domingo, 30 de agosto de 2026

[#1807][Jun/2002] DIGIMON WORLD 3

Bem, chegou a hora de falar de Digimon, mas você sabe, 3.

[OKAY, PRA MIM JÁ CHEGA. EU TÔ FORA]

Quié isso, Jorge? Eu ainda nem comecei a falar sobre Digimon Tamers!

[VOCÊ QUER DIZER A TEMPORADA DE DIGIMON EM QUE UMA DAS PROTAGONISTAS É UMA RAPOSA FURRY COM UMA SILHUETA DESNECESSARIAMENTE EM FORMATO DE AMPULHETA?]

Olha, eu não inventei a raposinha macia com cheiro de baunilha num sábado de manhã e que, por alguma razão, é desenhada com coxas tão grossas que poderiam facilmente esmagar a cabeça de um homem como se fosse um melão, sendo essa minha forma de escolha para partir deste mundo quando minha hora chegar.

[... COMO EU DISSE.]


Mas tá, vamos falar sério por um momento: aparentemente Digimon — e toda essa época, na verdade — tem essa coisa em que parte do humor consiste em assediar a personagem feminina, e você devia era agradecer que a Renamon é a personagem feminina desnecessariamente sexualizada deste anime. Isso é um puta avanço, se quer saber.

[EU SEI QUE VOU ME ARREPENDER DE PERGUNTAR ISSO, MAS... EM QUE CENÁRIO DISTÓPICO SUA CABEÇA VIVE PARA ISSO SER UM AVANÇO?]

Porque nas temporadas anteriores a personagem feminina constantemente assediada como “piada” tinha dez anos de idade. Então sim: da Mimi pra Renamon, que claramente foi desenhada com formas mais maduras, eu chamaria isso de progresso civilizatório. Um progresso do tipo “a humanidade descobriu que não deve jogar esgoto diretamente no poço de onde bebe”, mas ainda assim progresso.

Claro, então você pode perguntar POR QUE uma raposa digital tem formas femininas maduras, e o meu palpite é que eles são uns degenerados.

"Ô esses dados lá em casa, heim minha senhora"

Simples assim.

[PRECISA DE UM PARA RECONHECER O OUTRO, COMO DIZ O DITADO...]

Enfim, insinuações maldosas contra a minha pura pessoa à parte, agora que tivemos essa edificante conversa podemos falar da SEGUNDA coisa pela qual Digimon Tamers é lembrada: a estranha e experimental temporada de Digimon desenvolvida por Chiaki J. Konaka.

Também conhecido como “Ô CARA” dos animes conceituais e experimentais da virada do milênio, com coisas como The Big O, Texhnolyze e alguns dos episódios mais estranhos de animes que já eram muito estranhos por conta própria, como Princess Tutu.

Embora provavelmente você esteja mais familiarizado com a sua obra máxima e possivelmente o símbolo máximo de tudo que a ficção científica conceitual de anime daquela época poderia almejar ser: Serial Experiments Lain.


Não bastasse todo esse currículo de ser essencialmente o David Lynch dos animes, nos últimos anos Konaka também se tornou uma figura pública bastante... pitoresca, vamos colocar assim: postagens sobre como o “politicamente correto” arruinou o mundo, teorias da conspiração e um afastamento progressivo da indústria meio Alan Moore, só que com menos barba e mais chapéu de alumínio. Então é ESSE cidadão. Esse floco de neve especial da arte. Essa precisa pessoa que a Toei/Bandai decidiu chamar num canto e confiar a linha de brinquedos e card games daquele ano.

Você consegue perceber como isso soa estranho, né?

Quer dizer, olhando de fora, você facilmente imagina mais um eremita obcecado com a ideia de que “OS CARA TÃO NO TETO QUERENDO ME PEGA” do que alguém que coloca uma gravata, entra numa sala cheia de executivos e pergunta educadamente qual boneco precisa aparecer até o episódio 17. E esse foi o compositor da terceira temporada de Digimon.

Logo, duas perguntas se tornam meio inevitáveis: primeiro, COMO DIABOS ISSO ACONTECEU?
Segundo, e essa é a mais importante... Digimon Tamers é mesmo essa temporada experimental escrita por um AUTEUR com uma VISÃO que a internet coletivamente lembra que ela é?

Bem, a primeira pergunta é relativamente simples de responder: a pessoa decisiva para isso foi Hiromi Seki, produtora de Adventure, 02, Tamers e Frontier. Foi ela quem sugeriu Konaka para a composição de Tamers, e não porque estivesse sentada numa sala pensando “sabe o que está faltando nesta franquia infantil? Crianças questionando a realidade enquanto têm colapsos mentais”, não, nada disso: os motivos eram muito mais mundanos.


Konaka já tinha trabalhado com Yukio Kaizawa, o novo diretor de Tamers, em Fushigi Mahou Fun Fun Pharmacy, uma série infantil tão corporativamente segura para empurrar tralha para meninas que mesmo sem entender o que metade das palavras do título significa, você consegue sentir a intenção de fazer um Pretty Cure antes de Pretty Cure sequer existisse.

Portanto, ele já havia demonstrado que sabia escrever para crianças dentro de uma produção comercial da Toei, e Kaizawa já sabia trabalhar com ele. Então o processo não foi exatamente:

Precisamos de alguém para escrever Digimon. Quem escreveu Lain?

E sim foi bem mais: 

Precisamos reinventar Digimon. O Konaka já escreveu uma série infantil com a gente, trabalha bem com o Kaizawa, já escreveu um episódio de Digimon e trouxe justamente algo que ninguém mais estava fazendo. Vamos chamar esse cara.

[VOCÊ QUER DIZER O EPISÓDIO DE DIGIMON 02 ONDE UMA MENINA DE ONZE ANOS É ATRAÍDA PSIQUICAMENTE PARA INNSMOUTH POR CRIATURAS LOVECRAFTIANAS QUE PRETENDEM USAR O SEU CORPO PARA PRODUZIR DESCENDENTES?]

Eu disse que ele escreveu o episódio, não que os executivos assistiram a coisa até o final.

Então foi assim que um homem hoje lembrado por obras o bastante envolvendo consciência, internet, alienação, realidade subjetiva e meninas chamadas Alice para que em algum ponto isso deixe de ser coincidência e comece a ser material para uma ordem de restrição judicial acabou responsável por uma franquia cujo dinheiro vivia e morria vendendo brinquedos.

Pode parecer muito estranho quando você coloca os dois extremos lado a lado, mas quando você olha com calma, Konaka não apenas “era capaz” de jogar bola com os executivos: ele foi escolhido justamente porque era muito bom nisso. E essa é provavelmente a coisa mais importante para entender Digimon Tamers.


Konaka não era o AUTEUR que aparecia de roupão numa reunião com patrocinadores para bater a bengala na mesa e gritar “VOCÊS ESTÃO ARRUINANDO A MINHA VISÃO!”, exatamente pelo contrário! Ele queria entender o que precisava ser vendido ali e então encontrar uma maneira melhor de vender aquilo sem necessariamente transformar a história num catálogo da Ri Happy com diálogos.

Por exemplo, a ideia original da WiZ era que Impmon fosse o protagonista. Konaka entendia perfeitamente o apelo de um anti-herói para crianças, mas colocar esse carinha como protagonista ia contra décadas de práticas muito bem testadas de programação infantil. Então propôs um protagonista mais tradicional, inocente e de bom coração, enquanto o anti-herói ficaria livre para fazer as coisas de anti-herói.

Era narrativamente mais seguro.
Especialmente, era comercialmente mais seguro.
E por isso Guilmon é o Digimon principal de Tamers: Konaka acreditava que aquela estrutura funcionaria melhor.

E ver não apenas isso, mas VÁRIAS dessas práticas comerciais seguras acontecendo momento a momento em Tamers foi um choque cultural que eu realmente não esperava tomar. Veja, eu já tinha assistido essa série muitos anos atrás, e minha memória dela era basicamente a mesma que a do inconsciente coletivo da internet: esse é o Digimon DARK. O Digimon PSICOLÓGICO. O Digimon do cara de Lain.

Governo tentando controlar a internet.
Inteligência artificial genocida.
Trauma infantil.
Uma menina lentamente tendo um colapso mental enquanto Tóquio é engolida por uma massa alienígena e provavelmente existe um produtor da Bandai do lado de fora da sala perguntando se dá para transformar aquela manifestação do vazio existencial numa pelúcia.

Quero dizer, tecnicamente, sim. Tudo isso está na série de facto.
Mas muita hora nessa calma.
Tamers não é beeeeeeeeeem assim também.

Konaka sua Lain está aparecendo

Então vamos começar do começo: Tamers foi a terceira série de Digimon, imediatamente depois de Adventure 02, e pela primeira vez a Toei resolveu praticamente começar do zero. Nada de Tai, nada de Daisuke, nada daquele Digital World específico e, talvez mais importante, seu tom é ABSURDAMENTE diferente do de 02... Mas não pelos motivos que você está pensando.

Eu já falei bastante sobre isso antes, mas Digimon Adventure 02 é essencialmente uma série que parece uma equipe tentando trocar o pneu com o carro andando. Existe muita coisa boa ali, algumas ideias excelentes, na verdade... o problema é que você consegue quase enxergar o exato momento em que alguém teve cada uma delas.

“Tá, o Kaiser acabou. E agora?”
“Um Digimon-Frankenstein com uma crise existencial?”
“Como isso remotamente se conecta com qualquer coisa que aconteceu até aqui?”
“A gente inventa depois, mas neste ponto a crise existencial é a única coisa que eu consigo escrever com alguma verdade.”
“... faz sentido. Taca ficha.”

E assim fomos.

É uma bagunça do caralho, mas existe alguma coisa estranhamente fascinante em assistir um grupo de pessoas tentando descobrir qual série estão fazendo enquanto já estão fazendo ela. Você sente o esforço, as correções em tempo real, as ideias sendo remendadas ao vivaço. Você sente que algumas perguntas foram feitas vinte episódios tarde demais e que metade da sala provavelmente descobriu qual era o tema da temporada depois do público.

Mas a parte importante é que alguém QUERIA chegar em algum lugar.
... Provavelmente nem eles nem sabiam onde, mas estavam tateando no escuro tentando chegar lá.

Tamers não tem esse problema.
Tamers sabe exatamente onde fica o escritório.
Chega às oito e meia.
Bate o cartão.
Toma café.
“Precisamos integrar o card game porque a Bandai quer vender cartas.”
“Certo.”
“Precisamos colocar aquele moleque dos jogos de WonderSwan.”
“Tá.”
“Culumon tem uma image song e seria bom pras vendas do single ela tocar no episódio.”
“Entendido.”
“Tem evolução nova entrando nessa janela de merchandising.”
“Sem problema.”

E às cinco e meia Chiaki J. Konaka fecha a pasta, deseja boa noite para todo mundo e vai para casa depois de atualizar corretamente a spreadsheet. Porque é essencialmente essa a energia que Tamers passa... e isso era a última coisa do mundo que eu esperava.

Nem do Konaka.
Nem da minha memória de Tamers.


Ainda assim, essa é a série que Tamers é durante a maior parte da sua duração: batidas narrativas limpas, execução segura, começo, meio e fim funcionando no lugar certo, tudo feito com o manual de anime infantil embaixo do braço e uma equipe que aparentemente LEU o manual antes de começar.

E que fique claro: isso não faz a série ser ruim, longe disso. Mas das três primeiras temporadas, Tamers é a que mais explicitamente parece aquilo que Digimon sempre foi desde o começo: um produto encomendado pela Bandai para vender tralha para crianças. Só que um produto feito por gente MUITO competente.

A nossa história começa num mundo onde Digimon já existe como franquia. Crianças jogam o card game, conhecem os mesmos monstros que nós conhemos e Takato Matsuki é um moleque absolutamente normal que um dia decide desenhar seu próprio Digimon porque aparentemente aquilo que crianças faziam antes do TikTok era ter hobbies. Ele desenha Guilmon, inventa algumas características e, depois de uma sequência envolvendo seu Digivice e mais tecnobaboseira do que eu particularmente acho necessário para explicar “um desenho virou um dinossauro”, Guilmon aparece no mundo real.

A ideia geral do cenário é que existe uma organização do governo que tentou não apenas monitorar, mas controlar a internet na força bruta. O resultado gerou uma distorção no campo digital e agora todo tipo de inteligência artificial que existia na rede acaba vindo parar aqui. 

O que soa Konaka pra caralho, certo?
Manipulação governamental interferindo nas layers da rede.
Uma guerra invisível pelo controle da informação.
A fronteira entre mundo real e digital se dissolvendo por ações de gente que achava que entendia o sistema e todo esse jazz totalmente Metal Gear Solid 2, certo?

Então...
...
... olha, tem uma organização secreta.
As crianças lutam contra uns Digimons selvagens.
E meio que é isso.



Porque, apesar dessa premissa, Tamers passa uma quantidade surpreendentemente grande da sua duração sendo apenas um desenho infantil muito bem comportado. Toda essa coisa de manipulação da rede, governo indo full Zuckerberg e as implicações mais profundas de seres digitais escapando para nossa realidade fica tão no ruído de fundo que EU tive dificuldade de lembrar que havia algo ali além de “organização secreta genérica monitorando monstros”, imagina uma criança assistindo.

O grosso mesmo de Tamers é Takato, Lee e Ruki conhecendo seus Digimon, aprendendo a trabalhar com eles, enfrentando monstros que aparecem no mundo real, lidando com seus problemas de criança, desbloqueando evoluções, usando cards e eventualmente indo para o Digital World.

E, novamente, tudo isso é feito com bastante competência: Takato provavelmente é o protagonista mais normal que Digimon teve até aqui. Ele não é o líder natural que o Tai é, ele não é... o que quer que o Daisuke deveria ter sido... ele nem parece particularmente interessado em SER O PROTAGONISTA. Ele é só um menino meio bobão que desenhou um monstro, ficou extremamente feliz quando ele apareceu de verdade e agora precisa lidar com o fato de que seu novo cachorro pode aumentar uma dezena de metros em poucos segundos e demolir a escola.

E Guilmon é ótimo justamente porque ele funciona mais ou menos como um cachorro.
Só que um cachorro que fala.
E cospe fogo.
E talvez coma você.
Bom cachorro.

Lee é mais cuidadoso e analítico sem chegar nem perto de ser um xerox do Izzy, enquanto Ruki começa a série essencialmente tratando Digimon como ferramentas de combate, então existe uma dinâmica bastante boa entre os três. E eu gosto particularmente de como os parceiros meio que preenchem coisas que faltam nessas criança: Guilmon é outro bobalhão como Takato, que por sua vez é mais inocente que as outras crianças da idade dele, então os dois têm essa energia maravilhosa de dois labradores dividindo o mesmo neurônio.


Renamon é a figura feminina confiável, calma e sempre presente que Ruki não tem na relação com a própria mãe e Terriermon pratica o deboísmo como filosofia de vida para um Lee que se preocupa demais, pensa demais e provavelmente conseguiria transformar escolher o sabor de um sorvete numa crise logística de três atos. MOUMANTAI, bro.

E então temos Kulumon.

Kulumon é uma criatura criada em laboratório pela Bandai usando décadas de pesquisa para determinar a maneira mais eficiente possível de separar pais do seu dinheiro. Olha pra ele: a coisa nem finge. Ele corre fofinho, bate as orelhinhas enormes, faz “culu culu”, ativa Digivolução.

Compra essa porra, criança.

E eu respeito isso porque, sim, ele é uma coisa criada com precisão cirúrgica pra vender boneco. Isso está escrito em cada centímetro da anatomia do desgraçado. Mas puta merda, que bicho fofo.


O Card Slash também é um caso curioso porque talvez seja a tentativa mais descarada até então de colocar diretamente um produto dentro da série...

... e funciona.

Os Tamers usam cartas do card game para modificar temporariamente seus Digimon — velocidade, armas, habilidades —, e isso faz com que a criança participe ativamente da batalha em vez de ficar parada do lado gritando o nome do parceiro até a criatura resolver tudo sozinha e o parceiro levar os créditos como se tivesse se esforçado tanto quanto.


É merchandising descarado? É.
Mas puta que me pariu se não é é merchandising integrado à mecânica da história.
E, mais importante, tem uma FODENDA música-tema do Michihiko Ohta.
Porra, você pode dar uma bicuda num filhotinho que, se tiver um rockzinho do Ohta tocando por trás, a câmera fizer um travelling e alguém gritar CARD SLASH, vai parecer a coisa mais maneira do mundo.
Card Slash é maneiro pra caralho.

Como eu disse, é propaganda safada, mas propaganda safada engenheirada pelas melhores mentes do planeta em meter propaganda safada dentro de programação infantil. Isso é a Fórmula 1 da venda de plástico para crianças.

E funciona pra caralho.
E tudo no anime funciona corporativamente bem desse jeito.

Precisa enfiar a porra do Ryo porque ele apareceu nos jogos de WonderSwan e algum executivo acha isso importante? Os executivos mandaram socar a porcaria do moleque no anime, Konaka enfia o Ryo na história, arruma uma química bacana entre ele e Ruki e siga la pelota.
Precisa de uma evolução? O roteiro dá um jeito de parecer fazer legal.
Precisa vender carta? Estou encomendando as minhas agora mesmo.
Precisa vender CD? Ayumi Miyazaki, esbagaça ae meu filho.


Nada parece literalmente PAUSA PARA O INFORME PUBLICITÁRIO DA BANDAI, porque a série é competente demais para deixar as engrenagens expostas, mas elas estão ali. Funcionando lindamente, mas estão. Então, sim, majoritariamente tudo funciona BEM DEMAIS, tudo está onde deveria estar, todo mundo recebe sua batida dramática — talvez não as melhores ever, mas então a barra que Zero Two deixou não exigia exatamente um salto com vara —, as evoluções aparecem, os episódios se conectam, os produtos entram. Money flows.

É arroz com feijão.
Um arroz com feijão muito bem feito.
E eu não tenho absolutamente nada contra arroz com feijão.
Eu amo arroz com feijão.
Ninguém passa fome comendo arroz e feijão.

Só que... isso vai soar meio estranho, mas em algum ponto, enquanto eu comia o trigésimo episódio de arroz com feijão, eu meio que comecei a sentir falta do jeito que 02 cozinhava com correndo pela cozinha segurando uma frigideira em chamas enquanto gritava que acabou de ter uma ideia envolvendo o inconsciente coletivo da humanidade.

Talvez eu apenas tenha problemas.


Mas o fato é: Tamers é melhor escrito, mais coeso, mais profissional, mais controlado. E, justamente por causa disso... Mais frio. Não frio no sentido de que os personagens não tenham emoção ou que a série seja estéril. Não é isso. É frio no sentido de que eu quase sempre sinto a mão de alguém competente resolvendo uma tarefa muito especifica.

Esta semana precisamos avançar a relação de Takato e Guilmon. Resolvido.
Precisamos preparar a evolução. Resolvido.
Ruki precisa baixar a guarda dois centímetros. Resolvido.
Kulumon precisa aparecer. Resolvido.
Existe uma eficiência que eu admiro pra caralho e, ao mesmo tempo, nunca me deixa esquecer que essa não é a história que existe alguém PRECISAVA contar ela, é a história que existe pq alguém recebeu uma pauta.

Adventure 02 falha de maneiras pessoais.
Tamers acerta de maneiras corporativas.

E isso é uma das coisas mais difíceis de explicar que eu já tive nesses quase dez anos de blog, porque não é que Tamers faça alguma coisa particularmente errada, ou que os personagens sejam ruins, ou dispensáveis. Pelo contrário. Apenas...

Seja como for, quando Tamers decide simplesmente fazer shonen... CARALHO, ELE FAZ SHONEN DIREITO. Tem os Digimon Sovereigns, ou os deuses do Digimundo, como você preferir, tem sacrifício, conflito, evolução, melodrama que deriva de coisas que realmente aconteceram e não apenas porque o roteiro chegou ao episódio onde o contrato exige que alguém fique triste. E então Leomon morre.

Porque é claro que ele morre.

Se existe uma constante metafísica em todas as dimensões possíveis de Digimon, aparentemente é que Leomon, ao se tornar personagem de apoio, não deveria começar a ler livros muito longos.

YOU BASTARDS!
YOU KILLED LEOMON!

... o que Tamers também usa para preencher mais uma entrada no checklist obrigatório de Digimon: a evolução errada causada por emoção negativa. Só que é uma cena muito melhor fundamentada e construída do que em Adventure, com um Digimon mais legal também — embora a escolha entre Megidramon e SkullGreymon seja subjetiva e eu próprio mude de opinião sobre isso dependendo do vento. Seja como for, funciona porque aquilo não nasce do nada, tem toda uma construção de como o Belzeebumon chegou naquela posição, Takato perde alguém, Katou quebra, Guilmon sente a raiva dele, a coisa foi bem montada.

E logo depois temos Dukemon lutando contra Beelzebumon, culpa, raiva, catarse e One Vision tocando enquanto todo mundo resolve seus problemas da maneira tradicional do shonen: com violência extremamente bem coreografada.

Até porque, como já dito, se existe uma coisa que eu nunca vi Digimon errar é música. Eu não sei que pacto com Diaboromon fizeram em algum porão da Toei, mas mesmo quando todo o resto está pegando fogo aparece alguém carregando uma FUCKING PEDRADA. Neste caso, as três músicas de ação da série — Card Slash! para as cartas, Evo para a evolução normal e One Vision para a Digievolução da Matrix — recebem oficialmente a nota PUTA QUE PARIU/10.


Onde eu quero chegar com esse exemplo é que Dukemon contra Beelzebumon é shonen 101.
Não existe reinvenção da narrativa audiovisual humana aqui.
Mas é shonen 101 muito bem feito.
Arroz.
Feijão.
Bife.
Batata.
Fome ninguém passa.

Então... é isso?
Digimon Tamers é só esse spreadsheet executivo excepcionalmente bem executado e tudo que se diz a respeito da série na internet foi o maior efeito Mandela coletivo desde que alguém jurou que o 11/9 interrompeu a transformação do Goku em Super Sayajin? 

Então... Não exatamente.

Porque o que acontece é o seguinte: na reta final de produção do anime, a atenção tanto da Toei quanto da Bandai já estava voltada para a pré-produção de Digimon Frontier. Sobre o que aquilo ia ser, o que iam vender, como Wada Kouji remodelaria nossas infâncias com mais uma abertura — o que ele absolutamente faria, Fire!! é outra tijolada certificada da tradição Digimon — e todas aquelas preocupações importantes de uma empresa que pretende continuar existindo no ano seguinte.

E em algum ponto Konaka aparentemente perguntou no meio do escritório se alguém ainda se importava muito com como eles iam terminar aquela série, ao que algum executivo olhando uma planilha de pesquisa de mercado para o próximo trimestre provavelmente levantou os olhos por três segundos: “Quê? Ah. Sei lá. Faz qualquer coisa aí.

E então Chiaki J. Konaka, funcionário exemplar, homem de confiança, colaborador absolutamente profissional, responsável por quarenta episódios de perfeito arroz com feijão...
... sutilmente afrouxou o nó da gravata.

“Qualquer coisa?”
Qualquer coisa.
E qualquer coisa ele fez.
Do jeito que ELE sabia fazer qualquer coisa.

É nesse preciso ponto, faltando exatamente dez episódios para terminar, que Digimon Tamers FINALMENTE vira a série que todo mundo lembra. 

O D-Reaper invade o mundo real, mas não como um exército, não como um grande imperador maligno numa torre esperando os heróis subirem os andares, não um sujeito de capa fazendo discurso sobre dominar o universo. O vilão final do anime mal tem corpo na verdade, ele é mais um tumor digital crescendo no meio de Tóquio. Uma massa parasita, alienígena e abstrata começa a engolir bairros inteiros, obriga a evacuação da cidade e produz agentes estranhos a partir de si mesma, criaturas que parecem menos “monstros” e mais erros da no sistema da realidade.

E de repente Tamers deixa de parecer um desenho sobre crianças tendo aventuras com seus amigos monstros e adquire essa energia esquisita de sci-fi horror PG-10. É tipo "A Bolha Assassina", só que só que toca Michihiko Ohta. 

E puta merda.
Como isso é bom.
DESGRAÇA.
Tão bom que dá raiva, pq eu queria MUITO que a série tivesse sido mais assim antes! Tipo, não precisava colocar o apocalipse no episódio 12, eu entendo que você precisa conhecer os personagens antes de destruí-los emocionalmente, isso costuma ajudar. Mas o que eu quero dizer é que tinha MUITO material para começar a fazer coisas interessantes bem antes.

As layers, a relação entre mundo digital e mundo físico, a organização governamental fazendo merda, a ideia de inteligências artificiais surgindo numa rede humana que ninguém realmente controla, as próprias crianças descobrindo que aquela coisa que vendem em card game e brinquedo é uma forma de vida. Tudo isso já está ali, só que durante quarenta episódios essas ideias ficam em grande parte guardadas numa gaveta enquanto o comercial de brinquedos da Bandai é executado de forma absolutamente impecável.

Porque o D-Reaper é EXATAMENTE o tipo de monstro que eu esperava do homem de Lain: ele não é maligno no sentido tradicional. Ele não odeia os Digimon, ele não quer poder, não quer vingança, ele não teve uma infância triste, ele não quer conquistar o planeta porque vai criar uma nova raça pura, nem nada do tipo. Ele é uma inteligência artificial criada com uma função: informação está crescendo além do limite, reduza a informação. 

E isso ele faz. Só isso.
Se seres organicos são apenas outra forma de informação, bem, não consta no programa nenhuma exceção para “esse pacote de dados desenvolveu sentimentos e agora tem amigos”. A máquina recebeu um objetivo, a máquina executa o objetivo. “Talvez seu objetivo original esteja errado” não é algo que o ChatGPT vai concluir sozinho na próxima terça-feira, e o D-Reaper é basicamente o problema do paperclip maximizer convertido num vilão que pode passar às nove da manhã de domingo.

E, como Konaka é Konaka, para compreender como desmontar a vida orgânica ele começa a estudar a Juri Katou, porque você não pode deletar algo numa linguagem de programação que não entende. E Katou é uma escolha PARTICULARMENTE interessante porque é aqui que Tamers finalmente começa a puxar fios que estavam aparentemente jogados no cenário desde muito antes.

A morte de Leomon não desmonta Katou sozinha: aquilo é só a gota d’água numa situação para a qual absolutamente ninguém prestava atenção fazia muito tempo. Até então ninguém realmente olhava para Katou porque ela era apenas aquela menina estranha de background. E esse é meio que o ponto, não é?

Quando Leomon morre, uma das primeiras coisas que ela diz é: “Quando minha mãe morreu, eu parei de chorar cedo demais.”

E isso é... Bom.
Isso certamente é uma forma de processar uma perda.
... eu acho?

Ruki dando patada na mãe dela é a melhor, eu tenho que dar isso a eles

Mas ninguém na cena particularmente para para pensar no que exatamente uma criança está dizendo quando conta que aprendeu a desligar o luto antes da hora. Porque, novamente... É a Katou. Ninguém liga. Quando eles precisam enfrentar Orochimon e Katou lida com ele bêbado, ela comenta com uma naturalidade sinistra que está acostumada a lidar com homens bêbados no bar do pai e todo mundo aceita isso porque aparentemente uma menina de dez anos tendo na rotina dela treinamento em desescalar homem bebado é apenas mais uma habilidade social que qualquer criança desbloqueia no level 7.

... espera, o que?!

O primeiro choque de realidade de verdade que Takato toma é só quando conhece o pai dela, e até um cabeça de vento feito ele percebe que alguma coisa errada não está certa. A série nunca diz claramente que ele bate nela ou qualquer coisa assim e eu tenho certeza de que se você afirmar isso três vezes na frente do espalho, um time de quinze advogados da Bandai vai surgir para afirmar que “ABSOLUTAMENTE NÃO EXISTE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA AQUI.”

Tudo bem. Eu não disse que tem.
Mas a leitura corporal de como ele arrasta a menina pelo braço como um saco de bosta é ruim pra caralho. Katou tem medo dele. Ela tenta desaparecer quando ele aparece, existe um esforço para ela ser invisível dentro da própria casa, existe a morte da mãe, existe uma madrasta entrando numa família que claramente nunca terminou de processar nada, existe um pai que talvez acredite sinceramente estar mantendo a família de pé enquanto a filha aprende, pouco a pouco, que ocupar menos espaço é uma maneira eficiente de não causar problemas.

Não precisa virar um episódio de Law & Order para que você entender que aquela criança não está legal. E ninguém ligou.

Outra cena que depõe muito a respeito disso é quando ela já foi absorvida pelo D-Reaper e o pai aparece diante do “Matador” — puta merda, que tradução horrorosa da dublagem brasileira —, implora para devolver a filha, diz que sente muito, diz que ama ela, pacote completo. E o D-Reaper, que está literalmente usando as memórias de Katou para tentar compreender seres humanos, responde basicamente: Erro 404.

Porque aquelas informações não existem, a menina não tem memória daquele homem dessa forma.
O que ela tem dele é frieza, distância, ameaça, raiva, medo. Esse papo de “minha filhinha amada”, “eu te amo”, “volta para mim”...

Bom. Vai que ele tem outra filha.

Adicionalmente, a Juri Katou se tornou meu animal espiritual: "O que nos trouxe até aqui? O destino. E o que estamos fazendo? Lutando contra esse mesmo destino. Woof."

Porque ESSA não tem nada disso gravado no seu banco de dados, e a parte MAIS interessante é que ele realmente acredita no que está dizendo, não é um erro do roteiro. Essa é a coisa que o D-Reaper não consegue entender a respeito de humanos, mas que está absolutamente certa: uma pessoa pode amar outra e tratá-la mal. Você pode amar alguém e ser incapaz de demonstrar isso de uma maneira que aquela pessoa consiga receber. Pode acreditar sinceramente que está fazendo o melhor enquanto causa dano pra caralho. E pode perceber tarde demais o tamanho da merda. O D-Reaper, que já estava tentando construir um modelo lógico de comportamento humano, olha para isso e conclui que seres humanos são uma porcaria absoluta para integridade referencial.

E meu ponto aqui é que essa relação inteira tem uma energia muito grande do Barão Sanguinário de The Witcher 3, obviamente passada pelo filtro PG-10 de um anime da Toei. Sim. Eu estou não-ironicamente analisando Digimon e comparando com The Witcher 3. Porque ESTA é a temporada de Digimon em que uma criança de onze anos de idade em colapso mental diz que ela deveria se matar e que tudo seria melhor para todos se ela simplesmente não existisse.

Assim ela nunca mais daria trabalho.
Nunca mais machucaria ninguém.
Nunca mais seria um peso...

E o Culumon ali do lado, horrorizado vendo a Katou tendo um dialogo com ela mesma e pensando: “SENHORA, CALMA, SENHORA. EU SOU SÓ UM MASCOTE, SENHORA. EU TENHO 22 CENTÍMETROS DE ALTURA E MEU CONTRATO DIZIA QUE EU SÓ PRECISAVA VENDER PELÚCIA E FALAR CULU-CULU, SENHORA. ESSA MERDA DE SUICÍDIO ESTÁ MUITO ALÉM DO MEU ESPECTRO EMOCIONAL, SENHORA.”

Agora ESSE é o Konaka que eu conheço.
E ESSE é o Digimon dele que eu queria ter visto QUARENTA EPISÓDIOS ATRÁS, CARALHO.
Eu queria ver essas crianças tentando sobreviver numa Tóquio evacuada enquanto o apocalipse se espalha pelo Digimundo. Eu queria ter visto mais sobre todas essas layers de rede que o Konaka adora. Eu queria que aquela organização governamental fosse mais do que o pessoal que olha tela e fala termos técnicos. Eu queria mais da ideia de um mundo digital tão grande e estranho que seres humanos só conseguem enxergar pedaços dele. Eu queria mais da menina invisível entrando lentamente em colapso porque anos de negligência emocional finalmente encontraram o pior momento possível para cobrar a conta. ERA ESSE O DIGIMON QUE EU ESPERAVA.

Porque quando chegam nessa reta final e dizem pro Konaka: “Ó, teve um concurso e tu vai precisar colocar o Digimon do vencedor no anime. Rola socar um Dobermon aí de última hora?”, ele responde: 

“Tá, mas a parceira dele vai ser uma menina gótica kuudere que pode ou não estar morta.”
“Tá, faz como tu quiser... espera. O quê?”
“E ela vai se chamar Alice.”
“... é claro que vai.”

CARALHO.
Tudo isso tem identidade.
Tem assinatura.
Tem aquela energia específica de alguém que tinha COISAS para dizer e finalmente encontrou cinco minutos em que ninguém estava olhando por cima do ombro perguntando quantos bonecos aquilo ia vender. E ONDE ESTAVA ESSA MERDA DURANTE 41 EPISÓDIOS?!

Novamente, eu entendo a razão chata do mundo real pela qual a série foi feita do jeito que foi. Eu entendo por que um produto infantil de cinquenta episódios não pode simplesmente abrir com “olá crianças, hoje discutiremos negligência emocional e as implicações muito sérias do governo espionando nossas vidas na internet”. Eu entendo, mesmo.

Mas entender não me obriga a preferir.

E eu simplesmente não consigo processar que recebemos apenas um sneak peek do que Digimon Tamers PODERIA ter sido em vez de uma temporada inteira explorando essa identidade. Eu não imaginava que diria isso antes de reassistir à série, mas daqui pra frente vou guardar Digimon Tamers na mesma pasta mental de Firefly, Sym-Bionic Titan e o segundo CD de Xenogears: “COISAS DAS QUAIS A REALIDADE NOS DEU UM GOSTINHO SÓ PARA DEPOIS ARRANCAR O PRATO DA NOSSA MÃO.”

Só que, de uma forma meio cruel, isso acaba deixando o final ainda mais adequado  porque existe alguma coisa tematicamente muito coerente na maneira como tanto Adventure quanto Tamers terminam: essas crianças passaram por algo extraordinário, encontraram criaturas impossíveis, descobriram outro mundo, cresceram com elas. Por algum tempo tiveram acesso a uma vida maior, mais estranha e mais emocionante do que aquela que deveriam ter.

E, como criança, você assume naturalmente que aquilo vai durar para sempre.
Porque quando você tem dez anos tudo parece que vai durar para sempre.
As férias.
A amizade.
A casa onde você mora.
A rua.
A escola.
Aquele verão.
Seus pais.

Só que não dura.
E você nem precisa inventar uma grande metáfora sofisticada pra isso, pq uma hora as férias acabam, seu amigo segue outros caminhos na vida, aquele verão nunca vai acontecer outra vez. Você precisa ir para casa.
Talvez vocês se encontrem de novo, talvez não.
Mas aquilo aconteceu. E você não é exatamente a mesma pessoa que era antes.

Então os Digimon voltam para o seu mundo, as crianças choram.
Eu sou um homem adulto perfeitamente racional que já viu essa porcaria várias vezes e: 


Funciona. Você entende a sensação de alguma coisa muito importante terminar antes de você estar pronto para que ela termine. Tamers ainda fecha com Takato descobrindo que existe novamente uma passagem para o Digital World, e eu gosto bastante disso justamente porque não desfaz a despedida. Não é: “HAHA! PEGADINHA! GUILMON VOLTOU, IGNORA OS ÚLTIMOS VINTE MINUTOS!” É só...

Talvez.
Um dia.
Existe uma porta.
Talvez ela abra.
Talvez eles se encontrem outra vez.
Talvez um dia nós tenhamos a versão completa DESSE Digimon que apareceu durante dez episódios.

Quem sabe? Provavelmente não.
Mas... quem sabe.

No final, eu gostei pra caralho do Digimon Tamers que existe na memória coletiva da internet: essa obra estranha, psicológica, quase experimental sobre inteligência artificial, trauma e uma realidade digital escapando ao controle humano. Essa série é boa pra caralho.

... e ela tem dez episódios.

Os outro quarenta horas são um produto extremamente competente da Bandai.
Boa animação.
Bons personagens.
Boas lutas.
Excelentes músicas.
Ótimo arroz com feijão.
Nada errado com isso.
Só que eu esperava o David Lynch dos animes e descobri o funcionário do mês da Bandai.

Mas antes de embarcarmos no trem rumo à próxima parada da nossa jornada DigiEscolhida, rompendo novas Frontiers e gritando CHOO CHOO, MOTHERFUCKERS... ainda tem uma última parada que precisamos fazer.

Porque durante anos, pessoas que nunca se deram ao trabalho de pensar muito sobre Digimon simplesmente descartaram a franquia inteira como um mero “clone de Pokémon”. Bem, eu já escrevi praticamente um pequeno livro sobre Digimon Adventure, Zero Two e agora Tamers, então gosto de pensar que estou suficientemente qualificado para finalmente encerrar essa discussão de décadas de uma vez por todas: Digimon World 3 é um mero clone de Pokémon.

Porque não, sério, qual é a história aqui?

Digimon agora é esse gigantesco jogo de realidade virtual onde crianças entram para passear com seus parceiros Digimon, explorar um mundo digital e, principalmente, mandar monstros digitais espancarem uns aos outros até alguém parar de se mexer. Quero dizer, tamers de LadyDevimon talvez tenham outras atividades em mente, mas pela nossa saúde mental coletiva vamos manter essa conversa focada em dinossauros se socando.

E o seu objetivo é viajar pelo servidor coletando um determinado número de líderes de ginásio, o que eventualmente lhe dá acesso ao grande torneio final. Enquanto isso, o equivalente à Equipe Rocket começa a tocar o terror nos bastidores e naturalmente cabe a uma criança de dez anos salvar a civilização, porque aparentemente ser policial em um universo onde alunos do ensino fundamental comandam dinossauros vermelhos do tamanho de prédios é uma daquelas profissões onde você rapidamente percebe que escolheu a carreira errada.

O jogo nem tenta esconder muito isso. O pitch do jogo é essencialmente “Vocês, crianças idiotas, já jogam a mesma estrutura de Pokémon há anos, então agora vão jogar A NOSSA versão da mesma merda”. O marketing provavelmente recomendou eles trabalharem um pouco melhor esse texto.

Mas quer saber?
Tudo bem. Sério.
Eu jogo Digimon World 3 porque quero uma experiência de Digimon, e isso aqui definitivamente é uma.


Não apenas pela sutil dica na capa, que inclui Agumon, Guilmon e o SayNoToDrugsKidsBearmon, mas porque, ao contrário dos Digimon World anteriores, esse jogo parece muito mais comprometido com a ideia radical de que crianças comprando um jogo de Digimon talvez realmente gostem de ver coisas que reconhecem de Digimon. Conceito maluco, eu sei.

Então o mundo está cheio de pequenas referências por toda parte: o símbolo do Culumon, capacetes de Angemon e Angewomon, os braços do Omnimon, o Digi-Ovo da Sinceridade sendo usado para invocar Submarimon e toda essa coisa. Quase nada disso é particularmente importante para o gameplay, mas isso dá ao jogo aquela sensação gostosa de você realmente estar andando dentro da franquia, em vez de jogar algum RPG não relacionado onde a Bandai colou o logo de Digimon por cima.

SteveRogersmon aprova.

E os gráficos ajudam pra cacete a vender essa fantasia, porque Digimon World 3 usa uma mistura muito bonita de cenários pré-renderizados com sprites 2D dos personagens, dando ao jogo essa energia estranha de algo que está simultaneamente entre um RPG tardio de PS1 e um jogo de GBA particularmente ambicioso. É uma estética bastante única, colorida sem virar vômito visual, detalhada sem perder legibilidade e, de modo geral, bastante agradável.

Mas a Bandai também entendeu corretamente que ninguém compra um jogo de Digimon porque sempre sonhou em contemplar uma escadaria pré-renderizada particularmente bonita. As pessoas compram jogos de Digimon para jogar com Digimon, e durante as batalhas os desenvolvedores aparentemente decidiram que as especificações técnicas do PlayStation eram apenas sugestões: os modelos são ENORMES.


Esses são alguns dos maiores e mais detalhados modelos 3D de personagens que eu me lembro de ver em PS1, com detalhe suficiente para você realmente apreciar os monstros em vez de olhar para doze polígonos e consultar o manual para descobrir se está lutando contra MetalGreymon ou um carrinho de mão tombado. Algum pobre funcionário da Bandai claramente passou três semanas sem dormir só para garantir que a Kyuubimon tivesse o número certo de caudas e uma não clipasse a outra.

Ele provavelmente não sobreviveu.
Mas seu sacrifício viverá para sempre em nossos corações, funcionário anônimo da Bandai #324.

Por baixo disso tudo, o gameplay é o arroz com feijão de qualquer JRPG e você não encontrará quase nada que já não esperaria do gênero...
...exceto pelas evoluções, obviamente.

Porque isso ainda é Digimon, e mesmo que não possamos ter Wild Child Bound explodindo durante toda sequência de Evo — quer dizer, tecnicamente poderíamos, mas isso custaria dinheiro e a Bandai prefere a revolucionária prática empresarial de ganhar dinheiro em vez de gastar — pelo menos podemos ter nossos adoráveis bichinhos de estimação assassinos digivolvendo para formas cada vez mais elaboradas e Jogress Shinkaindo a cara de todo mundo no soco.

E sim, algumas combinações continuam sendo exatamente as mesmas que você lembra de Digimon 02, porque ugh, referências. 


O sistema de desenvolvimento dos personagens é, na verdade, bastante interessante. Conforme seu Digimon atinge determinados requisitos — níveis, atributos treinados ou normalmente uma combinação dos dois — novas evoluções são liberadas. Você só pode levar três dessas formas para a batalha de cada vez, e ainda pode definir uma delas como sua forma padrão, o que significa que sua adorável Renamon pode começar uma luta já transformada em Kuwagamon porque a cada dia nos afastamos mais de Deus. O jogo também contabiliza experiência separadamente para seu Digimon base e para cada evolução que você usa, o que inicialmente é bastante confuso porque Digimon World 3 explica aproximadamente porra nenhuma disso.

Os NPCs estão ocupados demais parados por aí soltando diálogos de placeholder como “Eu adoro Digimon!” e “Batalhas de Digimon são legais!”, porque aparentemente a Bandai levou tão a sério essa história de imitar Pokémon que resolveu reproduzir até a experiência de conversar com um NPC de jogo de Game Boy de 1996.

Mas depois que você entende o que diabos o jogo está fazendo, o desenvolvimento dos personagens se torna surpreendentemente divertido. Você começa a planejar rotas de evolução vários passos à frente, treinando uma forma porque ela libera outra forma que eventualmente dá acesso a outra coisa, enquanto simultaneamente aumenta certos atributos porque, depois de sete procedimentos burocráticos evolutivos, você pretende transformar seu pequeno goblin em Imperialdramon.

Você começa a desenhar árvores genealógicas mentalmente.
Começa a conferir requisitos.
Olha para seu Patamon e já não vê mais um porquinho da india voador, mas uma carteira de investimentos com diversas oportunidades de crescimento a longo prazo.

E quer saber? Eu me divirto pra caralho fazendo essas merda de planejamento.
E sim, eu não tenho amigos.

Vamos seguir em frente.

Então, assim como o anime que terminou de passar mais ou menos nessa época, Digimon World 3 parece primeiro um produto corporativo feito para vender a marca e...
...bem, não tem muita coisa em segundo lugar.

Mas tudo bem, é um produto corporativo bastante bonitinho. Ele te dá monstros reconhecíveis. Imagens reconhecíveis. Digievoluções. Jogress. Um mundo digital. Referências familiares. Cookies da franquia jogados por toda parte em quantidade suficiente para que, a cada poucas telas, o jogo cutuque seu ombro e sussurre: “Lembra disso aqui? Você gosta dessa porcaria.”

E sim.
Eu gosto dessa porcaria, e essa porcaria me dá tudo que eu realisticamente poderia esperar de um jRPG de Digimon no PS1. Quer dizer, talvez ele não possa me dar uma Wolvermon de verdade para me manter aquecido numa noite fria com sua mommy energy, mas talvez essa seja uma exigência pouco razoável para um jogo de PlayStation.

A questão é que isso aqui é basicamente a experiência comercialmente segura de Digimon que você poderia esperar. Certo?

Bem... É.
Sobre isso...

Porque lembra quando eu falei que Konaka recebeu uma pilha de exigências corporativas durante Tamers e basicamente respondeu “Tá bom. Beleza. Eu faço isso funcionar”? Quando recebeu uma exigência parecida, o hardware cada vez mais idoso do PlayStation meio que respondeu algo como:

“Vai tomar no cu.
Você.
Sua família.
Tudo que você já amou.
Eu vou matar seu cachorro enquanto você dorme.”

Talvez não exatamente com essas palavras, mas por aí.

Porque aqui está o problema: como exatamente você faz um RPG visualmente atraente, cheio de belos cenários pré-renderizados, para um hardware que já estava olhando diretamente para o abismo da obsolescência, quando nenhuma desenvolvedora mentalmente saudável despejaria uma montanha de dinheiro em um jogo para um console cujo Digi-Barco já havia partido rumo aos mares da sexta geração?

Simples: você faz o mundo pequeno o suficiente. Pode deixar esses cenários tão bonitos quanto quiser, claro, mas faça assets para só um punhado de cidades, cada uma raramente maior que quatro ou cinco telas, conecte tudo por uma coleção relativamente simples de fazer de rotas sinuosas para render mais e reutilize cada pedaço até a própria mídia física fique do lado da Sony para deixar de existir e ter finalmente paz.

Tá, faz sentido matematicamente, mas isso cria outro problema: como você transforma esse mundinho num RPG de cinquenta horas sem depender de cutscenes elaboradas — caro —, grandes narrativas — roteiristas tradicionalmente gostam de receber salário, criaturas nojentas — ou variedade significativa de gameplay, algo do qual talvez a Bandai jamais se recuperasse financeiramente?

Simples²: backtracking.


E quando eu digo backtracking, você talvez imagine razoavelmente revisitar uma área antiga uma ou duas vezes depois de conseguir algum item ou habilidade nova, talvez abrir um atalho ou encontrar alguma coisa que dê uma nova função ao lugar.

Não.
Não, minha inocente criança do verão.
Eu estou falando de backtracking em sua forma mais pura e militarizada.

Estou falando daquele tipo de quest em que o jogo manda você até a outra extremidade do continente, onde você encontra uma porta trancada. Então você atravessa o continente inteiro de volta para avisar alguém que, pasmem, a porta está trancada. Aí essa pessoa lhe informa que o passe necessário para abrir a porta está em um terceiro lugar, naturalmente em outro canto distante do mapa. Então você vai até lá, pega o passe, atravessa tudo outra vez até o cara que falou dele para ele te dar a chave da porta trancada, finalmente pode voltar até a porta e consegue abri-la...

...e avança aproximadamente duas telas antes de começar outra gincana.

Agora, você pode achar que eu estou exagerando o processo para fins cômicos mas eu juro que, se alguma coisa, estou resumindo. Porque sério, olha isso:


# Tela / Área O que está acontecendo
1Secret RoomComeça a peregrinação
2Sewers
3Secret Stairs
4Dum Dum Factory
5Bullet Valley
6North Badlands W
7North Badlands E
8Seabed
9Plug Cape
10Central Park
11Asuka Bridge
12Seabed
13Asuka Sewers
14Control RoomDatamon pede o Staff Pass
15Asuka SewersAgora volte tudo
16Seabed
17Asuka Bridge
18Central Park
19Plug Cape
20Seabed
21North Badlands E
22North Badlands W
23Bullet Valley
24Dum Dum Factory
25Secret Stairs
26Sewers
27Secret RoomLisa manda procurar Keith e Nick em Suzaku
28SewersE lá vamos nós de novo
29Secret Stairs
30Dum Dum Factory
31Bullet Valley
32North Badlands W
33Pelche Oasis
34Noise Desert
35South Badlands
36Seabed
37South Cape
38Ether Jungle
39Phoenix Bay
40Suzaku City
41Suzaku Hall
42Suzaku CitySaída para o píer
43Seabed
44Suzaku Underground LakeEncontra Keith e Nick
45Secret RoomO jogo misericordiosamente teleporta você até aqui
46SewersAgora volte para Asuka. Porque é claro.
47Secret Stairs
48Dum Dum Factory
49Bullet Valley
50North Badlands W
51North Badlands E
52Seabed
53Plug Cape
54Central Park
55Asuka Bridge
56Seabed
57Asuka Sewers
58Control RoomEntrega o Staff Pass para Datamon
59Asuka Sewers
60Asuka City / Main LobbyFim da peregrinação

Isso não é alguma sidequest especialmente escrota que eu escolhi porque faz o jogo parecer pior, isso É o jogo. Digimon World 3 não ocasionalmente “manda você ir e voltar”, o ir e voltar É Digimon World 3. É assim que você fabrica cinquenta horas de RPG usando cinco cidades e aproximadamente onze minutos de história de verdade. E de alguma maneira a geografia nem é a pior parte.

Porque dizer que o jogo “manda” você atravessar o continente implica que ele de fato lhe diz o que quer. Frequentemente, sua experiência média de progressão é mais parecida com: “Fale com esse Agumon específico que está três cidades longe da sua posição atual. Não, ninguém vai te contar isso. Não, não tem diário. Não, ele não era importante antes. Não, o diálogo dele não vai explicar de maneira óbvia por que agora ele é importante. Mas se você não falar com ele, a flag invisível necessária para avançar o jogo não será ativada.”

Então você anda, fala com gente, refaz seus passos, começa a se perguntar se perdeu alguma pista e qual sequência de escolhas erradas na vida te colocou exatamente nessa situação. Eventualmente descobre que a solução era conversar com Steve, o Agumon parado ao lado de uma árvore em Vila Cu-do-Mundo, porque aparentemente Steve havia sido encarregado do destino da civilização e simplesmente esqueceu de mencionar.

E isso sem contabilizar os encontros aleatórios... pq puta que pariu. 

Não é o GIF, essa é a velocidade normal com que o combate rola

Lembra quando eu disse que o hardware do PlayStation respondeu às ambições visuais da Bandai com um gigantesco VAI TOMAR NO CU VOCÊ E TODO MUNDO QUE VOCÊ JÁ CONHECEU? É aqui que isso entra. Aqueles modelos enormes e detalhados de Digimon — toda aquela ambição visual de “olha a Renamon brincando lindamente nesse campo de grama” — têm um preço: o PlayStation simplesmente não consegue renderizar essa merda.

E quando eu digo que o framerate desaba, eu não estou falando no sentido moderno Digital Foundry da coisa, daquele: “Meu Deus, meu jogo de 120 FPS caiu para 118 durante meio segundo! Literalmente injogável!” Não.

O jogo normalmente roda perto de 60 FPS durante a exploração. Assim que começa uma batalha, ele cai para aproximadamente 15–20 FPS.
QUINZE.
A VINTE.
Isso não é “eu tenho a sensação de que as animações de batalha parecem um pouco lentas”, o jogo está literalmente rodando a um terço da velocidade que tinha dez segundos antes. Cada movimento se arrasta, cada ataque parece levar uma eternidade e a batalha inteira dá a sensação de que alguém mergulhou o PlayStation dentro de um tambor de gelatina industrial.

E agora combine isso com aquilo que Digimon World 3 realmente pede para você fazer: este é um RPG estruturado em atravessar o mesmo mundo de um lado para o outro por 50 horas, com uma taxa alta de encontros aleatórios, onde cada um desses encontros roda em camera lenta.


Depois de algum tempo, a noção de tempo começa a escorrer da sua mente e tudo que resta é essa estranha unidade de medida onde vc contabiliza encontros aleatórios já que eles vão levar uma quantidade indizível de tempo.

“Quanto falta para Asuka City?”
“Ah, uns quatorze Numemon.”

ISSO É INSANIDADE.

Não existe outra palavra para isso.
E eu ainda nem mencionei os picos de dificuldade: você termina feliz uma região por volta do nível 15, entra na próxima área e descobre que a fauna local aparentemente passou os últimos três meses treinando na Sala do Tempo e que o próximo tier de inimigos é nível 25.

Tem os Training Points que você só recebe ao subir de nível e depois precisa gastar num sistema onde os resultados flutuam o suficiente para que seus preciosos recursos de progressão possam render consideravelmente menos do que você esperava. Tem toda a burocracia dos menus, onde aparentemente cada tela exige seu próprio pequeno ritual de loading toda vez que você quer gerenciar outro Digimon.

E este é um jogo onde você equipa itens pela tela de STATUS!
... o que, comparado com todo o resto, é uma reclamação incrivelmente pequena.
Mas foda-se.
Eu já sofri o suficiente.
Eu conquistei o direito a essa reclamação.
QUEM COLOCA EQUIPAMENTO NO MENU DE STATUS?

Esse jogo é um hospício.
UM HOSPÍCIO, EU DIGO!

E essa é a tragédia de Digimon World 3, porque debaixo de toda essa miséria realmente existe um jogo de Digimon que eu queria gostar.
Eu gosto dos cenários.
Eu gosto dos sprites.
Eu adoro os modelos gigantes durante as batalhas.
Eu gosto de planejar rotas de evolução.
Eu gosto de encontrar tranqueiras reconhecíveis da franquia espalhadas pelo mundo.
Eu gosto de transformar meus três monstrinhos em aberrações evolutivas cada vez mais absurdas.
Existe um RPG comercial de Digimon perfeitamente charmoso enterrado em algum lugar dentro dessa coisa. Infelizmente, a Bandai enterrou ele embaixo de aproximadamente dezessete unidades astronomicas de caminhada.

Dai me forças, Lucemon... 

Eu entendo o que vocês estavam tentando fazer aqui. Vocês queriam o Digimon mais bonito que fosse humanamente possível espremer de um PlayStation. Sabiam que as pessoas iam comprar o jogo para ver os Digimons, então sacrificaram tudo no altar dos grandes e lindos modelos de monstros. Eu entendo a linha de raciocínio.

Mas pelo amor da Homeostasis, OLHA A MONSTRUOSIDADE QUE VOCÊ CRIOU, BANDAI!
Essa é a rota de Digievolução errada!
Vocês pressionaram demais seu parceiro.
Agora a franquia evoluiu errado e temos uma daquelas Digievoluções sombrias horríveis que fazem todo mundo passar o resto do episódio se sentindo culpado.
Vai lá, pede desculpas. Abraça seu Digimon
Toca One Vision.
Diz para ele que você ainda acredita nele.
E conserta essa merda antes que essa abominação mate a todos nós.

MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 004 (Julho de 2002)