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sexta-feira, 12 de junho de 2026

[#1754][Abr/1996] Especial RPG Maker, parte III: CORPSE PARTY


Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.

O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.

[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]

Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.

quinta-feira, 2 de abril de 2026

[#1708][Mar/2001] ILLBLEED

Em 31 de janeiro de 2001, os videogames mudaram para sempre.

Foi o dia em que Peter Moore, então presidente da Sega of America, anunciou que a Sega encerraria a fabricação do Dreamcast em março, e mudaria seu foco exclusivamente para a criação de jogos. Esse foi o fim de uma era. A partir daquele momento, o campo de batalha do hardware pertenceria apenas a gigantes globais como a Sony e — mais tarde naquele mesmo ano — a Microsoft. E sim, a Nintendo... mas a Nintendo meio que vive na sua própria bolha e faz a sua própria coisa, sobrevivendo com decisões e que não funcionariam para mais ninguém.

A morte do Dreamcast marcou o fim de uma fase mais artesanal da indústria de videogames — uma era um pouco mais romântica, em que você não precisava ser uma megacorporação cyberpunk para competir no ramo dos consoles. Eu ainda vou escrever uma despedida mais adequada para a Sega em outra ocasião, mas o que importa hoje é que o fim do Dreamcast representa o fechamento de uma janela em que qualquer pessoa com uma ideia suficientemente bizarra para um videogame podia — e frequentemente encontrava — um lar em uma Sega em dificuldades, mas criativamente sem nada a perder.


Jogos como ROOMMANIA #203SEVEN MANSIONS: Ghastly SmileSEAMAN ou THE TYPING OF THE DEAD existiam num espaço além de rótulos simples como bom ou ruim. Eram produtos da imaginação ensandecida, jogos que você terminava e então ficava sentado em silêncio por vários minutos depois, encarando o vazio e se perguntando o que, exatamente, você tinha acabado de jogar. Claro, alguns desses experimentos acabaram escapando para o PS2 — não é mesmo, Mr. Mosquitto e Katamari Damacy? — mas o Dreamcast foi, e sempre será, o habitat natural deles.

Nesse aspecto, Illbleed — lançado apenas alguns meses depois que a Sega efetivamente anunciou que o Dreamcast já era morto-vivo — é um dos últimos jogos que realmente se qualifica como um jogo de Dreamcast no sentido mais puro possível da expressão. Não apenas um jogo no Dreamcast, mas um jogo que pertence àquela categoria em que a descrição mais precisa que você pode dar é: é um jogo de Dreamcast, e a humanidade não está equipada para categorizá-lo além disso.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto em um dos últimos sobreviventes dessa espécie em extinção.

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

[#1600][Mai/2000] RENT-A-HERO No. 1


Nesses ultimos meses já adentrando na 6ª geração de consoles, eu tenho batido na tecla que a Sega simplesmente não tinha força (leia-se: dinheiro, grana, bufunfa, pila, cascalho, fazmerir) para competir de igual com a Sony. Eles não conseguiam igualar os valores de produção dos títulos fisty party do PlayStation e nem podiam superar a Sony na queda de braço pelos exclusivos de terceiros (sendo RESIDENT EVIL - CODE: Veronica uma das raras exceções). A carteira da Sega estava respirando por aparelhos, e o Dreamcast foi basicamente o momento em que a vida da Sega nos hardwares já tinha subido no telhado.

Então, eles surtaram. Se você não pode vencer pela força bruta—gráficos, orçamentos megaton, franquias household-name—você entra no despirocado total e tenta vencer através do puro dedo no GDI e gritaria. E isso, eu te digo, eles entregaram. O desespero pode matar empresas, mas abençoa acervos.

O que nos levou a uma das bibliotecas de jogos mais bizarras e ecléticas, do tipo "o que eles estavam fumando e onde eu consigo disso?", que eu já testemunhei. E isso é delicioso. É fantástico que a Sega—encurralada, quebrada e se recusando a sair de fininho—decidiu desencadear no mundo um desfile de experimentos que nunca, jamais, sobreviveriam a uma reunião de marketing ocidental na era das jaquetas de couro preto e dos "jogos maduros".

Rent A Hero no Mega Drive em 1991

O que é menos fantástico, no entanto, é que a maioria desses jogos nunca saiu do Japão. E olha, eu não culpo as publicadoras. Se fosse eu no comando de decidir onde investir o precioso dinheiro de localização no ano 2000—quando o mercado ocidental ainda era inseguro demais para rir de si mesmo—eu certamente não teria gastado grana importando as esquisitices mais esquisitas que o Dreamcast tinha a oferecer. Naquela época, tudo no Ocidente tinha que ser edgy, gritty, adultão e besuntado na era do "realismo de couro preto". Então, sim... lançar algumas das criações mais descontroladas da Sega fora do Japão teria sido suicídio corporativo.

Felizmente para nós, a Sega sempre faltou dinheiro, mas nunca faltou fãs completamente malucos. Fãs que olharam para essas esquisitices esquecidas e disseram: "É, a gente cuida disso." E eles cuidaram. Décadas após o funeral do Dreamcast, esses maníacos ainda estão traduzindo, restaurando, polindo e basicamente ressuscitando jogos que o resto do mundo nem sabia que existiam.

O que nos traz à bela esquisitice de hoje: Rent-A-Hero No. 1, um remake de um jogo já bizarro do Mega Drive que também nunca escapou oficialmente do Japão. Isso mudou em 2023, quando uma tradução de fã finalmente trouxe romaji para esse sonho febril. Então, sem mais delongas... ALUGA-SE UM HERÓI NÚMERO 1!

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

[#1565][Nov/1999] OMIKRON: The Nomad Soul


Antes de eu efetivamente sentar para jogar Omikron: The Nomad Soul para esta review, eu só sabia o que a maioria das pessoas sabe sobre esse jogo: este é o jogo do David Bowie. Ziggy Stardust: The VideoGame. O delírio febril onde o Duque Branco Fininho de alguma forma desceu a uma forma poligonal para fazer uma serenata para os gamers entre as lutas de chefe. 

Mas aqui está o que me chocou ao descobrir depois que joguei o jogo: Bowie pode ter sido o outdoor colado na frente da caixa, mas Omikron não é "David Bowie: O Videogame". Longe disso. Sim, ele está lá — sim, ele dubla um personagem e, sim, contribuiu com cerca de dez faixas originais para a trilha sonora — mas é só isso. Ele não arquitetou a história, não propôs o conceito, não desceu de um raio com um design doc visionário em mãos. Ele foi pago, entrou numa cabine por algumas semanas, gravou algumas falas e músicas, e foi para casa. E, honestamente? As músicas nem estão entre os melhores trabalhos dele. (Eu sei, eu sei — heresia — mas só posso contar o que meus ouvidos me disseram.)

... mas, se este não é o tão perdido magnum opus de Bowie, que diabos é esse jogo então?

sexta-feira, 6 de dezembro de 2024

[#1364][Jun/1999] SHADOWGATE 64: Trials of the Four Towers

Em 1989, a Kemco (mundialmente famosa no Brasil por TOP GEAR) teve uma ideia bastante diferente: "E SE, veja bem, E SE a gente trouxesse um daqueles dungeon crawler point'n click para nerds tetudos de porão de PC para o Nintendinho?"

E antes que alguém pudesse dizer que talvez essa não seria a melhor ideia do mundo, especialmente pq o controle do Nintendinho não era tão adequando para apontar e clicar quanto... bem, um mouse... BAM, saiu Shadowgate na sua fuça! Há!

Corta agora para dez anos no futuro, e em 1999 a TNS Company (mais conhecida por... não ser muito conhecida, mas fez os jogos beat'm ups de Sailor Moon para Mega Drive e Super Nintendo) decidiu trazer o point'n click de Nintendinho para a glória dos 64 bits, com todas as instadeths e puzzles com as respostas mais esotéricas possíveis, deu para a IP antiga um banho de loja da quinta geração com um cenário onde você é livre para explorar em 3D, deixou as armadilhas hediondas... e aí você tem uma ideia bastante aproximada do que esperar do jogo de hoje, Portãossombra 64: As Provações das Quatro Torres! 

Ou seja, deve ser como o Senhor dos Anéis: As Duas Torres, só que duas vezes melhor porque agora temos QUATRO torres!

ACHO QUE SERIA MELHOR PARA TODOS OS ENVOLVIDOS SE VOCÊ APENAS NÃO TENTASSE, SABE?

Provavelmente, mas se você acha que as minhas piadas são irritantes, espere até ver os puzzles desse jogo...

sábado, 13 de julho de 2024

[#1275][Nov/98] GODZILLA GENERATIONS


Normalmente como tradição nesse blog, quando um novo console é lançado eu uso o primeiro jogo exclusivo desse console para contar a história do desenvolvimento daquele aparelho - como por exemplo BATTLE ARENA TOSHINDEN conta a história do Playstation e COSMIC CARNAGE a do 32X. 

Hoje, no entanto, eu vou mudar um pouco essa tradição e deixar a rica história do Sega Dreamcast para a próxima oportunidade. Isso pq dos quatro jogos lançados com o console, esse aqui, esse Godzilla Generations... Jesus na cruz pulando pogobol, eu preciso falar sobre esse jogo em maiores detalhes.

quarta-feira, 14 de setembro de 2022

[#973][Set/96] 9: The Last Resort



Quando eu escrevi sobre MYST, eu não fiz exatamente questão de ser criptico sobre o quanto o jogo falhou em me impressionar (o que é uma forma gentil de dizer que achei tenebrosamente ruim). Mas por mais que eu não tenha gostado do jogo em si, eu não tenho como negar o seu impacto cultural na época. Quer dizer, até tenho, mas estaria errado.

MYST passou a ser distribuído como um "jogo para quem não joga videogames", meio que um tataravô da ideia do Wii se preferir, e de fato muita gente que nunca tinha prestado atenção em videogames passou a faze-lo. Como Robert de Niro.