Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao tema de Natal.
O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.
Não, sério. Parem de rir. E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.
Quando você para para pensar nisso, o tempo é uma das forças no universo que simplesmente não tem nada que se possa fazer a respeito. Você não pode argumentar com ele, barganhar, dobrá-lo à sua vontade ou pedir mais cinco minutos. Talvez um dia a humanidade descubra como bullynar as leis da física até a submissão, mas duvido que isso aconteça durante a minha vida. O tempo continua em frente, indiferente a se você está pronto ou não.
Ainda me lembro de quando eu era um jovem e otimista resenhista deste blog, produzindo resenhas horrorosas de SNES e Mega Drive enquanto sonhava com o dia glorioso em que finalmente chegaria à era do PlayStation. Bem... isso foi há muito tempo atrás. O PS1 chegou, conquistou, virou história, e agora já estamos até o pescoço na sexta geração, onde os jogos são exponencialmente maiores, mais bonitos e mais ambiciosos. No entanto, de vez em quando, algum lançamento de orçamento limitado do PS1 esquecido acaba boiando até a praia, e não consigo deixar de olhar para ele pensando: "Hã... o PlayStation 1 ainda... é uma coisa, eu acho?"
E é exatamente por isso que estamos aqui hoje. Porque hoje o PS1 ainda está vivo... graças ao Alfredo. O galo.
E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.
De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?
Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.
E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.
Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.
Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.
Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.
Pq puta que me pariu, Capcom.
Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.
"The world needs you again"
Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo. Sim. Até MEGA MAN SOCCER. Deus. Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.
Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.
Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda
Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.
Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.
Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.
Um sistema de tempo limite num Mega Man? Um good ending determinado por RNG? E pelo amor de Cybertron — ALIA.
CALA. A. PORRA. DA. BOCA.
Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.
Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.
Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.
Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".
Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar. Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.
… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.
Para a review de hoje, e porque somos pessoas de garbo e estirpe por aqui, eu gostaria de abrir com uma citação do grande poeta Carlos Drummond de Andrade:
E agora, José?
A festa acabou,
a luz apagou,
o povo sumiu,
a noite esfriou,
e agora, José?
e agora, você?
Porque, eventualmente, a festa tem que acabar. Alguém tem que empilhar as cadeiras, varrer o chão e apagar as luzes. Não importa o quão gloriosa tenha sido a jornada, toda lenda eventualmente encara sua despedida. E ninguém entendia isso melhor do que Kenji Inafune.
Ele estava lá desde o primeiro dia — presente no nascimento do Bombardeiro Azul em 1987, quando Mega Man remodelou o cenário dos games com sua mistura de controles precisos, mundos coloridos e a pura satisfação da tentativa e erro. De um jovem designer de personagens, Inafune gradualmente subiu na hierarquia para se tornar um produtor e, mais importante, o guardião da franquia. Com o tempo, Mega Man tornou-se mais do que apenas um projeto para ele — tornou-se um filho adotivo, um que ele criou através de amor, frustração e muitos robôs explodindo.
E que jornada longa foi essa. No momento em que Mega Man X5 chegou às prateleiras, já estavamos em 14 títulos se você contar tudo — oito jogos da série principal, ROCKMAN AND FORTE, cinco jogos da série X incluindo este, sem mencionar projetos paralelos como MEGA MAN LEGENDS, o spin-off do spin-off THE MISAVENTURES OF TRON BONNE e qualquer experimento profano que Mega Man Soccer era pra ser.
Então Inafune imaginou Mega Man X5 como um adeus final, uma despedida digna antes que a franquia ficasse mais tempo do que o bem-vindo. Seu plano era simples, mas elegante: fechar o livro da saga X e avançar a história alguns séculos no futuro com a série Zero — uma nova direção que abraçaria um tom e gênero diferentes, misturando plataforma de ação com exploração metroidvania, e dando o centro do palco ao Reploid vermelho favorito dos fãs. Um corte limpo. Um novo amanhecer.
Mas a Capcom, é claro, tinha outras ideias. A máquina corporativa não entende "turnês de despedida". Ela entende números de vendas. E como MEGA MAN X4 e X5 venderam o suficiente, isso foi justificativa mais do que suficiente para continuar ordenhando a série até que o público tivesse brotoeja só de ver a cor azul. Assim viriam Mega Man X6 e — que Primus tenha piedade de nós todos — Mega Man X7.
Ainda assim, o fato é que Inafune criou Mega Man X5 com a mentalidade de encerramento. Este deveria ser o fim, a última reverência, o grand finale para o Bombardeiro Azul após mais de uma década de serviço leal aos jogadores de todos os lugares.
Então a questão que realmente importa é... e aí, Mega Man X5 foi a despedida que nosso amado robô ciano realmente merecia? Vamos descobrir.
Para a review de hoje temos algo diferente do nosso habitué. Isso porque em Junho de 2000, na sua sessão Flashback, a Super Game Power resgatou um jogo do Mega Drive de 1991... e eu fiquei pensando "hã, porque não aproveitar a chance e fazer uma review raíz, uma review moleque, uma review toco-y-mi--voy como eu fazia em 2018?". Pois é o que faremos hoje, uma review old school para um jogo old school, que tal isso?
Ah, okay... esse vai ser um daqueles, né? Então, o jogo dos fungos azuis mais famosos dos quadrinhos para PS1 lançado no final de 1999 é um daqueles que é dificil de falar a respeito justamente pq não tem muito exatamente o que falar a respeito dele.
Então... Kirby 64: Os Estilhaços de Cristal... é Kirby. Mais precisamente, é Kirby em 3D. Quer dizer, quase 3D.
NOSSA, SÉRIO? KIRBY 64 É UM JOGO DO KIRBY NO NINTENDO 64?
Sim, eu sei, eu sou um Xerox Rolmes. Mas o que mais você esperava que eu dissesse, Jorge? Quer dizer, Kirby 64 é Kirbycom uma camada extra de polimento, alguns truques novos e um número no título dizendo que ou ele está no Nintendo 64, ou existem outros 63 jogos antes desse — provavelmente ambos. Seja como for, eu já escrevi sobre dois jogos do Kirby nesse blog (KIRBY'S DREAM LAND 3 e KIRBY SUPER STAR) e posso dizer que um muda muito pouco mecanicamente para o outro, e menos ainda para esse terceiro.
O que Kirby 64 NÃO é, no entanto, é ser uma grande evolução da série ou uma reinvenção revolucionária da fórmula da bolinha rosa. Mas... o que você esperava, EXATAMENTE? Kirby é Kirby. É fofo, é rosa, é simples e tão desafiador quanto tirar um cochilo numa rede num sabado de tarde no meio de janeiro depois de bater 5 pratos de feijoada da mais potente.
O tempo é uma coisa engraçada, né? Por exemplo, se você me pedir para pensar em um videogame lançado 18 anos atrás eu vou pensar nisso:
Quando, na verdade, um console lançado 18 anos atrás é esse:
Caralho, é pra se sentir velho ou o que?
Tá, mas pra que eu estou falando disso, além do prazer mórbido de me sentir velho e decadente? Bem, pq hoje é relativamente comum você pensar sobre um jogo e se chocar ao descobrir que ele foi lançado 20 anos atrás. Em 1999, entretanto, isso não era comum at all especialmente até pq os videojogos no todo mal tinham 20 anos de idade.
Dessa forma, para um jogo já ter 20 anos de idade em 1999 ele teria que ser um dos primeiros de todos os tempos... o que é exatamente o caso aqui. Ou seja, este jogo é uma edição especial de aniversário de um dos primeiros heróis dos videojogos ever, o lendário, o prosopopeico, o epifanico... HOMEM-PACOTE!
Então vamos falar sobre animação. Mais especificamente, como o título acima já dá a deixa, vamos falar sobre os longas da Disney na história da animação, ao que todos podemos concordar que o estúdio emendou uma série de sucessos sem precedentes na história do próprio cinema com a sua renascença: THE LITTLE MERMAID, THE BEAUTY AND THE BEAST, ALADDIN e THE LION KING são o tetravirato de ouro, um emendado no outro que voltou a colocar a Disney não apenas no mapa, mas no topo do jogo. Embora eu tenha alguns problemas com o primeiro e o segundo filme, não cabe a mim dizer que eles não são sucessos de público e crítica (até pq o que eu queria dizer eu já disse nos textos daqueles jogos).
Cada filme estava quebrando recordes de bilheteria, ganhando prêmios (principalmente por suas músicas), álbuns nas paradas da Billboard 100, aclamação da crítica, personagens fortes a serem admirados que se traduziam em bilhões em merchandising associado, enfim a Disney se restabelecendo novamente na cultura pop e muitos elogios e lucros entrando por todos os lados.
Os executivos estavam felizes, os animadores finalmente puderam expressar a sua criatividade (até um ponto) e foi um bom momento para todos os envolvidos. Até que não foram mais. Em algum momento, em algum ponto do meio dos anos 90 a Disney se tornou tão conceituada do seu próprio sucesso que entendeu que podia fazer o que bem entendesse que o publico iria aplaudir de pé. Afinal, após quatro anos seguidos estourando os recordes de bilheteria, como possivelmente você poderia errar?
As aventuras do nosso herói baseado no Robin Hood japonês, Ishikawa Goemon, são realmente um caso bem curioso dentro da história dos videogames: é um jogo inegavelmente japonês, baseado em figuras folclóricas japonesas... que a cada iteração tenta ficar menos japonês e mais palatável ao público ocidental because Konami, obviamente.
Em uma tentativa de ocidentalizar mais o jogo, a abertura "Smile Again" cantada por Ichiro Mizuki e a cena de transformação do Impact foram tiradas da versão ocidental do jogo
Por isso eu quero dizer que os primeiros jogos da série, lançados ainda no saudoso Super Famicom que viverá para sempre em nossos corações e memórias, são de uma japonesice que pouta que o pareo, isso é japonês pra caceta. Eu falo sério:
Quer dizer, onde mais você encontraria um jogo onde um chefe é pescador com roupas tradicionais dos pescadores de Nagarawa e mascaras Hyotoko que andam em barcos com as próprias pernas e... jogam bombas? É esse nível de extreme japonesice extrema a que eu me refiro. Isso é realmente muito japonês.
Vou te dizer que essa demorou mais pra vir do que eu esperava. Isso porque junto com Tintin e ASTERIX, Lucky Luke compõe a tríade das três grandes obras dos quadrinhos europeus, ao menos no que tange a popularidade - e o que eu menos sabia a respeito, para ser bem sincero.
Bem, então chegou o dia de aprender sobre o nosso amigo Luquinhas Sortudinho... ao que eu já adiando pra vocês que não tem taaaanta coisa assim pra descobrir realmente. Mas vamos, como de costume, começar do começo...
Esta sendo a review numero 1272 desse blog, frequentemente eu estou jogando esses jogos me pergunto se eu meio que já enchi o saco disso. Quer dizer, a série de ultimos jogos não realmente me brilhou o olho e eu estava empurrando com a barriga. Como eu disse naqueles reviews, jogos como DUKE NUKEM: Time to Kill ou ODDWORLD: Abe's Odysee não são jogos ruins, apenas... eu meio que fiz no automatico, sabe?
Então eis o pensamento de que talvez eu apenas tenha perdido o tesão por isso, já que esses como eu disse não são jogos ruins... isso até eu jogar um jogo efetivamente bom de verdade, um jogão da preula mesmo, isso é. E aqui está Crash 3 para me lembrar que sim, eu ainda amo muito tudo isso. Vamos a isso então!
Graças a coletanea da Capcom que saiu para o PS1 (Capcom Generation 2), esse é outro jogo que eu estou tendo a oportunidade de fazer justiça a ele e lhe dar uma review adequada. Isso pq quando esse jogo saiu na Ação Games originalmente, eu achei que Super Ghouls'n Ghosts era apenas, vc sabe, Ghouls'n Ghosts do Mega Drive só que para o Super Nintendo e portanto não falei dele.
Mas então, aquela época sete anos atrás eu era um jovem repleto de sonhos e esperanças, e não sabia muito bem o que eu estava fazendo.
E HOJE VOCÊ SABE?
Não, mas ao menos eu sei que eu não sei e por isso sempre checo as coisas melhor agora. Tá, um pouco melhor, mas enfim o tema do post de hoje não é esse e sim que finalmente faremos justiça a ultima aventura da trilogia do cavaleiro Arthur (que foi demovido do cargo de rei, aparentemente) e falaremos do jogo exclusivo para Super Nintendo mas que também saiu na Capcom Generations 2 para Saturn e PS1!
O tempo é uma coisa curiosa, hã? Em menos de uma semana estaremos completando sete anos de blog (e teremos um post super especial disso, tanto que se repararem o jogo 1254 está faltando), e não é que justo nessa semana voltamos a tona com a continuação de um jogo que saiu logo na primeira semana do blog?
Sete anos atrás aqui estava eu (figurativamente, eu mudei de casa duas vezes desde o inicio desse blog) falando de GHOSTS AND GOBLINS. Pois muito que bem, agora é a hora de colocar as coisas em ordem dado que existem três jogos nessa série, mas eu - jovem mancebo inexperiente nessa grande estada da vida - fiz uma confusão do caceta.
Eu não apenas falei do primeiro jogo quando deveria falar deste (em grande parte porque a Ação Games disse que era o mesmo jogo - o que não é, mas então na época eu não sabia que não dava pra confiar neles, era literalmente minha primeira semana nisso), como supus que Super Ghouls'n Ghosts era só um port e não um jogo inteiramente diferente como é o caso. Enfim, três jogos diferentes que eu assumi que eram tudo a mesma coisa e é hora de arrumar isso, eu te digo! E como eu já arrumei o post de GHOSTS AND GOBLINS, agora é hora da continuação e finalmente o jogo certo, CARNIÇAIS E FANTASMAS!
A primeira vez que eu ouvi falar de Wild 9, foi quando esse jogo saiu como preview na Super Game Power em janeiro de 1997, com a previsão que o jogo estava pronto e antes da metade daquele ano (ou seja, nos próximos meses). Passado um ano, nada do jogo. Mais de um ano e meio depois, ainda nada do jogo. Wild 9 veio a ser lançado apenas um ano e nove meses depois do preview de quando ele supostamente já deveria estar pronto.
Agora, em todos esses anos nessa indústria vital, isso obviamente grita que tem uma história complicada de desenvolvimento por trás, adiamentos e todo velho ruguru das coisas não saindo como deveriam ser com muito drama no meio - bastante o que aconteceu na história de AZEL: PANZER DRAGOON RPG (ou "Panzer Dragoon Saga" no ocidente), certo?
Uma forma bastante comum de criar jogos é começar pelo brainstorm: você coloca os caras numa sala e eles atiram ideias pra ver o que cola e no que eles vão começar a trabalhar. As vezes essas sessões rendem boas ideias (como por exemplo a discussão de pauta do jogo que viria a ser FINAL FANTASY 7, duas ideias levantadas ganharam seus próprios jogos posteriormente e ambos muito bons: PARASITE EVE e XENOGEARS).
Outras vezes, no entanto, essas ideias resultam em jogos que não são uma ideia tão boa assim (tipo transformar a fase da agua do SONIC THE HEDGEHOG em um jogo inteiro só disso, né ECCO THE DOLPHIN?). E algumas vezes, bem poucas vezes, o resultado da reunião de pauta do jogo é: "heh... hehe... bolas!".
Ao longo de todos incontáveis anos da história dos videogames, diversos protagonistas de jogos de plataforma já tiveram incontáveis super poderes. Alguns uteis, alguns quebrados, e alguns realmente pitorescos, porém dentre estes, nenhum é realmente mais pitorescos do que os poderes do nosso gafanhotinho maneiro Tempo.
E qual seus poderes, vc pergunta? Bem, acredite ou não, ele tem o super poder de se abraçar com videogames morrendo da Sega que deram catastroficamente errado - e se esse não é um dos piores poderes da história dos videogames, bem, é preciso comer muito feijão com arroz pra chegar lá.