sexta-feira, 28 de agosto de 2026

[#1806][Jun/2002] NEVERWINTER NIGHTS

Como eu especulei selvagemente na minha review de KOTOR, os caras da Bioware que tiveram o trabalho miserável de transportar AD&D para um jogo de PC — além do trabalho já miserável de simplesmente entender AD&D — e que depois fariam um RPG de Star Wars no Universo Expandido baseado em D20 talvez fossem um pouquinho nerds.

Eu sei, é uma acusação pesada. Mas acompanhe minha linha de raciocínio: o que mais um nerd poderia querer na vida além do inalcançável toque gentil do sexo oposto? 

Bem, enfiar D&D em todo o resto.


E quando eu digo todo o resto, eu quero dizer TODO o resto. Em você, em mim, no seu gato chamado Simão e, obviamente, Diablo. Porque apenas um nerd de verdade olha para um dungeon crawler desses e pensa: "Sabe o que está faltando aqui? Um mestre, mais alguns filhos da puta que entendam pelo menos cinco palavras em klingon e, pelo amor de Ilmater, um conjunto de regras que NÃO SEJA AD&D!"

O que, mais ou menos, acabou virando Neverwinter Nights.

Eis a nossa história: no começo dos anos 2000, toda a nerdolândia finalmente estava livre da tirania do THAC0! Chega de Classe de Armadura que melhora quando o número DIMINUI! Chega de descobrir se dezessete é melhor que quatro! Chega de consultar uma tabela para descobrir qual outra tabela você precisa consultar! Ouçam, ouçam! Por todo o reino os nerds tomaram as ruas para comemorar: ding dong, a bruxa morreu! Advanced Dungeons & Dragons não mais!

... e então rapidamente voltaram para dentro de casa porque havia aquela estranha bola brilhante no céu conhecida como "Sol", um dos inimigos naturais do nerd. Um deles, pelo menos.


Enfim, agora estávamos na civilizada Dungeons & Dragons 3ª Edição — a 3.5 viria em breve — e caiu sobre nossos bravos camaradas da BioWare o dever sagrado de espalhar a boa nova através de um novo jogo licenciado de D&D.

Porque da noite para o dia Baldur's Gate parecia ter sido lançado na Idade do Bronze e nós não somos troglodytes, não senhor! Porque a diferença era enorme e a Terceira Edição reorganizou D&D ao redor do sistema D20: role alto, some seus modificadores, ultrapasse um número. Classe de Armadura agora SOBE quando fica melhor, porque aparentemente foram necessárias três edições do RPG de mesa mais popular do mundo para descobrirmos como números funcionam. Multiclasse deixou de exigir pós-graduação em legislação tributária dos Forgotten Realms. Feats deram escolhas reais para a evolução dos personagens. As perícias foram organizadas em alguma coisa que finalmente parecia um sistema minimamente coerente. Ainda era D&D, claro, então criar seu personagem continuava complexo o bastante para você arruinar as próximas quarenta horas da sua vida antes de rolar o primeiro dado, mas isso era progresso.

Só que a BioWare não queria simplesmente fazer outro videogame usando essas regras, a ideia era mais fazer uma caixa de brinquedos: colocar uma mesa inteira de D&D dentro do seu computador com  jogadores, campanha, miniaturas, mapas, regras e até o mestre sentado atrás de seu escudo de papelão entrando silenciosamente em pânico porque o grupo decidiu que podiam levar Strahd na conversa.


Dependendo do hardware e da largura de banda, Neverwinter Nights podia suportar até 64 jogadores em um único servidor, enquanto um cliente especial de Dungeon Master permitia que outra pessoa realmente conduzisse a aventura. E naturalmente as pessoas começaram a usar essa infraestrutura para praticamente tudo que a mente humana conseguia imaginar: campanhas tradicionais, arenas PvP, mundos persistentes funcionando quase como MUDs gráficos proto-MMO, servidores sociais que eram basicamente salas de bate-papo de fantasia extremamente elaboradas e, sim, servidores inteiros dedicados a roleplay sexual.

A Jen não estava TÃO errada assim, aparentemente.

A única regra é que não existem regras!
... tá, pra ser preciso, tinha uma regra sim: a BioWare exigia que esses mundos persistentes fossem gratuitos, não exatamente porque eram grandes campeões do povo, mas porque no instante em que alguém começasse a cobrar dinheiro para acessar aventuras feitas por usuários usando Dungeons & Dragons, Forgotten Realms e assets da BioWare, a estrutura legal de direitos autorais se transformaria em uma criatura lovecraftiana com dezessete advogados no lugar dos tentáculos e...

... vamos tentar evitar chegar a isso.

O importante é que Neverwinter Nights foi projetado ao redor do Aurora Toolset e é preciso lembrar o que "ferramenta de mod" significava no começo dos anos 2000: em geral esses eram programas feitos para o tipo de nerd que lê binário como o fodendo Neo, não para o nerd que só sabe qual era a formação dos X-Men em 1992. Claro que já existiam ferramentas pensadas para serem acessíveis, RPG Maker sendo o exemplo mais óbvio, mas programas feitos para modificar jogos 3D comerciais normalmente partiam do princípio que abrir o Registro do Windows sem supervisão de um adulto era uma atividade divertida.

O Aurora Toolset não é assim.
No nível mais básico, ele é praticamente um montador de tiles seguido por D20 The Sims.
Quer criar uma área? Escolha o terreno e pinte no mapa. Estradas se conectam. Muros se encaixam. Prédios aparecem. A engine cuida da estrutura enquanto você se concentra nas grandes decisões criativas, como se essa vila precisa de uma taverna ou dezessete.
Quer colocar um objeto? Escolha e arraste para o cenário. Mesa. Cadeira. Baú. Estátua. Puf. Mobília.
Quer criar um NPC? Escolha uma criatura, jogue o miserável no mapa, ajuste algumas propriedades e parabéns: Deus trabalhou seis dias e você criou o Gary em quarenta segundos.
Dialogos possuem um editor visual próprio. Encontros podem ser pintados diretamente sobre as áreas. Triggers, portas, armadilhas e transições seguem a mesma lógica de interface.


Você consegue montar um dungeon funcional sem precisar possuir qualquer conhecimento proibido que John Carmack tenha roubado dos deuses antigos. Claro que se você quiser, o jogo oferece suporte a Script e, de repente, você está programando. Que Kelemvor tenha piedade da sua alma, pq é assim que eles te pegam.

Mas o mais importante é que você NÃO precisava saber nada disso para começar. Uma pessoa que nunca projetou um videogame na vida podia abrir o Aurora e, em uma noite, já ter salas, monstros, loot e NPCs dentro de alguma coisa que começava a parecer uma aventura de verdade. E a comunidade pulou em cima dessa ferramenta como um otaku recebendo sua primeira dakimakura: existem campanhas, aventuras, adaptações de módulos de mesa, cenários inteiros, persistent worlds e basicamente qualquer outra coisa que você consiga imaginar espalhada pela internet.

E algumas dessas coisas são realmente impressionantes.
Campanhas enormes, bem escritas, bem montadas, com mapas que colocariam muito designer profissional para passar vergonha.

... mas então, vivemos em uma realidade onde Shadow Madness foi publicado profissionalmente, então talvez a barra também não seja TÃO alta assim.


Mas enfim, eu estava dizendo que Neverwinter Nights não serve apenas para construir o mundo, porque depois que alguém monta essa aventura — você ou alguma pessoa com ainda mais tempo livre do que você, o que até então parecia fisicamente impossível mas cá estamos — outra pessoa pode assumir o manto de Dungeon Master e manipular o jogo enquanto todo mundo está jogando.

O DM pode manipular criaturas, fazer coisas aparecerem, circular pelo cenário independentemente dos jogadores e assumir o controle direto de NPCs e monstros. Claro, você pode colocar um encontro com orcs e deixar a IA cuidar de tudo. Ou o DM pode possuir o orc e aí, de repente, ele não corre em linha reta para cima do guerreiro como todo inimigo controlado por IA desde a invenção do videogame. Ele foge. Se esconde atrás da porta. Chama reforços. Ataca o mago. Começa a negociar. Afirma que os goblins se sindicalizaram e agora exigem plano odontológico.

Tanto faz. O ponto é que existe um ser humano controlando aquela coisa.
E por que parar no combate? O DM também pode possuir NPCs e simplesmente digitar as falas em tempo real, porque se existe uma verdade absoluta em RPGs de mesa é que o grupo SEMPRE vai se apegar ao NPC para o qual você preparou menos material. De algum modo eles sabem.

Você pode escrever dezesseis páginas sobre a princesa trágica lutando contra a maldição ancestral de sua linhagem e os jogadores vão responder "aham, legal" antes de voltar correndo para o Steve, guarda do portão da cidade que você inventou trinta segundos atrás e acidentalmente deu um sotaque engraçado. Eles sentem em seus ossos.

Neverwinter Nights resolve esse problema porque nada impede Steve de se comportar como uma pessoa real.

Porque o Steve É você.
E você É uma pessoa real!
...
... ou será que é mesmo?

Enfim.

Neverwinter Nights foi pensado como uma ferramenta para jogar D&D 3ª Edição pelo computador com seus amigos. Ou, mais realisticamente, com estranhos aleatórios na internet, incluindo aquela pessoa que jura que é uma garota mas nunca abre o microfone, coisa que na época nós considerávamos prova absoluta de que obviamente era um cara, mas hoje sabemos melhor o tipo de coisa que as mulheres tem que aguentar na internet e isso passa a parecer um comportamento completamente razoável e...

Acho que estou divagando.
Eu realmente não deveria tomar tanto café antes de escrever.
Enfim.

E eu não vou explicar Dungeons & Dragons para você, pq se você não sabe o que é D&D, está lendo o blog errado. O que você provavelmente já percebeu pelas últimas 2.000 palavras. E provavelmente nem está mais lendo isso, então com quem diabos eu estou falando além da minha esmagadora solidão?
...
Onde eu estava mesmo?
Ah, é.
D&D. Computador. Toda essa coisa.

[E A CAMPANHA?]

Que campanha?

[BEM, TEM UMA CAMPANHA DE MAIS DE 60 HORAS INCLUÍDA NO JOGO, THE WAILING DEATH. MESMO PARA OS SEUS PADRÕES, IGNORAR UM JOGO SINGLE PLAYER DE SESSENTA HORAS SERIA PREGUIÇA]

Ah... É, né?
Tem essa coisa, eu acho...

... e basicamente foi assim que a BioWare deve reagido ao lembrar da existência da campanha.
Porque eu já vi modos de jogo inteiros feitos como afterthought, mas Neverwinter Nights conseguiu fazer com que toda a experiência single player principal, com mais de sessenta horas, pareça um extra socado de ultima hora. E eu não estou chamando essa campanha de medíocre porque estou comparando com o colosso que a própria BioWare lançaria no ano seguinte na forma de STAR WARS: Knights of the Old Republic — ainda é cedo para dizer, mas eu acho muito difícil aquela coisa perder o Jorge Game Award de Melhor Jogo de 2003.

Eu estou comparando com aventuras feitas por fãs, usando o mesmo Toolset. De graça.
Isso fica um pouco mais difícil de defender.

A nossa história aqui é a seguinte: uma praga mágica conhecida como Wailing Death está devastando Neverwinter. A cidade está em quarentena, ninguém possui uma cura e Lady Aribeth reuniu aventureiros na Neverwinter Academy enquanto pesquisadores tentam desenvolver uma solução usando quatro criaturas raras trazidas de Waterdeep.

Você é um desses recrutas e isso é basicamente toda a caracterização que Neverwinter Nights acha que você precisa. Sério, não temos nem um pôster do Elminster de cartola apontando para a câmera: NEVERWINTER QUER VOCÊ! Então você conclui o treinamento e a Academy é imediatamente atacada pq eu não sei o que esperava que acontecesse. Magos teleportam para dentro do lugar, goblins e esqueletos invadem tudo e, durante a confusão, as quatro criaturas de Waterdeep necessárias para desenvolver a cura escapam.


Você abre caminho pela Academy junto dos poucos sobreviventes e termina como um dos grandes novos heróis de Neverwinter, não porque você tenha feito algo particularmente heroico, mas pq sobreviveu a um ataque envolvendo goblins que aparecem em grupos pequenos o bastante para serem considerados um incômodo em um ponto de ônibus. Mas todo mundo mais morreu, então parabéns, primeiro da turma!

Com as quatro criaturas espalhadas pela cidade, Lady Aribeth manda você recuperar os ingredientes necessários de cada uma e, convenientemente, cada criatura acabou em um dos quatro grandes distritos de Neverwinter, cada um enfrentando sua própria catástrofe temática.

Beggar's Nest está tomado por mortos-vivos.
Peninsula District sofreu uma fuga em massa da prisão.
The Docks está cheio de ladrões.
Blacklake possui nobres, o que provavelmente é pior.

E essa é a a estrutura vc vai usar pelo resto da vida: Hub, quatro direções, escolha uma.
Ande pelas ruas matando qualquer facção local que recebeu a obrigação contratual de atacar estranhos sem fazer perguntas. Entre em prédios. Pegue sidequests. Encontre três ou quatro lugares que, na prática, são dungeons. Mate tudo que existe entre você e a pessoa, criatura ou McGuffin colocado no final. Volte ao quest giver. Repita.


Parece bem mais interessante quando eu digo que "cada distrito caiu no caos por causa da praga", porque tecnicamente existem histórias diferentes acontecendo, mas mecanicamente praticamente é mais ou menos a mesma coisa: faça umas lutinhas na rua, entre no prédio-dungeon e faça outras lutinhas. Colete o item principalmente através de violência não consensual e é isso, pq apesar do fato de o jogo possuir um conjunto inteiro de regras de Dungeons & Dragons rodando debaixo do capô, não espere dar uma de Deus Ex por aqui.

Você não consegue enrolar o jogo no papo, não consegue improvisar uma solução absurda porque investiu doze pontos em uma skill inútil. As habilidades sociais ocasionalmente liberam alguma fala extra, rendem mais dinheiro, evitam uma luta ou permitem uma solução diferente para alguma sidequest pequena. Mas The Wailing Death é essencialmente sobre entrar em lugares e fazer bonk na cabeça de pessoas.

Então bonkar você irá.

Os capítulos seguintes seguem basicamente a mesma filosofia de receber um hub, resolver cada uma das regiões ligadas a ele, ser atacado nas ruas, limpa os dungeons, encontra o objeto da trama, evidência, palavra antiga, pedaço mágico, bugiganga ou qualquer que seja o McGuffin da vez, volta e vai para a próxima.

Verdade que Lady Aribeth até recebe algo parecido com um arco de personagem de verdade, o que tornou ela querida dos fãs, mas a estrutura nunca deixa de parecer só uma tech demo do Aurora Toolset.
OLHA! Tileset de cidade!
OLHA! Floresta!
OLHA! Caverna!
OLHA! Agora você está falando com uma garota!
Escapismo.

Não espere muito desenvolvimento da Sword Coast como cenário, pq Neverwinter existe principalmente como pano de fundo. Você ouve alguns nomes, facções, lugares e lore de Forgotten Realms, mas compare isso com Baldur's Gate, onde andar pela Sword Coast fazia o próprio lugar parecer parte da aventura, e aqui tudo parece muito mais estéril.

Você consegue perceber essa diferença até na interface: Baldur's Gate — e depois em STAR WARS: Knights of the Old Republic — a conversa ocupa uma parte enorme da tela. Em Neverwinter Nights, o diálogo fica relegado a uma caixinha relativamente pequena misturada no resto da interface. Não é que o tamanho da janela de diálogo determina qualidade de roteiro, mas certamente diz alguma coisa sobre prioridades do projeto.

E a sensação de que a campanha recebeu bem menos carinho do que a tecnologia ao redor dela não vem apenas dessa repetição, ela aparece em várias pequenas coisas onde a BioWare parece ter esquecido lições que ela própria já havia aprendido. Como por exemplo, os henchmen: Neverwinter Nights deixa você levar UM henchman na campanha original.

Os outros jogos deixavam levar uma party, mas tudo bem, são outros jogos, outras propostas.
Só que aqui você não pode acessar o inventário dele, não pode equipá-lo, não decide como ele evolui.
E possui apenas controles bem superficiais sobre o que ele faz em combate. Ele basicamente funciona como um apêndice controlado pela IA seguindo você por aí e interpretando suas ordens com toda a confiabilidade tradicionalmente associada a tentar dar instruções para um gato.


A campanha oferece seis deles — guerreiro, ladino, clérigo, bardo, monge e feiticeiro — e teoricamente isso permite escolher alguém que complemente sua build... exceto que o que o jogo também AMA baús trancados, portas trancadas, armadilhas, parece que o jogo se passa no Rio de Janeiro até. E enquanto alguns baús podem ser quebrados porque Neverwinter Nights respeita a mais antiga técnica de lockpicking conhecida pela humanidade, nem todos. E de toda forma, a existencia de fechaduras e armadilhas, praticamente obriga vc a levar o ladino como companion sempre a menos que vc jogue de ladino vc mesmo... o que eu não recomendo num RPG solo. Ladinos meio que não foram feitos pra isso, sabe? O que faz todo sentido para Neverwinter Nights, a PLATAFORMA, mas não faz The Wailing Death ser um RPG single player menos pior.

Então a Bioware construiu essa experiencia sem precedentes de jogar Dungeons & Dragons online em 2002, deu as ferramentas para os jogadores criarem campanhas tão boas quanto pudessem imaginar... e usou essa mesma ferramenta para ela mesma fazer sessenta horas abrindo caixas e assassinando kobolds.

Existe um motivo pelo qual as pessoas AINDA fazem módulos e mantêm persistent worlds nisso décadas depois, o que diz muito mais sobre o quão absurdamente ambiciosa era a base do jogo do que qualquer coisa que eu possa escrever aqui. E existe um motivo tão bom quanto para que a campanha original do jogo seja lembrada no máximo com um "Ehhhhhhhhhhhhhhhh", isso quando é lembrada.

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