sexta-feira, 17 de julho de 2026

[#1776][Jul/2002] SUPER MARIO SUNSHINE


Ok, isso vai ser... complicado.

A era do GameCube foi, sem dúvida, um dos momentos mais sombrios da história Nintendo. A empresa mal tinha terminado de digerir a derrota do NINTENDO 64 para o PLAYSTATION original quando foi surpreendida por algo ainda maior: o PLAYSTATION 2 se tornou menos um console e mais um evento geológico, engolindo praticamente toda a indústria em seu rastro. E como desgraça pouca é bobagem, a Microsoft entrou no mercado de consoles com o XBOX já vencendo a Nintendo logo na sua estreia. Foram anos difíceis.

Mas, então, eu já contei a balada trágica do GAMECUBE em outro lugar, e não é por isso que estamos aqui hoje. O que importa é que a Nintendo sabia duas coisas: que ela tinha muito pouca margem para erro e que ela ainda tinha duas balas de prata que absolutamente não poderiam errar. Estou falando, é claro, de Zelda e Mario. Isso era inegociável. As primeiras entradas de 128 bits das duas maiores franquias da Nintendo tinham que ser obras-primas indiscutíveis, do tipo que as pessoas compravam o videogame pra jogar elas. Naquele ponto, eram o "quebre o vidro em caso de emergência" e a Big N já estava com o martelo na mão.

E então veio LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker.
É... complicado.


Agora, não me entenda mal. Como mencionei na minha review, LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker apresenta alguns dos melhores designs de masmorra de toda a franquia, mas... então, tem uma review inteira cheia de "mas" e isso é algo que o GameCube simplesmente não podia ter naquele momento. Esse foi o o Zelda mais divisivo desde Zelda II no NES e há muitas decisões de design que me fizeram parar e perguntar: "Miyamoto, assim, na boa... cê tava doidão?". Seja qual for a sua opinião sobre o jogo, acho que todos podemos concordar em uma coisa: a empresa precisava desesperadamente de aclamação universal, não de debates acalorados em fóruns da internet que nem sequer existiam ainda.

Tudo bem. Então é tudo contigo, Mario.

O Jumpman. O esmagador de tartarugas, salvador de princesas, a ameaça bigoduda. O encanador italiano que um dia arrastou a indústria de videogames da América do Norte para fora das cinzas praticamente sozinho. Certamente salvar o GameCube não poderia ser tão difícil, certo?

Bem... aparentemente, podia.

Porque mais de vinte anos depois, a conversa em torno de Super Mario Sunshine não é se ele é uma das maiores aventuras do Mario. A conversa é se ele é ou não o pior Mario 3D já feito.


E essa é uma posição bastante onde a Nintendo não queria estar. Quer dizer, a Nintendo não estava tentando um "muito bom". Não estava tentando "interessante". Não estava nem cogitando um "falho, mas ambicioso". Naquele momento específico da história, ela precisava de nada menos que o melhor jogo do Mario já feito—um título tão indiscutivelmente brilhante que comprar um GameCube se tornasse uma decisão inevitável. Em vez disso, ela lançou o Mario 3D que passou décadas se defendendo no fundo de rankings e listas.

É... definitivamente não era o momento pra isso, Big N.
Mas então, a pergunta que realmente precisa ser feita é: e aí, isso é verdade? Super Mario Sunshine é realmente o pior jogo 3D do Mario já feito?

Okay, essa me fez rir

Bem... essa é uma pergunta incrivelmente subjetiva. Exitem inúmeros fatores a considerar, prioridades diferentes, gostos diferentes, filosofias diferentes de design de jogos...

...mas é.
Fácil.
E digo isso como alguém que jogou todos os Mario 3D principais. Simplesmente não existe um ranking onde Sunshine não fique no final. Ponto final.
Agora que estabelecemos esse fato completamente objetivo e cientificamente irrefutável (porque este é o meu blog, e a realidade se curva às minhas opiniões), podemos passar para a pergunta que realmente importa.

Mas isso é uma coisa ruim?

Porque sim, "pior Mario 3D" soa catastrófico e tal... até você se lembrar de qual série estamos falando. Ser o Mario 3D mais fraco é um pouco como ser a performance olímpica mais lenta do Usain Bolt. Claro, não é a corrida lendária que as pessoas lembram, mas ainda é estupidamente mais rápido do que qualquer ser humano que vc já conheceu pessoalmente. E é exatamente aí que Sunshine se encontra: ele tem muito mais arestas duras do que estamos acostumados a esperar de um jogo first-party da Nintendo—muito menos de um título do Mario. No entanto, apesar de tudo isso, continua sendo um jogo que a maioria dos desenvolvedores venderia a mãe pra ter feito sem pensar duas vezes.

Então sim, Super Mario Sunshine é, na minha opinião, o Mario 3D mais fraco já feito, mas também é um videogame muito único. Dito isso, sem mais delongas... vamos investigar esse Super Mario Onde o Sol Não Brilha.

Então, vamos começar com o que é provavelmente a crítica mais frequente dirigida a Super Mario Sunshine—e, como até um relógio quebrado está certo duas vezes por dia, acho que a internet tem razão nessa aqui: o cenário.

Nossa história começa com Mario, Peach e sua comitiva real (porque vai se ferrar, Weegie, vai encontrar sua própria princesa para ser friendzonado) tirando umas merecidas férias no paraíso tropical da Ilha Delfino. Parece a premissa para mais um spin-off de Mario Beach Tennis ou alguma tolice assim até que as coisas dão errado quando um misterioso sósia começa a vandalizar a ilha. Os moradores locais—os Pianta—naturalmente presumem que Mario é o responsável, o prendem e o condenam a serviços comunitários. Sua punição é limpar a ilha inteira enquanto ele tenta limpar o seu nome.

Entenderam? Limpar o seu nome... porque o nome dele foi literalmente pichado por toda a ilha... e ele tem que literalmente limpar...
Eu sou o mestre indiscutível do que os humanos chamam de comédia.
De qualquer forma.


Em termos de apresentação, a Ilha Delfino é absolutamente deslumbrante. A tecnologia de iluminação do GameCube era um dos maiores pontos fortes do console, e a Nintendo extrai cada gota dela. A luz do sol quente, os reflexos cintilantes, as cores vibrantes e os belos efeitos de água vendem perfeitamente a fantasia de umas férias tropicais. A água sempre foi uma das coisas mais difíceis para os gráficos em tempo real reproduzirem bem, mas aqui tanto os oceanos como o sludge e água com que vc trabalha se comportam de com uma física impressionantes para 2002. Vou te dizer que fiquei impressionado mesmo hoje.

[HÃ... EU PENSEI QUE VOCÊ DISSE QUE O CENÁRIO ERA O PROBLEMA? COMO SER TÃO BONITO CONTA COMO UMA FALHA?]

Porque, meu fiel amigo imaginário, quando digo que o jogo se passa em uma ilha tropical, quero dizer que o jogo inteiro se passa em uma ilha tropical.

Existem apenas sete fases em Super Mario Sunshine—um downgrade absurdo comparados com os 15 de SUPER MARIO 64—e cada um deles gira em torno do exato mesmo tema de férias. Um nível é uma praia. Outro é um porto. Depois um hotel resort. Depois uma vila. Depois um parque de diversões. Depois outra praia com um truque diferente. Essencialmente, você está jogando as Férias no Resort Tropical do Mario sete vezes seguidas.

Agora me diga um—apenas um—jogo do Mario, ou, honestamente, um bom plataforma em geral, que se embreta com um único tema visual durante toda a sua duração. Pelos cabelos dourados da Rosalina, Nintendo, não acredito que tenho que eu explicar isso pra vocês! Porra, vocês são a porcaria da Nintendo, vocês praticamente inventaram os jogos de plataforma!


De todas as companhias do multiverso, especificamente vocês deviam saber que um dos maiores pontos fortes do gênero é surpreender constantemente o jogador com novos cenários, novas identidades visuais e novas mecânicas. Plataformas prosperam na variedade. É por isso que cada mundo em SUPER MARIO BROSSUPER MARIO WORLDBANJO-KAZOOIEDONKEY KONG COUNTRY e inúmeros outros são virar a página para uma aventura totalmente nova.

Caceta, o SUPER MARIO BROS original que foi lançado quase VINTE ANOS antes tinha o que, uns 24kb de tamanho e ainda assim incluía castelos, fases subterrâneas, níveis subaquáticos, mundos das nuvens, pontes e múltiplos temas. E agora você está me dizendo que seu título Mario principal para um console de 128 bits—com discos ópticos, memória RAM infinitamente superior, iluminação por hardware e mais de 16 milhões de cores—não conseguiu pensar em nada além de praias, hotéis e vilas?

Que.
Inferno.
Nintendo.

Como ninguem na produção desse jogo viu isso?
Miyamoto, você era o produtor. Como você não fez seu lendário gesto de braços cruzados e mandou todo mundo recomeçar essa bagaça?


Jogar Sunshine às parece que entrei em um universo alternativo onde a Nintendo de repente esqueceu um dos princípios mais básicos do design de jogos de plataforma.
É inacreditável.
Absolutamente inacreditável.

Então é, Super Mario Sunshine parece menos uma nova aventura do Mario e mais um pacote de expansão construído em torno de um tema específico.
Um tema muito bonito.
Um tema muito repetitivo.

Mas tudo bem. Talvez a jogabilidade compense.
E sim, é surreal que estejamos sequer nos perguntando se um jogo do Mario joga bem, pq normalmente a resposta seria simplesmente: "Completamente" sem a menor hesitação. Nem mesmo SUPER MARIO BROS 2 USA (o Doki Doki Panic) tem dificuldade em responder a essa pergunta.

Sunshine, no entanto...
...é complicado.


Suas primeiras horas com Mario e sua infame mochila FLUDD são, honestamente, um pouco estranhas. Mario parece meio troncho de controlar —Meu Deus, eu sinto fisicamente mal só de escrever essas palavras—e o FLUDD inicialmente parece exatamente o que os críticos o acusam de ser há mais de vinte anos: um gimmick em busca de um jogo.

A ideia básica aqui é simples o suficiente: o FLUDD funciona tanto como um canhão de água quanto como um jetpack. Ele permite que você limpe a poluição, ative mecanismos, apague fogo, paire sobre lacunas e resolva quebra-cabeças ambientais.

A parte de pairar é boa e já chegaremos nela em um instante, pq primeiro precisamos falar da parte de limpar grafite e... bem... Não sei você, mas "Super Mario Faxineiro" não era exatamente o meu sonho molhado para um jogo do Mario. Entenderam? Molhado, pq... sim, humor y piadas. Seja como for, o maior problema não é nem que você esteja carregando uma pistola de água e sim que Sunshine pede que você pare de fazer plataforma para ficar parado e mirar manualmente, e isso é a coisa menos "Mario" possível.

Embora a batalha final dedsse jogo seja bem bucha, inegavelmente o Bowser Jr. é um dos vilões mais maneiros que a Nintendo já criou e eu totalmente entendo usarem ele no segundo filme do Mario

Mario sempre foi sobre manter o momentum—correr, pular, improvisar e fluir naturalmente de um movimento para o outro. Sunshine interrompe o tempo todo esse ritmo pedindo que você entre no modo de mira e borrife agua nas paredes ou inimigos e toda vez que isso acontece, o ritmo do jogo para.

As lutas contra chefes são o ápice desse problema, pq quase todas se resumem a alternar entre borrifar água e fazer plataforma, mas as duas mecânicas raramente conversam uma com a outra. Funciona mecanicamente no sentido que dá pra fazer, mas "funciona" e "divertido" não são a mesma coisa.
Felizmente não tem muitos chefes.
Infelizmente, os que existem vc vai lembrar por todas as razões erradas.


A mecânica de hover, por outro lado, recebe mais críticas do que acho que merece.
Eu entendo completamente o argumento de que dar a Mario um jetpack funciona atua como uma rede de segurança, reduzindo o desafio da plataformagem... o que é meio que o ponto num jogo de plataforma. Eu não discordo disso e a essencia do jogo faz Sunshine parecer mais próximo de ROCKET KNIGHT ADVENTURES do que do Mario tradicional.

Mas aqui está a coisa: diferente não é o mesmo que ruim, e menos ainda pq quando a Nintendo a Nintendo se compromete com um conceito de jogabilidade, ela realmente se compromete. Existem saltos, quebra-cabeças e rotas que simplesmente não existiriam sem ele.

Agora, esses são os melhores níveis de plataforma que a Nintendo já projetou?
Nem de longe.
Pelos padrões da Nintendo, o level design de Sunshine é bem fraquinho.
Mas então voltamos ao que eu falei no começo desse texto: o "medíocre" deles ainda está léguas acima de quase todos os outros e o pior dia da Nintendo ainda é muito interessante de se ver.

Falando em gameplay agora... bem, não ajuda que o próprio Mario pareça estranhamente pesado. Sua aceleração é mais lenta, seu momentum vai mais longe do que o esperado, e parar no ato exige um pouco mais de planejamento do que nas entradas anteriores. Honestamente, houve momentos em que senti que estava gerenciando o momentum do SONIC mais do que o do Mario. E eu estou a dez anos dizendo que a mobilidade sempre foi meio que um problema do ouriço azul, então não tome isso como um elogio. Se a Polícia de Videogames quiser chutar a minha porta e me prender por dizer uma blasfemia dessas eu irei com eles sem reagir.

Então, este é realmente o infame jogo do Mario com jogabilidade terrível?
Hmm, não exatamente.
O mundo não enlouqueceu completamente, ainda não estamos na era de sacrifício humano, cães e gatos vivendo juntos, histeria coletiva.


O que acontece aqui é que, estruturalmente, Sunshine segue o mesmo modelo de SUPER MARIO 64: você revisita cada mundo várias vezes, enfrentando diferentes missões para conseguir as estrelas e como há menos mundos, a Nintendo compensou pedindo que você rejogasse as fases mais vezes. A parte disso que importa para o meu argumento é que um objetivo recorrente aparece em todas as áreas: perseguir o Shadow Mario pelo cenário.

Pessoalmente, não acho essas missões particularmente agradáveis.
Na verdade, eu odeio elas.
Mas elas são as missões mais importantes do jogo inteiro.

Isso pq o Mario Sombra possui exatamente as mesmas opções de movimento que você. Ele mergulha, pula de parede, faz cambalhotas laterais, pula com giro, desliza, quica no terreno, encadeia movimentos, pinta e borda, faz e acontece. E a parte que importa disso tudo é que depois de ver alguns minutos, você inevitavelmente pensa: "Espera... eu posso fazer isso?"

E esse é o truque aqui: o Mario Sombra não é apenas um inimigo, ele é o tutorial da Nintendo.
Em vez de parar o jogo para explicar movimentos avançados através de caixas de texto, a Nintendo deixa outro personagem demonstrar do que o jogador é capaz. É sutil, inteligente e surpreendentemente eficaz.


Porque aqui está o que ninguém te conta durante suas primeiras horas: Super Mario Sunshine provavelmente tem o sistema de movimento mais profundo de qualquer Mario 3D. Quando tudo se encaixa, Mario se torna surpreendentemente expressivo de controlar. Técnicas avançadas de movimento começam a fluir naturalmente umas nas outras, o movimento se torna quase improvisacional, e você começa a perceber o quão robusta a engine de física do jogo realmente é.

Observe um speedrunner jogando e Sunshine parece quase um jogo completamente diferente. Os jogadores encadeiam mergulhos em deslizes, convertem momentum em saltos enormes, abusam de inclinações, quicadas na parede e impulsos de água de maneiras que são absurdamente fluídas (dessa vez o trocadilho não foi intencional... ou foi?).

Então o que rola aqui é que a Nintendo simplesmente esperava que os jogadores descobrissem grande parte disso por conta própria e isso é simultaneamente o maior ponto forte de Sunshine e uma de suas decisões de design mais estranhas. Porque lembre-se da situação em que a Nintendo estava: isso não era algum projeto paralelo experimental, isso deveria ser o jogo que venderia o GameCube.


Pedir aos jogadores que insistissem em um jogo por várias horas antes que seus controles clicassem com eles talvez não fosse a estratégia mais segura quando sua empresa precisava desesperadamente de um clássico instantâneo. Felizmente, ainda estamos falando da Nintendo então quando eles mandam um "confia no pai, vai ficar bom"... ele fica bom.

Na verdade, fica muito bom.

Agora, não estou dizendo que o esquema de controles me deixou imensamente feliz, mas estou dizendo que funciona. Mesmo assim, ainda não estou totalmente convencido de que algumas das mudanças não foram simplesmente complicadas apenas pelo prazer de serem complicadas, tipo o pulo alto do Mario: em SUPER MARIO 64, tudo o que você precisava fazer era segurar R e pressionar A. Aqui, você tem que correr para frente, puxar rapidamente o direcional na direção oposta, levá-lo para frente novamente e então pular. Isso é um monte de entradas para algo que costumava usar dois botões. E eu nem vou começar sobre o pulo com giro...

Então, no final das contas, Super Mario Sunshine é um jogo ruim?
Não. Absolutamente não.


É, no entanto, um jogo que exige muita boa vontade do jogador. Certas partes simplesmente carecem do nível de polimento que estamos acostumados a esperar da Nintendo, e essa é talvez a maior surpresa de todas. É genuinamente chocante dizer que não gosto da câmera em um plataforma da Nintendo—uma empresa que praticamente escreveu o manual sobre como as câmeras deveriam se comportar em jogos 3D. No entanto, tem inúmeros momentos em que eu precisava ver onde Mario estava prestes a pousar, especialmente enquanto pairando com o FLUDD, apenas para a câmera do Lakitu decidir que mostrar a bunda do Mario era mais interessante.

Depois, tem missões que introduzem mecânicas totalmente novas e esperam que você as entenda magicamente. Sim, o suco de frutas do Yoshi, estou olhando diretamente para você. Nada te diz que frutas diferentes fazem os peixes que viram plataforma se moverem em direções diferentes, ou então os glitches infames como a fase da Máquina de Pachinko, onde a física e a detecção de colisão volta e meia decidem tirar a tarde de folga. Se quase qualquer outro desenvolvedor tivesse lançado algo assim, eu provavelmente ainda estaria cuspindo marimbondos vinte anos depois.


Então sim, Sunshine é culpado da maioria das críticas feitas a ele. Na minha opinião, é o mais fraco dos jogos 3D do Mario e—considerando cada título dentro do contexto de sua própria era—possivelmente até o jogo principal do Mario mais fraco no geral (embora eu possa ter um pouco menos de carinho por SUPER MARIO BROS 2: The Lost Levels, pelo menos eu entendo exatamente por que aquele foi feito do jeito que foi feito e para qual público).

Mas ao mesmo tempo, Super Mario Sunshine também é um dos jogos do Mario mais ambiciosos que a Nintendo já projetou do ponto de vista da jogabilidade. Não  me refiro ao FLUDD, esse definitivamente não é o melhor power up ever da Nintendo e o jogo todo é construído em torno dele, mas sim que quando os controles finalmente se encaixam, é difícil não apreciar quanta liberdade eles oferecem.

Depois, tem a apresentação. O GameCube era a vitrine técnica da Nintendo para a sexta geração, e Sunshine usa esse título com orgulho. Sim, no papel o Xbox tinha números de hardware melhores, mas especificações brutas não se traduzem automaticamente em jogos mais impressionantes. Até este ponto da linha do tempo do meu blog, nenhum título do Xbox (nem mesmo HALO: Combat Evolved) consegue desbancar o que a Lancheira Roxa consegue fazer em iluminação e física, e Sunshine vende esse ponto muito bem. Os efeitos dinâmicos de água, a mecânica reativa de tinta, a iluminação tropical cintilante, as cores vibrantes e a trilha sonora maravilhosamente relaxante de Koji Kondo se combinam para criar uma das aventuras do Mario mais visualmente distintas já feitas. Ame ou odeie, este não é um jogo que você esquecerá facilmente.


E é isso que fica de Sunshine, no fim do dia: é um jogo curioso. É repleto de ideias brilhantes sentadas ao lado de decisões de design horrorosas —erros tão estranhos que você os esperaria de um dos plataformas mais medíocres da Argonaut, não da Nintendo EAD. Cada momento incrível parece ser seguido por um que te deixa coçando a cabeça.

O que, em última análise, torna Sunshine... mais ou menos bom.

O problema é que "mais ou menos bom" não era bom o suficiente em 2002. O GameCube precisava desesperadamente de uma obra-prima indiscutível capaz de mover consoles, e embora Sunshine tenha vendido bem e recebido críticas positivas, ele nunca alcançou a aclamação universal ou o impacto cultural de SUPER MARIO 64. Combine isso com um Zelda que era igualmente memorável, mas igualmente divisivo no lançamento, e é mais fácil entender por que a Nintendo se viu terminando a geração de consoles em último lugar pela primeira vez no mercado de consoles domésticos.

Ainda assim, eu não quero terminar essa review com um tom negativo.
Um novo jogo do Mario é sempre um evento na história dos videogames. Mesmo que eu considere Super Mario Sunshine a mais fraca das aventuras 3D do Mario, ele também é um degrau necessário. A Nintendo experimentou, tropeçou, aprendeu algumas lições difíceis e descobriu o que funcionava—e se eu considero esse o pior jogo 3D do Mario, essas lições aprendidas moldarão no futuro o que eu considero o melhor de todos eles.

Pq da próxima vez que encontrarmos Mario, ele não estará mais limpando praias.
Ele estará saltando entre as estrelas.
E que a Mãe das Lumas nos abençoe a todos.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 095 (Setembro de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)


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