quarta-feira, 26 de agosto de 2026

[#1804][Jun/2002] LEGION: The Legend of Excalibur


Antes de começar esta review, eu gostaria de deixar registrado que não votei no Arthur para ser rei e, em última análise, acredito que mulheres estranhas deitadas em lagos distribuindo espadas não constituem uma base válida para um sistema de governo. O poder executivo supremo deriva de um mandato das massas, não de alguma cerimônia aquática farsesca. Quero dizer, você não pode esperar exercer poder executivo supremo só porque alguma vagabunda encharcada jogou uma espada em você!

Esclarecido isso, infelizmente, vamos à review.


Legion: The Legend of Excalibur
foi um dos primeiros jogos anunciados para o então futuro PlayStation 2, aparecendo pela primeira vez no final de 1999. E originalmente era um projeto que chamou muita atenção: a 7 Studios era formada por vários ex-funcionários da Westwood (meio que os caras que inventaram o RTS como o conhecemos hoje) e a coisa era descrita como “action strategy role-playing game”, no qual você controlaria até quatro cavaleiros, cada um comandando seu próprio grupo de soldados, enquanto explorava cenários, completava quests e desenvolvia seus personagens. Multiplayer estava nos planos. Uma versão para PC foi discutida. Os desenvolvedores falavam em cenários destrutíveis e em simplificar a jogabilidade normal de um RTS para fazer o gênero realmente funcionar com um controle.

E o material promocional certamente tinha uma forma muito chamativa de ter a atenção dos gamers, isso eu te garanto.

[DEIXA EU ADIVINHAR, TEM ALGUMA COISA A VER COM A MORGAN LE FAY TER FUTUROS PROBLEMAS NA LOMBAR, NÃO TEM?]

Gamers realmente são criaturas simples de domesticar, e gazoongas nunca falham como estratégia de marketing, eu te digo.


Mas falando sério, a coisa toda parece uma ideia ótima, né?

...exceto que, então o jogo sumiu das notícias e foi lançado sem muito alarde quase três anos depois, o multiplayer desapareceu, o lado RTS quase inteiramente cortado, a versão para PC nunca existiu e o jogo inteiro havia mudado muito mais para um hack'n slash genérico. O que exatamente aconteceu nos bastidores é um daqueles mistérios perdidos em algum lugar nas brumas de Avalon pq eu não encontrei documentação confiável falando sobre o assunto, mas a Midway foi a publisher e parceira da 7 Studios no projeto. Vou apenas deixar esse fato aqui para que o juri faça o que quiser com essa informação. 

Enfim, a aventura do Arthurito supostamente é uma história de origem sobre como um mero escudeiro se torna Rei dos Bretões. Arthur tira Excalibur da pedra (ou de um Palantir nesse jogo, just because), descobre sua linhagem real, reúne os futuros Cavaleiros da Távola Redonda e parte atrás de sua meia-irmã maligna Morgan Le Fay (não ESSE tipo de meia-irmã, seus otakus doentes), que matou Uther Pendragon e tomou Camelot.

E eu espero que você já saiba mais ou menos como funciona a lenda arturiana, porque a versão que o jogo conta está, digamos assim, tomando mais do que algumas liberdades poéticas até mesmo para os padrões das lendas arturianas — o que é impressionante considerando que o cânone arturiano já é, por definição, vários séculos de escritores jogando suas fanfics na mesma pasta.


O que importa para nós é que o jogo final é basicamente um hack'n slash com alguma progressão de RPG e elementos de gerenciamento de equipe que sobraram de suas raízes de RTS. E olhando as imagens, você poderia razoavelmente se perguntar: Tá, quão difícil pode ser apertar um botão e dar paulada nos capangas da Morgan?

Aparentemente, bastante.

Tecnicamente, no papel o jogo deveria funcionar como um hack'n slash normal: Legion usa o que chama de sistema de ataques rítmicos que em vez de simplesmente macetar X, você deveria apertá-lo no momento certo em sequência para formar combos, com os golpes seguintes causando mais dano. Também existem ataques fortes, movimentos defensivos e especiais específicos de cada personagem. Soa ótimo... exceto que Legion também tem o hábito de ter slowdowns quando muita coisa está acontecendo na tela, o que talvez não seja exatamente a qualidade ideal para um sistema de combate baseado em acertar o timing dos seus botões. 

E mesmo quando vc acerta, a parte de dar paulada não é nenhum Diablo, isso eu posso te garantir. Não existe absolutamente nenhum feedback tátil nos golpes de espada — algo que até jogos de Nintendinho já tinham entendido — então acertar um inimigo e cortar o vento têm praticamente a mesma sensação. Você aperta X, Arthur balança a espada, alguns números podem ou não acontecer em algum lugar, e essa é basicamente toda a relação entre seu controle e a violência que está acontecendo na tela.

O que é meio que um problema quando TODA A SUA JOGABILIDADE CONSISTE EM BALANÇAR ESPADAS NAS COISAS!


Qualé, gente. Eu realmente não preciso de um BAFTA na minha estante para dizer que, se o seu jogo fundamentalmente consiste em fazer UMA COISA, provavelmente essa uma coisa deveria ser gostosa de fazer. E não:

“Eu acertei?”
“Acho que sim.”
“A barra de vida mexeu.”
“Provavelmente.”
Material de GOTY, pessoal.

E a merda funciona nos dois sentidos, porque os inimigos acertando você é um conceito igualmente abstrato. Eles mexem os membros. Às vezes você perde HP. Às vezes não. Quem pode realmente saber? 

NÃO A PESSOA SEGURANDO O CONTROLE, isso eu posso garantir.

Existe defesa, mas entre colisões frouxas, feedback audiovisual fraco e o combate com a solidez de um pudim, descobrir quando você levou um golpe é menos ver o que está acontecendo na tela e mais conferir seu extrato bancário depois de acordar de ressaca.

“Huh. Aparentemente alguma coisa aconteceu.”

Então eu imploro a qualquer desenvolvedor da 7 Studios de 2002 que esteja lendo este post que gentilmente explique para este boomer muito limitado como diabos eu deveria evitar dano quando nem mesmo o jogo parece ter muita certeza de quando o dano acontece.

Mas tudo bem, Legion não é apenas um dos hack'n slash mais tronchos já feitos.
Ele também preserva o suficiente das raízes de RTS para ser um dos jogos de estratégia mais tronchos já feitos.
Consistência.

A única carta realmente interessante que ele tem é o sistema de equipe. Existem oito heróis jogáveis no total, divididos em quatro classes gerais — guerreiros, arqueiros, magos e clérigos — e eventualmente você pode levar Arthur mais três companheiros para uma missão. Cada herói também pode comandar um pequeno séquito de soldados genéricos, o que significa que, teoricamente, Legion realmente coloca uma pequena galera respeitável sob seu comando.

Você pode dar ordens, mandar personagens protegerem locais ou pessoas, atacar determinados tipos de alvo e trocar o controle direto entre seus heróis usando os botões de ombro. Em teoria, isso oferece consideravelmente mais opções do que simplesmente jogar Arthur na multidão mais próxima e apresentar todo mundo à Excalibur.

Em teoria.

O primeiro problema a essa teoria é a morte: Arthur é a condição universal de fracasso, dependendo da missão vc toma Game Over se outro personagem morrer, mas o Arthur vc tem que manter vivo sempre. E isso cria um princípio estratégico extremamente importante: NUNCA JOGUE COM OUTROS PERONAGENS PQ SE O COMPUTADOR CONTROLAR O ARTHUR FODEU


Os bonecos controlados pelo jogo disputam de igual para igual com uma batata quando o assunto é tomada de decisões. Eles lutam devagar, isso quando não perdem a vontade de lutar no meio do combate. Ficam presos atrás de prédios. Se entalam em quinas. Saem andando para longe. Ficam encarando a arquitetura com a fascinação de um turista visitando a Europa pela primeira vez.

Até um dos walkthroughs da época avisa que você não deveria confiar na IA, o que é sempre um conselho encorajador de se receber em um jogo CONSTRUÍDO EM TORNO DE COMANDAR COMPANHEIROS CONTROLADOS PELA IA.

E tem um toque especialmente bonito: assumir o controle direto de um dos seus personagens cancela qualquer ordem que aquele personagem tivesse recebido antes. Então, depois de trocar você precisa dar a ordem de novo ou o bravo Cavaleiro da Távola Redonda simplesmente fica parado esperando novas instruções da gerência.

Aparentemente Camelot funciona sob um contrato sindical bastante rígido.

Existem comandos que fazem seus companheiros seguirem ou protegerem você, mas mesmo quando estão genuinamente tentando chegar até Arthur eles podem ficar presos em todo tipo de cenário ou simplesmente parar por nenhum motivo aparente. Então, resumindo: não deixe O PERSONAGEM QUE SEMPRE CAUSA GAME OVER nas mãos desta IA a menos que a missão especificamente obrigue.

Porque Legion também não entende o conceito de save durante a missão ou checkpoint. Morra perto do final e você não recomeça apenas a luta, você recomeça a fase inteira do zero. Mais uma vez, uma questão que o NES já tinha resolvido.

E então temos Percival.
Eu devo um pedido de desculpas ao Pato Donald.
Na minha review de Kingdom Hearts, eu me juntei a narrativa difamatória de que Donald é um healer terrível. Eu disse coisas horríveis sobre aquele pato. Coisas cruéis. Injustas.
Donald, onde quer que você esteja, me perdoe.
Comparado a Sir Percival, você é fodenda Florence Nightingale com penas.

Para ser justo com Percival, a IA dele pode curar você automaticamente. Este não é um daqueles casos em que o programador simplesmente esqueceu de dizer ao healer designado o que um healer faz. Agora ele fazer isso, e fazer isso com a frequencia com que a dificuldade do jogo exige... aí é uma outra conversa.

Percival pode decidir lançar o feitiço de cura no lugar errado. Pode ficar preso atrás do cenário e atirar a magia de cura num prédio. Pode estar vagando em algum lugar do País de Gales enquanto Arthur está sendo espancado até a morte na Cornualha. E como Legion não tem nenhum item de cura tradicional para compensar essa palhaçada, vc depende enormemente dos seus clérigos.

Então, muitas vezes, a solução segura é trocar você mesmo para Percival e garantir manualmente que a cura realmente chegue na pessoa atualmente experimentando a morte. O problema é que a IA do jogo é tão ruim que só nessa brincadeira de passar o controle Arthur já tomou mais dano do que Percy curaria.
Assumindo que Percival não esteja preso em algum lugar.
E que a câmera coopere.
E que o targeting coopere.
E que o sistema de saúde de Camelot tenha aprovado o procedimento.


Mas vá lá, eu não posso culpar apenas o pathfinding dos NPCs por ficarem presos... porque eu também fico preso até no chão, em paredes e em outros personagens! Os chefes também ficam presos! Aparentemente a Bretanha medieval era feita de velcro! Vivendo e aprendendo!

E a essa altura você talvez esteja pensando: “Ah, que pena. Se fosse mais polido, provavelmente seria divertido.”
Só que não.
Nem fodendo.
Porque mesmo que TUDO funcionasse — o que não funciona — o jogo ainda seria uma merda.

Quero dizer, essas missões... Meu Deus. 
Algumas são simples e pouco memoráveis, basicamente “limpe o mapa dos homens maus”. Vá ao lugar. Apresente pessoas ruins à espada. Trabalho feito, todo mundo vai pra casa. Tá, não os caras que foram apresentados a espada, mas vc entendeu.

Mas outras são tão mal construídas que deixaram uma marca na minha psique capaz de fazer Batman & Robin parecer uma obra-prima do bom senso. Existem vários momentos miseráveis, como a missão em que o sino da cidade toca e você precisa interromper o que estiver fazendo e correr pelo mapa para salvar civis ou correr o risco de perder a missão. Em teoria, é exatamente aqui que o sistema estratégico deveria brilhar: deixe um grupo defendendo a cidade enquanto Arthur cuida de outro objetivo.

Exceto que confiar responsabilidade à sua IA é exatamente o tipo de coisa que vc não pode fazer nesse jogo. Claro, você pode deixá-los protegendo alguma coisa... apenas para descobrir que eles morreram lutando contra três camponeses e um arbusto. Ou você pode alternar o controle para eles e é aí o Arthur que morre para um shrubbery. Mas se você realmente, absolutamente precisa entender o tamanho do horror, deixe-me contar sobre a experiência absolutamente miserável que é o Cavaleiro Verde.


Ele pode não parecer grande coisa, mas esta é uma das piores lutas contra chefe que eu já joguei em um videogame. E eu já joguei uma quantidade pouco saudável de videogames.

Para dar contexto, Galahad entra para a equipe na missão anterior apenas no nível 10. Como rege a lenda arturiana, ele está procurando o Santo Graal. Eu estava procurando alguns níveis para ele. A fase anterior gera inimigos infinitamente, então você pode ficar parado grindando até o Cristianismo passar por uma segunda Reforma, se realmente quiser. Eu grindei um pouco. Eu não grindei durante o horário comercial inteiro — isso em breve vai ser importante.

Primeiro, a missão do Castelo do Graal faz você viajar pelo mapa resgatando vários Cavaleiros Templários. Um está ferido. Outro enlouqueceu. Convenientemente, existe um padre em outro lugar do mapa capaz de curar insanidade, então obviamente você vai escoltar o Padre Psiquiatria Medieval de volta através do interior enquanto o exército de Morgan spawna continuamente ao seu redor. Existem vários outros cavaleiros para resgatar, incluindo um secreto opcional caso você também queira enlouquecer por completo, e toda a seção inicial leva um bom tempo.

Eventualmente você chega à praia.
Então as forças de Morgan atacam em ondas enquanto você espera a maré baixar.
Por uns cinco FODENDOS minutos.

O oceano eventualmente recua o suficiente para revelar o caminho até o Castelo do Graal, exceto que a água é congelante e causa dano em qualquer um que toque nela. A solução segura é mover cuidadosamente o grupo enquanto a maré está baixa. A palavra importante aqui é “cuidadosamente”.

Porque você está fazendo isso com o pathfinding de Legion.
Vc já viu no que isso vai dar, né?
E os soldados da Morgan atravessam a água congelante sem problema nenhum pq aparentemente hipotermia respeita filiação política. Eventualmente você consegue levar todo mundo para o outro lado (até pq se não conseguir tem que refazer toda essa puta missão que já é longa até aqui) e chega ao castelo, onde é informado de que apenas Galahad pode entrar nas provações do Santo Graal.

Justo. É a coisa dele.

O resto da equipe espera do lado de fora.
Enquanto os soldados da Morgan CONTINUAM VINDO.

Agora você tem dois problemas separados acontecendo simultaneamente: Galahad está lá dentro realizando uma série de provações sozinho, enquanto todo mundo do lado de fora está sendo atacado por um fluxo infinito de inimigos que aparentemente receberam algum tipo de isenção divina da mecânica do oceano congelante. Então você fica alternando entre a jornada pessoal de Galahad rumo à iluminação espiritual e Arthur tentando desesperadamente impedir que seus amigos sejam assassinados no estacionamento. Num jogo que foi estabelecido que é pavoroso ter que alternar.

As provações do Santo Graal em si não são ruins conceitualmente: Galahad precisa provar cavalheirismo, coragem e virtude, lutando contra grupos de inimigos e eventualmente enfrentando sua própria versão maligna. Escolhendo o caminho virtuoso, Galahad Maligno fica puto e luta contra você. Ele também pode se curar, o que é particularmente divertido quando você está usando um Clérigo underleveled com um dos piores ataques do jogo.

Eventualmente você sobrevive a tudo isso e pega o Santo Graal.
E então aparece o Cavaleiro Verde.
Fantástico!


Antes mesmo de poder lidar com ele, existem soldados e feiticeiras de cura dando suporte, então obviamente você precisa se livrar deles primeiro, a menos que goste de ver barras de HP de chefe andando na direção errada. E aí vem a verdadeira mecânica: o Cavaleiro Verde é invulnerável e somente o Santo Graal pode remover essa proteção. E somente Galahad pode equipar o Graal. Então Galahad precisa ficar suficientemente perto do Cavaleiro Verde para a aura do Graal deixá-lo vulnerável enquanto o resto da equipe enche ele de porrada.

Tá.

Isso é, na verdade, uma ideia perfeitamente utilizável para um chefe... ou seria, não fosse que o Cavaleiro Verde SE TELETRANSPORTA. Constantemente. E quando a vida dele começa a baixar, ele também começa a criar quadrados verdes venenosos no chão. Ficar em cima deles causa dano em você e ficar em cima deles cura ele. Claro que cura.

Então a luta inteira vira perseguir um chefe que se teletransporta pelo campo enquanto você tenta manter seu personagem ofensivamente menos útil perto o bastante dele para que os ataques de todo o resto do grupo tenham permissão de existir.

Aí ele se teletransporta de novo.
Aí Galahad precisa alcançar ele.
Aí Arthur precisa alcançar ele.
Aí a IA precisa alcançar ele.
A IA.
A mesma IA que recentemente perdeu um duelo para um batente de porta.

E enquanto tudo isso acontece, o Cavaleiro Verde continua te atacando, Galahad continua sendo um Clérigo de nível relativamente baixo a menos que você tenha passado uma eternidade grindando na missão anterior, e qualquer unidade de suporte ainda viva está tornando tudo pior.

Minha primeira tentativa foi afastar todo mundo e deixar Galahad cuidar de boa parte do processo sozinho, porque tentar coordenar a gangue inteira ao redor da aura do Graal é pedir para quatro gatos fazerem coreografia. Mas então, como já dito o dano de Galahad é patético.

Você pode equipá-lo melhor, mas se você chegou ali sem desenvolver Galahad o suficiente, agora descobre que vencer a fase depende do DPS envolvendo um personagem que você conseguiu UMA MISSÃO ATRÁS. Jesus.

Então você precisa da gangue.
E toda vez que o Cavaleiro Verde se teletransporta, qualquer progresso que você fez começa a escapar pelos seus dedos enquanto ele corre atrás de mais uma oportunidade para se curar.
E cada vez que você morre, VOCÊ PRECISA RECOMEÇAR A FASE INTEIRA QUE EU DESCREVI ATÉ AQUI DO ZERO.

Do. Zero.
Resgatar os cavaleiros.
Escoltar o padre.
Sobreviver as ondas de inimigo.
Atravessar o estreito um personagem de cada vez.
Fazer as provações de Galahad ENQUANTO o time Arthur luta.
Matar os sidekicks do Cavaleiro Verde.
E só então ter outra tentativa contra o chefe.
TODA. E. CADA. VEZ.
DO. ZERO.

Isso é um teste de sanidade.
Eu considerei que havia uma possibilidade real de simplesmente não conseguir terminar esse jogo sem ter que recomeçar do zero, voltar para a missão anterior e grindar Galahad muito mais. O que seria irritante em um jogo normal, mas voltar horas em um jogo que eu odeio... não seria o ponto alto da minha vida, e olha que a barra de coisas boas na minha vida é bem baixa.

Eventualmente eu desenvolvi Guinevere o suficiente para os ataques dela terem uma chance decente de stun, o que ajudou, mas mesmo assim cada tentativa virava essa perseguição ridícula em que o sucesso dependia de todo mundo estar aproximadamente no lugar certo quando o Cavaleiro Verde finalmente decidisse permanecer parado tempo suficiente para levar porrada. 

Foram muitas, muitas tentativas RECOMEÇANDO A FASE DO ZERO CADA VEZ (eu sei que eu já frisei isso, mas vc não tá entendendo o quanto de trabalho isso é) até o teletransporte, o posicionamento e a IA finalmente se alinharem o bastante para eu conseguir matá-lo. Poucos jogos já me fizeram querer chorar de pura frustração, mas meu Deus. Puta merda. Esse chefe me fez cogitar querer largar essa coisa de videogames pra sempre, sem exagero.

O Cavaleiro Verde é simbolo máximo de Legion: The Legend of Excalibur porque incorpora tudo aquilo em que esse jogo acredita: tédio, comunicação ruim, IA pouco confiável, repetição miserável, mecânicas brigando entre si e o ocasional ataque de morte instantânea só para garantir que você ainda esteja contemplando não desistir desse ciclo na Roda de Samsara.

Ah mas vão a merda, sério. Alguns dos jogos mais dificeis do Nintendinho não faziam essa porcaria mesmo com seus fodendos 257 KILOBYTES de tamanho! Mega Man 2 tinha pontos de respawn dentro das fases, Ghosts ’n Goblins tinha checkpoint no meio da fase e esses são jogos feitos para arrancar o seu couro! Nada disso exigia um SSD, um banco de dados ou magia negra. E Legion é de 2002, num PS2, com o espaço de um DVD, com memory card, RAM em outra galáxia comparada ao NES e uma estrutura de missão completamente linear. Eles nem precisavam preservar exatamente quantos soldados estavam vivos, onde cada NPC estava ou a posição de cada caixa do cenário (mesmo que o PS2 PUDESSE fazer isso, vide DRAKAN: The Ancients' Gates). Podiam simplesmente colocar um checkpoint ao entrar na arena: “Arthur, Galahad e companhia começam aqui, com X vida, inimigos de suporte vivos, Cavaleiro Verde resetado.”

Pronto. 
Era só não ser babaca.
Mas isso é bem dificil, né?

Mas tá... vamos falar de outra coisa, e você pode estar se perguntando por que estou passando tão por cima pela história em um jogo que se chama A LENDA DE EXCALIBUR. Ao que eu responderia: que história? Legion é menos uma história contínua e mais uma coleção de missões com tecido conjuntivo suficiente apenas para tecnicamente qualificar como narrativa.

Morgan é má.
Arthur precisa impedir Morgan.
Vá ali.
Mate aquilo.
Alguém entrou para o grupo.
Próxima missão.

Considerando que estamos lidando com um dos ciclos mitológicos mais ricos e interminavelmente reinterpretados da literatura ocidental — Arthur, Guinevere, Lancelot, Merlin, Morgan, Camelot, Avalon, o Santo Graal, a Távola Redonda — o jogo demonstra pouquíssimo interesse em fazer essas pessoas parecerem pessoas.

Até a própria Távola Redonda, uma das imagens DEFINIDORAS da lenda arturiana, basicamente aparece como outro item desbloqueado.

ARTHUR: “Povo de Camelot, este castelo foi restaurado! A tirania de Morgan não irá além!”
ARTHUR: “Agora meus cavaleiros têm um lugar para chamar de lar! Temos uma base de operações!”
ARTHUR: “Agora temos uma Távola Redonda!”

Hã.
Bom pra você?
Você vai anunciar o resto dos móveis para os seus súditos também?
“POVO DE CAMELOT! AGORA TEMOS UMA POLTRONA RECLINÁVEL!”
“POVO DE CAMELOT! CONTEMPLEM NOSSA NOVA MESA DE CENTRO!”

O texto desse jogo é uma atrocidade.
E sabe o que é mais doido? O crédito pela história pertence a Sara Margaret Stohl.

Agora, o que diabos aconteceu aqui? Sarinha é uma ótima escritora, ela era uma veterana da Westwood que escreveu os ótimos textos de COMMAND & CONQUER: Red Alert Retaliation e como alguém vai da delícia que são aquelas cenas para... isso?  Anos depois, ela ficaria ainda mais conhecida fora dos jogos como coautora dos livros de 16 Luas (puta merda, que tradução safada querendo mamar na modinha de Crepúsculo para Beautiful Creatures) e por seu trabalho na Marvel. Então em algum lugar dentro deste jogo existe uma pessoa que comprovadamente sabe como histórias funcionam.

Onde? Não sei.
Talvez a Morgan tenha sequestrado ela também.


E já que estamos aqui, suponho que eu também tenha que mencionar o final, porque Legion tem uma última surpresa: depois que você termina o jogo, ele oferece a opção de salvar. Parece razoável, normal. Faça isso, porém, e o jogo salva no começo da primeira fase do jogo.

Não existe New Game Plus.
Não existe seleção de fases.
Não existe exploração pós-game.
Não existe “Aqui está seu save completo”.
Você salva depois de terminar o jogo e descobre que Legion interpreta a palavra “salvar” aproximadamente da mesma forma que Morgan Le Fay interpreta “reunião familiar”.
Por quê?
Porque foda-se vc, é por isso.
Eu já vi muitos jogos fazerem esforço deliberado para serem babacas com o jogador, mas isso já beira o infantil, é como se o jogo soubesse que você finalmente está escapando e resolvesse te dar um chute na canela na saída.

Então, existe alguma coisa que Legion faz bem?
Hmm.

Os gráficos durante o gameplay são bem fracos até mesmo para um título de PS2 de 2002. Texturas borradas, geometria limitada, fogging — com um pouco de esforço, dava para ter socado esse jogo num PS1. Tá, isso não é lá muito elogio, mas pelo menos as cutscenes pré-renderizadas são realmente ótimas.

Os modelos dos personagens são bons, a direção de arte é boa, a iluminação é dramática, o uso de cores funciona, Morgan manteve o compromisso do departamento de marketing com a excelência mamária... Coisa realmente bonita. O que infelizmente só faz voltar ao gameplay parecer ainda pior.


Não que OLHAR PARA O GAMEPLAY seja necessariamente fácil também, porque ainda não discutimos outro grande problema: a câmera odeia você. O que não é exatamente novidade em um videogame, exceto que .... COMO DIABOS ELES CONSEGUIRAM FODER A CÂMERA NUM JOGO ISOMÉTRICO?

Quer dizer, vocês tinham um trabalho!
Coloca a câmera ali.
Deixa ela parada.
Era isso.
Era esse o trabalho!
Em vez disso, estamos falando de níveis Criticom de COMO CARALHOS ELES CONSEGUIRAM FODER ISSO?

Você tem três níveis de zoom para alternar, com o mais distante oferecendo uma perspectiva mais diretamente por cima. Em teoria isso faz sentido: aproxima para combate direto, afasta quando estiver gerenciando várias unidades. Na prática, eu mantinha sempre o mais longe possível pq a camera entra num frenesi de ódio se ela se aproximar do campo de batalha.

Às vezes trava em grandes pedaços do cenário.
Às vezes decide que a luta não é interessante e tenta documentar tardigrados no chão é uma informação visual melhor.
Às vezes ela segue você.
Às vezes chega a pontos pré-determinados e começa a deslocar a visão.
Às vezes você anda cinco metros e subitamente o mundo inteiro começa a girar ao seu redor como se Arthur tivesse sido jogado dentro de uma secadora de roupas.
Aí acontece o oposto e a câmera fica para trás, alcançando você tranquilamente enquanto você já está lutando com inimigos na borda da tela.

O problema não é simplesmente que algum modo específico de câmera seja ruim, é que o jogo parece incapaz de decidir qual relação a câmera deveria ter com você.

Fixa? Seguindo? Estratégica? De ação?
SIM.

E as vezes a resposta muda no espaço de segundos.
É uma câmera de RTS sendo obrigada a participar de um hack'n slash contra a própria vontade, e ela escolheu vingança. Você precisa alternar entre níveis de zoom como se estivesse tentando descobrir um novo sistema estelar em vez de simplesmente assistir o homenzinho engraçado bater nas pessoas.

É atroz.
E embora você possa controlar diretamente os outros personagens (o que, como já foi estabelecido, você não deveria), a câmera torna alguns deles miseráveis de usar sendo Guinevere o melhor exemplo. Ela usa arco, e você precisa segurar o botão de ataque para preparar o tiro, o que já torna o combate dela mais lento e deliberado que o de Arthur. Então o sistema de mira decide que detectou um inimigo extremamente urgente em algum lugar além do horizonte conhecido. Assim, as forças das trevas estão esmagando sua cabeça diretamente na sua frente enquanto Guinevere aparentemente calcula uma solução balística para alguém na Escócia.


Mesmo quando o targeting funciona (ha), tentar alinhar ataques à distância enquanto a câmera gira, trava em coisas ou fica para trás é nauseante o bastante para eu simplesmente parar de me importar não apenas com esse jogo, mas com a existencia de vida na Terra. Você sabe que as coisas deram muito errado quando uma das maiores sensações de alívio que o jogo consegue proporcionar é o mundo finalmente parar de se mexer.

Olha, hack'n slash não precisa de uma sofisticação absurda para funcionar.
Existe algo fundamentalmente satisfatório em apertar um botão e ver um homenzinho explodir, pegar algum loot, ganhar um nível e transformar gradualmente seu personagem numa máquina agrícola medieval.
Diablo entende isso.
Gauntlet entende isso.
Um monte de jogos antes e depois de Legion entenderam isso.

E o próprio híbrido de estratégia e ação também não é uma ideia ruim. Um jogo em que você controla Arthur diretamente enquanto dá ordens para Lancelot, Guinevere, Percival e grupos de soldados num campo de batalha parece perfeitamente razoável. Caceta, considerando para onde os jogos iriam durante a década seguinte, dá quase para enxergar um jogo melhor escondido dentro daquele pitch original.

E talvez essa seja a coisa mais triste sobre Legion: a premissa não era idiota. Um action RPG em que cada personagem importante representa uma função tática diferente? Beleza. Combos de espada baseados em timing em vez de simplesmente martelar botão? Beleza. Controle direto misturado com comandos de esquadrão? Beleza. Lenda arturiana como cenário? Você tem séculos de material. Vai fundo, mermão. "Fundo" é uma forma de descrever onde esse jogo foi.

Existem jogos muito melhores se você quer apertar botões, matar monstros, pegar loot e criar builds de personagens.
Existem jogos muito melhores se você quer estratégia.
Existem jogos muito melhores se você quer Rei Arthur.
Existem jogos muito melhores até se sua única exigência for ver os magumbos da Morgan Le Fay... tá, aí não tem muitos mesmo.

Ainda sim, Legion: The Legend of Excalibur é miserável, frustrante, mal executado e inversamente proporcional ao quanto a capa parece legal. E a capa parece legal pra um senhor caralho.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 84 (Março de 2001)


EDIÇÃO 93 (Julho de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 005 (Agosto de 2002)