terça-feira, 25 de agosto de 2026

[#1803][Jun/2002] DISNEY'S STITCH: Experiment 626


Uau... agora ESSE é um filme estranho da Disney, se é que eu já vi um. Quer dizer, quando Lilo & Stitch — ou apenas “Disney Stitch”, como o Rato parece chamar depois de aparentemente demitir a Lilo da própria franquia, a recessão não poupa ninguém — passou nos cinemas pela primeira vez, eu estava NAQUELA idade e não poderia me importar menos com a Disney, porque eles eram aquela corporação gigante e sem alma cheia de QUADRADOS, enquanto eu era um adolescente descolado e maneiro.

[EU DUVIDO SERIAMENTE QUE ALGUÉM QUE USAVA A PALAVRA “QUADRADOS” EM 2002 FOSSE UM ADOLESCENTE DESCOLADO E MANEIRO]

Obrigado pela sua sempre valiosa contribuição, Jorge. Seja como for, eu não dei muita atenção ao filme até... bem, até agora, na verdade. Esse projeto me leva a lugares.


Mas como eu estava dizendo, Lilo & Stitch é provavelmente o filme mais estranho da Disney desde... bem, desde que eles olharam para aquele tijolo de livro conhecido como O Corcunda de Notre Dame e pensaram que aquilo daria uma boa animação para a família toda. Mas o que torna esse filme tão único?

Bom, nossa história começa com um cientista alienígena, o Dr. Jumba Jookiba (excelente nome, alias), criando a arma biológica definitiva porque aparentemente é isso que cientistas espaciais fazem metade do tempo. O Experimento 626 é à prova de balas, à prova de fogo, pensa mais rápido que um supercomputador, consegue levantar três mil vezes o próprio peso e, mais importante, possui um desejo irresistível de destruir absolutamente tudo ao seu redor. Então ele é basicamente a versão Disney de um Xenomorfo, só que E-626 é uma criaturinha azul, fofa, meio coala de pelúcia, com voz engraçada, porque isso ainda é a Disney.

E eu gosto bastante da lógica específica por trás da programação dele, porque não é apenas “RAWR, DESTRUIR”. Jumba explica depois que Stitch é irresistivelmente atraído por grandes cidades, onde ele entope sistemas de esgoto, vira placas de trânsito ao contrário e rouba o sapato esquerdo de todo mundo.

Procedimento padrão para armas de destruição em massa.

Eu sempre perco tudo ao lembrar que a Australia possui regras de censura absurdas, pq para um país que convive com aranhas que causam dano de esmagamento ao cair em cima de vc eles são surpreendentemente sensíveis a ter armas de plástico na capa do jogo

Então E-626 escapa da custódia da Federação Galáctica — que, compreensivelmente, não estava exatamente radiante com a perspectiva de uma arma biológica ilegal andando por aí — rouba uma nave e obviamente cai na Terra, porque se a ficção nos ensinou alguma coisa é que nosso pequeno ponto azul aparentemente é o ralo do universo. Mais especificamente, ele cai em Kauaʻi, conhece nossa humana titular, o caos acontece, e Jumba e o extremamente qualificado especialista em Terra Pleakley são enviados atrás dele. Grandes aventuras, aliens idiotas, perseguições, explosões, o velho ragú.

[OKAY... VOCÊ SABE QUE ISSO NÃO SOA EXATAMENTE COMO O FILME MAIS ÚNICO E CRIATIVO DA DISNEY EM ANOS, CERTO?]

Isso porque essa arma perfeita de caos... acaba tendo um papel fundamental na decisão sobre se uma criança órfã poderá continuar sob a guarda legal da irmã mais velha. Pois é. O conflito central desse filme de ficção científica da Disney é... assistência social.

Nosso maior desafio não é derrotar um deus maligno, impedir uma invasão Huna ou salvar algum reino da destruição, mas saber se Nani conseguirá convencer um assistente social de que ela é capaz de criar Lilo. Sabe: ter um emprego estável, garantir que a criança vá para a escola, manter uma casa segura e demonstrar de maneira geral que sua irmã de seis anos dificilmente morrerá em circunstâncias que resultariam em um relatório governamental MUITO constrangedor. A burocracia do mundo real.


E essa é a parte mais estranha de Lilo & Stitch: o quão incrivelmente mundano é aquilo que realmente está em jogo. Quer dizer, o que vem depois disso? Preenchendo o Formulário W-8BEN com Você? Escrevendo um Currículo: A Maior Aventura? A Jornada Mágica da Disney pelas Regras Municipais de Zoneamento?

É realmente impressionante que a Disney tenha conseguido extrair um filme disso, arma biológica perfeita ou não. Mas quer saber de um segredo? Vem cá que eu te conto. Chega mais perto. Não tão perto, eu não tenho contato humano desde 1998 e isso vai me distrair.

A questão é... você consegue contar uma história sobre QUALQUER COISA porque o que importa é COMO você conta, não O QUE você conta. Você pode escrever uma história sobre ir até a padaria comprar pão e ela pode ser um bazilhão de vezes melhor que as aventuras insanas do Lorde Dimensional McGrubbin, desde que você escreva direito. E Lilo & Stitch, porra, é escrito direito.

A primeira coisa que você percebe imediatamente é que quem escreveu a Lilo já conviveu com uma criança de verdade, porque ela oscila entre ser absolutamente insuportável a ponto de fazer você gritar POR QUE VOCÊ NÃO PODE SER NORMAL e ser a coisa mais adorável do planeta que você protegeria com a própria vida. Crianças de verdade oscilam entre esses dois estados com uma frequência desesperadora que faz você sentir que está preso dentro de uma propaganda de camisinha e a qualquer momento um narrador vai aparecer para dizer solenemente que “isso poderia ter sido evitado”.

Essa cena de "eu sei que vc pode falar" e logo depois descer a porrada nele com o susto "puta merda o bicho falou" é excelente

E acho que o filme acerta em cheio esse lado muito pouco romantizado, mas ainda assim carinhoso, de criar uma criança. Lilo não é uma daquelas crianças de Hollywood que existem basicamente para dizer coisas precocemente sábias e derreter o coração de algum adulto rabugento. Ela bate em outra criança. Depois morde ela. Tem superstições bizarras. Dá sanduíches de pasta de amendoim para um peixe porque acredita que ele controla o clima. Sabota as tentativas de Nani de parecer responsável diante do assistente social com a eficiência de uma agente treinada.

E mesmo assim você entende por que ela é desse jeito.

Os pais dela morreram recentemente. Ela não sabe direito como processar isso. As outras crianças tratam ela como estranha, ela responde ficando ainda mais estranha, e Nani é ao mesmo tempo a pessoa que ela mais ama e o alvo mais próximo para descarregar cada grama de frustração que possui.

E isso importa porque dá peso à luta da Nani. Ela não é uma mãe Disney com paciência infinita e uma música inspiradora preparada para noites difíceis. Ela é uma jovem que de repente precisou virar mãe porque não havia mais ninguém. Está tentando desesperadamente fazer o melhor que pode com uma responsabilidade que nunca esperou ter, enquanto também está de luto pelos mesmos pais que Lilo perdeu.

E às vezes ela faz merda.

Tem uma cena muito boa em que Lilo diz que gosta mais de Nani como irmã do que como mãe, e a cena funciona justamente porque... é. Nani também preferiria ser irmã da Lilo em vez de ter que virar mãe dela do nada. Nenhuma das duas escolheu essa situação. As duas só estão tentando fazer essa família quebrada continuar funcionando porque não existe outra opção.


E Cobra Bubbles — o assistente social, que sabiamente não é transformado no vilão porque isso seria o caminho mais fácil do mundo — basicamente diz à Nani uma verdade bem dura: sim, ele vê que ela está tentando. Só que tentar não é o suficiente.

Porque estamos falando de uma criança. Você não ganha pontos extras porque suas intenções eram boas quando a menina não está segura, você está desempregada e a casa está sendo destruída por uma arma biológica extraterrestre. Em algum momento você precisa colocar sua vida nos trilhos porque desculpas não substituem uma criação adequada. O que é um conflito surpreendentemente adulto para um filme cujo personagem título passa uma porcentagem considerável do tempo lambendo coisas.

E, acredite ou não, a mesma lógica básica se aplica ao Stitch.

Porque a Disney tinha o caminho mais fácil do mundo aqui. Ele é fofo. Fala engraçado. Poderia simplesmente existir na tela como um pequeno goblin do caos e vender bichinhos de pelúcia até a morte térmica do universo. O que, sejamos claros, ele absolutamente faz.

Mas existe mais pensamento por trás dele do que o personagem realmente precisava ter para funcionar como ferramenta de marketing. Stitch foi criado com um propósito extremamente específico: destruição. E então ele cai em uma ilha isolada do Havaí onde toda a razão de existir dele se torna inútil porque não existem grandes cidades, não existem enormes redes de infraestrutura, não existem alvos estratégicos. Tem... ahn... um restaurante temático do Elvis, eu suponho, mas é até onde vai.

Porra, a Lilo dá de mão fechada na cara e fodasse

Então o que ele deveria fazer agora?

Essa é a parte importante. Stitch não fica “bom” simplesmente porque Lilo abraça ele e raios mágicos de moralidade Disney descem dos céus. Primeiro ele precisa descobrir que, sem o propósito para o qual alguém o construiu, ele não sabe o que ele é. Um copo cheio não pode ser preenchido por algo novo, então Stitch primeiro precisa se tornar vazio e sem propósito para conseguir realmente se abrir para outra ideia: a de que ʻohana significa família.

Quer dizer, não é Dostoiévski nem nada. Calma aí.
Mas podemos concordar que eles pensaram consideravelmente mais nisso do que o público-alvo teria reclamado se não tivessem, e isso é uma das coisas que separa uma obra realmente boa de uma obrigação contratual medíocre. Você não coloca esforço em alguma coisa porque o público calculou o número mínimo legal de temas por minuto. Você coloca porque essa é a história que queria contar.

Isso ainda é uma forma de arte, não uma repartição pública — mesmo que alguns projetos percam essa distinção de vista.

E acho que isso também explica por que o filme parece tão diferente das outras produções da Disney daquele período. Lilo & Stitch foi produzido como um um projeto menor e mais pessoal de Chris Sanders e Dean DeBlois, nascido de uma ideia que Sanders vinha ruminando desde os anos 80, e eles voltaram a usar fundos em aquarela, algo que a Disney não fazia em um longa inteiro desde Dumbo, de 1941. Os cenários mais suaves e os personagens arredondados do Sanders combinam incrivelmente bem tanto com o Havaí quanto com essa história intimista.


Mas é claro que isso ainda é um filme da Disney, então o pacote todo está aqui também: maluquices frenéticas, perseguições, dança, música — embora sem aquele grande número musical original estilo Broadway que você vai cantar até o fim dos tempos, tem Elvis de sobra no lugar e isso é tão bom quanto —, enfim, tudo que se espera. Então Lilo & Stitch faz o pacote Disney tradicional, só que depois de primeiro colocar esforço genuíno em fazer você se importar com essas pessoas e isso definitivamente vale alguma coisa. 

O que nos leva ao videogame licenciado, que não é exatamente uma adaptação de Lilo & Stitch e sim uma prequel, lançado para PlayStation 2 dois dias antes de o filme chegar aos cinemas americanos, ambientado numa época em que Stitch ainda era apenas o Experimento 626 trabalhando para Jumba.

O jogo licenciado olhou cuidadosamente para Lilo & Stitch, identificou Stitch como o elemento com maior potencial para vender produtos, removeu cirurgicamente ele de absolutamente tudo que tornava o filme interessante e disse: “Okay, o gremlin azul tem quatro braços. Dê quatro armas para ele.”

Você quase precisa respeitar a pureza do processo.


O jogo em si é um plataforma 3D/tiro em terceira pessoa básico desenvolvido pela High Voltage Software (mundialmente famosos por... hã... o tie-in the Homens Brancos Não Sabem Enterrar para Atari Jaguar, eu acho?) , com exploração, coleta de itens e inimigos para atirar. Jumba envia 626 por vários mundos alienígenas coletando amostras de DNA para seus futuros experimentos, e essas fitas de DNA basicamente funcionam como as Stars de Super Mario 64 ou os Jiggies de Banjo-Kazooie: consiga o suficiente e mais partes do jogo são liberadas. 

Apesar de Stitch possuir garras, superforça e habilidades biológicas suficientes para fazer a Convenção de Genebra começar a redigir emendas, sua principal forma de interação com o mundo é uma Plasma Ray Gun. Ou quatro Plasma Ray Guns. Porque se você já decidiu transformar Stitch no protagonista de um jogo de tiro em terceira pessoa, não existe razão para fazer isso pela metade.

E, para ser justo, 626 tem uma quantidade razoável de habilidades de jogo de plataforma: ele pode dar pulo duplo, escalar certas paredes e tetos, pegar e arremessar objetos, usar uma habilidade de câmera lenta que permite vc colocar pra tocar Sweet Dreams Are Made of This, se pendurar usando uma grapple gun e, em algumas fases, voar de jetpack. Existem também armas especiais, incluindo uma freeze ray e um lançador de mísseis maior. No papel, até que é uma quantidade razoável de brinquedos.

O problema é que nenhum deles é usado de forma particularmente interessante.


Quando você começa a jogar, a primeira coisa que percebe é que a câmera e os controles aparentemente se aliaram para tornar isso consideravelmente mais difícil do que precisaria ser. A câmera quer sempre voltar para trás do 626 mesmo depois que você move ela manualmente. Você consegue controlar até certo ponto usando o analógico direito, mas ela se comporta como uma mola: coloque em algum lugar útil, solte o analógico e BOING, lá está ela novamente atrás de Stitch.

Um dia eu ainda vou encontrar o sujeito que espalhou a ideia de que crianças adoravam controles de câmera com efeito de mola nos videogames. Marquem minhas palavras.

O movimento é igualmente estranho. O direcional digital faz Stitch caminhar lentamente, enquanto o analógico tecnicamente oferece movimentação sensível à pressão — mas, na prática, a menos que você esteja mexendo naquele analógico com a precisão de alguém desarmando uma bomba nuclear, 626 CORRE e ele corre como se aquela terceira xícara de café finalmente tivesse batido... o que é particularmente irritante porque isso é um plataforma. Ser capaz de controlar que seu boneco não se jogue do penhasco como se estivesse possuído pela Anabelle depois do Redbull geralmente é algo que muitas culturas entenderiam como uma escolha de design agradável mesmo em 2002.

Mas tá, eventualmente você se acostuma com os controles e com a câmera. Isso não desculpa os desenvolvedores por não terem feito um trabalho melhor com nenhum dos dois, mas é algo que o cérebro humano consegue aprender a contornar, então o jogo não chega a ser injogável nem nada.

Só que esse também não é exatamente o tipo de jogo que deveria ter uma curva de adaptação tão íngreme.
Nenhuma criança comprou o jogo licenciado do mascote mais mascotavel que jamais mascotou porque queria passar a primeira hora estudando as sutilezas da filosofia de movimentação da High Voltage Software. Ou queriam, quem sou eu para entender como manter a atenção de uma criança de 2002, afinal?

A boa notícia é que o jogo dá vidas infinitas, embora não energia infinita, e morrer normalmente apenas manda você de volta ao último checkpoint ativado em vez de expulsar da fase. Então, combinado com tentativas infinitas, você consegue basicamente avançar pelo jogo inteiro na base da tartarugagem. E mesmo assim itens de cura são abundantes — eles se chamam Dedões Alien, embora pareçam coxinhas de frango azul-esverdeada, o que levanta varias pergunta que eu não tenho certeza se quero respondidas  — e a maioria dos inimigos é extremamente fácil, especialmente porque o jogo fornece mira automática e munição infinita.

Então o combate médio funciona mais ou menos assim:
Entre na sala.
Segure o botão de tiro.
Ocorre destruição em massa aprovada pela Disney.
Continue.

Existem coisas que exigem outros ataques ou equipamentos, mas a maioria das suas mortes nem vai acontecer durante combate, pq como já explicado a plataforma é sua maior ameaça aqui principalmente por causa do quão rápido Stitch se mexe e a camera não ajudar.
Eu já falei da câmera?
Tenho a impressão de que talvez a câmera não tenha recebido atenção suficiente.


As fases são em sua maioria lineares, mas às vezes o jogo fornece surpreendentemente pouca indicação sobre o que você deveria usar ou onde deveria ir. A fase 4-4, “Error #626”, é um exemplo. Eu simplesmente não conseguia descobrir como sair da área inicial. O jogo tinha acabado de me dar uma grapple gun, mas eu não conseguia fazer a maldita coisa prender em absolutamente nada útil.

Existiam canos em todo lugar que pareciam exatamente o tipo de coisa onde uma grapple gun deveria se prender. Aparentemente meu conhecimento de engenharia fictícia de ganchos espaciais era insuficiente. Depois de aproximadamente meia hora, finalmente consegui fazer ela prender em uma junção de um cano, depois em outra junção de outro cano, o que me permitiu balançar em direção à plataforma de saída — mas somente depois de primeiro pular em cima de uma daquelas máquinas destrutíveis roxas e pretas com listras de aviso e usar aquilo para chegar até o primeiro cano.

Era essa a solução pretendida?
Não faço ideia.
Mas eventualmente eu já não estava mais naquela sala e, como gerações de engenheiros estabeleceram, o sucesso valida retroativamente a metodologia.

Mas meu ponto é... você já percebeu um padrão aqui?
O gameplay é... fazível.
Os controles se tornam administráveis.
A dificuldade pode ser vencida na força bruta com tentativas infinitas.
Os inimigos são em sua maioria decoração que ocasionalmente atira de volta.
Os gráficos são aceitáveis, às vezes até coloridos para um jogo licenciado, embora o level design tenha aquela energia típica do começo do PS2 de “nós aprendemos polígonos, agora por favor aproveite esta sala gigantesca”.
Tudo meio que se contenta com "tá, isso dá pra fazer então toca ficha", nada é descrito como genuinamente bom ou incrível, apenas "tá, passa".

Pelo aspecto positivo, temos que vários atores do filme retornam então pelo menos os personagens têm as vozes corretas... e a Jennifer Hale faz a voz do computador, o mundo sempre é um lugar melhor com mais Jenny. Existem também várias películas espalhadas pelas fases que liberam clipes do filme, trailers e aqueles curtas promocionais “Interstitchal” onde Stitch invade outros filmes da Disney.


... o que pensando bem não é lá tanta vantagem assim, pq praticamente todo esse material do filme já estava disponível no DVD de Lilo & Stitch. Considerando que o publico alvo é especificamente o fã de Lilo e Stich que tem um PlayStation 2, então sua grande recompensa é... liberar extras que provavelmente vc já tem em DVD e que poderia estar assistindo na mesma máquina rodando esse jogo?

Progresso.

E esse é, no fim das contas, o problema de Stitch: Experiment 626. Nada aqui é catastroficamente quebrado. Nada me faz querer declarar que este é um dos piores jogos já feitos. Só que quase nada disso proporciona qualquer prazer alem de "essa é uma outra midia com aquela coisa que vc gosta fazendo qualquer coisa ninguem liga". E a minha grande  conclusão disso tudo é que a grande ambição desse jogo licenciado era apenas ser um jogo licenciado. Eu sei. Minhas habilidades de detetive crescem a cada dia.

Foi feito para crianças ligarem o PS2, verem o gremlin azul fazendo coisas de gremlin azul e darem o dia por encerrado. Bom, considere este dia encerrado.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 93 (Julho de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 005 (Agosto de 2002)