Pq em 2001 tivemos Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, a primeira aventura principal do marsupial idiota depois que a Naughty Dog decidiu seguir sua vida e desenvolver Jak and Daxter. A Universal entregou o projeto à Traveller's Tales, uma desenvolvedora britânica bastante experiente (e hoje bem conhecida pelos jogos da série Lego), e o resultado foi... okay. Não era ruim, mas também não apresentava nenhuma razão para existir além de ser mais Crash Bandicoot, só que agora com 128 bits. A Traveller's Tales reproduziu a fórmula original com competência, acrescentou algumas novidades meio borocochô e colocou o jogo nas lojas. Missão cumprida... eu acho?
E estou falando disso pq um ano depois, aconteceu a mesma coisa com Spyro.
... bem, não exatamente a MESMA coisa pq dessa vez as coisas deram BEM mais errado.
Mas vamos começar do começo, e para isso é necessário entender o que Spyro representou na geração anterior. Porque, embora Crash tenha sido o mascote mais famoso do PlayStation, eu considero o primeiro Spyro the Dragon, de 1998 não apenas um jogo melhor como muito mais impressionante. Enquanto a Naughty Dog utilizava câmeras controladas para extrair o máximo possível do hardware, a Insomniac produziu um jogo com cenários enormes, draw distances que pareciam impossívels no PS1 até então e liberdade para explorar ambientes tridimensionais numa época em que o PlayStation chorava lágrimas de tungstenio para renderizar uma única quadra em Silent Hill.
O segundo jogo dobrou a aposta, acrescentando personagens, atividades e objetivos diferentes, sendo um dos melhores plataformas 3D da sua geração, e com folga o melhor do PS1. E é aqui que eu preciso dizer que eu gosto da trilogia original, mas considero Year of the Dragon um daqueles terceiros jogos com uma forte energia de Donkey Kong Country 3. Vc sabe, o tipo de jogo que não faz nada particularmente errado, na verdade a execução continua excelente e a quantidade de conteúdo é decente, mas existe uma sensação de que seus criadores já tinham tirado tudo que dava pra tirar daquela fórmula e aquela sequencia existia mais pq... bem, pq os boletos não se pagam sozinhos.
E isso é normal. Nenhuma fórmula tem possibilidades infinitas, e saber quando parar é uma habilidade que a indústria dos videogames demonstra possuir na mesma proporção que Hollywood.
Então a Insomniac decidiu encerrar seu envolvimento com Spyro depois do terceiro jogo e partir para Ratchet & Clank, enquanto a Universal continuou com os direitos da franquia. O trabalho de desenvolver uma nova aventura foi entregue à Check Six Studios e à Equinoxe Digital Entertainment, duas empresas que, ao contrário da Traveller's Tales, não possuíam um histórico de sucessos comerciais para demonstrar que estavam preparadas para substituir uma das melhores desenvolvedoras de sua geração.
E não, "Check Six Studios e à Equinoxe Digital Entertainment" não é um nome desnecessariamente longo pq os envolvidos eram fãs de Light Novel, isso quer dizer literalmente que duas empresas diferentes se juntaram pra fazer esse jogo, com a Check Six ficou responsável pelo design e programação, enquanto a Equinoxe cuidava da parte artística. Porque aparentemente desenvolver um jogo para um hardware completamente novo já não era um desafio suficiente, então decidiram dividir a produção entre duas firmas diferentes.
Mas se vc acha que é ruim ter que mandar um memorando pra outro CNPJ pra saber a quantas anda o outro departamento do jogo, acredite que esse foi o menor dos problemas na produção de Spyro 4. Em uma entrevista em 2018, Joel Goodsell, diretor original do projeto, explicou que a Check Six não recebeu o código-fonte nem os recursos dos títulos anteriores da Insomniac. Isso significa que os desenvolvedores tiveram que fazer engenharia reversa para reconstruir os elementos básicos da jogabilidade, incluindo as proporções dos cenários e a velocidade de movimentação do protagonista.
[TÁ, ELES TIVERAM QUE COLOCAR O JOGO NUM SOFTWARE PRA TIRAR O CÓDIGO FONTE DELE, QUAL É A DIFICULDADE DISSO?]
A dificuldade, Jorge, é que descompilar um jogo não faz aparecer magicamente o código-fonte original com todos os seus recursos, ferramentas e comentários explicando as gambiarras de programação que fazem aquela porcaria funcionar. Isso não existia em 2002, nem hoje. Então eles tiveram que fazer isso ao velho estilo texano. E por isso eu quero dizer que ELES LITERALMENTE CRONOMETRARAM O SPYRO CORRENDO NOS JOGOS ANTERIORES.
Não, sério. Os caras precisaram utilizar o próprio Spyro como unidade de medida, calcular distâncias em "comprimentos de Spyro" e cronometrar seus movimentos para tentar reproduzir a experiência original. Você sabe, exatamente o mesmo conjunto de ferramentas que um poliglota que nem eu teria para recriar um dos melhores jogos de todos os tempos. Fascinante.
Mas calma que piora. Isso pq a Universal se meteu na produção do jogo até o rabo do dragão cair da bunda, com ordens de sucessivas mudanças de direção, vetando propostas que envolviam um Spyro mais maduro, elementos steampunk e etc. Isso tudo, convém lembrar, programando num videogame que era notoriamente dificil de domar a arquitetura. O resultado é que a equipe passou boa parte do desenvolvimento cortando recursos e simplificando cenários numa tentativa de pelo menos fazer o jogo funcionar decentemente no PS2.
Spoiler: não conseguiram.
Então, sim. Eu reconheço que a situação dos desenvolvedores foi absurda e certamente essa é uma galerinha a qual eu tenho absolutamente zero desejos de estar no lugar deles.
Mas também não muda o fato que isso não é uma grande tragédia sobre uma obra-prima que teria revolucionado os videogames se a Universal tivesse concedido mais seis meses de desenvolvimento. Porque mesmo que tudo tivesse funcionado perfeitamente, Enter the Dragonfly ainda seria uma continuação desnecessária de uma franquia que já estava sem ideias NAS MÃOS DA INSOMNIAC. O desastre técnico apenas transformou um jogo medíocre num jogo medíocre que funciona mal.
Enfim, a história começa durante uma celebração no reino dos dragões, quando nosso velho conhecido Ripto aparece para sequestrar as libélulas que acompanham os jovens dragões. Só que o plano dá errado e as libélulas acabam espalhadas pelos diversos mundos, então cabe a Spyro recuperá-las enquanto enfrenta os subordinados do vilão.
É isso.
Não que os jogos anteriores fossem exatamente conhecidos por seus roteiros elaborados, mas a trama de Enter the Dragonfly obviamente foi escrita durante o intervalo de almoço por alguém que precisava justificar por que o jogador passaria as próximas horas coletando ALGUMA COISA. E isso sequer faz sentido, tipo as libélulas aqui são a Estrela do Super Mario 64 ou os Jiggies de Banjo-Kazooie, vc precisa de um X número desse colecionável pra desbloquear a próxima fase. Tá, mas... pq exatamente o cara não deixa vc entrar na fase até vc ter X libélulas? Tipo, vc tá recuperando uma coisa pro povo dragão, que diferença faz pro cara da guilda de ladrões ou pro urso com sono quantas libélulas vc tem no bolso?
Mas tá, estou colocando mais pensamento nessa história do que os desenvolvedores o fizeram, então vamos para a jogabilidade... que é a mesma dos jogos anteriores. Spyro corre, ataca com a cabeça, cospe fogo, salta, plana e explorar cenários procurando joias, passagens escondidas e personagens que oferecem pequenas tarefas em troca de recompensas. Você encontra portais para atividades secundárias, participa de minigames e eventualmente reúne uma quantidade suficiente de colecionáveis para avançar.
E a razão pela qual eu não considero Enter the Dragonfly uma das maiores atrocidades já cometidas contra a humanidade é bastante simples: a fórmula original de Spyro é boa pra caralho.
Existe uma satisfação em correr por cenários coloridos, quebrar objetos, recolher pedras preciosas com um som gostoso e procurar colecionaveis escondidos. O jogo não precisa reinventar absolutamente nada para oferecer essa experiência, e mesmo uma reprodução inferior da fórmula ainda consegue ser mais agradável que a imensa maioria de de jogos de plataforma 3D daquela época.
Acredite, eu já joguei coisas piores.
Tipo, MUITO piores.
O problema é que isso é só até onde vai também. O que funciona nesse jogo é o que já tinha sido desenvolvido pela Insomniac quatro anos antes, e as novidades introduzidas nesta continuação dificilmente justificam sua existência.
A principal delas é que Spyro agora consegue utilizar diferentes tipos de sopro elemental. Além do fogo tradicional, temos gelo, eletricidade e bolhas. O que parece bastante interessante quando você pensa nas possibilidades... até perceber que eles são apenas chaves coloridas. Você encontra determinado obstáculo, escolhe o sopro apropriado e continua avançando. Até existem algumas aplicações criativas, mas são exceções dentro de uma aventura que não tem lá grandes interesses em complicar muito além de "use sopro azul na coisa azul, use sopro vermelho na coisa vermelha". O mesmo se aplica para a defesa com as asas, que vc vai usar quando o jogo pedir que vc use e deu.
E então temos o sopro de bolhas, cuja principal função é capturar as libélulas espalhadas pelos cenários.
Sim, as libélulas estão soltas mas fogem quando Spyro se aproxima, então você precisa persegui-las e acertá-las com bolhas para conseguir capturá-las e o fato que elas NÃO querem voltar para os dragões levanta questões éticas que o jogo obviamente não está interessado em discutir. Ainda sim, eu tenho um pouco de dificuldade em me sentir o herói da história quando quem eu estou "resgatando" prefere passar o resto da existência escondidos numa floresta infestada de monstros a aceitar vir comigo (até porque eu jogo videogames para escapar da realidade, não para reproduzir a experiencia que eu tenho com mulheres). Mas tá, o problema não é a lógica da situação e sim que a detecção de colisões é horrorosa, então você acertar uma libelula com as bolhas acontece quando o jogo estiver a fim, o que em uma coisa que ativamente foge de você é uma situação bem irritante.
Os minigames ainda existem, veículos, sequências de voo e desafios específicos. Pouco surpreendemente, de novo, os melhores são os que reprisam aqueles criados pela Insominac anos antes, com as novas adições sendo... bem, alguns dos minigames já criados, certamente.
E acho que poucas coisas denunciam mais essa a diferença entre reproduzir uma fórmula e entender pq ela foi feita daquele jeito do que o level design. Tem um exemplo perfeito na fase de gelo (Monkey Monastery) onde logo no começo tem uma grande porta fechada, então naturalmente imaginei que precisaria fazer coisa para abri-la. Tudo bem, é assim que jogos funcionam: você encontra um obstáculo, procura uma solução e eventualmente consegue avançar.
Então segui explorando a fase, enfrentando inimigos, libertando personagens congelados e cumprindo as atividades que apareciam pelo caminho. Depois de algum tempo, acabei retornando àquela mesma porta e descobri que agora ela estava aberta.
... hã, okay?
Eu não faço a menor ideia do que fiz para abrir aquela porcaria. Não lembro de alguma indicação clara de que determinada tarefa abriria a passagem, de uma animação mostrando a porta sendo destrancada ou de qualquer coisa que estabelecesse uma relação compreensível entre minhas ações e o resultado. Eu simplesmente estava andando por aí, fiz umas coisas e descobri que havia resolvido um problema que nem sabia estar resolvendo... yay?
E pode parecer uma reclamação idiota, porque afinal eu consegui avançar. O jogo não me deixou preso, não exigiu consultar um detonado nem me obrigou a realizar algum desafio absurdamente difícil. Pelo contrário, eu completei o objetivo sem sequer precisar pensar nele. Só que É EXATAMENTE ESSE O PROBLEMA.
Porque a satisfação de explorar um cenário não vem apenas de encontrar coisas ou desbloquear passagens. Vem de compreender o ambiente, identificar problemas e descobrir como suas ações podem modificá-lo. Se você encontra uma porta fechada, resolve um desafio e consegue abri-la, existe uma sensação de conquista, por menor que seja o desafio. Mas quando a porta simplesmente aparece aberta depois de você nem pensar nela durante a fase toda, o jogo não te dá nenhuma satisfação por conquistá-la.
Isso é uma coisa que a Insomniac entendia muito bem, pq os jogos originais eram cheios de pequenas atividades que recompensavam a curiosidade, a observação e a capacidade de compreender como os cenários funcionavam. Não precisava ser desafios difíceis, porque a graça estava em identificar o objetivo, descobrir o que fazer e realizar.
Enter the Dragonfly não entende PQ as coisas foram feitas desse jeito, só que tem que replicar a estética do level design.
O que já seria meio bosta antes mesmo de entrarmos na questão dos problemas técnicos.
Ah, pq aí fica dificil de te defender, amigo...
Para começar, o framerate é uma DESGRAÇA. Não no sentido Digital Foundry de "o FPS caiu de 60fps pra 58,98 por meio décimo de segundo então o jogo é literalmente injogável", mas no sentido bem prático que essa merda engasga pra caralho ao ponto que parece que o jogo tá dando pau, inclusive em situações que não são particularmente exigentes. Eu não sabia que o PS2 tinha TANTA dificuldade para renderizar um campo aberto sem inimigos que o PS1 tankava de boas, mas aqui estamos.
A hit detection também apresenta problemas, a câmera não é especialmente confiável e existem bugs que vão do inconveniente ao NÃO TESTARAM ESSA MERDA E VC FICA TRANCADO NA ANIMAÇÃO ATÉ RESETAR O VIDEOGAME.
É completamente inadmíssivel que um jogo lançado em 2002 bugue e tenha problemas de perfomance muito piores que o seu antecessor no PS1. Especialmente pq não é que esse é um jogo maior e mais complexo com mais elementos na tela, dado que ele TEM MENOS COISAS que o jogo de PS1. Sério, são 8 fases, um overworld, tchau e bença. As fases até são maiores, mas isso não significa que sejam mais interessantes, e a coisa inteira passa muito a sensação que que alguém pegou um jogo que deveria ser muito maior, cortou boa parte do conteúdo na esperança que esse corte vertical remanescente pelo menos rodasse... o que, como vimos, foi exatamente o que aconteceu.
Porra, não fosse que os gráficos são, de fato, melhores esse jogo parece um downgrade do jogo de PS1 em todos os aspectos.
Bom, pelo menos os gráficos são melhores pq puta me pariu, se não fosse também fecha essa merda e vão abrir uma barraquinha de Churros da Dona Florinda. Mas tá, os gráficos são bons e a direção artística que preserva boa parte da personalidade da franquia. Também temos novamente Stewart Copeland compondo a trilha sonora, o que é sempre uma excelente notícia para quem gosta de ouvir música feita por pessoas que sabem o que estão fazendo.
Ainda sim, o retrato final é bem negativo: o primeiro Spyro era extraordinário porque fazia o PlayStation realizar coisas que pareciam impossíveis, quatro anos depois, Enter the Dragonfly consegue fazer o PlayStation 2 parecer menos capaz que seu antecessor.
Parabéns a todos os envolvidos.
Mas enfim, depois de tudo isso, talvez você esteja esperando que eu repita o que se diz na internet e classifique Enter the Dragonfly como uma monstruosidade injogável que deveria ser utilizada pela Convenção de Genebra como exemplo de tratamento cruel e degradante. E... não.
Eu realmente não acho que seja tão ruim assim.
Vamos colocar assim: se Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex — que é uma continuação desnecessária que não acrescenta nada à fórmula da Naughty Dog, mas que ao menos consegue entregar uma experiência razoavelmente competente — seria um jogo nota 6, digamos, então Enter the Dragonfly é mais ou menos na mesma toada só que seus problemas técnicos derrubam a experiência para a faixa de 4 ou 5.
E você poderia argumentar que uma nota 6 para Crash e uma nota 4 para Spyro parecem bem pouco quando comparamos seus antecessores da GERAÇÃO PASSADA, o que de fato é. Não tem meio termo a respeito disso. Mas então se vc acha que isso é o que constitui um videogame ruim, eu só posso admirar com inveja sua vida videogamistica protegida e mimada.
Existem horrores lá fora que destruiriam a mente de um homem por apenas tentar compreender o que eles são, e eu joguei eles. Eu vi coisas que não podem ser desvistas. Eu experiementei catastrofes cuja matemática não possui respostas. Então acredite em mim quando eu digo que existe um abismo entre uma continuação preguiçosa que reproduz uma fórmula boa sem fazer nada de especial e um jogo que parece ter sido desenvolvido por pessoas que estavam tentando descobrir como punir a raça humana por ter descido das arvores em algum ponto. Enter the Dragonfly está muito longe de ser o fundo do poço dos jogos de plataforma tridimensionais, mesmo com todos os seus defeitos.
Portanto, não, eu não sofri absurdamente jogando Enter the Dragonfly. Existem momentos divertidos, a fórmula original ainda funciona e já tive experiências muito piores com jogos de plataforma. Mas então, definitivamente não é algo do qual os envolvidos devam se orgulhar que o melhor uso que vc pode fazer do PS2 nesse caso é deixar essa porcaria de lado e rodar os Spyro da geração passada nele.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 95 (Setembro de 2002)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 3 (Junho de 2002)



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EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
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