segunda-feira, 12 de outubro de 2026

[#1834][Nov/2002] DRAGON'S LAIR 3D: Return to the Lair

Os videogames percorreram um longo caminho, né? 

Quero dizer, saímos de algo que mal passava de um brinquedo eletrônico glorificado para uma mídia capaz de contar histórias complexas, explorar a condição humana, questionar nossas crenças e nos fazer rir, pensar, refletir e até chorar. Videogames são arte, senhoras e senhores, e Dragon's Lair 3D: Return to the Lair é um jogo que me fez chorar.

... Embora talvez não pelos motivos que vocês estão pensando.


Mas vamos começar do começo, porque essa é uma história que data de muito tempo atrás: imagine ser um moleque de dez anos entrando em um fliperama por volta de 1993. O barulho, as luzes, as máquinas disputando sua atenção, aquele miasma de cigarro com plástico derretido pq os caras fumavam num lugar fechado e apoiavam a bituca nos botões do fliperama fazendo com que cada respiração te custasse 5 anos da sua expectativa de vida. Era um lugar mágico, onde você podia passar uma tarde inteira fingindo ser o maior jogador de videogame que já existiu, desde que tivesse fichas suficientes e não aparecesse alguém melhor para acabar com sua pequena fantasia. O que geralmente era questão de minutos.

E então, em algum lugar no meio daquelas máquinas, havia uma coisa que não parecia um videogame: era um DESENHO ANIMADO.

Um desenho animado de verdade, feito por profissionais, com movimentos fluidos, cenários elaborados e um nível de produção que fazia todo o resto naquele fliperama parecer uma calculadora eletrônica exibindo números um pouco mais elaborados. Seu nome era Dragon's Lair, originalmente lançado em 1983, e contava a história de Dirk the Daring, um cavaleiro extraordinariamente incompetente tentando resgatar a princesa Daphne das garras de um dragão chamado Singe, que a mantinha prisioneira no castelo do maligno feiticeiro Mordroc. O arroz com feijão dos contos de fadas, exceto pelo pequeno detalhe de que aquilo parecia pertencer a um filme da Disney no cinema, nem estamos falando das buchas direto-pra-VHS.

O truque era que Dragon's Lair não estava realmente gerando aqueles gráficos espetaculares, obviamente. Ele utilizava a tecnologia LaserDisc para reproduzir animações previamente gravadas, com os comandos do jogador determinando qual sequência seria exibida em seguida. Era uma solução tecnológica bastante engenhosa, que permitia a uma máquina de 1983 apresentar animações que os videogames convencionais levariam muitos anos para conseguir reproduzir. E não estamos falando de uma animação bonita apenas para os padrões dos videogames: ela foi produzida por Don Bluth e sua equipe, os responsáveis por alguns dos filmes de animação mais bonitos daquela época.

É claro que eu, aos dez anos de idade, não fazia a menor ideia de quem diabos era Don Bluth. Minha avaliação profissional da situação era que aquilo parecia bastante com Em Busca do Vale Encantado e, portanto, provavelmente se tratava da maior conquista tecnológica da humanidade desde a descoberta do fogo.

Infelizmente, havia um pequeno problema.
Na verdade, havia vários pequenos problemas, e a maioria deles envolvia aquela máquina confiscando meu dinheiro.

Depois de admirar a sequência de demonstração por um período que pareceu durar horas, finalmente reuni coragem para alimentar aquela desgraça com uma parcela considerável do meu orçamento de jogos. Dragon's Lair exigia mais fichas que os fliperamas convencionais, mas certamente algo tão bonito justificaria o investimento. Eu estava prestes a JOGAR UM DESENHO ANIMADO, pelo amor de Deus! O que poderia dar errado?

Bem, aproximadamente noventa segundos depois, Dirk havia sido reduzido a um esqueleto e eu estava olhando para uma tela exigindo mais dinheiro. Merda. Ser uma criança de dez anos sem dinheiro é uma combinação terrível, então passei o resto da tarde observando outras pessoas tentando a sorte. Ninguém parecia se sair muito melhor, embora o mesmo não pudesse ser dito da máquina convertendo o otimismo humano em faturamento.


Eventualmente, entendi o que estava acontecendo: Dragon's Lair não era realmente sobre controlar um personagem de desenho animado em qualquer sentido da palavra. Em vez disso, estava me pedindo para decorar uma sequência de comandos e apertar os botões nos momentos corretos, geralmente sem muita indicação do que deveria fazer até que Dirk já tivesse sido esmagado, devorado, queimado, eletrocutado ou removido do plano dos vivos por algum outro método igualmente desagradável. A animação era espetacular, sem dúvida, mas a jogabilidade propriamente dita se resumia a um exercício de tentativa e erro que poderia ser realizado sem nem olhar para a tela desde que vc memorizasse o timing, e cada falha exigia uma nova contribuição para o fundo de aposentadoria do dono do fliperama.

Era o princípio capitalista fundamental dos arcade levado às últimas consequências: atraia os consumidores com algo que eles nunca viram antes e então descubra o quão rapido você consegue separar essas pessoas do dinheiro delas antes que percebam que estão sendo tapeadas. Suponho que tem uma certa arte nesse processo, embora não necessariamente o tipo de arte que Don Bluth tinha em mente.

Ainda assim, eu não fui completamente derrotado. Eu tinha videogames em casa, onde morrer repetidamente poderia destruir minha autoestima, mas pelo menos não me levaria à falência no processo. E, vejam só, alguém havia lançado Dragon's Lair para o Nintendinho!

Ei, eu tinha um Nintendinho!


... Bem, tecnicamente eu tinha um Famiclone brasileiro, mas quem se importa? Quer dizer, a Nintendo provavelmente se importava bastante, mas isso era um assunto entre ela e a indústria brasileira de eletrônicos. O importante é que finalmente eu poderia jogar Dragon's Lair o quanto quisesse, sem precisar alimentar uma máquina constamente com meu dinheiro! Ou pelo menos o quanto quisesse durante um aluguel de fim de semana, o que viesse primeiro.

Então, é. Dragon's Lair para o NES.

Eu diria "Meu Deus", mas Deus claramente já tinha batido o ponto muito antes daquela monstruosidade vir ao mundo. Ou talvez Deus permaneça no céu porque Ele também vive com medo daquilo que criou aqui na Terra.

Agora, transformar Dragon's Lair em um jogo de plataforma convencional não era necessariamente uma ideia terrível. Na verdade, considerando as limitações técnicas do NES, era a única maneira de abordar o problema pq você não tinha como reproduzir as animações de Don Bluth em um Nintendo de 8 bits. Mas vc podia pelo menos aproveitar os personagens, o castelo e a premissa geral para construir um videogame de verdade em torno deles. Não tem nada inerentemente errado nessa proposta.

Infelizmente, o jogo resultante conseguiu combinar os aspectos mais miseráveis do arcade original com uma coleção inteiramente nova de atrocidades eletronicas. A movimentação, os pulos, os inimigos, as plataformas que desabavam, as portas, o elevador, AS ABELHAS! NÃO AS ABELHAS!

... tá, referência errada, mas o argumento continua válido.


Era um jogo de plataforma desenvolvido por pessoas que ouviram falar da existência do sofrimento humano e decidiram investigar quanto dele seria possível reproduzir em 8 bits. Cada sala era um exercício de frustração, cada pulo uma negociação com forças além da compreensão humana e cada morte uma nova oportunidade de reconsiderar se minha infância não teria sido melhor aproveitada desenvolvendo um interesse saudável por colecionar selos.

E isso não era apenas alguma lembrança desagradável da infância que o tempo transformou em uma mitologia pessoal exagerada. Ah, não. Eu realmente revisitei aquela coisa para este blog uns dez anos atrás, quando ainda era um crítico relativamente inocente com pouco mais de cem reviews nas costas, e descobri que a realidade conseguia ser ainda pior do que eu lembrava. Eu não estava emocionalmente preparado para aquela experiência, ninguém poderia estar. A indústria dos videogames havia liberado uma terrível abominação sobre uma humanidade desprevenida, e eu era apenas mais uma de suas incontáveis vítimas.

Mas isso foi dez anos atrás. Eu mudei desde então. Estou me aproximando das duas mil reviews, joguei coisas que vocês pessoas não acreditariam, vi ideias promissoras desmoronarem sob o peso da estupidez humana e testemunhei desastres tecnológicos que fariam um Atari Jaguar cair em lágrimas. Eu aprendi demais. Eu vi demais. Eu fiquei poderoso demais.

E agora...
Dragon's Lair está de volta.
Mas desta vez... EM 3D.

E foi assim que eu chorei. Porque não, por favor, de novo não. Eu não consigo. Eu simplesmente não sou forte o suficiente!


Infelizmente, o universo não se importa particularmente com o meu bem-estar emocional, então cá estamos. Dragon's Lair 3D: Return to the Lair foi desenvolvido pela Dragonstone Software, uma empresa cujo currículo de exatamente esse único jogo não inspira exatamente muita confiança, foi lançado em 2002, quase vinte anos depois do arcade original.

A ideia, entretanto, é genuinamente interessante: quando Dragon's Lair apareceu em 1983, seus desenvolvedores recorreram à tecnologia LaserDisc porque o hardware da época simplesmente não conseguia produzir nada parecido com uma animação tradicional em tempo real. Mas em 2002, a tecnologia dos videogames finalmente havia avançado o suficiente para tentar algo bastante impressionante: um Dragon's Lair totalmente interativo que realmente parecesse Dragon's Lair.

E desta vez, em vez de assistir a sequências previamente gravadas, você controlaria Dirk diretamente em um ambiente tridimensional. Poderia explorar o castelo, enfrentar inimigos, resolver quebra-cabeças, pular entre plataformas e, teoricamente, resgatar a princesa Daphne sem precisar decorar o momento exato de apertar para a esquerda durante uma sequência animada.


O próprio Don Bluth participou do projeto, fornecendo orientação artística ao lado de Gary Goldman e produzindo novas sequências de animação tradicional para a abertura e o encerramento. A jogabilidade propriamente dita utilizava gráficos em cel-shading, uma tecnologia que minha versão mais jovem seria completamente incapaz de compreender, mas que o adulto sofisticado e cheio de conhecimentos que me tornei consegue explicar com absoluta segurança como... bem, veja só, eles fazem os gráficos 3D parecerem desenhos animados.

Pronto. Ciência.

E, para ser justo, os resultados são razoavelmente impressionantes. O castelo é colorido, os ambientes preservam boa parte da identidade visual do jogo original e Dirk se movimenta como o desafortunado protagonista de um desenho de Don Bluth. O cel-shading não consegue reproduzir perfeitamente a expressividade da animação tradicional, especialmente as poses exageradas e os movimentos elásticos que tornavam o original tão charmoso, mas é uma aproximação respeitável para 2002.

Mais importante, trata-se de uma escolha artística com um propósito bem definido. Não é um jogo usando cel-shading simplesmente porque alguém achou uma técnica de renderização sofisticada no catalogo e quis mostrar serviço. O projeto inteiro existe em torno da ideia de transportar uma estética específica de animação para um ambiente completamente interativo, e a apresentação visual é, sem dúvida, sua maior conquista.

O que nos leva à questão um tanto inconveniente de que em algum momento vc precisa JOGAR essa coisa. Então...


Por razões conhecidas apenas pelos desenvolvedores, os pulos são particularmente estranhos. Dirk consegue mudar radicalmente de direção enquanto está no ar, o que parece útil na teoria, mas produz uma sensação incomoda de que não existe nenhuma inércia física. Em vez de alinhar um pulo, escolher uma direção e ajustar sua aterrissagem, você fica balangando no ar como uma sacola plástica apanhada por uma corrente de vento. Certamente é possível aprender a trabalhar com isso, mas não significa que a movimentação seja particularmente agradável, especialmente em um jogo onde cair de uma plataforma é uma das causas mais comuns de morte.

Suponho que os desenvolvedores estavam tentando reproduzir a experiência  horrível dos pulos no jogo de NES, o que certamente é um objetivo de design bastante ambicioso. E, embora não tenham conseguido alcançar aquele nível de terrorismo tecnológico, os resultados são o suficiente para me causarem flashbacks do Vietnã lembrando daquela monstruosidade. Por que alguém pensou que isso seria uma característica digna de preservação está além da minha compreensão.

E isso meio que importa pq pular é praticamente a fundação de toda a experiência. O castelo está cheio de abismos, plataformas móveis, pisos que desabam, obstáculos cronometrados e armadilhas que exigem navegar por sequências cada vez mais elaboradas enquanto você luta contra a compreensão bastante flexível que Dirk tem das leis de Newton. Alguns desses desafios são interessantes, mas muitos dependem mais de descobrir a sequência correta através de repetidas tentativas fracassadas do que de dominar um conjunto de mecânicas. O que ganha pontos por ser fiel ao conceito original, não por ser um bom plataforma 3D.

E esse é o problema fundamental de todo o projeto. No Dragon's Lair original, a estrutura de tentativa e erro era o jogo inteiro e enquanto não era particularmente satisfatório enquanto gameplay, pelo menos existia uma explicação tecnológica para aquele design. Em 2002, entretanto, essa limitação já não existe. Os desenvolvedores tinham controle completo sobre um ambiente 3D e poderiam ter criado praticamente qualquer tipo de aventura que quisessem. Ainda assim, estavam tão comprometidos em recriar a experiência original que acabaram reproduzindo também boa parte da frustração que vinha junto com ela.

E o combate não é muito melhor.

Dirk carrega sua fiel espada, que vc precisa apertar um botão para sacar e guardar manualmente, porque aparentemente os desenvolvedores acreditavam que aquilo de que esse jogo de ação e plataforma desesperadamente precisava era de mais uma oportunidade para os controles deixarem de responder. Mais de uma vez me vi apertando freneticamente os botões enquanto Dirk terminava alguma animação que evidentemente era muito mais importante do que o monstro gigante que estava tentando arrancar sua cabeça naquele exato momento.

O combate com espada é rudimentar, com pouca variedade ou profundidade. A maioria dos inimigos são criaturas que apenas avançam na sua direção sem nenhuma IA, eles não são particularmente perigosos por causa dos padrões de ataque, mas porque as mecânicas de combate são desajeitadas o suficiente para transformar até o encontro mais simples em uma tarefa irritante. Os inimigos voadores são especialmente desagradáveis, já que a combinação de um sistema de mira problemático com uma detecção de colisão questionável significa que sorrisos não estão no menu enquanto se joga esse negócio.

Para seu crédito, o jogo inclui um sistema de mira automática que mantém o alvo centralizado na tela, o que normalmente seria uma adição bem-vinda. Infelizmente, travar a mira em um inimigo também afeta sua orientação e movimentação, e em um jogo onde aproximadamente 40% da arquitetura foi construída sobre abismos sem fundo, isso pode provocar alguns acidentes fascinantes. Eventualmente eu passei a evitar o sistema de mira sempre que possível, o que é um sinal que talvez alguma coisa tenha dado errado entre o documento de design e o produto final.


Ainda assim, Dragon's Lair 3D não é uma experiência completamente sem esperança. Para começar, o castelo é estruturado ao redor de uma torre central com uma escadaria em espiral, conectando diferentes áreas que se tornam acessíveis conforme você progride. Derrotar chefes e coletar as Dragon Essences concede novas habilidades, permitindo que Dirk alcance lugares anteriormente inacessíveis e supere obstáculos que eram impossíveis no começo da aventura.

Um exemplo é a Dragon Wing, que permite a Dirk planar sobre abismos e alcançar plataformas distantes. Você também adquire opções adicionais de combate, incluindo uma besta e ataques mágicos com a espada, dando à aventura pelo menos alguma sensação de progressão além de simplesmente sobreviver a mais vinte salas de violações medievais das normas de segurança do trabalho. Agora, eu não chegaria ao ponto de chamar isso de Metroidvania, mas pelo menos o jogo existe em um universo onde alguém já ouviu falar do conceito, e isso já é alguma coisa. 

Também existe um certo prazer em reconhecer lugares e inimigos do arcade original, agora transformados em espaços que você realmente pode explorar. Uma sala que antes existia apenas como uma breve sequência animada se torna um ambiente tridimensional inteiro, e os desenvolvedores merecem algum crédito por vários pequenos momentos Capitão América de reconhecer a referencia do original, sendo essa uma das coisas mais interessantes a favor do projeto. 


E felizmente existe uma decisão de design misericordiosa que o separa das encarnações anteriores de Dragon's Lair: o sistema de checkpoints. Ao contrário do seu ancestral do NES, que aparentemente acreditava que qualquer erro deveria ser punido com a severidade de uma sentença criminal medieval, Dragon's Lair 3D geralmente faz você recomeçar perto de onde morreu sem obrigá-lo a repetir porções enormes do castelo. Você tem vidas infinitas e, embora sequências mais longas de obstáculos ainda possam ser enlouquecedoras, o jogo pelo menos reconhece que os seres humanos possuem uma quantidade finita de paciência e outras coisas que talvez desejem realizar antes de suas eventuais mortes.

Tenho certeza de que a versão de NES olharia para tamanha generosidade com absoluto desprezo. Essa juventude de hoje, com seus checkpoints, suas vidas infinitas e essa expectativa completamente absurda de que um videogame deveria ser, argh, divertido. 

Outra adição útil é a própria princesa Daphne, que se comunica com Dirk através de um amuleto mágico e oferece dicas sobre onde ir e o que fazer. Ela é essencialmente o equivalente à Navi de The Legend of Zelda, exceto que, em vez de ficar gritando "HEY! LISTEN!" o tempo inteiro, ela parece alguém tentando seduzir um balão de gás hélio.

E eu realmente preciso falar sobre a voz da Daphne, porque essa talvez seja a interpretação mais agressivamente feminina que já ouvi em um videogame. Cada frase é pronunciada naquele tom absurdamente agudo, soprado e sedutor, que faz a personagem parecer menos um ser humano de verdade e mais alguém conduzindo um experimento para descobrir a quantidade máxima de feminilidade que pode ser comprimida em uma única frequência sonora.


Sabe, eu li em algum lugar sobre um estudo mostrando que mulheres inconscientemente elevam ligeiramente o agudo na voz quando conversam com alguém por quem sentem interesse romântico, o que é um daqueles pequenos detalhes fascinantes do comportamento humano que os cientistas aparentemente têm tempo e financiamento suficientes para investigar. Isso também explica por que todas as mulheres que conheci na vida soavam como o Batman depois de fumar initerruptamente durante trinta e oito anos.

Mas pelo menos agora tenho alguma ideia de como deveria soar uma fêmea humana sexualmente interessada. Ou então Daphne é uma caricatura completamente absurda que não possui a menor semelhança com o comportamento real de cortejo entre seres humanos, mas eu não tenho absolutamente nenhuma maneira de verificar isso, o que é precisamente o problema.

De qualquer forma, as orientações dela são úteis especialmente porque o castelo pode ficar um tanto confuso conforme novos caminhos se abrem e áreas anteriormente inacessíveis se tornam disponíveis. Independente de como vc se sinta a respeito da interpretação, ter uma personagem explicando para onde diabos você deveria ir  é uma concessão bastante bem-vinda aos princípios básicos da decência humana.

E isso me leva a uma coisa que considero particularmente interessante sobre Dragon's Lair 3D: apesar de todas as minhas reclamações, eu não acho que esse seja um projeto cínico ou criativamente falido. Muito pelo contrário, a participação de pessoas responsáveis pelo original, o castelo cheio de referências e todo o esforço para recriar a aparência e a atmosfera das animações de Don Bluth deixam claro que os desenvolvedores realmente tinham carinho pelo jogo de 1983 e queriam finalmente entregar a experiência que a tecnologia da época não permitia. Eu não duvido que todos os envolvidos tivessem as melhores intenções, o que infelizmente não significa que tivessem as melhores ideias.

Mas sua maior virtude também é seu maior problema, pq eles estavam tão preocupados em preservar a identidade de Dragon's Lair que não pararam para considerar quais aspectos dessa identidade deveriam ser preservados. Porque a questão é a seguinte: o que tornava Dragon's Lair especial em 1983 não era sua jogabilidade. Era o espetáculo. Era a visão impossível de um desenho animado respondendo aos seus comandos em uma época na qual a maioria dos personagens de videogame ainda era composta por quadradinhos coloridos. Ninguém ficava diante daquela máquina de fliperama pensando "Nossa, espero que algum dia a tecnologia avance o suficiente para que eu possa experimentar esse mesmo sistema de mortes arbitrárias e comandos decorados em um ambiente totalmente tridimensional!"

Assistir a Dirk fracassar era engraçado porque a animação transformava cada morte em uma pequena esquete de comédia criada por um dos melhores animadores da sua época. Assistir a Dirk fracassar em Dragon's Lair 3D é consideravelmente menos divertido quando VOCÊ é o responsável por fazê-lo atravessar uma plataforma móvel e a piada termina com mais uma viagem ao checkpoint.

O resultado é um jogo que reproduz com sucesso a aparência visual de um desenho animado clássico, mas sem conseguir capturar consistentemente seu timing cômico ou seu charme. E como a jogabilidade propriamente dita é uma combinação medíocre de combate desajeitado, plataformas problemáticas e sequências de obstáculos baseadas em tentativa e erro, sobra muito pouco para compensar quando a novidade da apresentação visual perde a graça.

No fim das contas, Dragon's Lair 3D não é um desastre completo. Ele possui uma identidade visual distinta, um castelo interessante de explorar, algumas boas ideias de progressão de personagem e um sistema de checkpoints surpreendentemente generoso, que impede a experiência de se transformar na catástrofe termonuclear que foi seu predecessor de NES. Eu consigo apreciar o esforço, e ocasionalmente até me diverti.

Mas por baixo de toda essa apresentação colorida existe um jogo de ação e plataforma completamente mediano, com controles desajeitados, inimigos sem inspiração e uma curva de dificuldade que confunde frustração com desafio. É um jogo que conquista alguma boa vontade por realizar algo tecnicamente interessante, apenas para desperdiçar ela insistindo em reproduzir decisões de design que já não eram particularmente divertidas vinte anos antes. Os desenvolvedores finalmente conseguiram transformar aquele desenho animado em um videogame tridimensional de verdade, e de alguma forma a coisa que reproduziram com maior fidelidade foi justamente a experiência miserável. O progresso é uma coisa linda.

Então, sim, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair entrega exatamente aquilo que promete. É Dragon's Lair, só que em 3D. Os desenvolvedores decidiram recriar uma experiência clássica de animação utilizando a tecnologia moderna, e nesse aspecto específico eles conseguiram.

Mas será que esse era realmente um objetivo que valia a pena perseguir?

Bem, eu gostaria de encerrar com as sempre sábias palavras do Dr. Ian Malcolm, um homem que entendia os perigos de ressuscitar criaturas extintas consideravelmente melhor do que qualquer pessoa envolvida nesse projeto: "Seus cientistas estavam tão preocupados em saber se podiam fazer aquilo que não pararam para pensar se deveriam."

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
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EDIÇÃO 089 (Agosto de 2001)

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