Final Fantasy II costuma ser considerado o pior jogo da série, mas será que isso é realmente verdade? Este título específico é mesmo o pior Final Fantasy numerado já feito?
... sim. É. Fácil. De longe.
Porque a internet não consegue estar errada o tempo todo. Até um relógio quebrado e tudo mais. E eu sou bastante qualificado para dizer isso como alguém que jogou praticamente todos os Final Fantasy numerados do 1 ao 16. Só não joguei o 3 ainda, mas se ele de alguma forma conseguir ser pior que isto aqui... meu Deus, Sakaguchi, simplesmente não. O que quer que tenha acontecido em 1990 pode ficar entre você e o povo japonês.
Mas tudo bem, talvez estejamos diante de uma situação Super Mario Sunshine, em que ser o pior jogo de uma série excelente não significa necessariamente ser ruim. Talvez Final Fantasy II seja apenas abaixo do padrão absurdo que a franquia viria a estabelecer, mas ainda um jogo perfeitamente respeitável quando analisado por conta própria... né?
Não, não é.
Esta é uma experiência miserável enquanto videogame e enquanto existência humana no geral. Não é apenas "menos bom que os outros Final Fantasy". Eu certamente já joguei coisas que detesto mais, mas pouquíssimos RPGs me fizeram perguntar com tanta frequência qual sequência de decisões na minha vida me levou a passar voluntariamente dezenas de horas da minha vida fazendo isso.
Mas como de boas intenções, o inferno... tudo que tem de errado nesse jogo nasceu da Square tentando genuinamente fazer alguma coisa melhor. Seria fácil (e lucrativo) fazer uma continuação preguiçosa que remonta o mesmo jogo e cola outro número romano na caixa. Se alguma coisa, o problema é justamente o contrário: esses birutas olharam para um RPG de sucesso lançado em 1987 e decidiram que como eles já tinham resolvido os videogames ontem, então hoje era dia de reinventá-los.
E eles tinham pouquíssimo tempo para reinventar qualquer coisa.
Isso pq Final Fantasy II saiu em dezembro de 1988, praticamente um ano depois do primeiro. Um intervalo desses entre continuações não era especialmente absurdo naquela época, principalmente quando você já tinha tecnologia funcionando, artistas acostumados com o hardware e toda uma linha de produção montada. Reaproveita a base, desenha uns monstros novos, compõe músicas novas, monta mapas diferentes e taca ficha, a gente se vê na festa de fim de ano da firma.
Só que a Square não fez isso.
Em vez disso, eles redesenharam o sistema de progressão praticamente do zero, investiram muito mais numa narrativa baseada nos personagens, criaram protagonistas com nome e identidade visual, adicionaram um sistema de diálogos baseado em palavras-chave e construíram dungeons maiores e mais elaboradas. E isso em menos de um ano na verdade, pq entre dezembro de 87 e dezembro de 88 ainda tinha que esperar o retorno de vendas do primeiro jogo pra saber se uma continuação valia a pena, e o jogo em si tinha que estar pronto bem antes de dezembro pq não é como se você fechasse o arquivo do jogo dia 19 e dia 20 o cartucho já estivesse nas lojas. E isso é uma coisa que dá para sentir.
Mas vamos começar pela história porque, desta vez, nós realmente TEMOS uma história. Progresso! Yay!
A trama básica certamente não é complicada: existe um império maligno do mal que odeia o bem e uma resistência desesperada tentando impedir isso. Essa é basicamente a coisa toda. O Imperador de Palamecia quer dominar o mundo porque aparentemente ser Imperador de Ficar de Boa no Meu Canto não era o bastante para preencher o vazio dentro dele, então nossos heróis passam boa parte do jogo viajando por aí apagando qualquer incêndio que o Império resolveu começar naquela semana.
Ainda assim, perto de Final Fantasy I a diferença é enorme. Firion, Maria, Guy e Leon não são quatro sujeitos anônimos que você montou numa tela de criação porque alguém colocou quatro pedras brilhantes na mão deles: eles têm nomes, visuais desenhados por Amano e um passado dentro da história. O jogo começa com os quatro sendo chapuletados pelos Cavaleiros Negros de Palamecia, depois Firion, Maria e Guy são resgatados pela Princesa Hilda e levados até a base rebelde em Altair, enquanto Leon desaparece.
Isso é uma abertura de verdade. Coisas aconteceram! Pessoas querem coisas! Eu sei quem são essas pessoas! Yay²!
Tá que meio que é só até onde vai também, a narrativa é extremamente simples pelos padrões modernos, mas então obviamente que eu não vou ficar aqui exigindo profundidade psicológica de um RPG de Famicom lançado em 1988. Eu não exijo que Firion passe quarenta minutos refletindo se o ódio dele pelo Império é, na verdade, um trauma não resolvido causado por um pai emocionalmente ausente. Mas FFII faz uma tentativa real de passar a sensação que tem uma guerra em andamento, em vez de simplesmente pedir quatro MacGuffins ao jogador e apontar vagamente para algumas cavernas. Personagens entram e saem do grupo, pessoas morrem, cidades são destruídas, o Império lança sua gigantesca Dreadnought, rebeliões fracassam, planos mudam e os heróis passam boa parte da aventura reagindo a um inimigo que ativamente faz por conta própria, e não apenas fica sentado no último dungeon jogando Candy Crush esperando os protagonista chegarem.
Existem até sequências roteirizadas surpreendentemente elaboradas para os padrões do Famicom. A Dreadnought decola. Tem um baile real. Em dado momento, o Imperador começa a viajar dentro de um ciclone gigantesco porque deixaram o Sakaguchi sozinho com a cafeteira de novo.
Ainda sim, não tem como negar que Final Fantasy II é historicamente fascinante porque de várias maneiras este é o primeiro jogo que realmente começa a parecer aquilo que mais tarde a gente entenderia como "Final Fantasy". O primeiro jogo estabeleceu várias fundações, obviamente, mas dava para tirar o logo Final Fantasy daquele cartucho e a coisa ainda se passaria como qualquer outro bom RPG japonês da época.
Final Fantasy II é o jogo que realmente começa a juntar aquela pilha muito específica de maluquices recorrentes que acabaria virando a identidade da franquia. Aqui aparece o primeiro Chocobo. Aqui surge Cid, já associado a uma aeronave. As primeiras aparições de monstros iconicos da franquia como Malboro, Iron Giant e Bomb. Temos heróis com nome envolvidos numa guerra cada vez mais melodramática, temos pela primeira vez itens como Phoenix Down e Hi-Potion, magia como Ultima e Flare, máquinas voadoras gigantescas, cenas ambiciosas e arte suficiente de Yoshitaka Amano para fazer todo mundo parecer ao mesmo tempo bonito, perigoso e seriamente deficiente em vitamina D.
Agora isso tem cheiro de Final Fantasy.
Infelizmente, também joga como Final Fantasy II.
Porque em algum momento precisamos falar sobre progressão de personagem, e foi aí que o designer de sistemas Akitoshi Kawazu entrou na cozinha, olhou para os tradicionais pontos de experiência e decidiu que aquilo era coisa de comedores de quiche.
Não existem níveis tradicionais em Final Fantasy II. Em vez disso, os personagens evoluem de acordo com aquilo que fazem: lute com espadas e você melhora com espadas. Use magia negra e suas capacidades mágicas aumentam. Gaste MP e seu MP pode crescer. Seja alvo de determinados ataques e certos atributos defensivos podem melhorar. Cada categoria de arma tem sua própria proficiência, cada magia individual tem seu próprio nível e, em teoria, os personagens vão se moldando organicamente de acordo com a maneira como você joga.
O que, no papel, não só é uma ideia absurdamente ambiciosa de coisas que o Nintendinho tinha que controlar, como a ideia em si é uma ideia boa.
Sério, eu não odeio o conceito. Vários jogos posteriores usariam alguma variação de "você melhora fazendo", e jogos de sucesso pra caceta como o próprio World of Warcraft original. Em vez de escolher num menu no começo que "Firion é Guerreiro", suas ações vão aos poucos transformando Firion num guerreiro. Se Maria passa trinta horas lançando magia, ela vira a maga porque é isso que ela passou a vida fazendo.
Elegante. Orgânico. Imersivo.
... até o momento que vc se pergunta: "Tá, mas como aumenta o HP máximo então?"
Bom, obviamente apanhando pra caralho.
Quanto mais HP um personagem perde entre o começo e o fim de uma batalha, maior a chance de o máximo dele aumentar depois. Conceitualmente, isso faz sentido dentro da mesma lógica do resto do sistema: alguém que sobrevive repetidamente a dano físico fica mais resistente.
Na pratica, a teoria é outra.
Pq videogames têm jogadores.
E jogadores eventualmente percebem que, se apanhar deixa Maria mais forte, por que eu deveria esperar um Goblin bater nela se o Firion está logo ali segurando uma espada perfeitamente funcional?
E assim nasce a gloriosa tradição do Exército Rebelde de sair de Altair, isolar um único monstro completamente inofensivo e começar a espancar uns aos outros quase até a inconsciência em nome do desenvolvimento pessoal.
É assim que heróis são feitos.
Só que o processo é mais complicado do que "bate na Maria algumas vezes e ganha HP", porque isso quase faria a coisa parecer eficiente. Você precisa machucar os personagens o bastante para aumentar a probabilidade de ganho, mas ao mesmo tempo tem que tomar cuidado para não matar ninguém por acidente, porque cadáver não desenvolve muito caráter. Cure demais antes da batalha terminar nessas versões antigas e você ainda pode jogar o exercício no lixo, já que o jogo se interessa pelo quanto de HP desapareceu entre o começo e o fim da luta, não pela bela jornada de superação de ser esfaqueado e depois ficar bem (não que o jogo te explique esse detalhe em particular, essas são algumas horas da minha vida que eu jamais terei de volta)
Então você começa a fazer cálculos que jamais deveriam passar pela cabeça de uma pessoa mentalmente saudável: Firion causa mais ou menos esse tanto de dano. Maria está com esse HP. Se o Guy der um murro na cara dela e Firion meter uma espadada depois, ela deve sobreviver com uns oitenta pontos, a menos que alguém tire um número muito alto. Arrisco mais um ataque? Ela ainda está de pé. Outro golpe melhoraria as chances de ganhar HP, mas pode matar a coitada, e aí essa sessão inteira não serviu para porra nenhuma.
De repente eu não estou mais grindando, eu sou o atuário mais antiético do mundo.
Então você termina a batalha, olha esperançoso para a tela de resultados e descobre que, depois de toda essa cuidadosa coreografia, o aumento de HP nem sequer é garantido. Porque essa a beleza da coisa: você está fazendo tudo isso por uma chance de melhorar.
Então vamos recapitular. Você entra de propósito numa batalha inútil, elimina todos os inimigos perigosos deixando apenas uma testemunha inofensiva, calcula o quanto cada integrante do grupo pode espancar os outros sem cometer homicídio acidental, reduz cuidadosamente todo mundo ao estado crítico, evita curar e estragar o processo, encerra a luta e então rola um dado invisível para descobrir se o jogo considera que você sofreu o suficiente naquela noite para aumentar menos HP do que um ataque inimigo tira.
Mesmo que essa tolice toda dê certo, e novamente não é certo, vc precisa de ALGUMAS HORAS disso em intervalos regulares durante o jogo. Esse é meio que o loop de gameplay, na verdade.
Pq o grinding tradicional de RPG já não é exatamente uma das maiores contribuições da humanidade para a arte interativa, mas pelo menos costuma ter a dignidade de ser simples. Mata monstro, ganha experiência, número sobe. Final Fantasy II olhou para isso e inventou o Grinding 2.
E sim, tecnicamente dá para avançar sem abusar deliberadamente do sistema. Eu tenho certeza de que existe alguém na internet que terminou Final Fantasy II sem jamais atacar um integrante do próprio grupo e vai me explicar isso em aproximadamente catorze mil palavras. Maravilha. Fico feliz por ele. Quem sabe agora os pais finalmente apareçam na formatura.
Essa não foi a minha experiência.
Minha experiência foi chegar a pontos em que a progressão normal simplesmente não estava me dando a resistência que eu precisava, entender o que o jogo queria de mim e começar a tradicional Sessão de Espancamento da Maria. Pouquíssimos RPGs em toda a minha vida me fizeram suspirar tão profundamente depois de terminar uma dungeon porque eu sabia que, antes de seguir para a próxima, provavelmente, com sorte, passaria só mais uma hora administrando violência doméstica com precisão cirúrgica. Provavelmente mais.
E enquanto HP é o exemplo mais imediatamente aterrorizante, então lembre que TUDO em Final Fantasy II funciona por alguma variação dessa filosofia. Quer melhorar a proficiência com uma arma? Continue usando exatamente aquela arma. Quer mais MP? Gaste MP e termine batalhas com o tanque seco. Quer resistência mágica melhor? Tome magia no lombo. Quer melhorar atributos ligados à magia branca? Use magia branca. Só que quando eu digo "use magia branca" não é "qualquer" magia branca, obvio que não: cada magia individual tem a própria proficiência.
Fire não melhora porque Maria virou uma maga experiente. Fire melhora porque Maria lançou Fire. Aprender Thunder não herda nada do tempo investido em Fire, e aprender Shell não recebe benefício nenhum da era geológica que você já passou lançando Protect.
Isso por si só já seria ruim, mas suponho que não é dificil imaginar que a proficiência vai se arrastando em direção ao próximo nível conforme a magia é usada e, à medida que ela sobe, o retorno por conjuração pode ficar cada vez mais patético dependendo do inimigo enfrentado. Chega um ponto em que você ganha praticamente migalhas por uso, e aumentar uma magia em um único mísero nível pode se aproximar da experiência de lançá-la umas cem vezes.
Não para dominar a magia.
Não para levar Protect do nível 1 ao 16 e virar Gandalf.
Um.
Nível.
Para CADA magia.
Então você quer que Protect fique melhor? Lance Protect. De novo. De novo. De novo. De novo. De novo. Assista à mesma animação. Escute o mesmo som. Reavalie suas escolhas de vida. Lance Protect de novo.
Aí você olha para Shell.
Ah, verdade.
Shell também precisa de treinamento.
E Life.
E Cure.
E Blink.
E qualquer magia ofensiva que você resolveu usar.
De repente, o conselho que todo walkthrough de Final Fantasy II dá — escolha poucas magias e fique com elas — deixa de soar como recomendação de otimização e começa a parecer instrução para civis durante um desastre natural: NÃO TENTE SALVAR TUDO. PEGUE O ESSENCIAL E ABANDONE A ÁREA. Em algum momento, a palavra "grinding" deixa de dar conta pq grinding pelo menos sugere atrito produzindo algum tipo de avanço mensurável. Isso aqui é erosão. Você fica parado enquanto Final Fantasy II remove pedacinhos microscópicos da sua expectativa de vida até que eventualmente um número muda ou sua passagem nesta espiral mortal terrana se encerre. O que acontecer primeiro.
E isso gera outro problema que provavelmente ninguém planejou, porque a história de Final Fantasy II gosta bastante de colocar personagens temporários no quarto espaço do grupo. Minwu entra. Josef entra. Gordon entra. Leila entra. Ricard entra. Gente vem e vai porque, narrativamente, a Square está tentando passar a sensação de que Firion, Maria e Guy fazem parte de uma resistência maior, com pessoas diferentes acompanhando o grupo em missões específicas.
Boa ideia.
Menos boa quando vc lembra que fizeram um sistema de progressão em que desenvolver alguém exige o mesmo investimento de tempo que o financiamento de uma casa. Então... Por que, em nome de Deus, eu treinaria essas pessoas?
Se existisse experiência tradicional de RPG, os personagens temporários simplesmente participariam das batalhas, ganhariam XP junto com todo mundo e naturalmente continuariam razoavelmente úteis. Aqui, desenvolver alguém significa investir ações aumentando proficiência de arma, trabalhar deliberadamente os atributos relevantes, subir HP DAQUELE JEITO, desenvolver MP e potencialmente lançar magias individuais dezenas ou centenas de vezes.
E aí a história leva o sujeito embora.
Excelente investimento.
Em determinado momento eu parei de enxergar o quarto integrante como personagem e passei a tratá-lo como imóvel alugado mobiliado. Usa o que já veio no apartamento, não reforma nada e, pelo amor de Deus, não cria vínculo emocional porque o proprietário vai querer aquilo de volta na terça-feira.
Pior ainda: como ataques direcionados ao personagem temporário não estão ajudando Firion, Maria ou Guy a melhorar, manter essa criatura viva significa que ela está roubando acidentes de trabalho valiosos dos funcionários efetivos. Cada espadada que Josef recebe é uma espadada que Maria não recebeu no projeto contínuo de ficar ligeiramente menos frágil.
Foi assim que Final Fantasy II eventualmente me levou a uma conclusão estratégica que eu não lembro de ter alcançado em qualquer outro RPG: a melhor coisa que vc pode fazer com o quarto integrante da party é deixar ele morrer. Não dramaticamente. Não heroicamente. Não estou falando de uma cena emocionante em que Josef segura um exército inteiro para permitir que os outros escapem.
Só deixa o sujeito morto mesmo no combate mesmo.
Fica ali, paradinho com 0 HP.
Ignora ele.
Porque ressuscitar a quarta pessoa significa que ele tem pouca vida e vai cair daqui a um ou dois turnos, e eu NÃO VOU passar por aquela porcaria de subir HP pra um cara que vai ficar apenas algumas horas na party. E como o ataque ele não faz muita diferença de quaquer jeito, pelo mesmo motivo, o melhor que ele faz é continuar morto pra não roubar hits que seriam melhor utilizados batendo nos meus personagens residentes. O morto não precisa de nada. O morto não precisa de treinamento. O morto não precisa aumentar proficiência com espada. O morto entende trabalho em equipe.
Então, durante quase toda totalidade de Final Fantasy II, meu glorioso grupo de heróis consistia em três rebeldes calejados e um cadáver rotativo sendo arrastado através de meio mundo porque o sistema de desenvolvimento conseguiu transformar estar morto na opção de menor manutenção.
Agora isso é uma bandeira vermelha no game design, se eu já vi alguma.
Na verdade, eu não tenho certeza se nem a Revolução de Mao Tsé-Tung levantou tantas bandeiras vermelhas assim.
E aí, porque transformar progressão de personagem em burocracia soviética aparentemente ainda não era suficiente, Final Fantasy II também encontra maneiras de tornar simplesmente andar pelo jogo um saco pq as dungeons merecem uma menção especial. Elas geralmente são maiores e mais labirínticas do que as do primeiro jogo, o que em teoria significa uma exploração mais sofisticada. Infelizmente, alguém na Square descobriu portas e ficou embriagado com o poder. FFII adora colocar várias portas idênticas diante de você, muitas delas levando para salas completamente vazias cuja principal função parece ser ensinar que curiosidade é um defeito moral.
Sério, não é uma ou duas vezes, essa é a feature mais recorrente do level design nesse jogo: as dungeons são apinhadas de salas vazias que não te levam a nada senão um lugar que não apenas têm taxas de encontro absurdamente maiores (que já é bem alta nesse jogo), como entrar numa delas geralmente joga você longe da saída, então vc tem que lutar seu caminho de volta para escapar de uma sala cuja única recompensa foi descobrir que você não deveria ter aberto aquela porta.
Assim, eu entendo isso eventualmente como uma trap, dungeons são supostas terem armadilhas. Mas no momento em que isso se torna uma coisa tão recorrente que é o que vc mais lembra desse jogo... eu não tenho certeza exatamente do que os criadores estavam tentando atingir aqui.
Pq isso cria uma das relações mais hostis com exploração que eu já vi num RPG. Normalmente, o jogo ensina você a investigar corredores suspeitos porque talvez exista algum tesouro no final. Final Fantasy II ensina que atrás daquela porta misteriosa pode existir uma espada poderosa, a escada de que você precisa... mas quase certamente é absolutamente porra nenhuma acompanhada de três encontros aleatórios.
E, como se piorar o grinding e os encontros aleatórios não fosse suficiente, de alguma forma o jogo ainda não terminou de descobrir maneiras de complicar as coisas, porque então chegamos ao sistema de palavras-chave.
De novo: boa ideia!
Certas palavras aparecem nas conversas e podem ser aprendidas. Depois disso, você pode perguntar especificamente sobre elas para determinados NPCs, possivelmente conseguindo novas informações, destravando outra palavra ou avançando a história. RPGs de PC já brincavam com ideias parecidas, e conceitualmente isso torna a conversa mais interativa do que simplesmente apertar A até o NPC ficar sem texto.
O problema, novamente, é a execução.
RPGs antigos de console já eram famosos pelo problema do "onde caralhos eu vou agora?". A história podia depender de você conversar com uma pessoa completamente aleatória numa cidade, alguém que até então não tinha absolutamente nada de interessante para dizer, mas que agora, porque você terminou determinada dungeon, passou a possuir a informação exata necessária para continuar salvando a civilização.
Tudo bem. Miserável, mas historicamente compreensível.
Só que Final Fantasy II adiciona mais uma variável.
Agora talvez nem seja suficiente encontrar Steve, o Fazendeiro, o completo zé-ninguém que secretamente controla o destino narrativo do universo. Você precisa encontrar Steve, o Fazendeiro, e ter a palavra-chave especifica pra perguntar a ele, porque aparentemente alguém olhou para o tradicional problema de conversa dos RPGs e concluiu que o que estava faltando era adicionar um n-fatorial ao problema.
Para avançar a história eu preciso perguntar para Hilda sobre a Dreadnought.
Eu não sei que eu preciso, mas eu preciso.
Mas agora além de não saber com qual NPC eu preciso falar para avançar a história, eu tambem não sei onde eu aprendo a palavra que eu não sei que eu preciso para avançar a história.
Eles querem me enlouquecer.
É isso, todo o ponto da existencia desse jogo é simples e puramente tentar me enlouquecer. Não tem nada além disso.
Pq é aqui que Final Fantasy II finalmente me quebra, porque existe uma coerência impressionante nas piores decisões de game design que eu vi em anos nessa tolice. Ele pega duas das limitações menos divertidas dos RPGs antigos — grinding repetitivo e progressão obscura da história — e, em vez de resolver qualquer uma delas, consegue exponenciar o problema.
Jesus Cristo, Kawazu. O que foi que eu te fiz?
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| A arte de Amano para esse jogo é uma das poucas coisas que não falha |
O que não deixa de ser ironico nisso tudo é que essa monstruosidade que eles montaram... no fim do dia é a coisa mais Final Fantasy possível.
[EU ACHEI QUE VC GOSTAVA DESSA FRANQUIA]
Apesar dos esforços de FF2, eu amo.
Mas o que eu quero dizer com isso é que Final Fantasy nunca se definiu por seguir um único sistema. Dragon Quest se tornou o grande guardião da tradição dos RPGs japoneses: refinar, polir, preservar, melhorar. Final Fantasy acabou desenvolvendo a personalidade oposta: a Square persegue ativamente o estado-da-arte dos RPGs, sempre tentando algo novo, algo que empurre o genero pra frente.
Final Fantasy IV introduz Active Time Battle. Final Fantasy V transforma Jobs numa enorme caixa de brinquedos de combos. Final Fantasy VII constrói tudo em torno de Materia. Final Fantasy VIII perde completamente a cabeça com Junction. X tem o Sphere Grid. XII tem Gambits. XIII monta praticamente todo o combate em torno da troca rápida de funções do grupo. E o projeto Final Fantasy VII Remake olhou para o RPG de turnos e para os hack'n slash e respondeu "sim".
Às vezes isso produz genialidade.
Às vezes produz Final Fantasy II.
Mas ninguém pode acusar este jogo de covardia, ou de se acomodar.
O que, infelizmente, não é a mesma coisa que ser bom.
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| A versão americana de Final Fantasy 2 e Final Fantasy 3 chegaram até em aparecer em propaganda de revistas antes de serem canceladas |
E se vc já não tinha motivos o suficiente pra amar o Super Nintendo, saiba que é por causa dele que o Ocidente acabou desviando dessa bala por algum tempo. Pq a Square chegou a começar uma localização em inglês para NES e até existe um protótipo jogável, mas o projeto se arrastou até que o ponto que não valia mais a pena pq o Super Nintendo já tava aí e Final Fantasy IV passou a ser a escolha mais lógica para um lançamento ocidental. Nós devemos ao melhor console da quarta geração mais do que podemos colocar em palavras.
Então sim, Final Fantasy II é o pior Final Fantasy que eu joguei. É repetitivo, obscuro, hostil ao tempo do jogador e construído em torno de um sistema de progressão cujos incentivos naturais me levaram a espancar meus próprios heróis quase até a inconsciência, conjurar a mesma magia defensiva até as palavras perderem o sentido e arrastar personagens da party mortos pelo mapa porque ressuscitá-los era financeiramente irresponsável. Mas ele também é ambicioso, historicamente importante e surpreendentemente modelador sobre o que a franquia viria a ser.
Em muitos sentidos, esse é realmente o primeiro Final Fantasy de verdade.
Agora, se me dão licença, eu tenho que reunir três caras para socar uma garota, pq aparentemente isso que era o estado-da-arte dos videogames em 1988.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 172 (Maio de 2003)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 61 (Abril de 1999)

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