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domingo, 31 de dezembro de 2023

[#1209][Mar/97] THEME HOSPITAL



Já chegou ano novo, Natal ficou pra trás!
E essa noite começa, um ano mais!

UAU, REALMENTE ORIGINAL PARA UM POST DIA 31 DE DEZEMBRO, NÃO É COMO SE NINGUEM TIVESSE PENSADO EM FAZER ISSO NOS ULTIMOS TRINTA ANOS...

Feliz ano novo pra vc tb, Jorge! Especialmente pra vc, que foi com quem eu mais conversei durante essa ano, que aguentou as minhas merdas durante 185 reviews em 2023, meu mais fiel companheiro!

Para surpresa de absolutamente zero pessoas, a capa americana do jogo não tem a MOLIER. Tipico.

NÃO É COMO SE EU TIVESSE ALGUMA ESCOLHA...

Ainda sim, feliz ano novo! E pra encerrar aquele que foi um dos piores anos da minha vida onde eu contemplei o vazio e a insanidade em níveis que outro ser humano algum seria capaz de faze-lo e ainda sim seguir em frente, um jogo que... na verdade é bom! Eu quero dizer, realmente bom, ótimo mesmo!

Pq de sofrimento e dor chega o que foi 2023, né? NÉ?


CARA, VC TÁ BEM?


Mas isso de lado, vamos seguir em frente e com o último jogo de 2023: o fantabuloso, chocolingo, alvitálicio e morungávico HOSPITAL TEMÁTICO!

segunda-feira, 29 de agosto de 2022

[#961][Dez/90] ACTRAISER


De todas as desenvolvedoras de jogos, é dificil encontrar uma empresa com uma linha editorial mais clara do que a Nintendo. Essencialmente eles são a Disney dos videogames: seu negócio são conteúdos family friendly em que o objetivo primário é não ofender ninguém da mínima forma possível.

Isso quer dizer que os jogos de Nintendinho, e posteriormente de Super Nintendo, passavam por uma censura pesada na mão da Big N antes de serem lançados pq não podia incomodar nenhuma vovó que estivesse passando pela sala. O que resultou em coisas bizarras, tipo MORTAL KOMBAT ter sido lançado no Super Nintendo com cortes family friendly. Porra véi, fucking MORTAL KOMBAT, um jogo de luta fraco cujo todo o ponto do jogo é apenas sua violencia!

Acima a versão "family friendly" do Super Nintendo, enquanto no original o Sub-Zero arranca a cabeça com coluna e tudo

Porém não é apenas violencia que a Nintendo censurava, mas qualquer tema minimamente controverso. Não que em 1990 os jogos fosse veículos de discussões sociais ou nada do tipo, porém a Nintendo não corria nenhum risco e por exemplo qualquer simbolo levemente religioso era censurado no ocidente. Serião:

terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

[#824][PC] SIM TOWER: The Vertical Empire [Novembro de 1994]

A primeira vez na vida que eu ouvi falar desse jogo foi justamente folheando a Super Game Power para ver quais jogos eu ia jogar para o blog e minha exata reação ao ver que tinha um SIM CITY... de administrar um prédio... minha exata reação foi:


Quer dizer, sério? Um "simulador de prédio"? O que você vai fazer, planejar elevadores, distribuir camareiras e coordernar a construção de um estacionamento subterraneo? Uau, vocês estão realmente desesperados para ganhar dinheiro com qualquer merda heim...

domingo, 30 de maio de 2021

[MULTI] THEME PARK (Junho de 1994) [#695]


Peter Molyneux é uma figura bastante curiosa na industria dos videogames. Ninguém sabe com certeza se ele é um mitomaniaco patológico ou se ele realmente acredita nas coisas que ele diz, mas ele é conhecido por suas declarações... ambiciosas nos seus jogos. Porém não são ambiciosas da forma que você está pensando, tipo "esse jogo vai ter os melhores gráficos de todos os tempos", nem nada assim. A sua ambição é... estranhamente especifica.

Por exemplo, para o Fable do Xbox ele declarou que nesse jogo as arvores iriam crescer em tempo real e que você poderia plantar uma arvore e voltar dali a quinze anos para ver ela crescida - o que, obviamente, não está no jogo final é esse tipo de coisa que ele promete nos seus jogos. 

segunda-feira, 28 de dezembro de 2020

[SEGA CD] POWERMONGER (originalmente lançado no Amiga em 1990)[#598]


 Em 1992 algumas pessoas já haviam visto o potencial dos jogos 3D para os videogames... exceto a Sega, é claro... e tentaram fazer isso acontecer. Claro que o hardware disponível na época não era sequer perto do necessário e tivemos experiencias tenebrosas nível RACE DRIVIN. Uma das pessoas que ficou fascinadas por essa possibilidade foi o megalomaniaco e mitomaniaco dos games, Peter Mollyneux que estava em sua cruzada de fazer o jogo mais realista em níveis de complexidade que ninguém mais pensou.

Peter queria fazer um jogo 3D em 1992, mas meio que não tinha como isso funcionar com o equipamento da época. O mais perto disso que ele pode fazer foi pegar seu jogo pré-existente, o god simulator (em que você literalmente é Deus) POPULOUS e fazer uma versão simplficada dele: uma que o foco fosse apenas o combate. E como você já pode imaginar, "simples" não é uma palavra que Peter Molyneux realmente trabalha bem. Or at all.

Como o próprio Peter descreveu para as revistas da época quando estava promovendo Powermonger, "PowerMonger é essencialmente um jogo de guerra. Mas, ao contrário dos tradicionais jogos de tabuleiro ou de computador desse gênero, criamos algo que existe em tempo real, onde você pode fazer quase tudo o que quiser."

Em um Amiga, em 1992? De alguma forma eu tenho um mal pressentimento sobre isso.

quinta-feira, 27 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] SIM CITY 2000 (PC, 1993) [#473]


Um dos personagens mais antigo desse blog é meu primeiro inimigo, e inimigo declarado de qualquer um que se importe com videogames, Jordan Mechner. Mais conhecido como o responsavel por atrocidades como KARATEKA e... argh... PRINCE OF PERSIA.

Só que uma regra que raramente falha em acontecer, é que o universo tende a permanecer em balanço. Para cada ação, há uma reação. Para cada partícula que nasce, existe uma partícula de carga igual e contrária. E para uma força incomensuravelmente maligna como Jordan Mechner, existe uma força igualmente positiva. E é aqui que entra a história de Will Wright.

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SIM EARTH (PC 1990, SNES 1992) [#165]



Aos trinta anos de idade, Will Wright tinha conquistado o mundo. Em 1984, aos 24 anos de idade, Will tinha escrito um jogo para o Commodore 64 chamado "Raid on Bungeling Bay", no qual o jogador controlava um helicóptero que jogava bombas em ilhas. O que Will descobriu ao programar esse jogo, no entanto, é que ele se divertia mais criando os cenários das ilhas do que jogando o jogo em si e desde então ele começou a se perguntar se outros se divertiriam com essa ideia também.

A resposta, 5 anos depois, foi um estrondoso SIM. Mais precisamente, SIMcity - um dos jogos mais influentes de todos os tempos, e com certeza um dos melhores. Até o final dos anos 90, Sim City este entre os dez jogos de computador mais vendidos de todos os tempos. O jornal New York Times elegeu Sim City como um dos dez jogos que podem ser considerados como artefatos culturais da humanidade. A biblioteca do Congresso Americano adicionou videogames aos itens culturais da humanidade que devem ser preservados para a humanidade, e Sim City estava entre os primeiros jogos a serem imortalizados. Então, sim, Will Wright havia criado uma daquelas obras primas que muda para sempre como as coisas serão daquele ponto em diante.

Então, o que um homem que conquistou tudo faz depois disso? "Nada" seria uma resposta perfeitamente aceitável, Will podia simplesmente sentar em seu escritório com os pés em cima da mesa e de vez em quando algum novato em game desing seria conduzido casualmente pela frente da porta dele apenas para que o seu sênior pudesse dizer "esse é o cara". Seria uma saída justa, e muitos teriam se contentado com ela.

Will Wright, por outro lado, queria mais. Muito mais. Ele queria o mundo inteiro. Seu próximo jogo foi infinitamente mais ambicioso do que Simcity. Talvez, ambicioso até demais.



Como o nome sugere, Sim Earth é um jogo que é um simulador de planeta.

domingo, 18 de março de 2018

[AÇÃO GAMES 006] POPULOUS (PC, 1989) [#137]



Peter Mollyneux é uma das figuras mais exóticas da indústria de videogames. Ele é conhecido por suas promessas absurdamente ambiciosas e seus jogos totalmente fora da curva. Quando estava desenvolvendo Fable, por exemplo, Mollyneux prometeu que o jogo compassaria toda a vida do personagem, com direito a ter filhos, e se você cortasse uma arvore ao longo dos anos você poderia vê-la crescendo novamente.

Nada disso nunca chegou ao jogo final, obviamente. Ninguém sabe se se Peter é um visionário genial que pretende fazer suas afirmações se tornar realidade, se é um mentiroso compulsivo, se simplesmente é fantasticamente ansioso para agradar ou até mesmo um megalômano louco que acredita em sua própria hipérbole. Eu suspeito que seja uma combinação de todas as coisas anteriores.

A coisa é que Peter tem verdadeira paixão pelo que faz (ou é um puta mentiroso), mas não tem como negar que ele pensa muito, muito fora da curva. Como em 1989 onde ele imaginou um jogo completamente diferente de qualquer outro que havia sido feito até então. Um jogo em que você era simplesmente ... Deus.

Não, não um Deus como os deuses gregos ou vikings que tinham corpo, poderes e aprontavam altas aventuras, nada disso. Estou falando do cara invisível que criou as supernovas, as ondas gravitacionais, o sistema circulatório, a febre amarela e planejou toda existência do universo do começo ao fim... mas joga tudo isso fora se você disser na sua cabeça que você é um bosta e puxar o saco dele. "O" Deus.

Ambicioso, para dizer o mínimo.