terça-feira, 8 de setembro de 2026

[#1811][Out/2002] CONTRA: Shattered Soldier


A transição da era 2D para a 3D nos jogos foi um pouco como a transição de Hollywood do cinema mudo para o falado: um monte de estrelas foi do tapete vermelho para catar moedas na calçada praticamente da noite para o dia. Vários nomes gigantes da quarta geração descobriram que os polígonos haviam tornado seu conjunto particular de talentos fora de moda — e eu não acho que muitas franquias que antes eram blockbusters tenham sofrido tão duramente quanto Contra.

Quer dizer, a quinta geração não foi exatamente gentil com o nosso velho C flamejante, com CONTRA: Legacy of War e C: The Contra Adventure sendo... bem, certamente dois dos videogames já feitos. Vamos colocar assim.

Mas havia um problema real enterrado debaixo de toda aquela miséria: como exatamente você moderniza Contra para três dimensões sem perder aquilo que faz Contra ser Contra? Bem, essa era uma pergunta que a Konami claramente não sabia responder... e, francamente, nem eu.


E isso poderia muito bem ter sido o fim dessa franquia que um dia foi colossal... não fosse algum estagiário da Konami ter ousado fazer a pergunta mais idiota que aparentemente ninguém tinha pensado antes: “Espera aí, e se as pessoas compram um Contra porque querem... sabe... jogar Contra? Talvez a gente não precise ‘reinventar’ a franquia. Talvez a gente só precise dar às pessoas aquilo que elas querem.

Obviamente esse estagiário foi demitido imediatamente, mas a Konami seguiu a ideia mesmo assim.
Porque isso é a Konami. Todo gerente é contratualmente obrigado a ser cuzão.

Mas quando eu digo que a Konami “seguiu a ideia”, não pense que eles simplesmente montaram uma coletânea de Contra emulada porcamente, colaram uma etiqueta de preço e mandaram bala... o que eles eventualmente fariam, porque a Konami é previsível como um relógio, mas não desta vez. Para esta entrada em particular, “voltar às raízes” significava trazer de volta as armas grandes, e meu amigo, como a Konami tinha munição.

Para começar, trouxeram de volta um dos melhores diretores de jogos de ação da Konami nos anos 90: Nobuya Nakazato. O nome dele pode hoje ficar ofuscado por AQUELE OUTRO diretor da Konami dos anos 90, mas seu trabalho definitivamente não: Nakazato dirigiu Contra III: The Alien Wars, Contra: Hard Corps e o Rocket Knight Adventures original. Ele também foi designer em um joguinho sobre um lorde vampiro que arremessa taças no chão enquanto filosofa sobre a natureza da humanidade.

A Konami realmente não fica muito mais Konami que isso sem entrar numa cutscene de 45 minutos sobre dissuasão nuclear.


E não vamos parar aí, porque a grande K estava falando sério. A direção de áudio e uma boa parte da trilha ficaram por conta de ninguém menos que o homem, o mito, a lenda Akira Yamaoka, trabalhando ao lado de Sota Fujimori. Porque aparentemente, quando Yamaoka não estava ocupado compondo rock industrial para você contemplar o julgamento profundamente psicológico de uma cidade que você viu em seus sonhos inquietos, ainda sobrava tempo para ele acertar em cheio um hard rock de alta octanagem para você atirar em tartarugas alienígenas que têm uma cara gigante de bebê na bunda.

Mais uma vez: simplesmente alguns dos melhores talentos que a Konami tinha dentro de casa.

E porque aparentemente alguém tinha desbloqueado o cartão corporativo naquela semana, a Konami ainda trouxe o quadrinista Ashley Wood para a capa e o material promocional do jogo. Wood já era um veterano dos quadrinhos, tendo trabalhado para Marvel, DC e Image, embora os jogadores provavelmente reconheçam sua mistura característica de pintura tradicional e arte digital pela relação posterior dele com Metal Gear Solid — os quadrinhos da IDW, Portable Ops e, eventualmente, Peace Walker, onde apareceu como artista convidado. O resultado aqui é uma das capas mais bonitas da biblioteca do PS2, e certamente não é algo que você associaria ao incêndio na caçamba de lixo em que essa franquia havia se tornado durante a era dos 32 bits.

Então para esse jogo a Konami basicamente colocou Battle Without Honor or Humanity no talo e deixou os caras entrarem no escritório andando em câmera lenta para fazer o que sabiam fazer. E eles sabiam fazer coisas.


Pq o que eles sabiam fazer era espetáculo. Testosterona. Set pieces completamente absurdas. Boss fights insanamente criativas. Armas grandes. Explosões maiores. Riffs brutais de guitarra. O tipo de jogo em que sutileza não é simplesmente mal vista, ela é arrastada para os fundos do prédio e executada com dezesseis tiros. É tudo que você poderia querer de alguma coisa carregando aquele grande C em chamas.

A primeira coisa que você percebe é que o gameplay totalmente 3D foi mandado embora. Contra já havia passado a geração anterior provando que ninguém envolvido tinha a mais puta ideia do que fazer com aquilo mesmo, então Shattered Soldier volta para a ação lateral. Mas estamos falando de 2002, antes da indústria entrar na fase “na verdade pixel art é linda e eu sempre gostei disso”, então também não estamos falando de algum revival retrô deliberado. Os cenários e inimigos continuam sendo poligonais. Eles se movem, giram, se transformam, saem explodindo de dentro do cenário, vomitam todo tipo de nojeira biológica e explodem em tempo real.

E a quantidade de máquinas e criaturas grandes e complicadas que o jogo joga na tela é genuinamente impressionante. Tanques se desdobram e viram monstros. Máquinas gigantes rastejam pelo cenário. Chefes desmontam e remontam o próprio corpo enquanto você luta contra eles. O fundo da tela regularmente deixa de ser o fundo da tela porque algum filho da puta gigantesco decidiu que quer matar você pessoalmente. Você olha para essa coisa e entende imediatamente que a Konami não estava tentando despejar no mercado algum produto barato de nostalgia, houve investimento de verdade em assets nesse run'n gun.

Um ótimo exemplo disso é a câmera dinâmica.

Ugh, referencias

Fazendo toda essa minha excursão cronológica pela história dos videogames, uma das maiores mudanças que eu notei da quinta para a sexta geração não é simplesmente que aos poucos esquecemos que câmeras 3D costumavam nos odiar com a fúria de mil sóis, e sim que os desenvolvedores também começaram a entender que a própria câmera podia fazer parte da apresentação.

Ela podia se mover.
Podia enquadrar.
Podia revelar alguma coisa no momento exato.
Podia girar ao redor dos personagens e fazer exatamente o mesmo pedaço de gameplay parecer muito mais dramático do que se o ponto de vista simplesmente ficasse parado ali como uma câmera de segurança. Claro, isso ainda não é Uncharted, mas já dá para ver a ideia se formando aqui.

Shattered Soldier continua mecanicamente um plano 2D, mas a câmera não. Ela se move ao redor da ação, muda a perspectiva, recua para revelar chefes gigantescos e ocasionalmente deixa a própria geometria vender a escala da merda absurda que está acontecendo naquele momento. O jogo entende uma coisa que ficaria cada vez mais importante ao longo dessa geração: apresentação cinematográfica não significa necessariamente tirar o controle do jogador. Às vezes você consegue tornar o gameplay cinematográfico simplesmente apontando a câmera para ele direito.


Além disso, Nakazato trouxe de volta o cooperativo para dois jogadores, colocou Bill Rizer novamente sob os holofotes e encheu o jogo de referências aos dias de glória pixelados de Contra enquanto continuava a linha principal da cronologia depois de Hard Corps. As armas parecem pesadas e poderosas. As explosões são grandes e queimam brilhantes com toda a glória dos 128 bits, como nosso Senhor pretendia.

Tudo que você esperaria de um Contra.
Especialmente a dificuldade.
Porque Contra construiu sua reputação cimentando a rivalidade eterna entre controles e paredes, e o “Shattered” do título poderia perfeitamente estar se referindo ao seu DualShock 2. Esse jogo é brutalmente difícil.

Mas é o tipo certo de difícil: aquele que dá a você as ferramentas para revidar.
Eu reclamo bastante de dificuldade neste blog, mas não porque eu inerentemente odeie jogos difíceis. Eu odeio jogos que são difíceis de um jeito em que a única opção que o jogador tem é dar de ombros e dizer “bom, então eu vou tomar no cu, né?”.

Pegue algo como Mega Man 7. O sprite gigantesco do Mega Man combinado com espaços relativamente apertados e opções limitadas de evasão consegue transformar a experiencia de gameplay em basicamente “boa sorte tentando fazer essa geladeira entre passar por esses dois tiros”. Contra: Shattered Soldier fica muito mais perto do outro extremo desse espectro.


Ataques de chefes e até mesmo tiros de inimigos comuns frequentemente exigem posicionamento absurdamente preciso, mas Bill e Lucia respondem rápido o suficiente para chegar onde precisa e o jogo coloca todo o poder de fogo necessário nas suas mãos desde o começo. Se você morreu, geralmente havia outro lugar onde você poderia ter ficado, alguma coisa que poderia ter destruído antes, outra arma para a qual poderia ter trocado ou algum padrão de ataque que ainda não havia aprendido.

Nada é dado de graça.
Mas aprender COMO fazer é o próprio gameplay loop.

Agora, deixar o jogo triturar suas vidas até que você aprenda onde sua bunda precisa estar para cada bala individual através de pura memória muscular poderia facilmente se tornar um exercício de frustração.... e na maioria dos bullet hells se torna. Só que Shattered Soldier toma várias decisões muito inteligentes para evitar ir full Battletoads. Nunca vá full Battletoads.

Existem três coisas principais impedindo esse jogo de virar uma experiência completamente miserável, e a primeira é que as fases são curtas.

Nada é mais frustrante do que um jogo difícil obrigando você a refazer 45 minutos de merda antes de permitir outra tentativa justamente na parte que você precisa praticar. Não é mesmo, LEGION: The Legend of Excalibur? Shattered Soldier não está interessado nessa palhaçada. Uma run bem-sucedida é compacta, as fases individuais raramente abusam da sua paciência e a maior parte do seu tempo total de jogo não vai vir de se arrastar por conteúdo filler — vai vir de repetir a parte que vc quer jogar até se tornar bom nele.


E isso faz uma pusta diferença pq não demora muito e você começa a memorizar cada fase como a palma da sua mão. Cada soldado. Cada torre. Cada ataque de chefe. Cada plataforma. Cada ponto seguro. Qual arma funciona melhor contra qual alvo. Qual pesadelo biológico nojento vai atravessar qual parede. Aquilo que inicialmente parecia completo caos visual vira coreografia.

E É AÍ que jogos difíceis começam a ficar divertidos.
Essa é tanto a filosofia certa da coisa que ela sobrevive até os dias de hoje, onde jogos construídos sobre dificuldade e repetição executam uma versão melhorada desse mesmo DNA. Jogos como Celeste, Cuphead e Super Meat Boy entedem que se seu design é baseado em falhar repetidamente, então tentar de novo precisa ser indolor o bastante para que a reação do jogador seja: “Tá. Agora eu peguei o jeito. Mais uma.” e não: “AAAAAARRRGHH... Deus por favor me leva, não acredito que eu tneho que passar toda essa merda de novo.

A possibilidade de enfrentar as quatro primeiras fases na ordem que você quiser também ajuda a preservar sua sanidade. Está de saco cheio da Fase 1 porque alguma lava-louça biomecânica gigante matou você quarenta e sete vezes? Beleza, vai jogar a Fase 3. Você eventualmente vai ter que dominar tudo do mesmo jeito, mas simplesmente poder mudar de ambiente quando seu cérebro começou a associar uma determinada fase à objetos pontiagudos parecerem mais atraentes faz maravilhas nesse tipo de jogo. Até Battletoads teria se beneficiado enormemente disso e talvez até pudesse ter se tornado agradáv—

Não.
Desculpa.
Isso é design de videogame, não milagre.

E existe outra camada inteligente em toda essa repetição: Shattered Soldier usa a dopamina gamer de ver porcentagens sendo completadas a seu favor. O que aparece na tela como Hit Rate não é precisão de tiro no sentido tradicional — péssimo nome, nesse sentido —, e sim essencialmente uma lista de inimigos e alvos destrutíveis específicos espalhados pela fase. Destrua mais deles e sua porcentagem aumenta, combine isso com manter mortes e continues sob controle e o jogo recompensa você com rankings melhores, que por sua vez afetam finais e extras. Como nós adoramos ver numerozinhos subindo na tela, a sensação de progressão é recompensadora e visual.


Mas tá, eu sei o que vc tá pensando, Soldado Estilhaçado não tem power ups de armas nem nada do tipo e eu consigo te ouvir daqui fungando e chorando: “Mas... mas... Contra precisa de power-ups de armas! Não dá para ter Contra sem aquelas cápsulas!

Shhh.
Você não faz a menor ideia do que está realmente pedindo.
Porque vamos ser sinceros sobre o sistema clássico de armas de Contra, tá?
Qual é a estratégia? Pegue a Spread Gun.
E depois? Não perca a Spread Gun.
E qual é o plano B se você perder a Spread Gun? Sobreviva tempo suficiente para pegar outra Spread Gun.

Que extraordinário ecossistema tático nós construímos aqui.

Então quando alguém diz “eu quero os power-ups antigos de volta”, o que ele está reealmente dizendo é “eu quero a Spread Gun e gostaria de passar o resto do jogo apavorado com a possibilidade de morrer porque aí eu não vou mais ter a Spread Gun”.

Excelente design de gameplay, galera.

Mas tá, isso funcionava para 1987, não vou dizer que não... só que de lá pra cá, quinze anos se passaram e talvez desse para fazer alguma coisa um pouquinho mais interessante agora. O que Shattered Soldier faz. Em vez de coletar armas, Bill e Lucia carregam o arsenal inteiro desde o começo: três armas básicas, cada uma com um ataque alternativo carregado que na prática funciona como uma arma completamente diferente.

E pq isso é bom pro game design?
Pq em vez de perguntar “será que o jogador por acaso conseguiu preservar a arma correta desde quinze minutos atrás?”, os designers sabem com absoluta certeza quais ferramentas você tem disponível a qualquer momento.

E isso muda TUDO no design dos encontros.


Chefes podem ter distâncias específicas e pontos vulneráveis que recompensam a troca de armas. Certos ataques são melhores contra grupos, outros para dano concentrado, outros contra alvos em posições esquisitas. Os designers podem efetivamente construir situações ao redor do seu arsenal porque eles sabem que você TEM o arsenal. Ninguém precisa desenvolver cada encontro pensando apenas no tirinho padrão para o caso de o jogador entrar na sala do chefe completamente pelado porque um soldadinho aleatório acertou o tornozelo dele três telas atrás.

Vc não precisa ser o mestre do game design para imaginar que projetar chefes e fases para habilidades especificas é muito mais interessante do que ter que se limitar ao tiro padrão, né?
Progresso!

Então a lição que tiramos disso tudo é que dá SIM para modernizar um jogo antigo sem transformar ele em um gênero completamente diferente, pq claramente Shattered Soldier não tenta reinventar Contra para o 3D. Ao invés disso, ele usa todas as ferramentas que a sexta geração colocou nas mãos dos desenvolvedores para melhorar aquilo que Contra já era.

Se eu tivesse que fazer uma comparação moderna, pensaria em algo como Metroid Dread ou Super Mario Bros. Wonder. Nenhum dos dois parte da premissa de que o conceito original expirou e agora precisa pedir desculpas por existir, eles pegam a gramática básica daqueles jogos e perguntam o que vinte ou trinta anos de tecnologia e experiência em design podem acrescentar a ela.

Cenários mais elaborados.
Animações melhores.
Apresentação mais dinâmica.
Design de encontros mais flexível.
Feedback melhor.
Mais espetáculo.
Tudo isso sem nunca esquecer por que alguém deu a mínima para aquele jogo em primeiro lugar.

E Shattered Soldier faz exatamente isso.
É por isso que eu consigo olhar para esse jogo e dizer com segurança que não sei o que mais seria possível extrair da fórmula de Contra usando hardware de 2002 sem transformá-la que já não seria mais Contra. Isso aqui é Contra sendo tão Contra quanto Contra consegue ser. O que, aparentemente, é meio que o ponto quando alguém compra um jogo Contra porque gostaria de jogar, sabe... Contra.

Conceitos de game design às vezes podem ser incrivelmente simples.
Fazer o simples direito é que é a parte fodendamente difícil.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 93 (Julho de 2002)


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EDIÇÃO 4 (Julho de 2002)


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