Oh... uau.
Quer dizer...
... uau.
Porque, sinceramente, o que mais eu posso dizer sobre esse jogo?
Eu entendo por que esse jogo existe. Eu entendo para quem esse jogo existe. Na verdade, eu sou exatamente o público-alvo dele, então não é como se eu fosse incapaz de compreender a cadeia de desejos humanos e decisões comerciais de gosto duvidoso que trouxeram a vida Vivo ou Morto Vôlei de Praia Xtremo.
É só que...
... uau.
Mas vamos começar do começo: por volta de 2002, a Tecmo por acaso tinha nas mãos uma das engines mais bonitas da indústria — na minha não tão humilde opinião, "A" mais bonita até esse ponto da cronologia dos games. Dead or Alive 3 não era apenas bonito para um jogo do começo da vida do Xbox, as animações e a física davam a tudo uma fluidez maravilhosa, quase líquida. Os personagens se moviam naturalmente, roupas reagiam, cabelos esvoaçavam e os golpes tinham um peso que quase todos os outros jogos de luta da época só podia olhar de longe e suspirar.
E essa parte do "fluidez e balançar" é importante exatamente pelo motivo que você já está imaginando.
Peitos. Magumbos. Melões. Airbags. Faróis. Comissão de frente.
Dead or Alive é uma das franquias de luta tecnicamente mais competentes dessa época, mas a história acabaria lembrando a Team Ninja principalmente por apertar até a última gota dos 128 bits do novo frigobar preto da Microsoft para renderizar coisas que o jogador gostaria muito de apertar também.
Mas isso você já sabia.
Então, depois de terminar Dead or Alive 3, Tomonobu Itagaki colocou seus óculos escuros — dentro de uma sala fechada, é claro — passou a mão naquele cabelo de astro de comercial de shampoo e anunciou:
"Sim, sim, Dead or Alive 4. Claro.
Mas antes...
AUUUUGA! AUUUUGA!"
Agora, você pode achar que eu estou exagerando para fins humorísticos, mas preciso deixar claro que Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball tem enfaticamente bem pouco interesse em ser de fato um jogo de vôlei. E se você acha que ninguém faria um videogame inteiro basicamente para exibir uma engine caríssima renderizando mulheres de biquíni brincando numa ilha tropical...
... então você subestima seriamente o Japão.
Nossa premissa, pouco surpreendentemente idiota, é que depois de ganhar o torneio de Dead or Alive 3, Zack pega o dinheiro do prêmio, vai para um cassino e de algum modo transforma aquilo numa quantidade ainda mais obscena de dinheiro. Então ele usa essa fortuna da única maneira racional que qualquer um de nós usaria: ele compra uma ilha tropical particular, nomeia a ilha em homenagem a si mesmo e depois constrói um resort ali para enganar as mulheres do torneio anterior, dizendo que o próximo Dead or Alive será realizado na ilha. Elas chegam, descobrem que Zack meteu um migué colossal e, em vez de espancá-lo coletivamente e jogar o corpo para os peixes tropicais, decidem:
Bom, já estamos aqui mesmo.
Férias.
E esse é o jogo.
Você escolhe uma das mulheres de Dead or Alive — com Lisa entrando para o elenco — e passa catorze dias numa ilha povoada quase exclusivamente por... vamos chamar de mulheres fisicamente favorecidas... fazendo muito pouco além de passear, comprar coisas, trocar presentes, tomar sol, ocasionalmente jogar vôlei e ser fofas usando quantidades cada vez menores de tecido.
O que naturalmente nos leva à pergunta:
Como exatamente você joga isso?
E a neat part é que, como Omni Man nos ensinou, you don't.
Existem vários lugares na Zack Island. Você escolhe um deles. Sua garota vai até lá.
Ela senta.
Ela fica bonita sentada.
Talvez dê uma alongada.
Talvez se estique numa espreguiçadeira.
Talvez adote uma pose que nenhuma garota sentaria na minha presença sem se sentir que precisa reavaliar suas escolhas de vida que a levaram até ali.
E basicamente é isso.
Você não explora a ilha como num jogo de aventura. Você não controla essas pequenas cenas de férias. Você escolhe lugares em menus e depois assiste sua personagem existir de maneira atraente por alguns instantes. Isso é um videogame mais ou menos no mesmo sentido em que um protetor de tela é um sistema operacional.
O tal vôlei do título existe, mas chamar isso de jogo esportivo exige uma generosidade considerável pq basicamente você tem dois botões: um cuida de recepção e levantamento, o outro de ataque e bloqueio. Os botões sensíveis à pressão do controle original do Xbox até permitem alguma variação na força da jogada, e o timing importa, então existe algum videogame enterrado ali debaixo de toda aquela física mamária.
Mas vamos manter as coisas em perspectiva: Klonoa Beach Volleyball é um jogo de vôlei consideravelmente mais elaborado. Klonoa Beach Volleyball. Um jogo cuja maior ambição intelectual é pedir à humanidade que aceite que ninguém faz a menor ideia se Klonoa é coelho, gato, cachorro ou alguma espécie de mamífero que a Namco descobriu numa ilha remota. Porra, Venice Beach Volleyball do Nintendinho é mecanicamente mais complexo, e aquilo rodava em uma máquina que explodiria em uma bomba termonuclear se tentasse rodar a animação de inicialização do Xbox.
Então obviamente o vôlei não é o ponto.
O ponto é ver Tina Armstrong saltar, meter uma cortada e depois assistir às não tão pequenas montanhas Armstrong participarem de uma simulação física completamente independente.
Ela sorri.
Ela comemora.
Ela faz barulhinhos felizes de garota se divertindo.
... eu acho. Pq não é como se eu tivesse experiência pessoal suficiente para saber como soa uma mulher genuinamente feliz por estar na minha companhia.
E esse é o produto.
Existem algumas outras atividades. Você pode pular sobre boias na piscina, o que basicamente funciona como uma demonstração glorificada dos botões sensíveis à pressão do controle do Xbox. À noite, dá para ir ao cassino jogar blackjack, pôquer, roleta ou caça-níquel, permitindo que você transforme todo o dinheiro suado do vôlei em consideravelmente menos dinheiro através da magia dos jogos de azar.
E para que você precisa de todo esse dinheiro?
Vamos lá, chuta.
Biquínis. Acessórios. Presentes.
Mais biquínis.
Porque, por baixo de tudo isso, existe de fato um sistema social simplificado. Cada mulher tem gostos diferentes, então você compra coisas de que ela gosta, manda presentes, aumenta a afinidade e tenta convencê-la a virar sua parceira de vôlei. Se tratar alguém bem o suficiente, ela pode até mandar presentes de volta; se ficar enchendo o saco, pode recusar suas coisas ou parar de jogar ao seu lado.
E a parte mais estranha de tudo é que, apesar de tudo que eu acabei de descrever, DOAX não é particularmente explícito. É tarado, obviamente. Nossa senhora, como é tarado. Esse jogo é tão tarado que você poderia moer o disco, botar em cápsulas e vender como suplemento em academia. Mas não é pornografia.
Ninguém transa. Ninguém fica pelado de forma relevante para o jogo. Ayane e Kasumi não desaparecem atrás da lojinha e desbloqueiam o final secreto hentai.
As mulheres basicamente só... existem.
Ficam deitadas na praia.
Se alongam.
Riem.
Brincam.
Trocam presentes.
Parecem felizes.
São garotas bonitas se divertindo num lugar bonito, e você fica ali olhando.
O que, quando você pensa sobre isso, é bem mais deprimente do que se simplesmente fosse pornô. Pq pornografia eu entendo. "ILHA DAS GAROTAS SE PEGANDO XXX" eu entendo. A humanidade monetiza gente com tesão desde aproximadamente seis minutos depois de inventar o dinheiro.
Mas DOAX não está vendendo sexo.
Está vendendo existencia feminina, o que é uma coisa bem diferente.
Quer dizer, o Japão obviamente não inventou monetizar a solidão, mas desenvolveu um ecossistema particularmente enorme em torno da venda de simulações temporárias de intimidade social: hostess clubs, host clubs, maid cafés, namoradas de aluguel, todo show de horror que é a industria idol e infinitas variações da mesma ideia básica de pagar para receber atenção.
Pq o produto aqui nem é sexo, é apenas alguém sorrindo quando você chega.
Alguém lembrando do que você gosta.
Alguém rindo da sua piada.
Alguém parecendo feliz porque você está ali.
Atenção.
Validação.
Intimidade de mentirinha.
Durante algumas horas, alguém se comporta como se sua presença tornasse o dia dela melhor, como se você fosse importante para uma garota.
Pq isso aqui não é exatamente sobre ver Kasumi pelada... tá, é sobre quase isso tb, mas não só isso. É também sobre ver a Kasumi feliz.
É dar algo de que ela gosta e vê-la sorrir.
É ver a Tina comemorar um ponto.
É ver a Helena relaxar ao lado da piscina.
É ficar perto de mulheres bonitas, alegres, que ocasionalmente reconhecem a sua participação naquele mundinho agradável delas.
A fantasia não é necessariamente: "Eu quero comer essas mulheres.", a fantasia é bem menor e, por isso mesmo, consideravelmente mais deprimente: Eu queria estar em algum lugar onde mulheres bonitas ficassem felizes por eu estar ali. E olha, eu entendo isso.
Entendo mesmo.
Como falei no começo, eu sou praticamente o público-alvo perfeito. Se uma mulher vai sustentar uma conversa comigo fingindo estar minimente interessada em qualquer merda que eu esteja falando, grandes são as chances que deve ter algum tipo de nota fiscal envolvida. Então eu sei para quem esse jogo foi feito — para mim, basicamente.
O que eu não entendo — e é aqui que entra toda a minha confusão — é por que diabos a Team Ninja colocou tanto esforço nessa coisa, porque obviamentenão precisava. Mas nem fodendo que precisava: eles já tinham uma das engines mais impressionantes do Xbox. Poderiam ter pego os modelos de DOA3, retirado boa parte das roupas, renderizado uma praia, improvisado um minigame de vôlei xopenga e mandado o negócio para a fábrica antes do almoço.
As pessoas comprariam do mesmo jeito.
Ninguém fica parado numa loja segurando uma cópia de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball estava pensando: "Hmmm. Os peitos certamente me interessam, mas vou aguardar uma avaliação técnica mais aprofundada sobre a iluminação ambiental antes de tomar uma decisão". A Team Ninja poderia ter feito esse jogo nas coxas com tamanha força que isso poderia ser um cosplay de Renamon.
Mas não fez.
Eles refinaram a iluminação.
Trabalharam no movimento de cabelo e roupas.
Poliram animações específicas para mulheres deitadas, se espreguiçando, correndo pela areia e fazendo uma série de coisas que não contribuem absolutamente em nada para o avanço da mídia videogame além de fazer algum sujeito em algum lugar murmurar: "Meu Deus, que solidão..."
Eles fizeram o sistema de relacionamento.
Criaram gostos diferentes para cada personagem.
Criaram lojas.
Criaram presentes.
Criaram acessórios.
Criaram um cassino.
Criaram centenas de biquínis.
E — porque aparentemente o projeto ainda não havia alcançado níveis suficientes de dedicação desnecessária — licenciaram uma quantidade absolutamente ridícula de música comercial: Bob Marley, Christina Aguilera, Spice Girls, Reel Big Fish, Baha Men, Olga fodendo Tañón, que já tinha uma pilha de Grammys nessa altura. Tudo isso numa trilha sonora para um jogo em que uma das suas principais atividades é assistir Ayane deitada numa espreguiçadeira.
E se vc acha que eu estou exagerando o quanto tryhard a Tecmo estava nessa tolice, saiva vc que a Tecmo adiou o lançamento japonês para a Team Ninja poder colocar mais roupas e itens no jogo. Pensa nisso. Isso aqui não era shovelware, não era um reaproveitamento vagabundo de engine entre dois projetos maiores, eles realmente estavam tratando a coisa toda como se tivessem uma visão artistica. Visão do que, além da contagem de poligonos da bunda da Leifang, meu filho?!
E isso, muito mais do que os peitos, é o que me fascina em Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball: é a sinceridade da idiotice.
A Team Ninja projetou cuidadosamente cada etapa dessa ideia absurda. Separou orçamento. Fez reunião. Ajustou sistemas. Gravou animações. Mexeu em câmera. Licenciou música internacional. Desenhou centenas de peças de roupa. Criou uma pequena economia funcional de amizade para que eventualmente a Hitomi dê uma risadinha porque você comprou alguma coisa de que ela gosta.
Ninguém tropeçou nisso aqui.
Ninguém fez Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball de ressaca.
Um grupo de desenvolvedores profissionais absurdamente talentosos acordou toda manhã, foi trabalhar, sentou diante de equipamentos de desenvolvimento caríssimos e passou meses aplicando parte da melhor competência técnica disponível em 2003 ao nobre objetivo humano de fazer tetas digitais balançarem agradavelmente no paraíso.
E é por isso que minha reação a esse jogo ainda não é nojo, indignação ou sequer exatamente deboche.
É só...
... uau.
Nós nunca vamos conseguir explicar essa para os aliens.
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