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sábado, 12 de setembro de 2026

[#1813][Ago/2002] DEAD TO RIGHTS


Diz aí se essa cena parece familiar: um cara respira fundo encostado numa parede. Confere as duas pistolas nas mãos, se prepara e então pula para dentro de uma sala cheia de bandidos — mas ele não simplesmente atira neles. Não, isso seria chato. Ao invés disso, ele desliza por cima de uma mesa enquanto esvazia os dois pentes em câmera lenta, avança até o próximo sujeito, agarra o infeliz como escudo humano, atira em mais dois por cima do ombro dele, pega a arma do pobre coitado antes mesmo de o corpo tocar o chão e continua andando. Estilhaços de vidro voam dramaticamente, a câmera faz um movimento ainda mais dramático, alguma coisa explode. Big badaboom, sim, mas um big badaboom altamente coreografado.

E se isso soa familiar, é pq deveria dado que o cineasta hong-konguês John Woo passou o fim dos anos 80 e o começo dos 90 mudando a gramática dos tiroteios no cinema. Filmes como A Better Tomorrow, The Killer e Hard Boiled não inventaram câmera lenta, tiroteios ou homens fazendo coisas fisicamente irresponsáveis enquanto seguram armas de fogo; o que Woo fez foi pegar boa parte do ritmo, da clareza espacial e da expressividade corporal associadas ao cinema de artes marciais e reconstruir o tiroteio moderno em torno disso. De repente, uma troca de tiros não era mais só sobre quem conseguia ficar atrás de um barril e derrubar o maior número possível de figurantes: os corpos se moviam pela cena, as armas trocavam de mãos, os personagens pulavam, deslizavam, rolavam e giravam enquanto a câmera acompanhava tudo. Violência virou coreografia.

Basicamente wuxia, mas tira o kung fu Shaolin e dá para todo mundo um par de .45.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY


Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.

Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.

Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.

Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

[#1676][Out/2000] HOKUTO NO KEN: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu

O ano é 1982, e o panorama dos mangás é bem diferente do que damos por garantido hoje. A Weekly Jump e suas contemporâneas eram dominadas por mangás de esporte — CAPTAIN TSUBASA, Touch, Kinnikuman — ou por séries de ação-cômica como Dr. Slump. A ideia de um mangá construído quase inteiramente em torno de combate corpo a corpo brutal, pose masculina exagerada e violência operística não era inexistente, mas definitivamente não era o padrão-ouro. O “shōnen de batalha”, como entendemos hoje, ainda não existia de verdade. 

E no centro desse momento de transição estava um mangaká de 21 anos chamado Tetsuo Hara, lutando para encontrar seu lugar. Hara amava filmes de kung fu — Bruce Lee em especial — e tinha uma fascinação profunda pelas artes marciais como espetáculo e como filosofia. O problema era que essa paixão não batia com o que as editoras achavam que venderia. Seu editor, seguindo a lógica do mercado, o empurrou para o que estava em alta na época — mangás de esporte. Hara aceitou, profissionalmente, se não emocionalmente, e o resultado foi Iron Don Quijote, um mangá sobre corridas de motocross que conseguiu durar exatamente dez edições antes de ser cancelado. O motivo era óbvio para todos os envolvidos: Hara sabia desenhar. Ele tinha talento. Mas seu coração não estava ali. Não de verdade.

Esse fracasso, porém, acabou sendo um ponto de virada, e não um fim. Hara se recompôs, reuniu o pouco de confiança que ainda lhe restava e voltou ao editor com um pedido: mais uma chance. Apenas um one-shot. Sem concessões. Sem seguir tendências. Só a ideia dele. Seu editor, o lendário Nobuhiko Horie, acreditava no garoto e tinha uma boa ideia de como fazer isso acontecer.  O espaço seria a Fresh Jump, uma revista paralela criada especificamente para permitir que autores iniciantes experimentassem, falhassem sem grandes consequências ou — se tivessem sorte — acertassem em cheio. 

Fresh Jump No 4, Abril de 1983

Hara tratou aquele one-shot como seu único tiro, sua única oportunidade, seu espaghetti da mamãe. Ele despejou ali tudo o que amava, sem qualquer contenção. O resultado foi uma colisão gloriosa de influências: os desertos desolados de Mad Max, a masculinidade mítica de Bruce Lee, artes marciais baseadas em versões exageradas de acupuntura, destino guiado pelas estrelas e heróis hipermasculinos que soltavam frases de efeito segundos antes de fazer seus inimigos explodirem das formas mais grotesca e criativamente possíveis. Era rídiculo. Era sincero. Era completamente insano para os padrões da Jump do início dos anos 80. E funcionou.

Assim nasceu Fist of the North Star — ou Hokuto no Ken, para os íntimos.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

[#1609][Out/2000] BATMAN BEYOND: Return of the Joker

Hoje é um daqueles dias. AQUELES dias. O tipo de dia em que você acorda, pensa nas coisas que tem pra fazer e, em vez de fazer uma escolha saudável para sua vida – como lembrar sua pele de como é a luz do Sol ou beber água –, decide lutar contra um dos fantasmas mais infames dos videogames. A Baba Yaga da quinta geração. Aquele que não devemos nomear sussurrado sempre que alguém menciona "beat'm ups" e "jogos licenciados" na mesma frase. Sim… hoje vamos mergulhar em Morcegohomem Além: Retorno do Coringa, o bobo, o palhaço, o Joker.

Porque se você já ouviu falar algo sobre esse jogo, provavelmente ouviu que é pior que câncer. Na bunda. Do seu cachorrinho. E eu sei que essa é uma escalada anatômica muito específica para um videogame, mas essa é a reputação que essa coisa cultivou ao longo de duas décadas de memes, reviews revoltadas no youtube e trauma de infância.

Mas… é realmente tão ruim assim? Um jogo pode realmente ser tão desgraçadamente pestilento arruaceiro gato polar assim? É o que vamos descobrir hoje… Embora eu não tenha certeza do porquê eu quero descobrir. Minhas escolhas de vida são altamente questionáveis, para dizer o mínimo. Mas enfim! Vamos começar com uma pesquisa básica: qual versão eu devo jogar? Este é um lançamento multiplataforma, afinal de contas, e certamente uma delas deve ser… menos pior? Eu então perguntei isso ao Google, e essa foi a resposta que obtive:

…Ah.
Jesus no pogobol...
Isso é sério? A "melhor" versão é a do Game Boy Color? Um portátil pouco mais poderoso que um Nintendinho? As versões de PS1 e N64 são piores que algo que rodaria em um Phantom System?

... eu só me fodo nessa merda mesmo, viu... 

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

[#1587][Dez/2000] THE BOUNCER


Estamos em meados de 2000. O mundo não acabou, o bug do milênio não fez a civilização voltar a usar clavas de modo que todo mundo pode seguir em frente para se preocupar com o que realmente importava — videogames. Mais especificamente, o primeiro jogo da Squaresoft no PlayStation 2.

Agora, claro, todo mundo e a mãe de todo mundo estavam contando os dias até que Final Fantasy X agraciaria o novo console, mas antes disso, a Square decidiu testar as águas da sexta geração com algo inesperado: um jogo de luta em 3D. Na época, a imprensa de games encheu o saco especulando que poderia ser EHRGEIZ 2, ao que, honestamente, eu fico feliz que não seja o caso — não porque eu odeie EHRGEIZ ou algo do tipo, mas pq esse nome é uma desgraça de escrever. E tente falar três isso vezes rápido sem soar como se estivesse espirrando.

Musica chupinhadaça de THE GHOST IN THE SHELL e soldados BDSM mergulhando de cabeça na casa das pessoas com apenas 15 segundos de jogo... hoje o dia vai ser louco

Enfim, a parte importante aqui é que, naquela época, a Squaresoft não era apenas uma grande empresa — ela era A grande empresa. O padrão de excelência. O estúdio que fazia até seus jogos mais estranhos ou polêmicos parecerem eventos cinematográficos de um milhão de dólares. Mesmo quando a narrativa te fazia questionar VÁRIAS escolhas criativas (né FINAL FANTASY 8?), ou quando a jogabilidade virava um projeto experimental de arte (VAGRANT STORY, estou olhando pra você), ainda havia essa sensação de admiração. Os jogos da Square não apenas rodavam no PlayStation 1 — eles faziam bullying com o coitado, forçando-o a renderizar mundos impossíveis e personagens realistas muito além do que qualquer um pensava ser possível.

Então, quando a empresa anunciou que estava entrando no novo milênio com 128 bits de poder à sua disposição, as expectativas foram para o espaço. Os fãs babavam de escorrer no chão só de pensar que tipo de criação divina a Square iriam soltar no mundo com todo aquele poder do novo hardware. Certamente algo transcendental. Algo que definiria a era do PS2 assim como FINAL FANTASY 7 definiu a era do PS1.

… né?

sexta-feira, 26 de setembro de 2025

[#1562][Fev/2000] DANGAN


A desconstrução de gênero sempre foi uma das minhas abordagens favoritas em qualquer mídia — especialmente porque não é nada fácil de executar. Para desmontar um gênero, você precisa primeiro entendê-lo de cabo a rabo e isso significa captar não apenas as regras e os clichês que o definem, mas também as razões subjacentes do PORQUÊ essas regras existem em primeiro lugar. Só depois de dominar o que faz um gênero funcionar é que você pode começar a fazer perguntas incômodas, subverter expectativas e propor cenários “e se” que forçam o público a reconsiderar a fundação de tudo. Quando bem feito, é genial — vide obras como Madoka Magica, Neon Genesis Evangelion ou Orgulho e Preconceito (sim, Jane Austen tinha uma visão absurdamente lúcida um século antes do seu avô nascer): um comentário artístico, um espelho voltado para as convenções. Quando mal feito, é só uma bagunça.

Porque tem o seguinte também: às vezes, o que chamamos de “desconstrução” não é intencional. Às vezes, uma obra acaba desmantelando um gênero simplesmente porque falha em entendê-lo. Em vez de desmontá-lo com precisão cirúrgica, ela apenas tateia no escuro, ignorando princípios fundamentais que existem por um bom motivo. E, ao fazer isso, ela mostra involuntariamente o porquê desses princípios estarem ali em primeiro lugar.


Pegue o gênero beat 'em up, por exemplo. Se você já jogou um — mesmo que casualmente — com certeza está familiarizado com o clássico sinal de “Go”. A fórmula é simples: você avança, a tela trava, ondas de bandidos (ou punks, por alguma razão o beat'm up tem uma política muito rigida em surrar todos os punks da cidade apenas por eles existirem) surgem, e você não pode prosseguir até ter limpado o último deles. Só então um grande “Go” piscando (ou algo do tipo, como “Hurry!”) aparece na tela, dando permissão para você seguir com a pancadaria.

Estamos todos tão acostumados com essa mecânica que raramente paramos para fazer a pergunta óbvia: pra quê? Por que esse clichê existe? Por que os desenvolvedores optaram por travar a tela até que todos os inimigos sejam eliminados? Que problema isso estava resolvendo?

domingo, 14 de setembro de 2025

[#1552][Mai/2000] GEKIDO: Urban Fighters


Era uma vez um tempo em que os beat'em ups dominavam os videogames, jogando punks pelas janelas e comendo frango assado convenientemente encontrado em latas de lixo como se não  houvesse amanhã. Mas esses dias de glória agora são ecos do passado. Na virada do milênio, o gênero havia se desvanecido em uma sombra de si mesmo — você encontraria um beat'm up a cada cinquenta jogos, se chegar a tanto. 

E honestamente não é difícil entender o porquê. A fórmula de "andar para a direita, bater nas coisas, repetir até a morte termica do universo" só te leva até certo ponto antes que o tédio tome conta. Especialmente quando seu primo mais novo — o hack 'n slash — oferecia aos jogadores a mesma satisfação primitiva de esmagar botões, mas com mais variedade, espadas maiores e o dobro do espetáculo com o dobro da velocidade.

Capa europeia do jogo

Ainda assim, de vez em quando, algum estúdio decidia tirar a poeira da soqueira e tentar mesmo assim. No ano 2000, essa responsabilidade — ou talvez a maldição — recaiu sobre a NAPS Team, uma pequena equipe siciliana que aparentemente acordou uma manhã e disse: "Sim, o mundo precisa de mais um beat 'em up". E, para seu crédito, eles pelo menos entenderam uma verdade óbvia: se você vai ressuscitar um gênero moribundo, é melhor trazer algo novo à mesa. Algo para fazer seu peixe se destacar na barraca do mercado. 

Então, qual é a grande atração aqui? O que faz Gekido se destacar em um mar de beat 'em ups meio mortos? Simples: atitude punk rock pura e sem filtros. E, falando sério, não há nada mais punk rock do que arrebentar omoplatas enquanto uma trilha sonora com Fatboy Slim e Apartment 26 arregaça até o último decibel que suas pobres caixas de som CRT conseguem extrair.

quinta-feira, 3 de julho de 2025

[#1503][Mar/2000] JACKIE CHAN STUNTMASTER


Na década de 70, os filmes de kung fu não tinham apenas um rosto no Ocidente — eles tinham toda uma identidade cultural. E essa identidade era Bruce Lee. Lee não era apenas um ator ou artista marcial; ele era uma força da natureza. Um homem que parecia dominar cada fibra do seu corpo com precisão, graça e intenção letal. Mas, além dos punhos e chutes voadores, Lee era um filósofo — articulado, perspicaz e infinitamente citável. Adicione a isso um carisma absurdo e o resultado foi que ele personificou o arquétipo do mestre das artes marciais tão completamente que se tornou mais do que uma celebridade, ele se tornou uma lenda. Corpo e mente levados ao seu ápice, sob muitos aspectos o máximo do que o ser humano é capaz.

E quando ele morreu no auge da fama — uma morte jovem, enigmática e envolta em boatos, uma história que eu já contei em DRAGON: The Bruce Lee Story — ele não deixou apenas uma filmografia, ele deixou um legado. Um vazio tão grande que eclipsou tudo que veio depois.

Naturalmente, Hollywood tentou preencher esse vazio. Dezenas de vezes. Porque claro que eles tentaram. A ideia de um "novo Bruce Lee" tornou-se quase uma indústria em si mesma — ondas de artistas marciais, atores e dublês lançados na tela na esperança de que alguém, qualquer um, pudesse recapturar aquela centelha. Mas ninguém conseguiu. Porque tentar ser o próximo Bruce Lee apenas destacava o quão impossível isso era. 


Levaria décadas até que outro ícone das artes marciais ganhasse destaque no Ocidente. Mas quando o fez, foi justamente por não tentar ser outro Bruce Lee. Não precisava. Ele trouxe algo completamente diferente: caos, comédia, carisma e o espírito imprudente de um homem que prefere quebrar todos os ossos do corpo a fingir um soco. Eis que surge Chan Kong-sang — mais conhecido mundialmente como Jackie Chan.

quarta-feira, 11 de junho de 2025

[#1486][Dez/1999] DRAGON VALOR

No final de 1999, o hack 'n slash — o genero sucessor espiritual do beat 'em up — não era mais o garoto novo no quarteirão. Os dias de apenas dar espadadas em qualquer coisa 3D e isso ser suficiente já haviam passado , o gênero havia evoluído, amadurecido e até começado a se barbear. Apenas existir não era mais suficiente. Os jogadores exigiam mais do que dar espadadas genericamente em monstros poligonais, eles queriam mecanicas, história, talvez até um pouco de alma — ou pelo menos um level design divertido.

Então, quando Dragon Valor chegou ao PlayStation, cortesia da Now Production — um estúdio mais conhecido por seu trabalho em SPLATTERHOUSE e por mais ports da Namco do que qualquer um pediu (MS. PAC-MANADVENTURE ISLAND, o que você quiser) — você seria perdoado por esperar um jogo de luta desajeitado e barato com dragões para chamar atenção na capa.

Então... só que não. De alguma forma, contra todas as probabilidades, Dragon Valor teve a audácia de tentar algo diferente: narrativa ramificadas. Heróis geracionais. E sim, dragões porque ninguém é de ferro tb. Mas... isso faz dele uma joia esquecida? Um experimento malfeito? Ou a fanfic de anime medieval mais ambiciosa já gravada em um CD de PS1? É o que descobriremos hoje.

segunda-feira, 16 de dezembro de 2024

[#1369][Dez/1999] SHENMUE


Faz mais de uma década que eu não assisto os Simpsons, mas na época que eu assistia os episódios que eu mais gostava eram os que olhavam dentro da própria essência de nossas almas de classe média ocidentais e faziam piada com verdades que todos sabemos que estão lá, mas ninguém comenta sobre o assunto. Claro que hoje eu sei que SOUTH PARK faz isso muito melhor, mas de toda forma alguns dos meus favoritos são como o do carro "The Homer".

Em 1991, logo, na segunda temporada da série, tem o episódio "Oh Brother Where Art Thou" em que Homer descobre que tem um meio-irmão perdido Herbert Powell (dublado por Danny Devito) que por um acaso é um magnata da indústria automobilística.


Herbert sente que seus engenheiros perderam o contato com o cidadão comum e decide dar carta branca a seu irmão Homer para projetar o carro dos sonhos do homem cotidiano. O resultado é um desastre: Homer vai apenas empilhando ideias aleatórias que ele tem sem pensar nas consequências e o resultado é um monstrengo nada funcional, caro demais, e que nem ele mesmo quer. Com o fracasso e os custos de produção, Herbert vai à falência.

Mas você sabia que os videogames já tiveram o seu "The Homer"? Essa é a história que contaremos hoje

sexta-feira, 8 de novembro de 2024

[#1343][Jan/94] DUNGEONS AND DRAGONS: Tower of Doom


Aí vocês tão de sacanagem comigo, a Sega faz essas coisas só pra sacanear com a minha cara, só pode!

E LÁ VAMOS NÓS EM MAIS UM CAPÍTULO DELE CONTRA A SEGA... VAI LÁ, DON QUIXOTE, O QUE O MOINHO DE VENTO TE FEZ HOJE?

Como o que, Jorge? Como "O QUE"?! Mal faz um mês que eu anunciei que MAGIC KNIGHT RAYEARTH seria o último jogo de Saturn nesse blog e o que os safados fazem? Vão e lançam uma coletanea de beat'm ups antigos de arcade só pelo prazer de me sacanear!

OH NÃO, TENHO CERTEZA QUE FOI EXATAMENTE POR ESSE MOTIVO MESMO...

Enfim, seja como for vamos então falar do último ÚLTIMO jogo de Saturn que abordaremos nesse blog, Masmorras e Dragões: Torre da Perdição que saiu originalmente para arcades em 1994 e na coletanea "Masmorras e Dragões Coleção", lançada para Saturn em 1999. Só a Sega mesmo pra me fazer isso, viu...

MAS NEM FOI A SEGA QUE LANÇOU ESSE JO... EU NÃO SEI PQ EU AINDA INSISTO...

segunda-feira, 23 de setembro de 2024

[#1305][Dez/98] LUCIFER RING

 A experiencia é uma das mais poderosas ferramentas que ajudam um profissional na sua carreira. Como diz o ditado, o diabo sabe mais por ser velho do que por ser o diabo, e em poucos lugares isso é mais verdade do que no seu trabalho. Quer dizer, você provavelmente tem um emprego (se não tiver, talvez seria melhor ir atrás disso antes de passar seu tempo lendo um blog sobre jogos de 1999), você sabe que você hoje sabe mais sobre o seu trabalho do que sabia um ano atrás. O que funciona e o que não funciona, como fazer melhor, como fazer mais rápido e mais eficiente. Enfim, vc entende os paranaues.

Tá, mas porque eu to falando disso?

sábado, 14 de setembro de 2024

[#1298][Dez/98] LEGEND


Eu vou contar uma coisa pra vocês: o meu método de experimentar jogos novos é, hoje em 2024, exatamente o mesmo que era quando eu tinha 8 anos de idade. Naquela época eu pegava um jogo sobre o qual eu não sabia absolutamente nada na locadora - até porque informação era uma comodidade rara, hoje antes do jogo sair já tem todo o walkthrough no youtube - sexta-feira de noite, jogava um pouco pra ver qual era a do jogo e então ia tomar banho e estudar sobre ele, seja lendo o manual ou fosse lendo a Ação Games quando tinha.

Pois muito que bem, hoje em 2024 isso não mudou tanto assim: quando eu pego um jogo que eu não conheço - e acreditem ou não, tem uns jogos aí que eu nunca tinha sequer ouvido falar na vida, como o de ontem mesmo TOURYUU DENSETSU: Elan Doree - eu jogo um pouco ele pra ver qual é a do bicho, depois vou pesquisar a respeito pra entender o contexto da coisa, sendo a principal diferença que hoje eu tenho a internet e meu eu de 8 anos tinha o manual da Gradiente, quando tinha.

Eu estou falando isso pq hoje aconteceu uma coisa bem curiosa: eu comecei a jogar esse Legend e de cara percebi que é um beat'm up bem bosta, tipo muito mesmo. Mas já chego nisso, meu ponto aqui é que depois de experimentar um preludio das minhas próximas horas de sofrimento e dor, eu fui tomar meu banho de sexta e depois pesquisar um pouco a respeito desse jogo - como eu disse, é o meu modus operandi desde criança.

Mas tá, e o que eu descobri pesquisando a respeito dele? Que Legend do PS1 é na verdade um remake do beat'm up de Super Nintendo de mesmo nome, ao que eu imediatamente senti pena da pobre alma que sofreu isso no Super Nintendo em primeiro lugar. Levou alguns longos momentos até então cair a ficha...

sábado, 3 de fevereiro de 2024

[#1230][Jul/98] ULTRAMAN TIGA & ULTRAMAN DYNA: Aratanaru Futatsu no Hikari

Eu... eu tenho uma confissão a fazer, e uma da qual eu não particularmente me orgulho: eu nunca exatamente peguei qual é a graça de Ultraman. Sim, eu sou um grande fã de assistir japoneses adultos em roupas de borracha batendo de mentirinha em outros japoneses adultos com roupas de borracha, mas então se teve algo que nunca chamou minha atenção foi a franquia Ultraman. Eu gosto de Super Sentai, gosto mais ainda de Kamen Rider e amo Godzilla, mas então... Ultraman é algo que eu nunca entendi pq existe ou qual o apelo exatamente - pra ser honesto eu nem acho sequer o visual do alien cinzão gigante particularmente bonito.

Sim, eu sei que Ultraman é uma franquia de séries anuais que existe a decadas, tal como todos os outros outros tokusatsu citados, mas eu nunca tinha parado pra assistir realmente até então. Mas então veio o jogo de hoje, um jogo levemente baseado no filme "Ultraman Dyna e Ultraman Tiga: Guerreiros do Planeta Luz" e eu pensei "diabos, pq não?".

Eu assisti alguma coisa de Ultraman na vida. Ao que uma hora e pouco após (não é um filme longo, é quase mais um episódio de TV extendido), minha reação foi:


quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

[#1229][Ago/98] BATMAN & ROBIN

Uma das grandes vantagens do projeto desse blog é que, no fim do dia, a gente acaba acompanhando e entendendo não apenas os videogames mas toda a cultura pop através do prisma do seu contexto da época. Por exemplo, todo mundo sabe que Batman e Robin do Joel Schumacer de 1997 é não apenas um dos piores filmes de super-heróis de todos os tempos, é um dos piores filmes de todos os tempos PONTO.

Muito menos gente pensa a respeito de BATMAN FOREVER, o filme que o precedeu, e elas majoritariamente apenas assumem que é tão ruim quanto. Bem, agora eis o meu take sobre o assunto - uma vez que, como eu disse, fui banhado pela luz de acompanhar o contexto da época: Joel Schumacer é um dos maiores gênios da história do cinema, não tem meio termo a respeito disso.

Com isso eu quero dizer que BATMAN FOREVER é bom? Pelos antigos deuses e pelos novos, não. Nada poderia ser mais longe disso. Aquele filme é ruim, tipo muito ruim, MAS... não é tão ruim quanto deveria ter sido e é aqui que entra a genialidade do Sr. Schumacer. Eu quero dizer, as ordens que ele recebeu do estúdio foram "faz QUALQUER BOSTA desde que venda brinquedos e McLanche Feliz, de preferencia colorida" e pra isso lhe foi entregue um roteiro escrito com a bunda. Sério, os dialogos nesse filme passam do constrangedor pensar que um adulto escreveu isso, para dizer o mínimo.


Entretanto, ainda sim, Schumacer pegou todo bolo de merda que lhe deram e entregou um filme assistível. Pode não ser uma obra prima ou sequer ser bom, mas ao menos BATMAN FOREVER é arrumadinho. Quero dizer, a cenografia de desfile de escola de samba funciona, as cenas de ação absurdamente ridiculas são interessantes de assistir do tipo "uau, isso é muito ridiculo, mas eu quero ver o quão ridicula a próxima coisa vai ser" e no fim do dia, esse filme definitivamente não é tão ruim quando o alinhamento das coisas fez com que ele deveria ser.

Não apenas BATMAN FOREVER não é tão ruim quanto deveria ter sido, como foi a maior bilheteria norte-americana daquele ano a frente de TOY STORY e blockbusters como Apollo 13 e Waterworld. Apenas por esse fato, Joel Schumacer deveria ser canonizado.

quinta-feira, 25 de janeiro de 2024

[#1224][Jul/98] CRISIS BEAT


 A grande verdade é que jogos estilo beat'm up já não estava em grande fase no final da vida da quarta geração de consoles, e o advento do mundo 3D a partir do PS1 e sua galerinha muito louca não realmente fez grandes favores ao genero. Na época eu lembro claramente de ter jogado apenas dois beat'm ups para o PS1, um deles sendo FIGHTING FORCE e o outro justamente o jogo de hoje, a Crise da Batida.

Verdade que eu também já tinha sim jogado THE CROW: City of Angels e apenas meu cerebro tinha bloqueado essa memória como medida de proteção, e verdade que graças a esse projeto eu descobri outros jogos de briga de rua para o PS1 como FANTASTIC FOURPERFECT WEAPON e RAMPAGE WORLD TOUR... o que realmente não me faz triste que o genero tenha ido de jogar no Vasco, pq pqp, heim... mas enfim, ao menos o de hoje eu lembro como não sendo um dos terríveis... OU SERÁ QUE É?

sexta-feira, 16 de junho de 2023

[#1128][Nov/97] FIGHTING FORCE


O jogo de hoje, Força Lutante, é outro daqueles jogos que eu chamo de "efeito TOP GEAR". Ou seja, por alguma razão ou outra o jogo é absurdamente amado no Brasil mas no resto do mundo meio que meh, o pessoal caga pra ele.

Só que diferente do que aconteceu com TOP GEAR que eu não exatamente tenho muita certeza do pq o jogo tanto é tão especial para os brasileiros quanto do pq todo mundo mais o ignora, em Fighting Force a resposta parece mais acessível: os dois lados estão certos.

E COMO ISSO SUPOSTAMENTE É MAIS FÁCIL DE ENTENDER?

Ah, essa é a questão aqui, não é? Mas, pra realmente entender onde chegaremos, vamos - como de costume - começar do começo...

quarta-feira, 7 de junho de 2023

[#1121][Out/97] RAMPAGE WORLD TOUR



Olha, eu vou começar sendo totalmente sincero com vocês: a minha review do RAMPAGE original... não é brilhante - para colocar humildemente. Mas então, era apenas meu segundo ano de blog e mais importante, o jogo não ajuda também.

Embora hoje eu teria escrito de forma melhor, ainda mantenho minha opinião de que RAMPAGE é um arcade que pertence a primeira geração de fliperamas como Space Invaders e Pac-Man. Você tem uma tela, tenta fazer o máximo de pontos possiveis com uma ação simples antes que o arcade coma sua ficha e é isso, não tem realmente muita profundidade aqui. 

sexta-feira, 12 de maio de 2023

[#1105][Ago/97] PANZER BANDIT

Como temos acompanhado nesse blog, e estamos agora no ano de nosso senhor e salvador Miyamoto de 1997, a vida estava... competitiva para a Sega. No ocidente o Saturn estava tomando um tufo inenarravel ao ponto que mal registrava nos gráficos de vendas.

No Japão, por outro lado, o Saturn ia melhor a ponto de realmente ser uma concorrencia ao PS1... até o dia que a nação do fogo atacou FINAL FANTASY 7 foi lançado. Aí acabou o brinquedo. A situação da Sega, que já era dificil, se tornou desesperadora e o Saturn respirava por aparelhos.

Uma das coisas que mantinham o Saturn vivo eram os jogos da Treasure, uma companhia de longa parceria com a Sega que sempre tirava o máximo possível do hardware - mesmo mais do que a própria Sega. E entre os jogos da Treasure para Saturn estava o que até hoje é um dos melhores e mais ambiciosos beat'm ups de todos os tempos: GUARDIAN HEROES.

quinta-feira, 11 de maio de 2023

[#1104][Ago/97] FANTASTIC FOUR

É um fato notório e sabido que eu não sou exatamente um grande expert em quadrinhos, e sequer um médio expert na verdade. Das poucas coisas que eu sei sobre quadrinhos, entretanto, é que é realmente impressionante como o Quarteto Fantástico inspira um instinto de resistencia nos fãs tão grande que eles entram em modo de batalha toda vez que uma adaptação é anunciada. 

Verdade que não ajuda que essas adaptações nunca são realmente boas, mas o meu ponto é que os fãs reclamam  que o material não é fiel o suficiente antes de ver sequer uma única foto da produção. Você sabe, fiel ao mesmo material de origem que tem vendido perto de números de cancelamento por uma década ou mais.