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sábado, 3 de janeiro de 2026

[#1636][Nov/1999] POKEMON GOLD/SILVER

DISCLAIMER: Originalmente, essa devia ser a review de "Pokemon Stadium 2" (ou "Pokemon Stadium Gold/Silver"  no Japão). Mas na real, esse jogo é meio que só um update do primeiro POKEMON STADIUM (que na verdade é o segundo), adicionando os novos Pokémons e lideres de ginásio, além de uns minigames novos. Não tem nada tão interessante pra falar dele que não tenha sido dito na review de POKEMON STADIUM original, exceto que os rentals dele conseguem ser tenebrosamente piores aqui (e olha que já eram muito), então não vamos enrolar e focar só no jogo que realmente importa, o original de Game Boy no qual esse é baseado.

Olá, meus queridos, cês tão bão? Pq olha só, aqui estamos nós, finalmente dando inicio aos trabalhos de 2026! E estamos todo e não estamos prosa!

...bom, tá, tecnicamente eu já postei este ano, mas foi sobre BALL BREAKERS e, vamos ser sinceros, ninguém lembra e muito menos se importa com aquele jogo. E com certeza, muito menos eu. Eu joguei, escrevi sobre ele e mesmo assim tive que procurar no meu próprio blog para lembrar o nome do jogo que eu resenhei ontem. Então sim, vamos concordar em contar isso como a primeira resenha VERDADEIRA de 2026, pode ser?

E que maneira de começar o ano. A segunda geração de Pokémon — Ouro e Prata — é profundamente querida para mim. Foi o jogo que eu mais realmente joguei naquela época (o primeiro sendo SUPER METROID, porque glória à rainha badass galáctica). Mais do que isso, ela chegou em um momento muito particular da minha vida.

Veja, nos anos 90, minha família era muito pobre. Não pobre do tipo "não podemos comprar um PlayStation neste Natal", mas pobre do tipo "não podemos pagar a conta de luz e passamos dias no escuro". Esse tipo de pobre. Dramas pessoal à parte, por volta do ano 2000 as coisas estavam um pouco melhores, e eu consegui um PC de segunda — não, terceira... na verdade, mais para quarta mão. Progresso! Claro, era uma máquina tão fraca que nem conseguia rodar um emulador de SNES (eu lembro claramente como o PC inteiro crashava quando tocava o Leene's Bell na abertura de CHRONO TRIGGER), mas rodava jogos de Game Boy. Aha!

E o que um jovem nerd com acesso apenas a um emulador de Game Boy faz? Naturalmente, joguei Pokémon Prata, o então lançamento mais recente na época. Não — risca isso. Eu não joguei. Eu roleplayiei. Eu vivi naquele mundo. 

Eu tinha um diário escrito à mão documentando minhas aventuras: os lugares que visitei, as pessoas que conheci, as pequenas histórias que surgiam pelo caminho. Eu não salvava o jogo em qualquer lugar — quando eu terminava por um dia, eu sentava meu personagem em um banco dentro de um Centro Pokémon para passar a noite. Eu atendia ligações de treinadores e formava opiniões sobre eles, resmungando para minha fiel Ampharos sobre como o Tully era irritante por me ligar às 22h só para anunciar que ele tinha visto um Magikarp. Que bom pra você, camarada!

Mas quando a Lass Dana ligava? Bem... essa era a única vez que uma garota me ligava naquela época. Dá pra dizer que esse foi o ápice absoluto da minha juventude. Arceus, eu realmente era uma criaturinha miserável, não era?

["ERA" É UMA FORMA DE COLOCAR A COISA...]

Tá, não é como se minha vida social hoje esteja exatamente tripudiante. Mas mesmo assim. E quer saber, Jorge? Antes de você, Tinha a Sabrina. Minha Ampharos não era meu Pokémon mais forte, nem tinha a melhor tipagem, mas ela era minha amiga — minha companheira, meu farol no escuro. Sim, trocadilho intencional. Eu sou o rei do que é conhecido como comédia. E eu sei que todo mundo zoa daquele cara do "Entei, tá tudo bem agora", mas no fundo, acho que todo mundo teve esse Pokémon: aquele com quem você sabia que poderia contar para qualquer situação nessa caminhada pela vida. Sabrina era a minha.

E olha, eu não lembro o que comi ontem, mas lembro o nome do meu Pokémon de 25 anos atrás. É o quanto esse jogo significa para mim.

Mas — tá, tá, — muito comovente e tudo mais, toquem os violinos. Não estamos aqui apenas para ouvir minhas histórias tristes. Estamos aqui porque 25 anos se passaram, e um quarto de século inteiro depois, finalmente tenho as ferramentas, a experiência e a distância crítica para analisar este jogo propriamente. Então, vamos dar uma olhada no que realmente bate sob o capô com um Coração de Ouro e uma Alma de Prata.

quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

[#1634][Jul/1999] SEAMAN

Já chegou o ano novo, Natal ficou pra trás.
E essa noite começa, um ano mais...

Pois é, crianços do meu Brasil Baronil... sobrevivemos a 2025. Hã, no geral não foi o pior ano da minha vida, e foi um ano muito bom pro blog, repleto de aventuras e sonhos. Porém, antes de tudo ser dito e feito e a última badalada de 2025 ecoar no sino pequenino que faz belem blem blom, dar meia noite e o galo já cantar... tem uma última coisa que precisamos fazer nesse ano. E essa última coisa é dizer o seguinte:

Meu Deus.

Pq… é isso. Este é o momento. O evento que eu temia desde que comecei este blog, quase dez anos atrás, quando ainda jogava joguinhos inocentes de 1990, meu coração era puro e repleto de sonhos e esperanças. Porque eu sabia. Lá no fundo, eu sempre soube que eventualmente acabaria bem aqui, encarando este abismo em particular.

Pois bem. Aqui estou eu.

É hora de encarar o Se—
Espera. Espera. Para. Antes de irmos adiante, vamos combinar uma coisa, tá? Eu sei como "Seaman" soa. Você sabe como "Seaman" soa. Todo mundo na internet sabe como "Seaman" soa há mais de duas décadas.

Toda piada possível com "sêmen" já foi feita, refeita, esgotada, ressuscitada e esgotada de novo. Então não vamos fazer isso. Não vamos por esse caminho. Vamos manter a classe. Porque, acredite, já temos problemas mais que suficientes em nossas mãos sem nos arrastarmos pra esse esgoto.

Agora, certo. Contexto. Você vai precisar.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

[#1626][Jan/1999] DIGIMON WORLD

Como já expliquei na minha review de POKÉMON RED/BLUE, o final dos anos 90 foi o ápice absoluto da Pokémania. Não que o fenômeno tenha realmente desacelerado — porque hoje, até mesmo um jogo de Pokémon completamente quebrado, rodando a "cinemáticos" 12 FPS, ainda vende mais em um final de semana do que God of War vende em meses. Sim, Pokémon Scarlet e Violet, essa foi para vocês.

Então sim, Pokémon ainda é a franquia de mídia mais lucrativa da história humana, e não há nenhum sinal de que vá pisar no freio. Mas mesmo assim… cara, o final dos anos 90 foi algo completamente diferente. E eu nem preciso explicar isso para você. Você estava lá. Você vive em um mundo onde sua avó não consegue nomear um único videogame moderno, mas ela com certeza sabe o que é um Pikachu. Essa é a escala de que estamos falando. Pokémon não é só grande — é um acontecimento cultural.


E quando algo fica tão grande, todo mundo e a mãe de todo mundo tenta tirar um pedaço desse bolo para si. Algumas tentativas foram inteligentes e autoconscientes, como Medabots. Outras foram… MONSTER RANCHER. Você sabe como isso funciona.

Eis, então, a aliança comercial mais aterrorizante da indústria japonesa de brinquedos e mídia: a gigante conhecida como a dupla Toei–Bandai. Um kaiju corporativo tão massivo e dominante que em praticamente qualquer outro país do planeta eles já estariam com os joelhos afundados em processos por monopólio. Mas isso é o Japão, e o governo não é louco o suficiente para comprar briga com esses caras— caso contrário, no dia seguinte políticos seriam pisoteados até a morte por crianças com máscaras de Kamen Rider e cosplayers de One Piece. Quer dizer, claro, certamente há piores maneiras de morrer do que ser pisoteado por cosplayers da Nami, Nico Robin e Boa Hancock… mas divago.

Onde eu estava?
Ah, sim. A loucura por Pokémon.

Então, obviamente, em algum momento a Toei se virou para seus parceiros de longa data e disse algo do tipo: "Ei. Precisamos de um pedaço dessa coisa de monstros. O que vocês têm?" E a Bandai respondeu: "Uh… Eu tenho esta linha de brinquedos que sobrou da modinha de Tamagotchi, aquele que dá pra batalhar uns contra os outros. Dá para trabalhar com isso?" E claro que a Toei trabalhou com isso. Porque quando você funde duas das maiores manias dos anos 90 — Tamagotchis e monstros que você cria — a horda de crianças inevitavelmente vem logo atrás. E crianças, como todos sabemos, são basicamente pequenos aspiradores de pó sugando as carteiras dos pais.


Então essa é a história, certo? Uma planilha sem alma nascida de pesquisas de mercado em duas corporações gigantes que marca todas as caixinhas do que venderia zilhões de brinquedos — e então isso acontece. Caso encerrado. Digimon é só a tentativa nº 238 de surfar na onda de Pokémon, só que dessa vez apoiada por megacorporações do tamanho de Megacorps cyberpunk, certo?

Bem… tecnicamente sim.
Mas não é tão simples.

terça-feira, 16 de dezembro de 2025

[#1622][Mai/1994] TOKIMEKI MEMORIAL

Okay, antes de começarmos, um disclaimer: originalmente, essa deveria ser a review de  Tokimeki Memorial 2 Substories: Dancing Summer Vacation (suponho que o jogo vinha em uma caixa mais alta  só pro titulo caber na lombada). Mas calha que esse jogo é uma visual novel/jogo de ritmo nunca lançado fora do Japão, e eu perderia toda a parte da visual novel. O que eu vou fazer então é aproveitar a chance para conhecer essa franquia famosa nos dating sims pelo único jogo que foi traduzido por fãs, o original de 1994. 


A coisa que eu mais amo nos videogames é essa oportunidade única que ele nos dá de viver outras vidas – de calçar os sapatos de outra pessoa e viver seus dilemas e aventuras por dentro. Não literalmente em primeira pessoa, claro… tá, às vezes é em primeira pessoa. Mas o ponto não é esse, e sim que as vezes os jogos te jogam em cenários incrivelmente fantásticos, como ser um explorador à deriva pela Galáxia de Andrômeda. Outras vezes, eles te arrastam para rotinas pé-no-chão, dolorosamente mundanas – mas rotinas que você nunca viverá na vida real, como trabalhar como oficial de imigração na fronteira de um estado comunista. Eu não me importo se o cenário é plausível ou não. Apenas me faça pensar como outra pessoa por um tempo. Me faça seguir uma linha de pensamento diferente da minha.

E normalmente, jogos são muito bons nisso. Até as premissas mais estranhas tendem a se sustentar, contanto que respeitem alguma lógica interna. Mas então há momentos em que um jogo apresenta um cenário tão completamente alienígena à minha realidade que até a minha normalmente generosa suspensão da descrença me dá um tapinha no ombro e diz: “Opa, calma lá, meu patrão”. Porque há coisas que são simplesmente muito desconectadas do meu entendimento do universo para eu conseguir imergir.

Como um jogo onde ser extremamente popular com as garotas seria apenas o estado padrão da minha existência, mas um problema real. Uma maldição, até. Um jogo onde o interesse romântico não é algo que você alcança com muito esforço, suor e ranger de dentes, mas uma força da natureza que você deve administrar com cuidado, para que não saia do controle e acabe com sua vida. Esse jogo existe, saiba você, e se chama "Memorial das Coisas que Abalam o Coração".

E sim, essa é a tradução mais próxima que dá pra fazer, japonês tem palavras para coisas muito específicas.

sábado, 4 de outubro de 2025

[#1567][Dez/1998] HEY YOU, PIKACHU!


Cara, 2025 tem sido um ano muito mais louco nesse blog do que eu poderia ter esperado. Quer dizer, a Sega, justo ela, basicamente se tornou minha nova melhor amiga depois de anos de batalhas da morte mortífera (e, honestamente, eu ainda não consigo entender quem achou que prender um peso-morto no Knuckles transformaria KNUCKLES CHAOTIX em um produto que venderia o 32X). Então, o que falta acontecer realmente? O que poderia superar essa estranha nova amizade com meu velho inimigo?

Um jogo ruim da Nintendo?
Pff. Até parece...

terça-feira, 12 de agosto de 2025

[#1528][Jan/2000] ROOMMANIA #203


Você está sentado em frente a um monitor CRT bege. O zumbido fraco do seu PC se mistura com o zumbido de um modem de 56k, aquele guincho agudo que você consegue ouvir na sua memória mesmo decadas depois. Você está online — mas a internet ainda não é o oceano estrondoso de dancinhas do TikTok, vídeos sensuais e conteúdo alimentado por algoritmos. É mais como um pequeno arquipélago de ilhas pessoais, cada uma construída à blogs pessoais.

Em algum lugar, enterrado a três cliques de profundidade no diretório do Yahoo, você encontra: "Mark's Dorm Cam – Ao Vivo do Quarto 204". A página tem um fundo HTML simples, talvez com Comic Sans para dar um toque especial. Uma única imagem carrega no topo — 240×180 pixels, ligeiramente granulada. Mark está em sua mesa, curvado sobre um livro didático. Você espera. Depois de dez segundos, a imagem pisca e atualiza. Agora ele está pegando uma caneca.

É isso.
Isso é tudo que tem para ver.
E ainda assim... você não consegue parar de olhar.

quinta-feira, 20 de março de 2025

[#1426][Fev/1999] MONSTER RANCHER 2

Ok, certo. Eu realmente, realmente não queria fazer isso, mas eu realmente não tenho como evitar falar a mesma coisa pela terceira vez nesse blog. Eu quero dizer, o que mais você esperam que eu diga?

Vamos lá: anteontem eu joguei POP'N MUSIC 2... que é exatamente POP'N MUSIC, só que com novas músicas. Aí ontem eu joguei TOM CLANCY'S RAINBOW SIX: Rogue Spear, que é TOM CLANCY'S RAINBOW SIX com novos mapas. Ai hoje eu jogo Monster Rancher 2, que é essencialmente MONSTER RANCHER com novos monstros.

Tá, eu sei, po, que reducionismo preguiçoso do caramba, mas novamente, o que mais eu possivelmente poderia dizer? Tá, além de novos monstros esse jogo tem novos ataques e... hã... então... rancho de monstros... mas dois?

quinta-feira, 18 de janeiro de 2024

[#1221][Nov/97] AZURE DREAMS


Sonhos Indigos é um daqueles (não tão comuns assim, me orgulho em dizer) jogos dos quais eu nunca tinha sequer ouvido falar em toda minha vida até pegar essa edição da Super Game Power. O que torna mais raro ainda é que é um jogo de uma das maiores desenvolvedoras da época, e não existem realmente muitos jogos da Konami aos quais eu nunca tinha ouvido falar - especialmente os que nem são do tipo "só lançaram em 3 bairros no Japão" ou algo do tipo.

Então uma vez tendo conhecido, jogado e terminado esse jogo ao qual eu sequer tinha nenhum conhecimento prévio, eis meu hot take sobre o jogo: tirando jogar o jogo, Azure Dreams é muito interessante. Eu sei que é que uma afirmação estranha para fazer sobre um videogame, mas eu prometo que vai fazer sentido.

sexta-feira, 10 de novembro de 2023

[#1180][Jul/97] MONSTER RANCHER


 Em 1996, o mundo mudou para sempre. Bem, tecnicamente o mundo está sempre mudando, mas vc entendeu o que eu quero dizer: ocorreu um fenomeno cultural tão grande, tão giganormico, tão unico que as coisas nunca mais foram as mesmas depois dele. E que fenomeno pangalactico foi esse, vc pergunta?


Se você viveu no quadrante do sistema solar nos ultimos 30 anos, provavelmente tem uma ideia do que é Pokemon. E como não teria? Anime, quadrinhos, salgadinhos, filmes, roupas, mochilas, camisetas, app de celular, cuecas, 1489 jogos e spin-offs... o que você puder imaginar, tem um produto de pokemon disso. Eu quero dizer tudo MESMO:

Sem mentira, tem uma exposição de Pokemon no museu Van Goch!

Mas esse texto não é para falar de pokemon, e sim de seus efeitos colaterais: porque se existe um grande produto fazendo um sucesso tão giganormico, é óbvio que todo mundo e a mãe de todo mundo vão tentar surfar na onda.

Sabe quando STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR praticamente inventou os jogos de luta como conhecemos hoje e todo mundo começou a atirar seu próprio jogo de luta na parede pra ver o que colava? Então, em 1996 aconteceu a mesma coisa e todo mundo tentou a sorte com essa coisa de "monstros colecionaveis do dia". Tipo, sério, até o estúdio Clamp (que era bem famoso por seus mangas shonen) tentou a sorte com essa coisa de monstros colecionaveis pq vai que cola, né?


Sakura Cardcaptor e Digimon são os exemplos mais bem sucedidos dos pokeclones (e com animes bem melhores tambem), tanto que existem como sua própria coisa até hoje. Mas a toca do coelho vai bem mais fundo que isso e apenas no Brasil tivemos outras tentativas menos comercialmente bem sucedidas, como Medabots ou - um dos mais estranhos do pacote - Bucky (ou Jibaku-kun, no Japão).


Porém se rasparmos o fundo do tacho e então examinar o que restou com um microscópio, o que vai restar é exatamente coisas como Monster Rancher. Sério, eu queria dizer que a concepção de MR é algo mais complexo do que a Sony simplesmente dizendo "ô meu, dou uma grana pra quem fizer um pokemon pra PS1", mas meio que é isso. 

A Tecmo, que a esse ponto já estava com um pé na cova financeiramente, imediatamente pulou na frente gritando "eu eu eu!" pra pegar essa grana da Sony, e assim produziu o pokeclone mais rápido que eles puderam produzir. O que nos leva ao Rancho dos Monstros aqui.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

[#1007][Nov/96] WONDER PROJECT J2

 

Uma das primeiras coisas que eu aprendi nesse projeto (eu digo o blog, não o project do jogo) é que reviews de jogos antigos tem que ser tomados uma pitada de ceticismo porque a imensa maioria é apenas nostalgia ou, o que é bem frequente, algum maluco querendo chamar atenção dizendo que descobriu uma "perola escondida" que ninguem lembra... apenas para na maioria das vezes não ser nada senão um jogo medíocre que ninguém lembra por um motivo. Mas hey, esses cliques não vão se caçar sozinhos, certo?

Sério, já tem mais de mil reviews e raras vezes um jogo completamente desconhecido saiu do nada e levou nossos corações de assalto. Uma dessas raras vezes, entretanto, foi justamente com WONDER PROJECT J.

WONDER PROJECT J é um point'n click/raising sim que não apenas espreme cada gota de capacidade do Super Nintendo em programação, cutscenes e música, como é um jogo que mete o dedo na ferida falando abertamente de racismo, discriminação e como as pessoas podem ser melhores do que isso. De todas as coisas que eu esperava ver na vida, um jogo que tem uma referencia clara a quando Jesse Owens (que é negro) venceu os 100 metros rasos nas olimpiadas de Berlim na cara dos nazistas e do her fuhrer. Pois é.

E como esse é um jogo que nunca foi lançado fora do Japão, ESSE é um jogo que definitivamente merece ser chamada de "hidden gem" do Super Nintendo. Na real até agora eu não entendo pq a Super Game Power dedicou duas páginas a um jogo que não tem como ser jogado sem saber japonês, mas sou grato que eles o fizeram (e a quem traduziu o jogo na internet anos depois) pois me permitiu ter uma das experiencias mais emocionantes de todo esse blog.

Então imaginem vocês minha alegria quando eu soube que esse jogo teve uma continuação para o Nintendo 64! Mesmo que as midias em cartucho do N64 não tenham tanta capacidade de armazenamento quanto os CDs, a quantidade de animações, músicas e mecanicas que esse jogo pode ter aumentaria em pelo menos 10 vezes! É tipo pegar um piloto de F1 extremamente talentoso mas que pilota um carro limitado e coloca-lo na equipe de ponta, a imaginação é o limite!

E olhando as primeiras imagens o hype é real, pq esse é o jogo com o maior número de cutscenes que eu já lembro de ter visto no N64, ele é REALMENTE bem animado! Bem, claro, e tem a coisa que a protagonista agora é uma garota. 


AHAM, TO VENDO NO QUE TU TÁ INTERESSADO AQUI...

Hã, eu... err... 


ALO, É DO FBI? EU QUERO DENUNCIAR UM "INTERESSE" AQUI

Hã... mas então, o jogo, né... quer dizer, o que possivelmente poderia dar errado?

TALVEZ VOCÊ NÃO DEVESSE USADO ESSAS PALAVRAS...

Temo que tenha condenado a todos nós... mas o que foi dito está dito e o que não foi dito é um cabrito. Vamos começar pelo começo.

terça-feira, 28 de junho de 2022

[#913][SNES] BAHAMUT LAGOON [Fevereiro de 1996]


Digamos, apenas hipoteticamente, que eu tivesse os recursos e o conhecimento tecnico para fazer o jogo que eu quisesse. Obviamente que eu faria o que eu considero o "jogo ideal", claro, mas... o que isso significaria? Como seria o meu jogo ideal? Por onde eu começo?

quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

[#791][SNES] WONDER PROJECT J: The Machine-Boy Pino [Setembro de 1994]


Okay, esse daqui é um realmente estranho: Wonder Project J é um jogo nunca lançado fora do Japão que é indissociavelmente dependente de texto. Não é algo que você pode "dar um jeito" sem ler, então realmente cabe perguntar pq caralhas a Super Game Power fez uma matéria sobre esse jogo japonês. Não um preview, isso entenderia, mas uma matéria de duas páginas com notas e mostrando todos os capítulos. Pra que esse trabalho todo por um jogo que absolutamente ninguém no Brasil que não lesse kanji fluentemente (ou seja, uma parcela realmente pequena da população) é algo que só podemos nos perguntar o que diabos deu na cabeça do Chefe.

Mas quer saber? Eu realmente fico feliz que eles o tenham feito - então eis aqui minha pequena demonstração VINTE E SEIS ANOS DEPOIS de que nada nunca é realmente em vão. Exceto talvez a Formula de Bhaskara, ensinar isso não tem utilidade nenhuma.