Tem uma cena do final de Interestelar em que o Cooper está preso dentro de uma dimensão temporal olhando para o passado através de uma estante, desesperadamente tentando mandar uma mensagem para pessoas que não conseguem perceber que ele está ali. Ele vê o que está acontecendo, tem conhecimento do futuro que eles estão fazendo as escolhas erradas, bate nas paredes até quase arrancar os braços e ainda assim ninguém consegue ouvir o desgraçado.
Eu me senti assim várias vezes jogando A Marca do Kri.
Mas eu estou me adiantando uma década e meia na história dos jogos de ação, então talvez seja melhor explicar primeiro que porra de jogo é esse e como chegamos até esse ponto.
The Mark of Kri é um jogo de ação para PlayStation 2 protagonizado por Rau, o primo da Shopee do Maui que viaja por uma fantasia vagamente polinésia acompanhado por Kuzo, uma ave que serve como batedor. O jogo é, majoritariamente, um hack'n slash pesadão e isso por si só não é particularmente incomum... exceto que ele tem uma ambição mecânica bastante interessante para 2002: ele quer misturar combate contra grupos grandes, stealth, reconhecimento, distrações ambientais e execuções contextuais no mesmo jogo, tudo isso enquanto tentava solucionar um problema que todo mundo estava tendo em 2002.
Pq quatro anos antes, em 1998, teve esse pequeno jogo indie obscuro chamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que virou essencialmente a bíblia dos desenvolvedores de como fazer combate 3D. Miyamoto pegou todo mundo pela mãozinha e ensinou: ó, é assim que se trava a mira, é assim que seu boneco anda, é isso que vc faz com a camera. Sem mentira, aquele jogo sozinho adiantou o game design em meia decada pelo menos, estabelecendo um padrão sólido para uma coisa que cada um tentava resolver de um jeito e quase ninguem acertava.
Excelente, exceto por um detalhe: Ocarina of Time era um jogo de Nintendo 64 e esse console conseguia renderizar tipo umas quatro coisas na tela ao mesmo tempo sem adiantar o Relógio da Meia Noite em vários minutos. E isso importa pq então chegou uma nova geração capaz de colocar a torcida do Flamengo na tela ao mesmo tempo (tá, nessa época era mais a do Botafogo, mas enfim) e isso a solução elegante de 1998 não resolvia mais.
Então como vc faz trava de mira e seleção de alvo com duzentos malucos na tela ao mesmo tempo? Voltamos a era da barbarie pré-Ocarina of Time, e cada um tentava resolver de um jeito. A tentativa de Mark of Kri para resolver isso foi curiosa: você movimenta o analógico direito ao redor de Rau e uma espécie de feixe seleciona os inimigos, os três primeiros que o feixe pega são atribuídos a botões diferentes. Um sujeito vira X, outro Quadrado, outro Círculo, e daí você pode bater especificamente naquele cidadão apenas apertando o botão correspondente, enquanto se sobrar botões (tipo só tiver um ou dois inimigos selecionados) eles podem ser usados para fazer combos.
No papel, isso é uma ideia bem elegante para um problema bem sério dessa época: em vez de brigar contra a mira automatica pra fazer a porcaria ter a gentileza de focar no cavalheiro que vc quer desexistir, o jogo te deixa fazer uma pré-seleção de três possíveis candidatos e dentre esses três, você escolhe em quem bater. Na maior parte do tempo, três é mais que suficiente. A parte menos elegante dessa ideia, contudo, é a sua execução pq eventualmente vc começa a lutar e descobre que existe uma pequena dificuldade operacional envolvendo o fato de que Rau precisa participar dessa ideia. E Rau manobra como uma empilhadeira.
Não é nem exatamente que o personagem seja lento, porque ele consegue executar movimentos bastante rápidos quando uma animação começa. O problema é que ele tem uma inercia muito grande pra trocar de um estado de animação para o outro, então tudo que ele faz seja mudar de orientação, posicionar, atacar, defender ou o que quer que seja, parece que ele está atolado no piche até ele pegar momentum.
Não particularmente ajuda que nossos bons amigos da San Diego Studio decidiram que queriam uma fisica de colisão extremamente realista também, então seu golpe trava se bater numa parede ou objeto. O que é meio que um problema para um cidadão cuja area ocupada é medida em ACRES. E ajuda AINDA MENOS que a camera seja particularmente apaixonada pela barba do nosso heroi, pq ela adora mostrar ele de frente ao invés de mostrar o que quer que vc está tentando inflingir violencia não-consensual.
Com efeito, o combate desse jogo é tão pesado e pouco divertido que a melhor forma de abordar ele é guardar sua espada pq quando está só na mão, Rau perde a defesa no R1 e em invés disso ganha um parry que vira one-hit kill se vc encaixar. Ao invés de ficar macetando o ataque como um lunático contra inimigos que defendem com uma frequencia de quem obviamente não tem nada marcado pra essa tarde, a forma mais eficiente de lutar é esperar o sujeito vir, ler o ataque, responder e assim Rau transforma aquele CPF específico em camisa da saudade. Não que eles usem camisa, mas divago.
E foi mais ou menos nesse ponto que caiu a ficha.
Espera.
Isso é meio que Assassin's Creed, né?
Pq esse combate de "tá, dá pra ir na violencia, mas os inimigos defendem pra caceta e toda experiencia é miseravel, a melhor forma de jogar é aproveitar uma brecha pra um one-hit kill" é EXATAMENTE o combate clássico de Assassin's Creed. Claro, Assassin's Creed, mesmo o primeiro, teria uma camada enorme de conveniência ao redor disso, não apenas pq roda em um hardware muito melhor, mas pq foi desenhado em um mundo com muito mais soluções testadas para combate 3D. O jogo ajuda a orientar seu personagem, administra distância, escolhe animações adequadas com tempo de transição adequado, organiza inimigos ao redor de você e faz Altaïr ou Ezio deslizar até o alvo correto com aquela elegância de um assassino que sabe exatamente o que está fazendo.
Mark of Kri ainda espera que você opere a empilhadeira.
E isso teria sido apenas uma curiosidade historica, não fosse o fato que essa não é a única semelhança com o que AC viria a ser. Pq o combate aqui é apenas metade da coisa, Rau também consegue agir furtivamente: você pode chegar por trás dos inimigos, usar paredes, esperar patrulhas, realizar execuções silenciosas, dropdown kills e aproveitar elementos do cenário (como atirar flechas em sinos ou animais) para manipular a atenção dos guardas.
E quando The Mark of Kri te deixa jogar assim, PUTA QUE PARIU, como é gostoso. Rau não joga como um ninja de 42 quilos flutuando atrás de alguém, parece mais uma máquina de refrigerantes que conseguiu chegar silenciosamente nas suas costas e a última coisa que você vai aprender nessa vida é que maquinas de refrigerante matam mais pessoas por ano do que tubarões. O que é uma estatística real, saiba você, porque aqui trabalhamos com FATOS.
Então no seu melhor loop de gameplay, você observa uma área, percebe a patrulha, provoca uma distração, espera alguém virar, atravessa o caminho sem ser visto, mata um guarda, sobe numa plataforma e despenca sobre o próximo. Existe um ritmo de desmontar um grupo pouco a pouco que combina MUITO melhor com a fisica do jogo do que enfiar ele num cercadinho e mandar trocar espadada com oito pessoas ao mesmo tempo.
É nesse contexto que entra Kuzo, a ave companheira de Rau, e a coisa que representa tudo que eu acho fascinante e frustrante nesse jogo. Em determinados lugares existem pontos onde você pode mandar Kuzo pousar. Depois é possível apertar Triângulo para trocar imediatamente da perspectiva de Rau para a visão do pássaro, observando guardas e partes do cenário que normalmente estariam fora do seu campo visual.
E isso é uma ideia ótima!
Tanto que, quinze anos depois, Assassin's Creed Origins colocaria uma águia voando sobre bases inimigas para reconhecer o terreno e observar adversários antes da infiltração. Kuzo é MUITO mais limitado, claro, porque ele fica preso a posições específicas e não tem nem de longe o conjunto de funções da Senu, mas o princípio básico está ali em 2002: um companheiro animal funcionando como uma perspectiva remota para ajudar o protagonista durante o stealth.
O problema é que Mark of Kri apresenta essa mecânica da pior forma possível, porque inicialmente ele vende Kuzo como um mero batedor. Você manda o pássaro adiante, olha para a próxima área e descobre que existem cinco inimigos esperando.
Legal.
Agora você sabe que existem cinco inimigos esperando.
Você volta para Rau, segue pelo único caminho disponível e encontra os cinco inimigos esperando, exatamente como Kuzo informou. Eles atacam.
Obrigado, passarinho. Ajudou pra caralho essa informação.
Eu não faço ideia do que o jogo esperava que eu fizesse com essa informação, porque não dá pra marcar inimigos previamente, não mantém a posição deles na interface, na maioria das vezes o jogo não oferece uma rota alternativa e Kuzo também não possui uma função básica de distração. Às vezes você olha pela ave e descobre que existe um trombeteiro literalmente encarando a saída da única escada pela qual você precisa subir.
Fantástico. Então quando eu subir a escada ele vai me ver? Sim.
Existe outra passagem? Não.
Posso marcar ele? Não.
Posso mandar Kuzo fazer barulho em outro lugar? Não.
Posso mandar o pássaro arrancar os olhos do filho da puta? Infelizmente a classificação etária ainda não está preparada para minhas soluções.
Então para que serviu reconhecer a área? Apenas para saber, pq segundo os Comandos em Ação saber é metade da batalha. Mas aqui a batalha é toda a batalha, e saber não ajuda merda nenhuma.
E isso é particularmente frustrante porque o jogo tem ferramentas de distração, logo o time trabalhando em The Mark of Kri claramente entendia que uma forma interessante de fazer stealth é fornecer informação sobre onde um guarda está e depois dar ao jogador uma ferramenta para mudar para onde ele olha. Só faltou colocar essas duas ideias para conversar.
Nem seria absurdo pedir isso em 2002. Eu não espero que o jogo tenha todas as conveniências de Assassin's Creed Origins, mas jogos como Rainbow Six já tinham mostrado vários anos antes como informação precisava se tornar alguma coisa utilizável em vez de simplesmente “parabéns, você sabe que tem um cara lá”. Apenas deixar Kuzo marcar os inimigos já faria uma diferença gigantesca, melhor ainda seria transformar a própria ave numa distração. Manda Kuzo pousar numa posição, faz barulho, o trombeteiro olha para o pássaro, você sobe a escada e arranca diplomaticamente a coluna cervical dele.
Mas não é assim que Mark of Kri explica Kuzo, e esse é um problema sério porque a primeira demonstração de uma mecânica ensina ao jogador o valor daquela mecânica. Se todas as primeiras vezes que eu mandar o pássaro olhar a frente a conclusão for “sim, realmente existem inimigos no único caminho pelo qual eu sou obrigado a passar”, eventualmente eu vou parar de mandar o pássaro olhar.
Foi apenas lá pela terceira ou quarta fase que eu entendi sozinho qual é o uso realmente interessante dele: não mandar Kuzo como batedor, mas ESTACIONAR O BICHO. Deixe ele num ponto alto, continue jogando normalmente com Rau e, quando precisar saber onde determinada patrulha está, aperte Triângulo. Você consulta aquela câmera remota, verifica se o sujeito virou ou saiu do corredor, volta imediatamente para Rau e continua.
AAAAAAAAH. É ISSO.
Kuzo não é um binóculo com penas, ele é uma câmera de segurança reposicionável.
Não é algo que se diga "minha nossa, virou Splinter Cell essa merda", mas como os inimigos nunca reagem a ave, vc pode estacionar ela no meio do corredor e saber quando o guarda está virando de costas para dar stealth kill nele. SÓ QUE ESSA FUNÇÃO NÃO ESTÁ DISPONÍVEL NAS PRIMEIRAS FASES.
Então você usa Kuzo como câmera, acompanha dois guardas fora da visão de Rau, espera o momento que eles viram, provoca um javali, usa a distração para atravessar, executa dois caras ao mesmo tempo silenciosamente e mata outro caindo de uma plataforma.
Em seus melhores momentos, The Mark of Kri vira Splinter Creed Solid de 2002. Então sim, o coração dessa coisa está no lugar certíssimo pq varias das coisas que esse jogo faz no genero stealth se tornariam o vocabulário básico do genero nas decadas seguintes.
... Aí a visão do passarinho te mostra que proxima passagem é um corredor com 15 caras virados olhando para o único lugar de onde vc pode vir.
Ah. Puta que pariu.
E essa é a parte que me deixa atrás da estante de Interestelar batendo desesperadamente na parede, porque existe um jogo realmente interessante aqui... soterrado embaixo de uma quantidade bastante grande da campanha que decide que stealth acabou, que reconhecimento não importa, que distração é para comedores de quiche e que chegou a hora de colocar Rau num espaço apertado com uma quantidade de inimigos normalmente associada a uma excursão escolar.
E aí voltam todos os problemas do combate: câmera, geometria, movimentação pesada, ataques travando pq batem em coisas que você não queria acertar e a sensação de que Rau possui força suficiente para dividir um homem em dois, mas precisa de autorização por escrito para virar numa quina.
E a elegante solução sobre como lidar com multitargeting em 2002 acaba embaixo da avalanche igual. Tá, eu entendo, o sistema existe especificamente para lidar com vários inimigos, então é compreensível que os designers quisessem construir batalhas grandes ao redor dele. Só que uma boa resposta para “como permitir que o jogador selecione seis inimigos?” não resolve automaticamente “como fazer lutar contra seis inimigos ser divertido?”. São coisas diferentes.
Sabe o que esse jogo me lembra muito, no fim do dia? O primeiro Burnout.
Hoje Burnout é lembrado por colisões espetaculares, metal retorcido, acidentes em cadeia e uma quantidade de destruição automobilística que faria uma seguradora simplesmente fechar o escritório e ir embora. Mas no primeiro jogo o acidente ainda era meio que uma feature dentro de um arcade de corrida relativamente convencional. Você batia, vinha aquela câmera dramática mostrando o estrago e aquele pequeno espetáculo era mais memorável do que a corrida em si.
A Criterion eventualmente percebeu o que tinha nas mãos: “Espera. Todo mundo gosta muito dessa parte de bater o carro. E se a gente fizesse o jogo ser SOBRE BATER O CARRO?"
E The Mark of Kri me passa exatamente essa sensação.
Não é um jogo sem boas ideias procurando alguma coisa que funcione, é o contrário: ele já encontrou uma coisa que funciona e ainda não percebeu que deveria reorganizar o resto do jogo ao redor dela. Quando stealth, Kuzo, patrulhas, distrações e execuções estão conversando entre si, eu quero MUITO mais daquilo. O jogo passa a ter uma identidade própria, Rau parece adequado à fantasia que estão vendendo e aquela mistura de força bruta com planejamento funciona muito bem.
Quando ele abandona tudo isso em favor de mais uma arena obrigatória, eu fico pensando “pra quê, meu Tagaloa?”.
Mas então, eu tenho que dar um desconto a galera da San Diego, pq é muito fácil olhar para The Mark of Kri depois de vinte anos de Assassin's Creed, Batman Arkham, novos Hitman e praticamente toda a evolução posterior dos jogos de ação e dizer “porra, era óbvio que o jogo deveria largar esse combate bucha e se concentrar mais nas infiltrações!”.
HOJE isso é óbvio.
Em 2002, eles estavam literalmente descobrindo enquanto faziam. E eles chegaram tão, tão perto de descobrir coisas tão boas que funcionariam pelas próximas decadas, que eu não consigo evitar me sentir agoniado em como eles não viram isso. Pq talvez seja essa a maior diferença entre um jogo que é uma curiosidade historica e um clássico que entrou para a história: não basta encontrar uma boa ideia, você precisa reconhecer que encontrou uma delas.
The Mark of Kri encontra várias.
Depois olha para elas.
Pensa por alguns segundos.
E vai fazer outra coisa.
E agora estou preso atrás da estante vendo os desenvolvedores fazerem outra arena de combate e batendo na parede da quinta dimensão:
“NÃO!”
“ESQUECE ESSE HACK'N SLASH BUCHA!”
“ESTACIONA O PASSARINHO!”
“FAZ MAIS DESSA PARTE!”
Mas eles não conseguem me ouvir.
2002 segue seu curso.
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