Em algum momento na virada do milênio, a Ubisoft decidiu que queria trazer a tona uma ideia perfeitamente razoável que ela já vinha remoendo faz um tempinho: vencer Metal Gear Solid no seu próprio jogo. Só isso. A ideia já vinha sendo desenvolvida desde antes da Ubisoft adquirir a Red Storm Entertainment e os direitos sobre a marca Tom Clancy, em 2000, mas o nome do escritor no produto final foi o que fez os canadenses pensarem "VAMO PRA DENTRO DELES!" pq afinal Tom Clancy dá um pedigree que vc não pode simplesmente comprar.
... exceto que a Ubisoft simplesmente comprou o nome, essa foi uma péssima escolha de palavras. Começamos bem a review...
Bem, seja como for, tem apenas um pequenino problema em tentar vencer Metal Gear Solid: você precisava vencer Metal Gear Solid. E Hideo Kojima é uma daquelas pessoas, sabe? Daqui a cem anos, quando historiadores discutirem a evolução dos videogames, o nome dele estará lá. Ame ou odeie suas narrativas verborrágicas e sua crença inabalável de que toda conversa merece mais quarenta e cinco minutos de duração, ninguém consegue emular uma identidade criativa como a dele. Você não compete com Kojima simplesmente contratando alguém para ser mais Kojima que o Kojima, essa é uma batalha perdida antes mesmo de começar.
Então imagine ser um funcionário comum da Ubisoft Montreal. Você tem uma hipoteca para pagar, reuniões que poderiam ter sido um e-mail e um corpo composto de carne, ossos e decepção parental. A gerência acaba de informar que seu trabalho é competir com um talento que aparece uma vez por geração, se tanto. Como, exatamente, você resolve isso? Bem, existe uma opção: abaixar a cabeça e trabalhar até seus ossos virarem pó, e depois trabalhar mais um pouco. Você não pode vencer o Kojima em kojimice, mas pode construir um jogo tão meticulosamente elaborado que todo mundo seja obrigado a levá-lo a sério. Uma chance, uma oportunidade, espaguete da mamãe.
E foi exatamente isso que eles fizeram.
Pq a solução não era simplesmente refazer Metal Gear Solid sem as esquisitices japonesas, era vencer na força bruta. E por isso eu quero dizer que Metal Gear apostava na espionagem cinematográfica dramática, a Ubisoft apostou na satisfação mecanica de jogar o jogo: menos um esquisito paranormal usando máscara de gás, mais apenas a surpreendente satisfação de apagar as luzes.
Pra começar, Splinter Cell usa uma versão profundamente modificada da Unreal Engine 2, com uma tecnologia de iluminação desenvolvida especificamente para o jogo. E dizer que o resultado era impressionante em 2002 seria como dizer que o Sol é satisfatório em não deixar as coisas escuras. Eu me lembro de ficar maravilhado com a iluminação de Luigi's Mansion, mas aí o Xbox apareceu com essa coisa e mandou a Nintendo segurar sua cerveja. Aqui, a luz atravessa janelas, ventiladores projetam sombras em movimento pelas salas e uma única lâmpada muda completamente a realidade do ambiente. Corredores mergulhados na mais absoluta escuridão coexistem com áreas iluminadas, e de alguma forma tudo isso roda no Xbox sem ele derreter até o núcleo da Terra.
E não é nem sobre esses efeitos serem bonitos, é mais importante que isso: a iluminação é sua ferramenta de gameplay mais importante. Um canto escuro significa segurança, um corredor iluminado significa uma bala na cabeça do nosso querido Samuel Pescador. Você pode atirar em lâmpadas, acionar interruptores, mover-se entre as sombras e observar seu medidor de visibilidade reagindo a cada mudança. Aquilo que outros jogos tratavam como decoração se tornou a principal maneira de interagir com o mundo. Eu só voltaria a ver a iluminação tratada como um espetáculo tecnológico dessa magnitude em Doom 3, dois anos depois. E John Carmack não é exatamente só um cara "que mexe com computadores".
Os requisitos da versão para PC dão uma ideia da ambição envolvida: 256 MB de RAM como mínimo, e enquanto esse número por si só não te diz nada em 2026, saiba que é o dobro do exigido por GTA: Vice City — além de uma placa de vídeo capaz de lidar com uma lista de efeitos visuais que fariam a média do mercado da época chorar lágrimas de tungstênio.
Mas músculos tecnológicos não são suficientes para fazer um bom jogo de espionagem, e foi aqui que a Ubisoft tomou outra decisão inteligente: em vez de chamar o Kojima para um duelo ao por do sol e mandar um dos seus caras da TI, eles procuram inspiração nas pessoas que já haviam criado o que hoje nós entendemos como furtividade em videogames: as impressões digitais de Thief, System Shock e Deus Ex estão por toda parte. Não estou dizendo que Splinter Cell seja um immersive sim, porque ele não é, mas certamente aprendeu que se esconder dos inimigos deveria envolver mais do que ficar agachado atrás de uma caixa de papelão enquanto espera um campo de visão em formato de cone de trânsito girar para o outro lado.
Em Splinter Cell, a escuridão importa, mas o barulho também. O material do chão sob suas botas importa. Sua velocidade importa. Um guarda pode não enxergar você nas sombras, mas certamente vai ouvir vc pisando como um vizinho do andar de cima. Sam consegue ajustar sua movimentação com uma precisão impressionante, aproximar-se silenciosamente de alguém, agarrá-lo, interrogá-lo e então decidir se deve deixá-lo inconsciente. Portas podem ser abertas cuidadosamente em vez de funcionarem como portais binários entre dois cômodos. Uma câmera de fibra óptica permite espiar por baixo delas antes de cometer o ato potencialmente fatal de entrar em um escritório. Tudo isso para a mundana arte que todos praticamos a partir das 15h quando seu chefe está com uma pilha de serviço para sabonetar em alguem: não ser visto.
E existe uma variedade quase ridícula de movimentos, tanto que vc nem realmente precisa usar todos eles: Sam pode escalar canos, pendurar-se em beiradas, atravessar passagens estreitas e ir full Van Damme e se apoiar entre duas paredes com um espacato. Ainda sim, é como eu sempre digo que é melhor ter movimentos e não precisar do que precisar e não ter. Na verdade eu nunca disse isso na minha vida, eu menti. Eu sou um tremendo traquinas.
Mas não é só na luz e som que o jogo é repleto de cuidado na física (ou animações trigadas que emulam fisica, que é o que dava pra fazer na época): você pode atirar em um aquário no prédio da Kalinatek e observar a água escoando até a altura do buraco da bala; atire novamente e o vidro cede. Corpos vão lentamente perdendo calor depois da morte, algo que você pode observar através da visão térmica. Duvido que o destino da civilização ocidental dependa da integridade estrutural de um aquário, mas esse é o ponto. Se vc quer se o melhor jogo da sua categoria, então "tá bom o suficiente" não basta. Vc tem que fazer tudo que vc pode e ainda descobrir como fazer duas ou três que vc não pode, esse é o tipo de mentalidade que vc PRECISA ter e com ela o mundo se torna crível através de mil pequenos detalhes dos quais ninguém reclamaria se estivessem ausentes.
A inteligência artificial dos inimigos é outra obra-prima dessa filosofia. Em determinado momento, eu estava me infiltrando em um escritório onde algumas pessoas continuavam trabalhando em seus computadores. Passei pelas costas delas sem ser visto, entrei em uma sala adjacente e acendi a luz. Um guarda que estava patrulhando o local percebeu que a sala tinha acendido e foi investigar. Ele não descobriu magicamente minha localização nem acionou um alarme geral. Simplesmente interpretou uma mudança inesperada no ambiente como algo que merecia dar uma olhada. Isso pode não parecer muito, mas vc ficaria surpreso ao lembrar como era comum os inimigos terem apenas o estado não-ativado e "depois que ativou faz pinpoint da sua localização até no inferno". Uma das coisas que sempre chamou atenção em Metal Gear é o quão mais sofistificada era a ativação dos guardas, mas em comparação Splinter Cell faz eles parecerem debatedores de programa de mesa redonda de futebol.
E o jogo confia que você será capaz de compreender essas reações. Não existe um radar mágico indicando a localização e a orientação de cada soldado no edifício. Você escuta os passos, observa o ambiente e utiliza o equipamento à sua disposição. E que equipamento! As três lentes verdes brilhantes de Sam estão entre as maiores assinaturas visuais da história dos videogames — mesmo se reduzida a sua forma mais cartunesca, aquelas três luzes verdes são imediatamente sinonimo de Splinter Cell. Melhor ainda, os óculos não são apenas uma ferramenta de marketing, as visões noturna e térmica permitem operar em uma escuridão que deixa todos os outros completamente indefesos, de modo que enquanto a maioria dos jogos ensina você a ter medo do escuro, este faz você procurar ele como um piloto de Fórmula 1 procurando as partes molhadas da pista quando está usando pneus de chuva.
Essa é a fantasia de poder: Sam não fica invisível porque o jogo lhe concede algum bônus abstrato de furtividade. Ele fica invisível porque você, o jogador, tá vendo que os inimigos não enxergam graças a iluminação do caralho desse jogo. A excelencia na informação transmitida visualmente ao jogador é a chave aqui, desde a comunicação da sua relação com o mundo até mesmo a UI que (inspirada em Deus Ex) separa os códigos de acesso úteis dos documentos que existem apenas para desenvolver a ambientação.
O jogo tem uma leitura muito boa do que é informação que vc precisa ter e coloca ela como foco principal, e o resto fica como construção de mundo que não atrapalha. Eu sei que colocando assim parece óbvio e que todo jogo deveria fazer isso, mas em algum momento alguém teve que ser o primeiro e SC estava entre eles.
Infelizmente, existe um limite para aquilo que pode ser alcançado apenas através do trabalho duro. Às vezes você realmente precisa daquele toque de genialidade que acordar as 5 da manhã e ralar não pode resolver por você, e no caso aqui é que quando Splinter Cell precisa colocar alguma coisa para fazer com esses sistemas maravilhosos... fica bem claro a diferença entre a genialidade e um bom esforço.
Nossa história aqui é que Sam Fisher, dublado por Michael Ironside com cascalho suficiente na garganta para recapear uma BR, é recrutado para a Third Echelon, uma organização secreta da NSA que faz operações tão fora do que o governo pode admitir envolvimento que se seus agentes forem capturados, ele só vai dizer "Ish, nunca vi mais gordo esse daí, é dos teus?" — a tal splinter cell do título. Sua primeira missão envolve dois agentes da CIA desaparecidos na Geórgia, o que leva ao presidente Kombayn Nikoladze, à limpeza étnica no Azerbaijão, a ataques cibernéticos contra os Estados Unidos e, eventualmente, a uma conspiração envolvendo um general chinês e a possibilidade de uma guerra nuclear. Em outras palavras, Tom Clancy raíz, Tom Clancy moleque, Tom Clancy toco-y-mi-voy. Conspirações militares, relatórios de inteligência, crises diplomáticas e exposição geopolítica suficiente para fazer vc se sentir a tiazinha do café do Pentágono.
Como livro, funcionaria. Como videogame... ééé. Pq aparentemente, agências de inteligência operam em um universo composto quase inteiramente de corredores, salas de computadores, câmeras de segurança e dutos de ventilação, e Sam passa uma quantidade impressionante de tempo explorando essas maravilhas arquitetônicas. Tem duas fases que saem um pouco disso, uma excursão a uma plataforma de petróleo e a invasão do palácio presidencial da Geórgia, mas na maior parte os cenários começam a se misturar na memória.
O problema não é que todas as fases sejam literalmente idênticas, são assets diferentes e as vezes com parametros diferentes (quando você invade prédios do governo vc não pode matar ninguém, pq são apenas funcionários publicos fazendo seu trabalho — essa ultima parte força a suspensão da descrença, mas enfim). Para um homem que deveria estar impedindo uma catástrofe internacional, eu passei tempo demais procurando várias estações de trabalho corretas. E ainda dizem que a guerra nunca muda.
E isso me fez apreciar Metal Gear Solid ainda mais. As batalhas contra chefes, os vilões teatrais e as conversas delirantes pelo Codec do Kojima não são apenas perfumaria em torno das mecânicas de espionagem: elas quebram o ritmo, mudam o clima e dão a você alguma coisa para lembrar além de mais uma infiltração bem-sucedida em um prédio comercial. Splinter Cell não precisa repetir isso exatamente, mas precisa encontrar alguma fonte equivalente de personalidade. Felizmente, as trocas de comentários secos entre Sam e Irving Lambert trazem um pouco de humanidade à experiência, e colocar o dublador do fucking Darkseid como protagonista faz até instruções rotineiras soarem como as palavras do homem mais exausto do mundo tolerando mais um dia miserável de trabalho. Tem algum carisma aí, mas precisa ir além.
O que me leva ao áudio. A música funciona, e a dublagem é boa (embora vários NPCs parecem ter sido dublados pelos mesmos 4 caras), mas a mixagem é que me deixou maluco. Sam tem aquela voz enorme, subterrânea, enquanto metade do elenco de apoio parece estar falando dentro de uma lata de biscoitos. Em um momento, Ironside está falando do fundo da Fossa das Marianas; no seguinte, alguém está sussurrando informações vitais através de um walkie-talkie. Travei menos batalhas contra os soldados inimigos do que contra o controle de volume.
Ainda assim, nenhuma dessas reclamações chega perto da minha verdadeira frustração. Porque quando Splinter Cell segue suas próprias regras, ele é brilhante. E quando não segue, é enfurecedor.
O mesmo jogo que simula cuidadosamente sons, iluminação e comportamentos suspeitos ocasionalmente coloca você em tiroteios obrigatórios, como se alguém tivesse lembrado de última hora que a caixa prometia um jogo de ação. Sam está equipado para evitar confrontos, não para vencer tiroteios longos e essas seções não adicionam diversão ao jogo, apenas o afastam daquilo que ele faz de melhor
Não é que eu tenha alguma objeção à violência em um jogo de espionagem, pq uma infiltração que dá errado e se transforma em uma fuga desesperada pode ser fantástica. O problema está em saber se o caos surgiu de alguma coisa que eu fiz ou se o designer da fase simplesmente decidiu que chegou a hora do tiro ao alvo. A primeira possibilidade dá importância aos seus erros, a segunda parece que o jogo bate o ponto e entra outro jogo no contraturno. Não que seja o pior combate que eu já vi em um jogo de tiro, mas é muito claro que o jogo não foi projetado em cima dele e a coisa é esquecível nos seus melhores momentos. Essa falta de jeito faz sentido quando vc escolhe lutar para escapar de uma situação desesperadora, mas é menos charmosa quando o jogo faz essa escolha por vc.
Piores ainda são as regras dos alarmes. Dependendo da missão, um alarme significa fracasso imediato ou permite várias oportunidades. Às vezes, as consequências decorrem naturalmente daquilo que os guardas testemunharam; em outras, você pode ser punido por deixar corpos em lugares onde aparentemente ninguém os encontrou. Eu entendo a lógica pretendida: eventualmente, alguém vai perceber que metade da equipe de segurança parou de responder pelo rádio. Ótimo! É uma excelente ideia. Mas quando o jogo simplesmente impõe essa consequência de forma irregular, ela deixa de parecer uma reação convincente da segurança e parece mais o designer inventando uma regra que naquela fase não pode, antes podia mas agora não pode e depois vai poder de novo.
O mesmo vale para patrulhas ativadas por scripts e spawn de inimigos. Tá, todo jogo encena seus encontros, mas Splinter Cell me ensinou a acreditar em regras consistentes, então esses momentos parecem uma quebra de contrato. Em um jogo de ação comum, eu mal perceberia. Aqui, a maquinaria é tão convincente que, no instante em que você enxerga os fios que movimentam as marionetes, torna-se impossível ignorá-los. A maior qualidade do jogo também é sua maior fraqueza.
E é por isso que essas falhas me irritam mais do que qualquer textura feia jamais conseguiria: elas mostram uma relutância em confiar nos próprios sistemas que a Ubisoft dedicou tanto esforço para construir. O jogo me dá sombras, câmeras, portas, esconderijos e guardas capazes de perceber uma luz acendendo, mas depois insista que apenas a solução pensada pelo designer da missão é válida. Eu sei que a proposta do jogo não é ser Deus Ex, mas vcs já chegaram longe demais pra transformar um conjunto tão extraordinário de ferramentas em um jogo de adivinhação absurdamente caro.
E esse é meu veredito sobre Splinter Cell: uma conquista tecnológica monumental, um dos melhores jogos de 2002, mas também é uma experiência que você consegue acompanhar os desenvolvedores ainda testando quais ideias funcionam em tempo real. A iluminação, as animações, a infiltração baseada em sons, os equipamentos e as interações com o ambiente pertencem ao futuro, e eu espero ver mais delas no futuro. O resto não. Até pq se de alguma forma a Ubisoft conseguir estragar tudo, considere esta uma splintter review e eu negarei qualquer envolvimento.
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