Já faz quase dez anos que eu estou nessa vida de escrever resenhas para todos os jogos cobertos pelas revistas brasileiras de games, e ainda não posso dizer que entendo como funcionavam as decisões editoriais da época. Quer dizer, depois de todo esse tempo acho que eu entendo elas MENOS ainda.
Pegue Super Game Power, por exemplo. Eles nunca mencionaram uma única palavra sobre DEVIL MAY CRY — sabe, apenas um dos jogos de ação mais influentes já feitos, um blockbuster gigante da Capcom, não algum projeto indie obscuro que três pessoas baixaram de uma página do Geocities. Ou LUIGI'S MANSION, porque aparentemente o jogo de lançamento mais importante da Nintendo para o GameCube simplesmente não era importante o suficiente para merecer cobertura.
Sabe o que era REALMENTE importante?
Gore: Ultimate Soldier.
Não só essa coisa recebeu uma matéria, como de alguma forma apareceu em duas edições diferentes. DUAS. Como se os leitores estivessem desesperadamente exigindo atualizações adicionais sobre a sensação FPS mais quente que ninguém lembra hoje. Esqueça a Capcom. Esqueça a Nintendo. Claramente o povo precisava de mais Gore: Ultimate Soldier. Era ali que o jornalismo de verdade estava acontecendo.
Meu Deus do céu.
Enfim... Violência Extrema: Soldado Definitivo. Isso certamente é... um videogame. Ele existe. Ocupa espaço no disco rígido. Tá, só que diferente da Super Game Power, eu não vou tentar te convencer de que ele é uma obra-prima escondida da história com controles nota 10. Gora é... outro first-person shooter.
É isso. É o que eu posso te dizer.
Você se move com WASD, mira com o mouse e atira numa variedade de capangas armadurados e capangas desamardurados. Parabéns — você agora entende 98% de Gore: Ultimate Soldier. Eu até posso falar mais sobre o jogo, e vou porque é isso ao que minhas escolhas de vida me levaram, mas não espere muito mais que isso realmente.
Gore foi desenvolvido por um estúdio chamado 4D Rulers usando sua própria engine proprietária, a Amp Game Design System, desenvolvido em conjunto com a Slam Software. E se você está full Jerry Seinfeld e perguntando: "Quem são essas pessoas?", não se preocupe — você não entrou em um universo alternativo pq ninguém tinha ouvido falar deles na época também.
O estúdio em si pelo menos tem uma história de origem bastante incomum: a 4D Rulers foi fundada por três irmãos que originalmente administravam um provedor de internet e um negócio de publicidade. Usando o dinheiro e a experiência técnica desses empreendimentos, eles decidiram entrar na indústria de videogames. Por volta de meados de 1998, montaram uma equipe de desenvolvimento composta em grande parte por modders talentosos da comunidade PC — um caminho bastante comum para o desenvolvimento profissional de jogos durante o final dos anos 90 — e partiram para criar Gore.
Agora, no papel, essa é uma história que eu respeito. Um pequeno estúdio independente recrutando modders apaixonados é como vários desenvolvedores de sucesso começaram. Quer dizer, outro dia mesmo eu contei a história de COUNTER-STRIKE e o tamanho que aquilo tomou. Então, naturalmente, você esperaria um projeto modesto com algumas ideias inteligentes, um escopo menor, talvez uma identidade única esculpida através da criatividade em vez de puro valor de produção.
...ou, você sabe, você poderia em vez disso decidir que seu jogo de estreia deveria competir diretamente com Quake III Arena e Unreal Tournament.
Meu Deus do céu², estou cercado de lunáticos onde quer que eu vá.
Esse é o problema com a ambição: ela é admirável até começar a flertar com a insanidade. Esta era uma pequena novata tentando se abrir caminho em um dos gêneros mais brutalmente competitivos do início dos anos 2000, numa época em que a id Software e a Epic Games estavam basicamente numa corrida armamentista para ver quem fazia as pessoas darem rocket-jump mais rápido. Não é exatamente o mercado que eu escolheria para minha primeira experiência.
Mas então, o que eu sei realmente sobre escolhas comerciais? Vamos falar sobre o jogo em si.
A história se passa perto do final do século XXI, onde um governo global começa a entrar em colapso sob a crescente influência de uma poderosa organização criminosa conhecida como MOB. Em resposta, uma força militar de elite chamada UMC é formada para restaurar a ordem. Apesar de seus esforços, a MOB só fica mais forte, forçando a UMC a recorrer a um avanço tecnológico conhecido como Meat Machine — um sistema avançado de treinamento em realidade virtual capaz de transformar recrutas novatos em veteranos endurecidos pela batalha em questão de semanas. Naturalmente, quando a MOB percebe que esse campo de treinamento milagroso está alterando a balança de poder, eles decidem que provavelmente vale a pena fazer algo a respeito.
Você começa como um desses recrutas novatos, começando com uma simples pista de obstáculos dentro da Meat Machine. Além de servir como tutorial, ela introduz duas mecânicas que os desenvolvedores claramente consideravam grandes atrativos: a primeira é o dano localizado por armadura. Em vez de coletar armadura que preenche um único medidor universal arbitrário como praticamente todos os outros shooters da época, diferentes itens de armadura protegem partes específicas do corpo de forma arbitrária. Seu peito, braços, pernas e assim por diante têm seus próprios valores de armadura, que se degradam separadamente à medida que absorvem dano.
O que soa mais interessante na teoria do que na prática. Sabe em MEDAL OF HONOR quando vc dá um tiro na cabeça do inimigo e ele perde o capacete e vc tem que dar outro? É tipo isso, só que com outras partes do corpo. Não posso dizer que é algo que se diga "minha nossa, tenho que recomendar esse jogo por causa disso", mas é uma coisa que existe.
A segunda coisa que existe é o sistema de estamina. Correr e pular drenam um medidor de estamina azul e, à medida que se esvazia, seu soldado começa a ofegar, desacelera e eventualmente trava por alguns segundos para se recuperar se você se esgotar completamente. Agora... eu posso ver isso funcionando em um jogo de ação mais lento e tático, onde o gerenciamento de recursos faz parte do desafio. Mas em um arena shooter frenético?
Eu genuinamente tenho dificuldades em entender o que isso acrescenta de positivo.
Já não era lá a coisa que eu mais ficava feliz no mundo em um RPG metódico como ELDER SCROLLS 3: Morrowind, em um clone de Quake fica pior ainda. Sabe o que isso parece de verdade? Parece menos uma mecânica nascida pq alguém em uma reunião disse como se tivesse descoberto o fogo 2.0: "Ei! Ninguém mais colocou estamina em um arena FPS! Essa vai ser nossa coisa!"
Bem... sim. Certamente é diferente.
Mas há uma lição importante aqui, crianças: sSe você tem uma ideia que literalmente ninguém mais na sua área está fazendo, pode ser que vc realmente seja o primeiro gênio visionário da história humana a pensar aquilo... mas grandes são as chances que ninguém mais faz isso apenas pq eles já pensaram nisso e é uma ideia muito, muito ruim. Na grande maioria das vezes é mais o segundo caso que o primeiro, acredite.
De qualquer forma, voltando à história, o jogo não perde muito tempo antes de te jogar na ação. Durante o que deveria ser uma sessão de treinamento rotineira na Meat Machine, você de repente avista algum capanga aleatório da MOB jogando facas em você. Naturalmente, você responde da maneira que todo soldado treinado faria: apresentando a testa dele a uma bala em alta velocidade.
Mas espera aí.
Não ter haver inimigos aqui.
Aparentemente, a MOB de alguma forma invadiu a Meat Machine e invadiu a simulação. Claro. Por que não? É o futuro. Suponho que tudo pode ser hackeado, mesmo o que não faz absolutamente nenhum sentido estar ligado em uma rede. Torradeiras, micro-ondas, treinamento militar em realidade virtual... sua geladeira provavelmente foi cooptada pela resistência em algum ponto.
A partir daí, a trama consiste principalmente em perseguir um hacker chamado OptikNerv, que roubou alguns dados importantes ou algo igualmente vago. Sinceramente, o jogo está tão desinteressado em explicar sua própria história que não sou eu que farei mais esforço que ele. Uma hora você está caçando ele, na outra está explodindo estoques de armas virtuais da MOB dentro da simulação porque... bem... o briefing da missão mandou. Eventualmente, você o encurrala e o enche de chumbo o suficiente para tornar a doação de órgãos impossível.
Missão cumprida?
Nem tanto.
Acontece que matar o OptikNerv não resolve nada porque a Meat Machine foi infectada por um vírus que agora está controlando toda a simulação. Pior ainda, todo soldado atualmente conectado a ela está preso lá dentro. Então, depois de escapar do mundo virtual porque é claro que vc escapa, você voluntariamente se conecta de volta ao sistema infectado para lutar contra o vírus por dentro.
Naturalmente.
É exatamente assim que computadores funcionam.
Sempre que minha instalação do Windows corrompe, eu também pulo no ciberespaço com uma espingarda para executar pessoalmente o Malware.exe.
De qualquer forma, você avança pelas ondas e ondas de soldados da MOB, salva o dia como a segunda vinda de todo herói de ação de filme direto para vídeo dos anos 90, e leva tudo a uma conclusão satisfatória.
[DEIXA EU ADIVINHAR: A "INVASÃO" NUNCA ACONTECEU DE VERDADE, ISSO ERA APENAS O PROGRAMA DE TREINAMENTO PADRÃO DA MEAT MACHINE PARA TRANSFORMAR VOCÊ NO JOHN MATRIX EM UM FIM DE SEMANA.]
Bem, Jorge, isso tecnicamente seria spoilear um jogo de 24 anos que praticamente ninguém se importava mesmo na época — exceto a Super Game Power, por razões que continuam escapando à ciência moderna.
...mas sim.
Foi exatamente isso que aconteceu.
Imagino que isso foi planejado para ser uma daquelas reviravoltas alucinantes que deixam os jogadores olhando para os créditos em choque... o problema é que Gore mal conta uma história em primeiro lugar. Você recebe um texto introdutório sobre uma tela preta, depois outro bloco de texto após derrotar o vírus de computador na forma de Satã.
Sim.
O vírus é literalmente Satanás.
Faz muito sentido.
Uma obra-prima da narrativa interativa. O próprio Shakespeare teria se levantado do túmulo, batido palmas e sussurrado: "Droga... por que não pensei em malware demoníaco?"
Agora, talvez haja alguma metáfora mais profunda aqui sobre humanidade, tecnologia ou a natureza corruptora da violência.
Ou talvez não haja.
Eu não sei, eu não sou um artista.
O que eu sou é alguém que pode te dizer sobre a outra mecânica que supostamente diferencia Gore da concorrência: itens explosivos. Armas, munição e armadura não são apenas ícones flutuantes esperando que você os colete. São objetos físicos reais no mundo, e se levarem tiros perdidos suficientes — ou explosões — eles simplesmente explodem e desaparecem para sempre porque quando você está fazendo um shooter arcade frenético, o que os jogadores realmente querem é a capacidade de destruir acidentalmente os recursos que estão desesperadamente tentando pegar no meio de um tiroteio. Mais uma vez, parece que alguém perguntou: "E se fizéssemos algo que nenhum outro FPS fez?"
E mais uma vez, a resposta é que existe uma boa razão pra ninguém mais fazer isso.
Já estabelecemos esse padrão, então vamos em frente.
O arsenal em si até que é decente. A maioria das armas tem um feedback satisfatório, mesmo que o Lança-chamas seja decepcionantemente fraco e a shotgun não tem o impacto que você esperaria, mas ao menos ela se redime parcialmente com um tiro alternativo que projeta um escudo de energia ao redor do jogador — um truque defensivo surpreendentemente legal.
E então tem a Espingarda de Quatro Canos.
Agora essa coisa entendeu a missão.
Todo FPS se beneficia horrores de ter uma arma ridiculamente poderosa que faz você rir toda vez que puxa o gatilho, e Gore entrega exatamente isso. Então sim, a seleção de armas até que passa.
O mesmo não pode ser dito do level design, entretanto: é bem óbvio que a campanha single-player foi costurada a partir de mapas multiplayer. As áreas são abertas, simétricas e sem nenhum senso real de progressão ou lugar. O terceiro nível é particularmente terrível, dividindo-se em duas seções quase idênticas distinguidas principalmente por esquemas de cores diferentes, como se mudar o papel de parede contasse como conteúdo novo.
A IA inimiga também não ajuda. O soldado médio da MOB tem a consciência tática de um carrinho de supermercado e a maioria dos inimigos simplesmente corre diretamente em sua direção até que alguém morra, tornando ridiculamente fácil atrair grupos inteiros para esquinas e eliminar um por um. Para piorar, você passa quase toda a campanha lutando contra os mesmos poucos tipos de inimigos. Ironicamente, como todos são visualmente distintos, a repetição se torna ainda mais perceptível pq se todos fossem soldados mascarados genéricos, seu cérebro poderia ter parado de prestar atenção. Em vez disso, cada encontro lembra você de que já matou esse cara exato umas duzentas vezes.
Seus companheiros de equipe IA não são melhores. Eles são surpreendentemente bons em se matar e notavelmente ruins em ajudá-lo a sobreviver e sinceramente, a utilidade mais prática que eles têm é como estoques de munição ambulantes. Uma bala rápida na cabeça permite que você saqueie seus suprimentos antes que o inimigo tenha a chance.
Tenho certeza de que é o que eles iriam querer.
É o eu digo pra mim mesmo, pelo menos.
No final, Gore: Ultimate Soldier é um FPS incrivelmente mediano que é muito carregado pela tecnologia por trás dele: a engine Amp faz um trabalho bastante decente. Os tiros são responsivos, a física é decente para a época, membros voam onde deveriam, e tudo basicamente funciona como pretendido.
E... esse é meio que o problema, pq "funciona" é o maior elogio que posso dar pra esse jogo.
O jogo foi claramente construído em torno do multiplayer competitivo, com a campanha single-player existindo principalmente como uma desculpa para familiarizar os jogadores com os mapas e armas antes de entrar online. Isso é compreensível, vários shooters da época faziam isso.
O que eu tenho muito mais dificuldade em entender é como a 4D Rulers esperava roubar jogadores de Quake III Arena ou Unreal Tournament. Esses jogos não eram bem-sucedidos apenas porque eram rápidos — eles tinham movimentos incrivelmente polidos, mapas inesquecíveis, equilíbrio de armas afiado e anos de refinamento por trás.
Outros contemporâneos competiam tentando fazer a sua própria coisa, e enquanto podemos discutir se jogos como COMMAND & CONQUER: Renegade ou STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast tem sucesso no que tentam fazer, pelo menos eles tinham algo exclusivamente seu. Gore, por outro lado, tenta basicamente ser uma versão de liquidação desconto dos maiores nomes do gênero.
Não é um jogo ruim, só não é necessário.
Se tivesse sido lançado no ano anterior ou até antes — como era originalmente planejado — poderia ter se destacado tempo suficiente para construir uma audiência antes do gênero ficar completamente saturado. Mas em 2002, o mercado de FPS estava transbordando de excelentes opções, e Gore simplesmente era ruído de fundo.
Bem... ruído de fundo para quase todo mundo exceto a Super Game Power.
Sério, eu tenho que parar de andar com esses esquisitos...
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)




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EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
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