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sábado, 26 de abril de 2025

[#1460][Nov/1999] GAROU: Mark of the Wolves


Criar uma continuação para um jogo de luta é um ato mais complicado do que lutar contra um chefe apelão da SNK que lê os inputs que aperta no controle antes que o jogo execute eles na tela. Ou seja, todos eles.

CARA, TÁ TUDO BEM?

Hã, semana dificil. Mas enfim, eu dizia que de um lado, existe a pressão para inovar — introduzir novos personagens, novas mecânicas e visuais atualizados que justifiquem uma nova entrada. Mas, se você exagerar, corre o risco de alienar a própria base de fãs que apoiou o original. Mude pouco, e o jogo parece um patch glorificado, mais do mesmo com um novo número estampado na caixa. Elencos de jogos de luta são um território especialmente complicado: remova um lutador querido e você ouvirá o clamor a quilômetros de distância; mantenha todos e adicione muitos rostos novos, e de repente sua tela de seleção de personagem parece um jogo de Onde Está o Wally? É um quebra-cabeça impossível de se vencer— ou pelo menos parece um.

domingo, 13 de abril de 2025

[#1447][Mai/98] STREET FIGHTER EX2

Quando eu escrevi sobre STREET FIGHTER EX, comentei que, na prática mesmo, ele é basicamente STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR... só que em 3D. E isso significa que, mesmo lá em 1996, ele já parecia datado — afinal, o World Warrior original é de 1991. Tirando a curiosidade mórbida de ver como ficariam os bonecos mais iconicos dos jogos de luta em forma de polígonos meio tortos, não havia muito mais o que tirar dali.

Corta para dois anos depois, e eis que surge a sequência: Ex-Brigadores de Rua 2 (que, aliás, continuam brigando na rua, então o “EX” não serve pra nada). A boa notícia é que se o primeiro EX era essencialmente Street Fighter II com personagens montados com 8 blocos cada um, a sequência é tipo STREET FIGHTER ALPHA, só que... sim, em 3D. E olha, isso é um baita upgrade — porque Alpha é, sem sombra de dúvida, um jogo muito mais interessante e refinado do que original de 1991.

A capa japonesa é obscenamente melhor que a americana, isso é claro

A má notícia é que ele ainda é só isso também: STREET FIGHTER ALPHA, só que com gráficos 3D  modelados de forma que parece que o canhão de leitura do PS1 vai apenas pedir as contas e ir embora dado o esforço. Então enquanto visualmente ele melhora (e muito) o que veio antes, ao mesmo tempo continua preso àquela ideia meio desapontante de “vamos fazer o que já existe, só que com polígonos e o .PNG de um meteoro ao fundo”.

sábado, 12 de abril de 2025

[#1446][Nov/1999] ZOMBIE REVENGE

A Casa dos que Comeram Capim Pela Raiz — também conhecida como The House of the Dead — é uma das franquias mais longevas e tradicionais da Sega. Desde 1996, já são mais de 18 jogos lançados, com o mais recente, House of the Dead 2: Remake, saindo agora em 2025. Ou seja, a série está mais viva do que nunca... e todo mundo já sabe a piadoca que eu vou fazer aqui sobre uma franquia de zumbis. Podemos seguir adiante.

ESPERA, SE É UMA FRANQUIA TÃO GRANDE, COMO VOCÊ NUNCA FALOU DELA? ESPECIALMENTE VOCÊ, QUE NÃO PERDE UMA CHANCE DE FALAR MAL DA SEGA?

Primeiramente, Jorge... ouch. Minhas análises são sérias, equilibradas e absolutamente imparciais.

AHAM, SEI...

Segundamente — e aqui vai a real — eu nunca falei de House of the Dead por um motivo muito simples:


Eu não falo de shooters on rails porque... honestamente, eu acho esse gênero insuportavelmente chato de jogar. Simples assim, meu blog, minhas regras. Não é nem (dessa vez) culpa da Sega. É só que esse tipo de jogo nunca me pegou. Mas Zombie Revenge? Bem, esse é um zumbi de uma cor inteiramente diferente.

sábado, 5 de abril de 2025

[#1439][Out/1998] GAUNTLET LEGENDS


Certo, antes de começar eu sou moralmente obrigado a informar que a minha relação com o GAUNTLET original de arcade - e seus respectivos ports - é tão calorosa e amigável quanto uma lavagem intestinal com cactos. Porque se tem alguma coisa que grita pra mim tudo que havia de errado com os arcades daquela época, se existe um símbolo máximo de como os anos 80 eram sobre achacar o seu dinheiro e foda-se, esse símbolo pra mim é GAUNTLET.

Sério, eis o que eu disse de GAUNTLET cinco anos e meio atrás nesse blog:
Mas isso quer dizer que a Atari não inventou nada interessante para a época? Hmm, não exatamente. Em primeiro lugar, como todos já devem saber, eram máquinas construídas com o objetivo de tirar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível. E deu. Sim, os bons e velhos tempos, não é que nem hoje que os desenvolvedores são gananciosos e só querem lucro, yada yada yada.

Enfim, todos arcades faziam isso, porém em Gauntlet elevou isso a um status de arte: aqui sua vida esta sempre diminuindo e você precisa ficar pegando comida para não morrer. Se tomar dano ela diminui mais rápido, porém só de existir ela diminui. Porque, yay, pra que esperar o jogador morrer se nós podemos fazer ele perder a ficha apenas por existir?

Genius, puro genius. Anos 80 de merda, bando de retardados vou te contar viu...
 "Warrior needs food badly"? Mais para "Sua carteira precisa ser esvaziada rapidamente."

VOCÊ REALMENTE ERA TÃO GENTIL EM 2019 QUANTO É HOJE, PELO QUE EU VEJO...

Eternamente um gentleman, é o meu lema. Mas enfim, meu ponto é que aquele buraco negro de moedas também era um vazio criativo que oferecia tanta profundidade quanto uma poça d'água. Eu não vou entrar em detalhes aqui porque eu literalmente já escrevi umaa review sobre isso (vide meu texto de GAUNTLET), mas estou contando isso para deixar claro que eu vi que teria que jogar a sequencia Gauntlet Legends, mesmo ele prometendo uma abordagem mais "moderna" da fórmula, eu fiquei compreensivelmente cético. 

domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida! 

terça-feira, 18 de março de 2025

[#1424][Fev/1999] POP'N MUSIC 2


Okay, o de hoje vai ser rapidinho pq... bem, é a sequencia de um jogo Bemani para o PS1. Se você sabe o que essas palavras significam, você já sabe tudo que tem para saber sobre esse jogo. Se não... bem, suponho que é meu trabalho falar um pouco sobre isso para os puros de coração.

domingo, 16 de março de 2025

[#1422][Mai/1999] STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future


 Não é realmente possível falar sobre o terceiro e último update de STREET FIGHTER 3: The New Generation sem mencionar que neste jogo especificamente aconteceu um dos maiores momentos da história dos videogames, de todos os tempos.

Só que para você entender o que esse momento significa e aprecia-lo em toda sua glória, primeiro eu vou precisar explicar a mecânica nova introduzida nesse jogo: o parry.

quarta-feira, 5 de março de 2025

[#1417][Fev/1999] GUITAR FREAKS


Hoje vamos falar de uma das mais iconicas e representativas franquias da história dos videogames! Sim, hoje é o dia, a hora, o local e a razão de falar da lendária série BEMANI!

...

Que reação é essa, Jorge, não está animado de falarmos de um jogo Bemani?

EU NÃO SEI EM QUE MUNDO VOCÊ VIVE, MAS EU LITERALMENTE NUNCA OUVI ESSE NOME ANTES

Hã, bem, suponho que eu precise começar do começo então, né?

sábado, 22 de fevereiro de 2025

[#1406][Ago/2000] CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000


O ano é 2000 e se você perguntar a qualquer gamemaníaco (faz tempo que a Ação Games não usa essa expressão, todo mundo agora é tão profissional...) sobre jogos de luta 2D, você terá uma divisão entre Capcom e SNK - e não tem uma resposta certa. Seja vc preferir o THE KING OF FIGHTERS 98 ou STREET FIGHTER ALPHA 3, qualquer opção é uma excelente escolha.

Por isso, quando Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 foi anunciado, ele deveria ter sido o equivalente gamer dos Vingadores se reunindo, das maiores bandas do mundo no Live Aid de 1985, ou das Tartarugas Ninja aparecendo em Power Rangers! Capcom e SNK, as duas indiscutíveis rainhas dos jogos de luta, finalmente unindo forças. Isso não era apenas um crossover—era um evento cultural, um confronto dos sonhos que os fãs vinham esperando há anos. Ryu vs. Terry Bogard? Ken vs. Kyo Kusanagi? Chun-Li vs. Mai Shiranui?


Esse é o material do qual os sonhos são feitos, eu te digo! Ou pelo menos deveria ter sido... pq quando o jogo finalmente chegou, ele não exatamente colocou o mundo em chamas. Em vez disso, foi mais “Ah, esse jogo existe, né…” Como isso aconteceu? Como um jogo com nomes tão poderosos por trás falhou em se tornar o fenômeno que deveria ser? É o que veremos no episódio de hoje.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

[#1382][Dez/1998] JOJO'S BIZARRE ADVENTURE


Visualize, se puder, a seguinte cena: um cavalheiro vitoriano, exibindo músculos másculos que fariam inveja a um deus grego, besuntados em suor viril que brilha sob a luz do luar, dá um soco tão forte em um vampiro que as leis da física começam a questionar sua existência. Adicione uma dose saudável de estética glam rock, diálogos exagerados e tramas que evoluem do melodrama ao caos total mais rápido do que você consegue dizer "Za Warudo!".

Isto, meus queridos, é o que nós chamamos de apenas mais uma terça-feira em "JoJo’s Bizarre Adventure", uma criação do mangaka Hirohiko Araki, um homem que acredita que piamente que limites são para municipios e desde então o mundo é um lugar melhor por isso. É o que veremos a seguir.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2024

[#1372][Jul/1999] THE KING OF FIGHTERS 99: Millenium Battle


Em 1999, a SNK estava com um problema deveras... curioso. Isso porque o problema que eles tinham não era um problema pequeno - era um problema bastante sério - mas, ao mesmo tempo, era um problema que todos gostariam de ter. Que problema era esse, você pergunta?

Bem, essencialmente o mesmo problema que a Marvel Studios teve em 2019: eles venceram. O estúdio criou sua obra-prima, o pináculo vitorioso de tudo que eles passaram anos trabalhando se concretizou de forma tão gloriosa, tão magnífica que será lembrado com carinho... para sempre, na verdade.

Achei bem marromenos essa intro, na real

A Marvel passou por isso com Avengers: Endgame, um filme tão gloriosamente vitorioso que entregou tudo que todo mundo passou dez anos esperando, foi lindo, foi arte (chupa Scorcese), foi vitória. A SNK teve um sucesso similar com THE KING OF FIGHTERS 97, um jogo ambicioso que concretizou com sucesso quatro anos de jogos da série concluindo a mais ambiciosa narrativa já idealizada para um jogo de luta - a Saga Orochi, como eu contei no texto de THE KING OF FIGHTERS 97 - e com um gameplay a altura.

HÃ... E COMO ISSO É UM PROBLEMA, EXATAMENTE?

O problema, meu caro Jorge, é o seguinte: e agora, José?

quarta-feira, 13 de novembro de 2024

[#1348][Jul/98] DYNAMITE COP! (ou "Dynamite Deka 2" no Japão)

Olhando em retrospecto, é fácil apontar os muitos, milhares, infindos, inacabaveis erros da Sega enquanto ela produzia consoles que em ultima instancia acabaram pro faze-la ser ejetada da industria de consoles de videogames...

OH BOY, LÁ VAMOS NÓS DE NOVO. ESSE VAI SER UM DIA DAQUELES...

Mas sério, Jorge, a Sega fez tanta merda, tantas escolhas ruins que é até dificil pegar e escolher uma coisa só para falar. Porém se eu tivesse que fazer isso...

VC NÃO TEM. VC SABE DISSO NÉ?

sexta-feira, 8 de novembro de 2024

[#1343][Jan/94] DUNGEONS AND DRAGONS: Tower of Doom


Aí vocês tão de sacanagem comigo, a Sega faz essas coisas só pra sacanear com a minha cara, só pode!

E LÁ VAMOS NÓS EM MAIS UM CAPÍTULO DELE CONTRA A SEGA... VAI LÁ, DON QUIXOTE, O QUE O MOINHO DE VENTO TE FEZ HOJE?

Como o que, Jorge? Como "O QUE"?! Mal faz um mês que eu anunciei que MAGIC KNIGHT RAYEARTH seria o último jogo de Saturn nesse blog e o que os safados fazem? Vão e lançam uma coletanea de beat'm ups antigos de arcade só pelo prazer de me sacanear!

OH NÃO, TENHO CERTEZA QUE FOI EXATAMENTE POR ESSE MOTIVO MESMO...

Enfim, seja como for vamos então falar do último ÚLTIMO jogo de Saturn que abordaremos nesse blog, Masmorras e Dragões: Torre da Perdição que saiu originalmente para arcades em 1994 e na coletanea "Masmorras e Dragões Coleção", lançada para Saturn em 1999. Só a Sega mesmo pra me fazer isso, viu...

MAS NEM FOI A SEGA QUE LANÇOU ESSE JO... EU NÃO SEI PQ EU AINDA INSISTO...

quarta-feira, 6 de novembro de 2024

[#1341][Mai/1999] STAR WARS: Episode 1 - Racer

Normalmente eu não falo de jogos de corrida nesse blog pq escrever sobre corrida e esportes não é muito a minha coisa, e eu nem gosto tanto assim do genero - tanto que eu parei com isso em 2020, sendo NAKAJIMA SATORU SUPER F-1 HERO o último jogo genero que eu fiz como parte do metiê. Desde então, eu só escrevo sob jogos de corrida em condições especiais, tipo jogos que eu queria muito conhecer como foi o caso de MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING. E o jogo de hoje é um desses casos especiais.

Isso pq Star Wars Episódio 1 Racer teve uma grande matéria na última Ação Games que eu tive, a edição 141 de julho de 1999:

terça-feira, 5 de novembro de 2024

[#1340][Ago/87] STREET FIGHTER





Em meados dos anos 80, jogos do estilo Beat'm Ups (popularmente conhecidos como "briga de rua" no Brasil) eram bastante populares. Você sabe, normalmente a namorada de alguém era sequestrada e um fescenino reunia seu bando de amigos para sair espancando todos os punks da cidade porque namoradas não cresciam em arvores nos anos 80, afinal.

domingo, 27 de outubro de 2024

[#1331][Out/98] DANCE DANCE REVOLUTION


Todo genero bem sucedido nos videogames (ou em qualquer coisa, na verdade) precisa de um exemplo do que eu chamo de "padrão ouro". Não necessariamente o melhor da categoria, mas um referencial que qualquer leigo possa entender do que estamos falando. Por exemplo, a esse ponto de 1999 o jogo SUPER MARIO 64 não era mais o melhor jogo de plataforma 3D do mercado,  BANJO-KAZOOIE era um jogo melhor por exemplo. 

Mas se vc precisa apontar uma base, um norte, um ponto de partida para entender o que é um jogo de plataforma 3D, então mostre a essa pessoa SUPER MARIO 64. Você pode não gostar de tudo, você pode fazer melhor ou pior, pode escolher ignorar suas lições ou pode escolher resolver seus problemas, mas seu ponto de partida, sua tabula rasa, onde você começa a pensar o genero. Assim como CONTRA é o pilar sobre o qual todo genero run'n gun foi construído.


E agora que você entendeu esse conceito, você vai entender quando eu disser que Dance Dance Revolução é o definidor do genero para os jogos de ritmo musical. Não foi o primeiro, não é o necessariamente o melhor, mas quando você pensa em ritmo musical, seja para construir em cima ou concertar seus defeitos, você está pensando em dançar dançar e revolucionar.

sábado, 26 de outubro de 2024

[#1330][Abr/1999] BUST A GROOVE 2 (ou "Bust a Move 2: Dance Tengoku Mix" no Japão)

O primeiro BUST A GROOVE (ou "Bust a Move: Dance & Rhythm Action" no Japão, pq o nome original do jogo teve que ser alterado no ocidente dado o ataque de pelanca dos americanos com Puzzle Bobble) é, até este ponto na curta história de jogos musicais desse blog, um dos meus favoritos pelo simples fato de que eu gosto das músicas, simples assim. Quero dizer, junto com PARAPPA THE RAPPER são minhas músicas favoritas de jogos de ritmo musical pq os batidão são NERVOUSOUR!


I WILL NEVER, EVER WILL RUN AWAY, MOTHERFUCKERS!!! ... isso mesmo que o jogo tenha sofrido alguns danos em seu caminho para este lado herege do globo, já que as vozes na cabeça de Victor Ireland têm muitos primos, sussurrando suas mentiras filisteicas nos ouvidos das empresas de jogos em todos os lugares dizendo a elas que você realmente pode dublar músicas e obter algo que soe tão bem quanto o original. 

sexta-feira, 18 de outubro de 2024

[#1321][Set/98] POP'N MUSIC

Mesmo com quase oito anos nesse projeto, a grande graça disso é que eu estou sempre encontrando situações, jogos, generos novos. E alguns são particularmente recentes para mim ao ponto que eu não tenho realmente certeza de como vou abordar isso, como os jogos de ritmo musical. Tendo jogado apenas seis desses até agora em 1320 reviews, eu realmente não tenho muita certeza a respeito de como proceder a respeito disso.

Quer dizer, vamos ser bem honestos aqui: eu tenho o senso musical de uma tapioca e a cordenação de uma orquídea paquistanesa. Isso significa que eu mal consigo jogar esses jogos, então como exatamente eu posso avaliar eles? Como eu vou poder dizer se um jogo de ritmo musical é realmente ruim?

quarta-feira, 16 de outubro de 2024

[#1320][Jun/98] PSYCHIC FORCE 2012 (ou "PSYCHIC FORCE 2" no PS1)

Em 1996, os executivos da Taito estavam no alto da sua sala na torre de Tóquio, contemplando sua coleção de calcinhas de colegiais roubadas de varais quando um deles pensou:

"Dragon Ball Z acabou de acabar. As crianças ainda estão emocionadas com isso, logo é uma oportunidade de ganhar dinheiro em cima dos otarinhos. A gente totalmente devia lançar um jogo de Dragon Ball Z."

O que fazia sentido. O problema é que a Taito não tinha os direitos para fazer os jogos de Dragon Ball Z, isso na época cabia a Bandai - e não é como se uma empresa nem tão relevante no cenário assim iria conseguir tirar a licença mais popular do momento das garras da maior fabricante de brinquedos do Japão. É como pedir para tirar as caudas felpudas com cheiro de baunilha das mãos de um furry, simplesmente não ia acontecer.