Review número 1099, parece que foi ontem que estavamos na review 1000 com FINAL FANTASY 7, heim? Mas bem, para uma review de um número tão bonito, um jogo particularmente interessante. Pq? Ora, pq hoje, em maio de 2023, não é realmente mistério afirmar que a From Software é a produtora de games mais renomada no mundo.
Os caras não sabem brincar, quando eles lançam um jogo é pra ganhar o Game of the Year ou eles nem descem pro Play - tendo ganho duas vezes nos ultimos quatro anos. A From Software é tão pica das galaxias que eles basicamente cementaram um genero de jogos inteiramente novo, o que hoje é conhecido como "Souls-like" baseado nos seus jogos. Com efeito, você não pode pensar na From Software sem pensar nos seus jogos particularmente dificeis nesse estilo Souls-like como Dark Souls, Bloodborne ou Elden Ring.
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Eu normalmente elogio as capas japonesas aqui, mas que porra é essa irmão? Só meteram o negativo da foto, nem pra esperar revelar! |
... exceto que a From Software tem sim uma outra série de jogos inteiramente diferente, e uma bem menos famosa que seus primos souls-like. Estou falando da série Armored Core, que não apenas a FS leva muito a sério como está muito viva, obrigado (tanto que Armored Core 6 acabou de ser lançado agora em 2023). Mas então, que jogos são esses de robozinhos que a FS faz e que não recebem tanta atenção assim?
A primeira vista, Armored Core parece ser um jogo de tiro em terceira pessoa com mechas que é 100% ação. E de certa forma, é. Às vezes, você vai para uma missão, armas em punho, voando à vontade com seus propulsores, trocando rapidamente de armas e atirando em tudo que for atirável enquanto vc desliza para os lados desviando do fogo inimigo por meros pixels. Sim, isso está no jogo. Por outro lado, o que também está no jogo é que cada momento de sucesso de pura ação é precedido por um longo processo de tentativa e erro.
Então vamos colocar assim: Armored Core é o tipo de jogo que você ama ou odeia. O jogador tem uma liberdade nunca antes testemunhada para construir seus próprios mechas, tanto que o processo é realmente intimidador. O jogo exige que os jogadores dominem a arte de selecionar todas as peças para sua máquina, não apenas as armas a serem usadas. De braços e pernas a sistemas de refrigeração e geradores, o jogador deve ser cuidadoso ao comprar peças em uma lista enorme - monte seu mecha de forma ineficiente e o jogo não vai ter a menor piedade em moer a sua pomposa bunda.
Então a pergunta que tem que ser feita é: como você sabe qual é a combinação certa de peças que vai te dar a resistencia, mobilidade e poder de fogo necessárias para sobreviver a um jogo de uma empresa apaixonada por dificuldade em seus jogos?
Os fatores óbvios em uma construção são peso e mobilidade. Só porque você pode comprar uma bazuca não significa que você será capaz de levá-la para a batalha se suas pernas e braços não forem fortes o suficiente para lidar com ela. Sua decisão de usar uma determinada arma exigirá uma reconstrução completa para questões de peso? Depois, há as considerações menos óbvias. Seu gerador pode produzir energia suficiente para alimentar todos os seus sistemas? Seus propulsores fornecerão velocidade e potência suficientes para passar pela próxima missão?
E digamos que você descobriu tudo isso e acha que encontrou a construção perfeita. Você entra bravamente em seu próximo contrato, apenas para descobrir que sua preciosa bazuca fica sem munição na metade do caminho. Ou uma área oculta está bloqueada para você porque sua unidade principal não possui uma IA poderosa o suficiente para invadir a porta. Ou seu computador de bordo não tem profundidade para travar a mira em um alvo a um alcance seguro. Qualquer detalhe pode enviar você de volta à prancheta, para descobrir quais peças precisam ser vendidas, compradas e equipadas.
Só que, suponho que você já imaginou isso a essa altura, aqui você opera com um orçamento apertado e, com fundos limitados durante a maior parte do jogo, terá que se acostumar a fazer sacrificios. Se todo esse theorycraft com MUITA tentativa e erro envolvidos, sério eu não posso estressar o suficiente quanto teste e reteste esse jogo exige... se isso não soa divertido pra vc, então Armored Core não é o seu jogo.
Só que esse é um jogo da From Software, não esqueça disso. O que significa que suas escolhas não terminam com a construção do seu mecha. A tela de seleção de missão oferece uma série de missões a serem realizadas, e a maioria das opções que você escolher bloqueia outras. Você pode ver o pagamento oferecido por cada trabalho e ler as descrições das missões. Decidir qual deles aceitar não é uma simples questão de selecionar a missão que oferece o melhor pagamento.
Em primeiro lugar, os reparos em seu mecha e munição gasta são deduzidos no final de cada missão, o que significa que as vezes vale a pena escolher uma missão que pague menos mas é mais segura - não é incomum terminar uma missão bem-sucedida com orçamento negativo.
Só que, como eu disse, o dinheiro não é tudo já que escolher algumas missões bloqueia outras. Suas escolhas de missão te alinham com alguma das facções do jogo: você é o campeão da corporação conhecida como Chrome? Ou talvez você seja a favor do Murakumo Millenium? Talvez você rejeite a autoridade das corporações e use com orgulho o emblema do grupo terrorista chamado Struggle?
A história, como se tornou a assinatura da From Software, é mais sugerida do que contada. A missão final é difícil compreender a identidade do chefe, com muito espaço para lore ser discutido pelos fãs e montado de pequenos fragmentos aqui e acolá. Você pode ter a sua teoria sobre o que está acontecendo, mas no fim sua escolha de que no que acreditar é uma escolha tanto quanto qualquer um dos setups que você faz para a batalha. A From Software não gosta de facilitar nada, e isso já era verdade em 1997.
E quando eu digo que a FS não gosta de dar mole, eu estou falando sério. Nem o direito ao doce abraço da morte você tem aqui: falhar em uma missão raramente dará a você o fim do jogo. Para realmente ter game over, você precisará acumular 50.000 créditos de dívida.
Então não é incomum você trabalhar boa parte do tempo no vermelho, apenas para pagar suas dividas antes de poder investir. Apenas morrer e começar de novo seria mais simples, mas simples não é como a FS rola. Agora, o curioso é que da maneira contraintuitiva ao que você pode esperar, efetivamente tomar um game over nesse jogo... recompensa o jogador. Ao tomar um game over você recebe um FMV de uma luz de mesa de operação e ouvirá uma narração de médicos discutindo o experimento que estão prestes a realizar em você.
Em seguida, você reinicia o jogo com uma nova habilidade aleatória, desde dobrar sua energia de reforço disponível até permitir que você tenha radar... sem equipar o radar. Para receber todas as habilidades, é necessário passar por esse processo cerca de nove vezes.
É assim que muitos jogadores escolhem começar o jogo: falhando em várias missões e acumulando dívidas massivas nove vezes. Não passar por esse processo torna muitas partes do jogo incrivelmente difíceis, especialmente a missão final.
Armored Core não é para os fracos de coração. E definitivamente ele não é amigável aos novatos, tanto quanto não se importa em explicar seus segredos - é um quebra-cabeça gigante e, quando você o abre pela primeira vez, muitas das peças estão de cabeça para baixo. A grande questão aqui é se vale a pena o esforço de virá-los e começar a descobrir como o jogo deveria ser, é uma questão que cada um terá que decidir por si mesmo.
Pessoalmente, eu acho que Armored Core dá mais trabalho do que vale realmente. Todo o theorycraft a respeito do jogo é realmente impressionante, mas tal qual acontece com
KING'S FIELD as ideias serão melhor polidas no futuro e o que temos aqui não é um produto tão divertido assim.
Um bom exemplo de como tudo é tão denso e que seria melhor feito no futuro é que os itens na loja simplesmente têm uma imagem e não fornecem nenhuma indicação de seu uso, o que significa que você precisa de um detonado, da Internet (caso tivesse acesso a isso em 1997, boa sorte com isso)... ou o mais provavel que vá acontecer, comprando os itens e depois os revendendo de volta se não for algo útil depois de descobrir o que eles fazem. Ou salvar o jogo e dar load. Seja qual for o formato que você escolha, entretanto, é um design arcaico e não é nada divertido.
Apenas olhando o jogo, ou apenas jogando ele sem toda essa explicação que eu dei sobre suas mecanicas, o que temos no fim do dia é um jogo de tiro em terceira pessoa meio duro. Uma coisa que tem que ser considerada é que o PS1 não tinha muita memória disponível, o que resulta que não era possível criar grandes cenários. Ou seja, o que você tem no fim do dia é um TPS que flerta quase com um combate de arenas vazias, e isso fica repetitivo depois de um tempo.
A sensação que eu fiquei é que pensar a respeito de AC, planejar jogar ele é mais divertido do que realmente jogar ele. Limitado pelo hardware em que está sendo executado, Armored Core claramente parece uma ideia maior do que ser realizada no PS1, pelo menos com os conhecimentos de programação que eles tinham aquela época.
E então, eu suponho que tenha que dizer que não bastasse ser obtuso de formas não realmente divertas... Armored Core se inclina sem modéstia para o muito difícil na escala das coias. Espera, um jogo da From Software, difícil?
"Jamais!", você deve estar pensando.
Piadas obvias a parte, nem todo mundo que joga vai conseguir terminar esse jogo, por um motivo ou outro. Talvez seu mecha seja simplesmente inadequado para os desafios que você enfrenta, talvez você simplesmente não seja bom o suficiente ou simplesmente ache difícil competir contra uma IA extremamente hostil que não está sujeita às mesmas restrições que você - os mechas do computador não precisam se preocupar com peso ou limite de munição, simplesmente.
…E talvez, apenas talvez, fosse um pouco mais fácil se você pudesse apeanas disparar suas malditas armas de ombro enquanto se move! Ter que parar - algo que você nunca quer fazer - pra poder disparar os shoulder cannons é uma coisa que o jogo exige de você, e os mechas do computador tambem não precisam obedecer essa regra. Êêêêêê From Software, heim?
Enfim, tal como aconteceu com
KING'S FIELD, Armored Core é o prototipo de uma boa ideia que a From Software viria a polir ao longo dos anos. Porém nessa iteração em particular, é uma mecanica antiquada, obtusa e implacável. Suas ideias são muito interessantes, sua execução nem tanto. Mas tudo bem, a gente sabe que eles vão chegar lá.
A From Software sempre chega lá.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 120 (Outubro de 1997)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 041 (Agosto de 1997)