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terça-feira, 19 de maio de 2026

[#1739][Jan/2003] DEVIL MAY CRY 2


Tá... esse é um daqueles casos em que eu preciso explicar toda a treta de bastidores antes que a crítica da jogabilidade faça algum sentido. Se você não curte esse tipo de abordagem, bom... quem eu tô querendo enganar? Ninguém lê esse blog mesmo. Então não vamos enrolar mais antes de ir pra o "O Cramuião Pode ou Não Chorar em Maio, mas 2"

sábado, 4 de abril de 2026

[#1710][Jun/2003] TOMB RAIDER: The Angel of Darkness


Se você estava vivo nos anos 90, eu não preciso realmente explicar o quão grande TOMB RAIDER foi — ou, mais precisamente, o quão ainda maior do que a vida a própria Lara Croft se tornou. Se você não estava vivo ainda naqueles dias, porém… bem, é pouco provável que você esteja lendo isso, então eu não tenho certeza com quem exatamente estou falando aqui. Mas ainda assim — TOMB RAIDER. Um dos jogos que furaram  a bolha e se tornaram um fenômeno cultural inteiro. Lara Croft não era apenas uma personagem, ela era uma mascote, um ícone de marketing, figurinha carimbada em capas de revistas e, sem dúvida, uma das primeiras celebridades verdadeiras nascidas inteiramente dos videogames.

Era uma marca tão enorme, tão lucrativa e aparentemente tão eterna que a Eidos Interactive simplesmente não resistiu a abrir a barriga da sua galinha de ovos de ouro para ver quantos ovos havia dentro. E não pense que Tomb Raider morreu com um golpe corte limpo. Não — foi uma morte por mil cortes, sendo o primeiro erro foi transformar TOMB RAIDER em uma franquia anual.

Agora, claro, existem franquias anuais que funcionam com esse tratamento. Jogos esportivos fazem isso. Jogos de luta às vezes fazem isso. Nesses casos, você atualiza os elencos, ajusta as mecânicas, adiciona alguns recursos e já está com 90% do trabalho feito. Mas plataformas de ação e aventura em 3D construídas em torno de fases enormes, design de puzzles e apresentação cinematográfica? Esses jogos não foram feitos para funcionar em condições de linha de montagem. Esse tipo de design de nível precisa de tempo para respirar. Precisa de iteração. Precisa de polimento.

Mas a Eidos queria uma linha de montagem.
Então eles estalaram o chicote — e exatamente o que você esperaria que acontecesse, aconteceu.

quarta-feira, 4 de março de 2026

[#1696][Abr/2001] SPEC OPS: Ranger Elite


Quando eu digo que por volta de 2001 o PS1 tinha avia se tornado um videogame "legado", não quero dizer isso de forma derrogatória. Não que eu saiba realmente o que "derrogatória" significa — mas soa negativo, e é essa energia que estamos mirando. O que eu quero dizer é o seguinte: quando a sexta geração chegou, os holofotes seguiram em frente. O PS2 foi o fenômeno que foi, enquanto o Xbox e o GameCube eram as coisas novas e interessantes do pedaço.

Então, o que sobrou para o betinha PS1? Basicamente, ele se tornou o console "herdado" pelos irmãos mais novos depois que o mais velho fez o upgrade, ou a opção econômica para famílias de olho no orçamento. E isso não é necessariamente algo ruim. Ter um ponto de entrada acessível para os jogos é saudável para a mídia. Mas então, também não podemos ignorar que o PS1 não era mais o estado da arte da indústria. Em 2001, pouquíssimas publicadoras (pra não dizer nenhuma) estavam realmente interessadas em injetar grana de verdade para levar o PS1 ao seu limite. O futuro da plataforma havia se restringido em grande parte a jogos licenciados baratos, shovelware ainda mais barato… e, claro, os infinitos jogos de Army Men.

Agora, embora isso possa não parecer muito atraente da perspectiva de um jogador hardcore, isso não condenava automaticamente todo lançamento de baixo orçamento. Existe um meio-termo onde jogos de baixo custo ainda podem oferecer um valor justo, e este é o nicho que a Take-Two tentou ocupar em 2001 com sua linha econômica de jogos a US$ 9,99. A proposta era honesta: "Olha, esses jogos são medíocres e a gente sabe… mas custam dez pila." Era uma proposta bruta, mas razoável. Nenhum desses títulos provavelmente conseguiria uma nota acima de 5/10, claro — mas por menos de dez dólares num jogo novo, a equação de custo-benefício fazia um certo sentido. E naquele ponto da vida do PS1, essa era a realidade do mercado. Pegar ou largar.


Entre essa cambada de pechinchas está uma série em particular que mais tarde se tornaria famosa por uma razão muito estranha. Em 2012, um estúdio então pouco conhecido chamado Yager Development pegou a antiga franquia de baixo orçamento Spec Ops dessa leva e a transformou num sombrio e filosófico jogo de tiro militar fortemente inspirado pelo livro "No Coração das Trevas" (ou "Apocalypse Now", se você preferir seu terror existencial com helicópteros). O resultado foi Spec Ops: The Line.

Até hoje, continua sendo um dos grandes momentos do tipo "como fomos parar aqui?" dos games. Reviver a antiga marca Spec Ops — uma linha de jogos que nunca almejou mais que "a engine funciona, tá mais que bom" — para algo tão ambicioso parece quase uma piada interna. Talvez haja algum simbolismo escondido aí. Talvez não.

Mas isso é um mistério para outro dia. Porque hoje, não estamos falando do primo artístico que fez terapia em 2012. Estamos falando do shovelware de grau industrial que começou toda essa coisa e que orgulhosamente não almejava nada mais ambicioso do que custar menos que um hambúrguer com batata frita: Operações Especiais: Patrulheiro de Elite.

sábado, 24 de janeiro de 2026

[#1654][Nov/2000] SCOOBY DOO! CLASSIC CREEP CAPERS


Nos últimos dias, eu tenho falando muito sobre como, no final dos anos 2000, o PlayStation 1 já estava tossindo sangue no leito do hospital, com seu médico recomendando que ele não evitasse começar livrors muito longos. O PlayStation 2 estava era um fenômeno cultural, o GameCube já se anunciava no horizonte e o Xbox estava ocupado prometendo milagres tecnológicos. O estado da arte havia evoluído. Na prática, a quinta geração tinha terminado e o PS1 fora rebaixado ao status de "console herdado": aquele que as crianças ganhavam quando o irmão mais velho atualizava para o hardware novinho em folha. 

No entanto, eu tenho falando muito menos sobre como o Nintendo 64 não estava exatamente em uma posição muito melhor. Claro, em seus últimos dias, o N64 ainda lutava pela sua vida com títulos genuinamente impressionantes como PERFECT DARK e CONKER'S BAD FUR DAY — mas essas eram exceções. Na maioria dos casos, a situação não era tão diferente do clima de fim de festa do PS1. O calendário de lançamentos estava cada vez mais repleto de títulos baratos e de baixo esforço, direcionados especificamente para crianças, que não eram exatamente o público mais exigente. Jogos projetados menos para impressionar e mais para simplesmente existir nas prateleiras das lojas.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2025

[#1623][Ago/2000] REISELIED: Ephemeral Fantasia


Como você já deve ter percebido a esse ponto, eu sou um gamer velho. E não quero dizer velho no sentido de "joguei PS2 quando criança" — quero dizer velho da primeira geração que cresceu com videogames. Vivi a era dos aluguéis de fim de semana, o ritual sagrado de assoprar cartuchos, e a ascensão e queda das revistas de videogame como instituições culturais. Eu estava lá quando os jogos ainda estavam tentando descobrir o que eles sequer queriam ser. Estou aqui desde o começo. E como qualquer velho vai admitir de bon grado (geralmente sem ser solicitado), acompanhar as tendências modernas é... ocasionalmente desafiador.

Pegue os RPGs, por exemplo. O que é um RPG hoje em dia? Tudo que tem uma barra de progressão e algum tipo de skill tree é chamado de RPG. Assassin's Creed é um RPG. FIFA é um RPG. Você é um RPG. Eu sou um RPG. A esse ponto, preencher o imposto de renda vai ser chamado de de RPG.

Não. No meu tempo — insira aqui o momento obrigatório de "velho gritando com a nuvem" — RPG significava algo muito específico. Significava encontros aleatórios. Significava lojas de armas. Significava upar de nível para aprender magias novas. Significava combate por turnos, menus dentro de menus, e números subindo de formas profundamente satisfatórias. 


Então não, NieR e The Witcher 3 não são RPGs. São jogos de ação — hack'n slash, ação-aventura, chame do que quiser — que pegam elementos de RPG emprestados. Colocar pontos de experiência em algo não o transforma magicamente em Dragon Quest. Por essa lógica, sua mãe é um RPG, porque todo mundo faz grinding—

…tá, me passei. Peço desculpas. Seguindo em frente.

Mas o ponto aqui é: quando um fóssil como eu diz que algo é um RPG, eu quero dizer no sentido mais antiquado e purista de gênero possível. Rolagens de numeros aleatórios por baixo do sistema. Sistemas em cima de sistemas. Combate por turnos e ritmo lento, goste você ou não. E agora que estamos todos na mesma página — e eu já balançei minha bengala o suficiente para o design de jogos moderno — suponho que você já viu onde eu quero chegar com isso: Ephemeral Fantasia é um RPG. Um de verdade. Um RPG raíz. Um RPG moleque. Um RPG toco-y-mi-voy.

Mais especificamente, ele é o equivalente em RPG de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask — que, devo lembrar, não é um RPG.

domingo, 7 de dezembro de 2025

[#1614][Set/2000] SABAN'S POWER RANGERS: Lightspeed Rescue


Como você já deve ou não ter percebido a esse ponto, eu sou muito o que os cientistas chamam, usando um jargão estritamente técnico, de um weeaboo. E sempre fui — muito antes mesmo de descobrir que existia uma palavra especifica para "desenhos animados japoneses". Meus programas de TV favoritos quando criança eram os tokusatsu na falecida TV Manchete, especialmente Kyojuu Tokusou Juspion — ou "O Fantástico Jaspion", para os íntimos. E até hoje, mantenho que as lutas do Daileon estão entre as melhores batalhas de tokusatsu já coreografadas. Quer dizer, com que frequência você testemunha uma nave espacial se transformar num robô gigante só para dar um suplex em um kaiju, como se estivesse fazendo teste para o WrestleMania? Lembre disso para (o verdadeiro) Pacific Rim 2, Del Toro. De nada.

E claro que ajuda muito o Akira Kushida esmerilhando

Mas divago. Esse momento de nostalgia é relevante porque eu também cresci assistindo uma tonelada métrica de Super Sentai — sendo Choushinsei Flashman, o famoso "Comando Estelar" sendo meu favorito pessoal. E sinceramente, dá pra me culpar? Eles tinham armas únicas, trajes chamativos e, mais importante, um robô que usa a carreta de um caminhão-baú como armadura. Um caminhão. Como armadura. Isso aí é o ápice do encantamento infantil.

Eu sempre racho como o monstro olha pro tamanho da munalha do robozão e fica "Senhor, calma senhor, a gente pode conversar, também não precisa ser assim na violencia também, né..."

Então, quando eu assisti Power Rangers pela primeira vez em 1994, não foi exatamente uma experiencia chocante. Minha reação foi basicamente: "Ah, tá. É daqueles programas japoneses... mas trocaram o elenco não transformado por americanos porque os americanos são inseguros desse jeito". Na época eu usei uma expressão menos polida, temo dizer. Mas o ponto é que não ajudou em nada o fato de eu estar mergulhado — e quero dizer, numa profundidade nível Fossa das Marianas — na minha fase otaku hardcore, onde qualquer coisa que não fosse japonesa ia automaticamente para a lata de lixo do meu gosto refinado de dez anos.

Claro, eu nem era um pré-adolescente naquela época. Hoje, como um adulto plenamente funcional, amadureci imensamente. Agora eu acho que tudo é lixo, inclusive as coisas japonesas. É brincadeira. Sério. Não sou esse tipo de cara. Sinceramente, eu realmente tento ser positivo. Tento gostar das coisas, porque quanto mais coisas você gosta, mais coisas você tem que podem te fazer feliz. Certo? Então eu abordo tudo com a mente mais aberta possível —

— e mesmo assim, mesmo com uma mente mais aberta que a de um candidato à próxima reencarnação de Buda, ainda não consigo me forçar a gostar de Power Rangers.

Mas suponho que o dever chama, e ainda tenho que falar sobre isso. Então vamos ser rápidos.
Na verdade, não — 
Vamos fazer isso... na velocidade da luz.
Pegou o que eu fiz? Hein?
Hein?

segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

[#1609][Out/2000] BATMAN BEYOND: Return of the Joker

Hoje é um daqueles dias. AQUELES dias. O tipo de dia em que você acorda, pensa nas coisas que tem pra fazer e, em vez de fazer uma escolha saudável para sua vida – como lembrar sua pele de como é a luz do Sol ou beber água –, decide lutar contra um dos fantasmas mais infames dos videogames. A Baba Yaga da quinta geração. Aquele que não devemos nomear sussurrado sempre que alguém menciona "beat'm ups" e "jogos licenciados" na mesma frase. Sim… hoje vamos mergulhar em Morcegohomem Além: Retorno do Coringa, o bobo, o palhaço, o Joker.

Porque se você já ouviu falar algo sobre esse jogo, provavelmente ouviu que é pior que câncer. Na bunda. Do seu cachorrinho. E eu sei que essa é uma escalada anatômica muito específica para um videogame, mas essa é a reputação que essa coisa cultivou ao longo de duas décadas de memes, reviews revoltadas no youtube e trauma de infância.

Mas… é realmente tão ruim assim? Um jogo pode realmente ser tão desgraçadamente pestilento arruaceiro gato polar assim? É o que vamos descobrir hoje… Embora eu não tenha certeza do porquê eu quero descobrir. Minhas escolhas de vida são altamente questionáveis, para dizer o mínimo. Mas enfim! Vamos começar com uma pesquisa básica: qual versão eu devo jogar? Este é um lançamento multiplataforma, afinal de contas, e certamente uma delas deve ser… menos pior? Eu então perguntei isso ao Google, e essa foi a resposta que obtive:

…Ah.
Jesus no pogobol...
Isso é sério? A "melhor" versão é a do Game Boy Color? Um portátil pouco mais poderoso que um Nintendinho? As versões de PS1 e N64 são piores que algo que rodaria em um Phantom System?

... eu só me fodo nessa merda mesmo, viu... 

segunda-feira, 24 de novembro de 2025

[#1603][Jun/2000] TVDJ

 

Durante a maior parte da minha vida, eu sempre acreditei que o PlayStation 2 era um console fácil para se programar. Quer dizer, foram mais de 10.900 jogos de PS2 lançados mundialmente—a maior biblioteca de qualquer console doméstico da história. Certamente um aparelho que gerou tantos títulos não poderia ter sido tão difícil de trabalhar, né?

Então imaginem minha surpresa quando descobri que a CPU do PS2, a infame Emotion Engine, na época foi descrita como um pesadelo para os programadores. No ano 2000, os desenvolvedores não apenas tinham que aprender uma nova arquitetura, eles tinham que reaprender programação quase do zero num campo minado feito de unidades VU, cadeias de DMA e uma documentação da Sony que era borderline-sádica. Na época virou uma piada recorrente que a única "emoção" que a Emotion Engine produzia consistentemente era o desespero.


E mesmo diante dessas informações, a conta ainda não bate pra mim. Porque pra cada obra-prima revolucionária do PS2, existem centenas de jogos bizarros, mal-acabados, agressivamente medíocres e tão profundamente de mal gosto que eu me recuso simplesmente a acreditar que os desenvolvedores se deram ao puta trabalho de lutar contra o hardware para produzir... isso

E como vocês podem imaginar, uma vez que um console acumula mais de dez mil jogos, o fundo do poço não é apenas raspado, é minerado industrialmente por todo o nada que ele pode oferecer. O que nos traz ao jogo de hoje: um título tão assustadoramente preguiçoso, tão desinteressado em justificar sua própria existência, que genuinamente me fez reavaliar se a Emotion Engine era realmente tão difícil assim. Porque, honestamente, não faz sentido acreditar que alguém tentou sinceramente... e produziu isto.

segunda-feira, 1 de setembro de 2025

[#1544][Jul/2001] DARK ANGEL: Vampire Apocalypse

Então, Anjo Trevosão: Apocalipse Vampiro... não, não, espera um minuto. Não dá pra simplesmente começar essa review sem antes abordar o elefante com escoliose no meio da sala: O. QUE. DIABOS. ESSA. CAPA. DEVERIA. SER?

Quer dizer, sério. O que, em nome de Drácula, aconteceu com a coluna dela? Por que ela está esticada como um pedaço de caramelo medieval? Isso não é uma caçadora de vampiros, parece que ela acabou de escapar do pior quiropata da idade média. Ela foi torturada em um cavalete antes mesmo de o jogo começar? Talvez o apocalipse vampírico já venceu. Tantas perguntas, tão poucas respostas — e nenhuma delas reconfortante. Bem, o que eu sei é o seguinte: se a equipe de marketing não percebeu que a arte da capa era um pesadelo que nenhuma pessoa sã jamais gostaria de ter em seu quarto enquanto você dorme indefeso, então já começamos muito bem. 

domingo, 24 de agosto de 2025

[#1538][Abr/2000] MEDIEVIL 2

Nos últimos dias, tivemos algumas reviews bem pesadas. Mergulhos multimídia profundos que misturavam livros com filmes, dissecações históricas de eras esquecidas, RPGs extensos com mais missões secundárias do que eu tenho anos de vida restando... ufa. Então, para a análise de hoje, vamos dar um passo para trás, respirar um pouco e falar sobre algo simples: fundamentos de game design. Sabe, só para relaxar. Mais precisamente, vamos falar sobre aquela mecânica humilde, mas vital, conhecida como invulnerabilidade pós-acerto.

Invencibilidade pós-acerto em Mega Man 1, de 1987

O conceito é simples: quando seu personagem sofre dano, ele geralmente pisca ou pisca e fica temporariamente invulnerável por alguns segundos. Pra que isso? Porque sem isso, cada pequeno toque de um inimigo sugaria sua barra de energia saúde ais rápido do que um cubo de gelo derretendo no asfalto quente do Rio de Janiero na metade de fevereiro. Faz sentido, certo? Na verdade, faz tanto sentido que até os jogos de Nintendinho dos anos 80 já faziam isso. Essa pequena escolha de design tornava os jogos infinitamente mais suportáveis, e sempre que um título de Nintendinho não fazia isso chamava atenção negativamente — como um cacto plantado no meio de uma padaria.

Então imagine — apenas imagine — se um jogo lançado em meados dos anos 2000, uma boa década e meia depois que o NES já havia tornado isso um padrão, simplesmente... decide não o fazer. O PlayStation 2 já foi lançado, Final Fantasy está em sua nona edição numerada, a indústria passou por polígonos, FMVs, trilhas sonoras orquestrais — e então um joguinho aparece e diz: "Sabe de uma coisa? Invulnerabilidade pós-golpe? Nah." Um inimigo te toca, e pronto: eles podem drenar sua barra de vida como uma criança com um Nesquick de Morango, um canudinho e nenhum medo de usa-lo. Sem invulnerabilidade piscante, sem espaço para respirar, apenas dor pura e sem filtro. Seria loucura um jogo fazer isso a essa altura do campeonato, né?

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

[#1536][Mar/2000] SUMMONER


É tarde da noite. Lá fora, faz um vento confortável, a vigilância cuida do normal. Em uma sala iluminada apenas pela estática de uma televisão de tubo, um rosto aparece. Olhos arregalados, segurando um controle com tanta força que o plástico range.

—De jeito nenhum! Eu me recuso! Você me ouviu? O contrato é nulo! Eu sou um cidadão, não um prisioneiro! Jorge, diga a eles! DIGA A ELES QUE EU TENHO DIREITOS!

[ESSA É A REVIEW DE UM JOGO DE 25 ANOS ATRÁS, VOCÊ ABRIU MÃO DOS SEUS DIREITOS AO ESCOLHER FAZER ISSO. MAS TÁ, O QUE FOI QUE ACONTECEU DESSA VEZ?]

O rosto de homem se contorce em uma expressão mista de insanidade e curiosidade, como se estivesse vendo o pequeno Shy Guy imaginario pela primeira vez em sua vida. Ele respira fundo, passa a mão pelos cabelos desgranhados com zero resultados no longo prazo, expira mais profundamente ainda, e então solta um urro de dor que apenas uma alma dilacerada pode compreender:

—O QUE FOI DESSA VEZ? Eu vou te contar o que foi dessa vez! Esta... esta cidade! Esta Alcatraz digital! Ela não me deixa ir! Eu procurei em todos os lugares! O mapa é uma mentira! As pessoas são mentirosas! Todo mundo só diz ‘as minas estão fechadas’ como se fosse eu estivesse preso na novela do fodendo STEPHEN PICAMOLE KING! Foi isso que aconteceu, Jorge!

[ACHO QUE VC ESTA EXAGERANDO UM POUCO, NÃO PODE SER TÃO RUI...]

—STEPHEN PICAMOLE KING, JORGE! PICAMOLEEEEEEEEEEEEEE!!!11!!1ONZE CÊ TÁ ME ENTENDEEN— —

Sim, esse aí sou eu.
Você deve estar se perguntando como eu vim parar nessa situação. Bem, tudo começou quando eu decidi fazer a review de um joguinho de Playstation 2 chamado "Summoner"...

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

segunda-feira, 11 de agosto de 2025

[#1527][Dez/2000] DARK CLOUD


Como disse uma altamente questionável adaptação cinematográfica do melhor livro de todos os tempos, "um começo é um momento muito delicado". E é verdade — novos começos têm um charme inebriante: um novo emprego, um novo relacionamento, uma nova cidade. Um novo videogame. Aquele momento mágico em que tudo parece possível, e você está tão ocupado se maravilhando com as possibilidades para notar o chão sob seus pés. Mas esta não é uma história sobre começos. Esta é uma história sobre o que vem depois. Sobre as terças-feiras. Os dias comuns e sem glamour em que o brilho se apaga e a vida se acomoda em sua rotina.

Em março de 2000, o PlayStation 2 tinha acabado de ser lançado. Havia uma febre no ar — uma espécie de curiosidade coletiva sobre o futuro. Todo mundo e a mãe de todo mundo queriam saber o que a nova máquina brilhante da Sony poderia fazer. Os títulos de lançamento eram o playground onde sonhos e tecnologia colidiam, cada um um pequeno cartão-postal do amanhã.

Mas eventualmente essa lua de mel acaba e chegamos à terça-feira da nova geração. O ponto em que os fogos de artifício do lançamento já passaram e o console se acomodou em sua rotina diária. E para o PS2, um desses primeiros jogos "cotidianos" que vamos cobrir nesse blog será Dark Cloud. Não um espetáculo que chamasse a atenção com capas de revistas, mas o feijão com arroz que viria a compor 90% da biblioteca do (até hoje, pelo menos) console mais vendido de todos os tempos.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

[#1502][Ago/2000] HERCULES: The Legendary Journeys

Há não muito tempo atrás assim eu escrevi sobre uma das séries de TV mais influentes e lembradas com carinho dos anos 90: XENA: Warrior Princess. Como mencionei na época, Xena começou como vilã em outra série, mas acabou se tornando tão popular que ganhou seu próprio spin-off que ofuscou completamente a série original.

Então, hoje, vamos voltar as raízes disso, vamos falar da série que começou tudo isso, vamos falar de Hércules: As Jornadas Lendárias.

Embora... para ser bem honesto, não tem muito o que dizer sobre Hércules, e acho que a própria série meio que sabe disso. Se duvida de mim, basta ouvir a abertura da série com um voice over estrondosamente dramático e me diga se ela já não te diz tudo que vc precisa saber sobre o programa:

Essa é a história do início dos tempos, uma época de mitos e lendas quando os antigos Deuses eram fúteis e cruéis e maltratavam a humanidade.
Só um homem ousava desafiar o poder deles... HÉRCULES!
Hércules possuía uma força nunca vista antes uma força superada apenas pela bondade em seu coração.
Ele rodeava o mundo combatendo seguidores da perversa madrasta dele, Hera a onipotente Rainha dos Deuses
Mas onde houvesse maldade, onde houvesse um inocente sofrendo haveria...
HÉRCULES!

Tipo... uau. Tirando que isso é deliciosamente brega pra caralho... O que mais eu poderia acrescentar? Quero dizer, eles já descreveram a série inteira bem aí. 

sábado, 7 de junho de 2025

[#1500][Jun/2000] ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future

 

1500 reviews.
Oito. Longos. Anos.

É quanto tempo tenho rastejado pelas trincheiras da agonia pixelada e do jubilo poligonal, desenterrando o sagrado e o profano do mundo dos videogames para o seu prazer de leitura. De pesadelos esquecidos de FMV a shovelware que deveriam ter permanecido enterrados sob um aterro de cartuchos de ET, eu analisei tudo. Eu ri. Eu chorei. Eu gritei para o abismo quando o abismo era um tie-in licenciado com o logo da Ocean na capa.

E de alguma forma... eu ainda estou aqui. Ainda de pé. Ainda escrevendo. 1500 reviews. São mais jogos do que um ser humano médio deveria jogar em toda a vida. E mesmo assim eu joguei. Todos eles. Pela ciência. Pela história. Pelo Jorge.

NÃO ME METE NAS TUAS LOUCURAS... 

Obrigado pela parceria, amigo. Mas seja como for, agora para esta ocasião auspiciosa, que melhor maneira de celebrar do que com uma franquia de jogos profundamente marcante na história desse blog? Só que nos outros posts especiais de celebração desse blog (500 reviews, 1000 reviews, e as celebrações anuais de aniversário), eu escolho jogos que me marcaram POSITIVAMENTE. Hoje... vamos fazer algo diferente.

Sim, meu velho inimigo retorna. Uma franquia que marcou minha vida para sempre, não como um amigo querido, mas como a razão que eu acordarei gritando em suor aos 85 anos de idade. Uma cicatriz digital. Então apertem os cintos, caro leitor. Porque para esta análise marcante...

Estamos mergulhando de volta no pesadelo. Estamos analisando Ecco the Dolphin: Defender of the Future. Eu choro no oceano pq lá minhas lágrimas parecem pequenas

Então... para a análise de hoje, eu gostaria de começar com algo um pouco diferente. Quero... pedir desculpas. Não, eu PRECISO me desculpar. Com FIGHTING FORCE 2, com ARMORINES: Project SWARM e com alguns outros jogos que recentemente sentei o pau nesse blog. Eu critiquei eles duramente, os rotulei com a categoria "The Worst Of" e amaldiçoei sua existencia de modo geral.

Me desculpem.

Veja, eu PRECISO me desculpar não porque eles não sejam ruins — ah, não, eles ainda são lixeiras flamejantes de desespero — mas porque eu recebi uma terrível e cruel lembrança de como um jogo verdadeiramente, profundamente e existencialmente horrível se parece. Sim... ele está de volta. Meu nêmesis. Minha perdição. O cetáceo infernal que assombra meus pesadelos há anos.

Um confiável o que, meu amigo?!

É hora de falar sobre Ecco o Golfinho: Defensor do Futuro. Que Netuno tenha piedade da minha alma.

terça-feira, 20 de maio de 2025

[#1474][Dez/1999] FIGHTING FORCE 2


Hoje, como fazemos todos os dias, exceto terças-feiras (malditas sejam), vamos desmistificar algumas lendas urbanas da internet. Você sabe: coisas como que Donkey Kong 64 era tão inchado de bananas que acabou com todo o gênero de collectathon. Ou que o Sega Saturn não foi projetado para 3D — como vimos na HISTÓRIA DO SATURN.

Seja como for, eis o mito de hoje está na berlinda: que Fighting Force 2 abandonou o charme beat'em-up de FIGHTING FORCE para se tornar um aspirante a METAL GEAR SOLID ou TOMB RAIDER — dependendo de com quem você estiver discutindo no GameFAQs às 3 da manhã — e falhou miseravelmente nisso

Então aqui estamos para acabar com esse mito de uma vez por todas!


ESPERA, ENTÃO VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE FIGHTING FORCE 2 É NA VERDADE UM BOM JOGO?

O que? Não, claro que não, Jorge, não seja maluco. A parte do "é um jogo miserável" é verdade, pouta le pareo, como isso é dolorosamente verdade. O que eu vou desprovar é a parte do "é um clone de METAL GEAR SOLID", isso é dar crédito demais a este jogo. 

Porque Fighting Force 2 não é um jogo de stealth. Não é um jogo de ação. Nem é realmente um jogo no sentido tradicional da palavra — é mais uma simulação do que acontece quando você tira a alma de um beat-'em-up apenas mediano e tenta colá-la no cadáver de um jogo de tiro em terceira pessoa absurdamente abaixo do mediano

Então apertem os cintos e preparem-se para explorar o mundo de Fighting Force 2 de 1999: a sequência que ninguém pediu, a troca de gênero que ninguém entendeu e a review que ninguém vai ler. Lets do this.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025

[#1411][Dez/1999] ARMORINES: Project S.W.A.R.M.

Então, Fuzileirarmaduras: Projeto E.N.X.AM.E. é um jogo que existe.  Mais especificamente, é um jogo da Acclaim que existe - e em caso de dúvida do que isso significa, recomendo ler minha review de SHADOW MAN - até porque Armorines é outra das HQs da Valiant adaptada para videogames, como eu expliquei naquela review.

Para aqueles com preguiça demais para faze-lo, o que você precisa saber é que esse jogo está no N64 (recebendo um port para PS1 um ano depois que consegue ser pior ainda), usa a engine de TUROK 2: Seeds of Evil, e é sobre atirar em insetos. 

E é isso, esse é basicamente todo o esforço que estou disposto a colocar nessa intro, o que ainda sim é mais esforço que a Acclaim colocou em fazer esse jogo.

Agora, como a Acclaim claramente não se importou com Armorines, eu vou fazer o mesmo e simplesmente copiar e colar a review da Next Generation. Até porque ra que escrever algo a mais se eles já disseram tudo que precisa ser dito? Aqui vai:

segunda-feira, 30 de dezembro de 2024

[#1378][Set/1999] ARMY MEN: Sarge's Heroes

Me ocorreu que esse jogo tem o subtitulo "Sarge Heroes" pq chamar de "Army Men 3D 2" ficaria meio esquisito

Relendo meu texto sobre ARMY MEN 3D (parece que foi ontem, mas já fazem mais de 60 jogos atrás - o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu reparei uma informação que naquele texto eu não chamei muita atenção, mas agora jogando esse jogo me caiu a ficha que isso é mais importante do que eu tinha dado valor inicialmente. E sim, Jorge, eu estudo antes de escrever esses textos - tanto as reviews e história de produção sobre ele, quanto minhas opiniões passadas sobre a franquia - não é apenas tudo tirado da bunda.

VOCÊ PODERIA TER ME ENGANADO SOBRE ISSO, SABE?

Enfim, a informação importante naquele texto é que entre 1998 e 2003 - quando a 3DO Company veio a falir - eles lançaram nada menos que 20 títulos de Army Men no espaço desses 5 anos. VINTE. EM. CINCO. ANOS.

Isso quer dizer que os jogos de Army Men não eram projetados, eles eram montados em uma linha de montagem sem alma. O termo "indústria dos videogames" não poderia ser usado mais literalmente do que aqui, Henry Ford teria inveja do que Trip Hawkins e seus executivos magia conseguiram aqui. 

Isso sendo dito, eu suponho que já está bem claro que não dá pra esperar muita coisa realmente de Exército Homens: Sargento Heroís. Na verdade, recomendo que até esperar pouca coisa seja desaconselhado.

domingo, 22 de dezembro de 2024

[#1371][Dez/2001] HOSHIGAMI: Ruining Blue Earth

Okay, a de hoje vai ser um pouco diferente do que eu costumo fazer aqui porque esse jogo nunca teve uma "matéria" nas revistas per se: a Gamers dedicou algumas páginas ao preview dele em 1999, porém quando o jogo efetivamente saiu em 2001 a revista já tinha ido jogar no Vasco (depois voltou no final de 2002, mas não durou muitas edições mais).

Entretanto eu decidi falar desse jogo mesmo assim e por uma razão bem simples: primeiro, o nome é absolutamente intrigante. Quem são Hoshigamis e mais importante, pq eles estão arruinando a Terra Azul? A ideia de um RPG Tático apocalíptico parece uma tentadora, não é mesmo?

Porém ao testar o jogo... nada, e eu afirmo com segurança, nada MESMO me prepararia para o que eu encontrei aqui. Puta que pariu.

sábado, 7 de dezembro de 2024

[#1365][Fev/2000] VAGRANT STORY

Precisamos falar sobre Yasumi Matsuno. Então deixa eu respirar fundo, pq essa não vai ser uma das faceis... porque, veja, eu não sou uma pessoa violenta, sabe? Memes a parte nesse blog, na vida real eu nunca levanto a voz pra ninguém, eu nunca discuto, se tem alguma coisa errada ou alguem me incomodando eu apenas me retiro, pq é esse o tipo de pessoa que eu sou. Diabos, eu tenho tão pouca agressividade que eu sequer jogo joguinhos competitivos online, esse é tipo de pessoa que eu sou.

Isso sendo dito, se tem uma pessoa que eu esganaria se encontrasse na rua é Yasumi Matsuno. Porque o filho da puta é um gênio, é uma das pessoas mais inspiradas que já trabalhou na indústria de videogames... mas o problema é que ao mesmo tempo o filho da puta é um filho da puta. Aí complica.