Mostrando postagens com marcador arcade. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador arcade. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 26 de agosto de 2025

[#1539][Jul/1999] DRUMMANIA

Uma prática que eu tenho nesse blog é quando um console novo é lançado, eu pego um jogo meio bucha que não tem tanta coisa assim pra falar dele e aproveito a oportunidade pra contar a história do desenvolvimento do aparelho, e acreditem, dificilmente vai ter um jogo mais bucha que Drummania. Quer dizer, ele é basicamente GUITAR FREAKS mas com uma bateria de plástico no lugar de uma guitarra de plástico.

Ambos jogos foram feitos pela Konami e diferem tão pouco um do outro, então a melhor review que eu posso dar é dizer para ler a minha review de GUITAR FREAKS e substituir onde eu falo "guitarra" por bateria, pronto. 


Agora, uma vez tirado isso do caminho, vamos então fazer o que REALMENTE viemos fazer aqui e contar uma história que eu já estava devendo a um tempinho já. O ano é 2008 e o então Conselheiro Científico Chefe do Reino Unido, Sir John Beddington, escreveu um relatório sobre sua análise de como as mudanças climáticas afetariam a economia. No paper, ele usou a expressão "uma tempestade perfeita" — uma visão onde todos os piores cenários possíveis convergiam simultaneamente. Era uma sequencia de merdas acontecendo encadeadas umas nas outras que até a Morte de Premonição irar parar, puxar seu capuz para trás e soltar um sonoro:


A expressão "tempestade perfeita" ainda é usada na linguagem de economistas e políticos para essas situações que tudo poderia dar errado, dá errado ao mesmo tempo da pior forma possível.

No entanto, a história, caprichosa como sempre, às vezes também faz o contrário. Uma vez a cada eon quando as estrelas estão certas, cada detalhe fortuito, cada coincidência frágil, se organiza com uma precisão extraordinária, como se o próprio universo estivesse compondo uma sinfonia de fortuna. O esforço empregado bate com o timing, o timing se alia com a sorte, a sorte com a inevitabilidade. O resultado é uma constelação tão radiante que provavelmente nunca mais seja desenhada — metade conquista, metade milagre, totalmente inesquecível.

E essa é a história do PlayStation 2.

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

[#1529][Jul/2000] SILENT SCOPE 2: Dark Sillhouete (com o subtítulo "Fatal Judgement" na Europa e "Innocent Sweeper" no Japão)


Mesmo nos dias de hoje, em que qualquer FPS pode renderizar mais balas na tela do que existem boletos na minha mesa, existe uma arma de um único tiro de cada vez que ocupa um lugar sagrado e intocável na psique gamer: o snipper rifle. Não importa se você está invadindo naves-mãe alienígenas, chutando a bunda de nazistas viajantes do tempo ou apenas causando uma baguncinha gostosa em algum deserto pós-apocalíptico — no momento em que você pega aquele longo e elegante instrumento de precisão mortal (lá ele), o jogo muda. A emoção é uma daquelas compartilhada por toda raça humana. A espera silenciosa. A pontaria delicada. A satisfação divina de ver um inimigo cair antes mesmo dele saber que você existe. Em um hobby que frequentemente recompensa os reflexos e o caos do apertar de botões, o rifle de precisão é a forma de arte.

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

[#1526][Set/1989] DJ BOY


Uma coisa curiosa sobre revistas antigas de videogame — especialmente as brasileiras, que é o escopo desse blog, afinal — era a seção de "flashbacks". Normalmente, era apenas uma desculpa para trazer de volta jogos que já haviam coberto anos antes, normalmente como filler para fechar o número de páginas da edição. Mas de vez em quando, eles tiravam a poeira de algo realmente antigo, algo que nunca haviam analisado antes. E então você virava a página e lá estava: uma página inteira sobre algum fóssil esquecido de um jogo que, de alguma forma, havia passado despercebido.

Imagine a cena: abril de 2000. Sobrevivemos ao bug do milênio, o PlayStation 2 já está fazendo sucesso no Japão e o Dreamcast entra na reta final da sua breve vida. Mas aqui é Brasil. Um lugar onde o tempo não é medido pelas gerações de consoles, mas por quanto tempo seu primo se apega ao seu SNES antes de passar adiante pra vc. Então, não era incomum um pequeno artigo sobre um jogo de uma década atrás, disfarçado de joia retrô. Entra DJ Boy — uma versão para Mega Drive de um jogo de arcade de 1989 que ninguém pediu para lembrar... mas aqui estamos. A vida é estranha assim.

quarta-feira, 25 de junho de 2025

[#1496][Set/1998] TECH ROMANCER


Fazer um jogo – ainda mais quando você é um colosso da indústia como a Capcom – não é algo que seja feito levianamente. Precisa de grana, de um time organizado, logística, pesquisa de mercado e uma sala cheia de investidores mordendo caneta e resmungando sobre "sinergia de marca". Um jogo da Capcom não é aquela coisa que você faz no intervalo do almoço. É um processo. Uma linha de produção delicada, cheia de reuniões, protótipos e aquele cara do QA que jura de pé junto que se ignorarem o bug dele, o jogo quebra.

Ou, você sabe, às vezes, você só pensa num trocadilho e manda bala. Alguém, em algum lugar, soltou as palavras "techromante" – provavelmente meio dormindo numa reunião de planejamento – e as estrelas se alinharam. Um necromante tecnológico. Um technomant.  Um Tech Romancer. Eu não sei pq eu estou tentando explicar esse trocadilho, o que eu sei de fato é que de alguma forma, a Capcom só falou: "Manda bala, bicho".


E a última vez que vi um jogo que nasceu só porque alguém decidiu transformar um trocadilho em um jogo inteiro, eu ainda tenho flashbacks do Vietnã que AERO THE ACRO-BAT me deixou. Sabe... porque ele é um morcego acrobata. Acro. Bat. É. Está acontecendo de novo.

Enfim... trocadilho ou não, o Tech Romancer existe. E seja ele uma joia escondida ou um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias, é o que vamos descobrir agora!

quinta-feira, 12 de junho de 2025

[#1487][#Dez/1999] STRIDER 2 (ou "Strider 1 & 2" no Japão)


Quando eu falei sobre MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes (uau, já faz quase dois anos, o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu disse que o maior destaque daquele crossover caótico não eram as figurinhas carimbadas da Marvel como Wolverine ou Ciclope — muitos deles ainda ostentando sprites reciclados de dois ou três jogos atrás —, mas o novo elenco da Capcom. Não apenas os queridinhos habituais dos jogos de luta, a Capcom realmente raspou o fundo do tacho para nos trazer personagens não antes imaginados em um jogo de luta como Mega Man, Capitão Commando, Jin Saotome (o piloto que só aparecia nas cutscenes, não o mecha de CYBERBOTS: Fullmetal Madness) e, claro... Strider Hiryu.

Agora, é praticamente uma verdade universal que Strider Hiryu é um dos personagens mais estilosos de todo o lineup da Capcom. E como poderia não ser? Ele é um ninja do futuro com mascotes robóticos e um cachecol mais longo do que as aspirações de carreira da maioria das pessoas. Projetado com aquele toque inconfundível por Harumaru — a misterioso artista da Capcom responsável pelo visual iconico da empresa entre 1998 e 2000, tendo sua assinatura visual em jogos como de STREET FIGHTER ALPHA 3STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future e CAPCOM VS SNK: Millenium Battle 2000. Ninguém sabe quem ela realmente é pq, como é tradicional no Japão sua identidade é mantida em segredo.


Mas então uma pergunta começou a ecoar pelas salas de estar e pelos fliperamas: "Ok, esse cara é muito maneiro, mas... da onde saiu isso?". A resposta para essa pergunta é... complicada. Tecnicamente, Strider Hiryu supostamente seria o mesmo cara do clássico STRIDER do arcade de 1988 (sim, TRINTA E SETE anos atrás, estamos irremediavelmente velhos mesmo), mas com um design tão dramaticamente atualizado — e, sejamos honestos, muito mais legal — que ninguém em sã consciência faria a conexão. 

Então, o que é isso? Um redesign? Um reboot? Um novo Hiryu em uma longa linhagem de ninjas cibernéticos com cachecóis vermelhos? Ou a Capcom simplesmente esqueceu sua própria história e decidiu improvisar?

Para responder a tudo isso — e, mais importante, para lucrar com a repentina superpopularidade de sua misteriosa e incrível participação especial no crossover — a Capcom decidiu trazer o cyber-ninja de volta aos holofotes com Strider 2!

sábado, 24 de maio de 2025

[#1478][Mar/2000] MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes

Então, a série VS da Capcom. Uma franquia tão amada, lembrada com tanto carinho, tão assumidamente expansiva, que você pensaria que ela seria era o orgulho da Capcom, certo? ERRADO. Se a série Street Fighter é a filha favorita da Capcom, então os jogos VS são o primo estranho que eles lembram apenas quando precisam pedir dinheiro emprestado.

Vamos ser honestos — a Capcom nunca investiu de verdade nessa série. Eles não desenharam a série,  eles a improvisaram com fita adesiva, recursos reciclados e uma pitada de hype cru. O que eu quero dizer é que esses jogos foram feitos com restos de jogos anteriores - e eu estou falando muito literalmente aqui.


Sério, eles ainda usavam sprites e animações de personagens copiados diretamente de -MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994) em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes de1998. São quatro anos de desenvolvimento com Ctrl+C, Ctrl+V!

Em 2023 eu revisitei MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e saí com um gosto amargo. Minhas memórias de infância o pintavam como uma obra-prima — mas a realidade é bem menos gentil, o jogo é essencialmente uma versão requentada de MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER

A jogabilidade parecia reciclada, as animações eram um déjà vu, e o único vislumbre real de alegria vinha da obscura escalação de personagens inéditos da Capcom: CAPTAIN COMMANDO socando tolos para o próximo século e Jin Saotome de CYBERBOTS: Fullmetal Madness com seu mecha gigante em fúria total de anime. Ah, e os helpers — aquelas participações especiais glorificadas — pareciam a Capcom sussurrando: "Ei, nerds, lembramos do Unknow Soldier de FORGOTTEN WORLDS. Estão felizes agora?"

E sabe de uma coisa? Eu fiquei feliz. Mais ou menos. Apesar do jogo copiar e colar na cara dura mais de metade do elenco, MvC1 ainda era interessante — desapontante, claro, mas pelo menos tinha novos personagens interessantes. 


Então, quando a vez do update de 2000 chegou, o que eu esperava de Marvel vs. Capcom 2? Mais referências! Mais cartas de amor à era de ouro da Capcom! Talvez alguém tivesse um sprite novo desenhado ao invés de reutilizar pela quarta vez os desenhos de anos atrás! Eu não realmente exigia uma revolução — eu só queria algo que parecesse esforço.

Mas em vez disso... a Capcom disse: "Esforço? Nesta economia?"

sexta-feira, 23 de maio de 2025

[#1477][Jul/1980] MISSILE COMMAND


Vamos começar a review de hoje com uma breve cinemática.

Um homem está à beira de um vale, o vento batendo em seu casaco enquanto observa mísseis cruzarem o céu como lanças divinas. Eles estão indo direto para sua cidade natal. Seu lar. Ele não corre. Qual seria o ponto?

Lá embaixo é onde ele cresceu. Onde ralou os joelhos em calçadas rachadas, beijou seu primeiro amor sob postes de luz enferrujados, riu, lutou, viveu. Seus pais estão lá. Seus amigos. Pessoas que nunca pediram por isso. Pessoas que não merecem isso.

E agora — por causa de decisões tomadas em salas cheias de ternos e silêncio — tudo será apagado. Ele não consegue nem gritar. Sua boca está seca. Seus pensamentos estão altos.

Por quê?
Por que somos nós que estamos sendo eliminados?
Não votamos por esta guerra.
Não disparamos nenhum míssil.
Meu pai trabalhava em uma padaria. Minha mãe dava aulas de piano. Minha irmã ainda dorme com a luz acesa.
O que fizemos?
O que eles fizeram para merecer se tornarem sombras?

Ele olha para o céu novamente. Há uma beleza estranha nele. A maneira como as nuvens se abrem, abrindo espaço para a morte. Quarenta e cinco segundos, mais ou menos, até que a explosão o atinja. Até que seu corpo, seu nome, suas memórias, tudo o que ele amou ou odiou seja reduzido a átomos.

Não há tempo para respostas. Não há tempo para vingança.
Apenas tempo suficiente para um último pensamento amargo:

"Eles nunca saberão que eu estive aqui."

Ao contrário de muitas histórias que eu... hã, tomo liberdades criativas... para este blog, esta é real. Bem, não é REAL tipo mundo real. Ninguém que não seja um japonês de 90 anos de idade viu sua cidade ser bombardeada enquanto estava em uma colina com uma música melancólica de violino tocando ao fundo.

quinta-feira, 22 de maio de 2025

[#1476][Mar/98] CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON: Oratorio Tangram

Nossa história de hoje começa nos longínquos dias de 1994 — quando os fliperamas eram barulhentos, VIRTUA FIGHTER era a vanguarda dos jogos de luta 3D e a Sega ainda acreditava que poderia escapar da falência se fosse mais criativa — o que fez alguém na Sega-AM3 levantar a mão com uma pergunta. Uma pergunta ousada: "E se pegássemos a engine de VIRTUA FIGHTER... e o transformássemos em um jogo de tiro com robôs um contra um?". Assim nasceu Virtual-Ligado: Cyber Tropas

O que, para os padrões dos arcades de 1994, funcionou. VIRTUAL ON: Cyber Troopers era estranho, era barulhento, era necessário um par de controles proprietários de dois analógicos que lembravam o cockpit do sonho febril de um cosplayer de Gundam. VIRTUAL ON: Cyber Troopers se destacava como uma curiosidade bizarra nos fliperamas, valendo seus tres minutos de ficha por ser mais uma tech demo com roupagem de jogo. A ideia de pilotar um robô gigante com dois joysticks era inovadora, você mirava, corria para os lados, disparava mísseis e... repetia aquele loop até alguém explodir ou seus três minutos acabarem. 

O que quer dizer que foi lançado no Sega Saturn, a versão doméstica era jogável claro, mas sem a icônica configuração de dois joysticks do fliperama, o jogo perdeu seu grande atrativo de ser um mecha simulator. Logo, fracassou. Como muitos experimentos da Sega, acabou como nota de rodapé na categoria "ei, lembra daquela coisa estranha?".


Cortemos agora para 1998. A Sega, de posse de sua novissima e poderosa placa NAOMI para arcades grita "EU NÃO OUVI NENHUM SINO", e o resultado é a continuação, Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram (um título tão longo que se qualifica para o status de light novel)

Mas Oratorio Tangram tem algo mais do que um nome pretensioso e wireframes reciclados? É mais uma poça rasa com efeitos especiais sofisticados em uma placa de arcade cavalona? Ou será este o momento em que a série Virtual-On atinge seu auge e se torna uma verdadeira concorrente no cenário dos jogos de luta? É o que descobriremos a seguir!

sexta-feira, 9 de maio de 2025

[#1470][Jul/2000] GUILTY GEAR X


Agora, se você estava prestado atenção — e não tem pq não estar, afinal sejamos honestos, se você está lendo isso então claramente não tem nada melhor para fazer — você já conhece a história. GUILTY GEAR: The Missing Link foi o jogo que levou a Arc System Works, uma empresa anteriormente conhecida por empreendimentos emocionantes como ports terceirizados e shovelware, e a elevou ao panteão das lendas dos jogos de luta que é hoje. Tudo graças a Daisuke Ishiwatari: um homem que, naquela época, mal tinha idade para comprar uma cerveja, mas de alguma forma conseguiu convencer a ArcSys a financiar o que era essencialmente um AMV jogável com um solo de guitarra do Dream Theater.

Mas eu já contei essa história naquela época. O GUILTY GEAR: The Missing Link original — com falhas, exploits e uma decisão questionável de deixar você spammar one hit kill em um jogo de luta — era uma bela bagunça. Um mergulho punk rock no cenário dos jogos de luta, mostrando o dedo do meio para a Capcom e a SNK enquanto arrasava no solo de guitarra. Não foi um jogo perfeito, mas chamou a atenção. E, mais importante, virou a cabeça da Sammy Corporation.


Sim, aquela Sammy. Aquele que já estava se aproximando da Sega antes do casamento de conveniencias em 2004 quando eles entraram com o dinheiro e a Sega com o nome. Eles viram a loucura crua, barulhenta e movida a anime que Ishiwatari e seu "Neo Blood Team" haviam criado e pensaram: "Isso tem potencial. Vamos investir nisso." E investiram mesmo — tirando a equipe das limitações do do hardware PS1 e indo para a placa de arcade Sega Naomi, que, para os padrões de 2000, era basicamente conectar seu jogo diretamente à Matrix.

O resultado é Guilty Gear X. Maior, mais limpo e agora em gloriosos sprites 2D de alta resolução que pareciam animação de verdade em vez de alucinações pixeladas que se batiam contra os limites de RAM do PS1. Finalmente, Guilty Gear não estava apenas tentando ser o jogo de luta de anime dos seus sonhos — ele era.


Mas aqui está o problema: quando você recebe dinheiro corporativo, também recebe supervisão corporativa. E embora Guilty Gear X seja inegavelmente mais refinado, mais profissional e definitivamente mais estável (RIP, instakills a cada 3 segundos), ele também perde um pouco da energia "dane-se" que tornou o original tão cativante. Chega de criatividade crua e desesperada extraída de hardware limitado. Agora ele tinha que ser apresentável. Comercializável. Menos banda thrash de porão, mais banda de abertura para turnê em estádios.

Então, a questão é: Guilty Gear X conseguiu manter sua alma de anime-AMV viva sob as frias luzes fluorescentes da sala de reuniões? Ou se tornou mais um produto brilhante e testado com foco, destinado a vender máquinas de fliperama e produtos? É o que descobriremos a seguir.

quinta-feira, 1 de maio de 2025

[#1465][Jul/1999] TEKKEN TAG TOURNAMENT


A review de hoje vai ser uma bem rápida. Basicamente, em algum ponto de 1999, a Namco decidiu que iria lançar sua franquia de luta mais bem vendido do Playstation - Tekken 3 - para o Playstation 2. Quer dizer, não é exatamente ciencia de foguetes aqui: Tekken 3 é o quinto jogo mais vendido da história do PS1, lançar um novo Tekken para o line-up do PS2 não é um salto de lógica muito selvagem.

A coisa, entretanto, é que Tekken 4 ficaria pronto apenas para 2001 e relançar Tekken 3 direto e reto seria bem palha. A alternativa foi então lançar um patch de update para Tekken 3, o que nos leva ao jogo de hoje: "O Torneio do Punho de Ferro 3 c/ Coisas Copiadas e Coladas de Tekken 1 e 2".

sábado, 26 de abril de 2025

[#1460][Nov/1999] GAROU: Mark of the Wolves


Criar uma continuação para um jogo de luta é um ato mais complicado do que lutar contra um chefe apelão da SNK que lê os inputs que aperta no controle antes que o jogo execute eles na tela. Ou seja, todos eles.

CARA, TÁ TUDO BEM?

Hã, semana dificil. Mas enfim, eu dizia que de um lado, existe a pressão para inovar — introduzir novos personagens, novas mecânicas e visuais atualizados que justifiquem uma nova entrada. Mas, se você exagerar, corre o risco de alienar a própria base de fãs que apoiou o original. Mude pouco, e o jogo parece um patch glorificado, mais do mesmo com um novo número estampado na caixa. Elencos de jogos de luta são um território especialmente complicado: remova um lutador querido e você ouvirá o clamor a quilômetros de distância; mantenha todos e adicione muitos rostos novos, e de repente sua tela de seleção de personagem parece um jogo de Onde Está o Wally? É um quebra-cabeça impossível de se vencer— ou pelo menos parece um.

domingo, 13 de abril de 2025

[#1447][Mai/98] STREET FIGHTER EX2

Quando eu escrevi sobre STREET FIGHTER EX, comentei que, na prática mesmo, ele é basicamente STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR... só que em 3D. E isso significa que, mesmo lá em 1996, ele já parecia datado — afinal, o World Warrior original é de 1991. Tirando a curiosidade mórbida de ver como ficariam os bonecos mais iconicos dos jogos de luta em forma de polígonos meio tortos, não havia muito mais o que tirar dali.

Corta para dois anos depois, e eis que surge a sequência: Ex-Brigadores de Rua 2 (que, aliás, continuam brigando na rua, então o “EX” não serve pra nada). A boa notícia é que se o primeiro EX era essencialmente Street Fighter II com personagens montados com 8 blocos cada um, a sequência é tipo STREET FIGHTER ALPHA, só que... sim, em 3D. E olha, isso é um baita upgrade — porque Alpha é, sem sombra de dúvida, um jogo muito mais interessante e refinado do que original de 1991.

A capa japonesa é obscenamente melhor que a americana, isso é claro

A má notícia é que ele ainda é só isso também: STREET FIGHTER ALPHA, só que com gráficos 3D  modelados de forma que parece que o canhão de leitura do PS1 vai apenas pedir as contas e ir embora dado o esforço. Então enquanto visualmente ele melhora (e muito) o que veio antes, ao mesmo tempo continua preso àquela ideia meio desapontante de “vamos fazer o que já existe, só que com polígonos e o .PNG de um meteoro ao fundo”.

sábado, 12 de abril de 2025

[#1446][Nov/1999] ZOMBIE REVENGE

A Casa dos que Comeram Capim Pela Raiz — também conhecida como The House of the Dead — é uma das franquias mais longevas e tradicionais da Sega. Desde 1996, já são mais de 18 jogos lançados, com o mais recente, House of the Dead 2: Remake, saindo agora em 2025. Ou seja, a série está mais viva do que nunca... e todo mundo já sabe a piadoca que eu vou fazer aqui sobre uma franquia de zumbis. Podemos seguir adiante.

ESPERA, SE É UMA FRANQUIA TÃO GRANDE, COMO VOCÊ NUNCA FALOU DELA? ESPECIALMENTE VOCÊ, QUE NÃO PERDE UMA CHANCE DE FALAR MAL DA SEGA?

Primeiramente, Jorge... ouch. Minhas análises são sérias, equilibradas e absolutamente imparciais.

AHAM, SEI...

Segundamente — e aqui vai a real — eu nunca falei de House of the Dead por um motivo muito simples:


Eu não falo de shooters on rails porque... honestamente, eu acho esse gênero insuportavelmente chato de jogar. Simples assim, meu blog, minhas regras. Não é nem (dessa vez) culpa da Sega. É só que esse tipo de jogo nunca me pegou. Mas Zombie Revenge? Bem, esse é um zumbi de uma cor inteiramente diferente.

sábado, 5 de abril de 2025

[#1439][Out/1998] GAUNTLET LEGENDS


Certo, antes de começar eu sou moralmente obrigado a informar que a minha relação com o GAUNTLET original de arcade - e seus respectivos ports - é tão calorosa e amigável quanto uma lavagem intestinal com cactos. Porque se tem alguma coisa que grita pra mim tudo que havia de errado com os arcades daquela época, se existe um símbolo máximo de como os anos 80 eram sobre achacar o seu dinheiro e foda-se, esse símbolo pra mim é GAUNTLET.

Sério, eis o que eu disse de GAUNTLET cinco anos e meio atrás nesse blog:
Mas isso quer dizer que a Atari não inventou nada interessante para a época? Hmm, não exatamente. Em primeiro lugar, como todos já devem saber, eram máquinas construídas com o objetivo de tirar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível. E deu. Sim, os bons e velhos tempos, não é que nem hoje que os desenvolvedores são gananciosos e só querem lucro, yada yada yada.

Enfim, todos arcades faziam isso, porém em Gauntlet elevou isso a um status de arte: aqui sua vida esta sempre diminuindo e você precisa ficar pegando comida para não morrer. Se tomar dano ela diminui mais rápido, porém só de existir ela diminui. Porque, yay, pra que esperar o jogador morrer se nós podemos fazer ele perder a ficha apenas por existir?

Genius, puro genius. Anos 80 de merda, bando de retardados vou te contar viu...
 "Warrior needs food badly"? Mais para "Sua carteira precisa ser esvaziada rapidamente."

VOCÊ REALMENTE ERA TÃO GENTIL EM 2019 QUANTO É HOJE, PELO QUE EU VEJO...

Eternamente um gentleman, é o meu lema. Mas enfim, meu ponto é que aquele buraco negro de moedas também era um vazio criativo que oferecia tanta profundidade quanto uma poça d'água. Eu não vou entrar em detalhes aqui porque eu literalmente já escrevi umaa review sobre isso (vide meu texto de GAUNTLET), mas estou contando isso para deixar claro que eu vi que teria que jogar a sequencia Gauntlet Legends, mesmo ele prometendo uma abordagem mais "moderna" da fórmula, eu fiquei compreensivelmente cético. 

domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida! 

terça-feira, 18 de março de 2025

[#1424][Fev/1999] POP'N MUSIC 2


Okay, o de hoje vai ser rapidinho pq... bem, é a sequencia de um jogo Bemani para o PS1. Se você sabe o que essas palavras significam, você já sabe tudo que tem para saber sobre esse jogo. Se não... bem, suponho que é meu trabalho falar um pouco sobre isso para os puros de coração.

domingo, 16 de março de 2025

[#1422][Mai/1999] STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future


 Não é realmente possível falar sobre o terceiro e último update de STREET FIGHTER 3: The New Generation sem mencionar que neste jogo especificamente aconteceu um dos maiores momentos da história dos videogames, de todos os tempos.

Só que para você entender o que esse momento significa e aprecia-lo em toda sua glória, primeiro eu vou precisar explicar a mecânica nova introduzida nesse jogo: o parry.

quarta-feira, 5 de março de 2025

[#1417][Fev/1999] GUITAR FREAKS


Hoje vamos falar de uma das mais iconicas e representativas franquias da história dos videogames! Sim, hoje é o dia, a hora, o local e a razão de falar da lendária série BEMANI!

...

Que reação é essa, Jorge, não está animado de falarmos de um jogo Bemani?

EU NÃO SEI EM QUE MUNDO VOCÊ VIVE, MAS EU LITERALMENTE NUNCA OUVI ESSE NOME ANTES

Hã, bem, suponho que eu precise começar do começo então, né?

sábado, 22 de fevereiro de 2025

[#1406][Ago/2000] CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000


O ano é 2000 e se você perguntar a qualquer gamemaníaco (faz tempo que a Ação Games não usa essa expressão, todo mundo agora é tão profissional...) sobre jogos de luta 2D, você terá uma divisão entre Capcom e SNK - e não tem uma resposta certa. Seja vc preferir o THE KING OF FIGHTERS 98 ou STREET FIGHTER ALPHA 3, qualquer opção é uma excelente escolha.

Por isso, quando Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 foi anunciado, ele deveria ter sido o equivalente gamer dos Vingadores se reunindo, das maiores bandas do mundo no Live Aid de 1985, ou das Tartarugas Ninja aparecendo em Power Rangers! Capcom e SNK, as duas indiscutíveis rainhas dos jogos de luta, finalmente unindo forças. Isso não era apenas um crossover—era um evento cultural, um confronto dos sonhos que os fãs vinham esperando há anos. Ryu vs. Terry Bogard? Ken vs. Kyo Kusanagi? Chun-Li vs. Mai Shiranui?


Esse é o material do qual os sonhos são feitos, eu te digo! Ou pelo menos deveria ter sido... pq quando o jogo finalmente chegou, ele não exatamente colocou o mundo em chamas. Em vez disso, foi mais “Ah, esse jogo existe, né…” Como isso aconteceu? Como um jogo com nomes tão poderosos por trás falhou em se tornar o fenômeno que deveria ser? É o que veremos no episódio de hoje.