contar as histórias da pataquadas da Sega - como deu pra notar, né?

E Lutadors Virtuais 3 é um caso particularmente interessante nessa história.

domingo, 23 de fevereiro de 2020

[AÇÃO GAMES 026] X-MEN (Arcade, 1992) [#323]



Em 1989 a Marvel estava numa pindaíba tão grande que eles estavam comendo cereal de garfo para economizar no leite. A situação estava tão no vermelho que para fazer o episódio piloto do desenho dos X-Men, eles tiveram que deixar pra lá o último episódio o desenho do Robocop - não que houvesse algum tipo de conclusão de qualquer jeito, ou que alguém minimamente se importasse com aquele desenho porque, claro, pegar um dos filmes mais violentos dos anos 80 e transforma-lo em um cartoon onde ninguém se machuca só podia dar super certo.

Quer dizer, depois disso eles iam fazer o que? Um desenho do Highlander onde ele não ganha poderes cortando a cabeça de outros imortais e sim eles são doados amigavelmente?

... vocês realmente mereciam estar falindo, vão se foderem...


sábado, 22 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 005] RASTAN (Master System) [#035]



Homens extremamente musculosos besuntados em suor e usando uma tanguinha minúscula eram um dos maiores símbolos de macheza dos anos 80, graças a adaptação cinematográfica do livro de Robert E. Howard estrelada por um certo austríaco fisiculturista que tinha alguma dificuldade em falar inglês.

Seria estranho se os videogames não tentassem tirar uma lasquinha dessa moda, de preferência sem precisar pagar um único centavo de direitos autorais. Nascia assim Rastan, o bárbaro

[AÇÃO GAMES 005] DYNAMITE DUKE (Mega Drive) [#031]

Quando você vê que o critério da capa é "Vamos pegar o cara mais parecido com o Schwarzenegger possível para enganar os trouxas", você sabe que a coisa vai ser boa. De alguma forma, a capa japonesa consegue ser mais brega ainda, só colocaram o Dolph Lundgreen.

A coisa mais legal sobre Dynamite Duke é, sem dúvida, sua história: no ano de 2091 a poluição destruiu a camada de ozônio. As crianças de hoje podem não saber disso, mas nos anos 90 o buraco na camada de ozônio era o bicho papão ambiental que o aquecimento global é hoje. Só que esse é um que foi resolvido pela ciência... só que pouca gente lembra dele, porque noticias boas não vendem jornal, né? Jornalismo, aff... enfim...