Neste blog, nós temos muito orgulho de sempre levar nossas pautas a sério. Eu nunca escrevi nada sem fazer pelo menos algum grau de pesquisa antes, porque aqui lidamos com fatos e análise, eu não escrevo a primeira besteira que eu tiro da bunda.
... e não pense que eu não estou vendo o jeito que você está me olhando agora, Jorge. FATOS, EU DISSE!
Porém, hoje eu vou pedir a você, caro leitor, que me permita um pouco de especulação. Então, a partir deste ponto, sinta-se perfeitamente à vontade para descartar minha opinião completamente sem fundamento.
Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.
A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.
Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.
Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror. Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro. Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...
...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.
Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.
Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...
[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]
Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.
Pra mim, uma das coisas mais mágicas que os videogames — e apenas os videogames — podem proporcionar é a sensação imersiva de se colocar no lugar de outra pessoa. Num filme, você pode assistir e ter empatia. Num livro, você pode ler e se imaginar ali. Mas só num jogo você tem aquela resposta imediata entre ação e consequência... a menos que seja um jogo da Ocean Software, caso em que seu personagem controla como um carrinho de compras com uma roda quebrada e a imersão vai pra casa do chapéu, mas divago. Ainda assim, em circunstâncias normais de temperatura e pressão, aquele bonequinho na tela se torna uma extensão do seu próprio corpo enquanto você joga.
E é isso que torna a mídia tão especial. Os jogos permitem que você vivencie o fantástico e o impossível de um jeito que nenhuma outra forma de arte consegue replicar do mesmo jeito. Você pode se tornar um comandante de nave estelar numa galáxia distante, um Jedi fodão, um cavaleiro medieval, um caçador de demônios, ou até algo relativamente mundano, mas que igualmente vc nunca vai fazer na vida real como ser um maquinista de trem, DJ ou caminhoneiro atravessando a Europa enquanto ouve playlists duvidosas de eurobeat às três da manhã. Os jogos são poderosos de um jeito único nesse sentido.
Mas aí existe este jogo em particular onde você vivencia algo tão absurdamente irreal, tão distante da minha própria existência concebível, que mesmo minha suspensão de descrença geralmente generosa para e diz: "Tá, agora deu. Aí também cê já tá forçando."
Este jogo é Ico. Um jogo em que você segura a mão de uma garota.
A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake.
Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura. Mas sério, o que mais eu poderia dizer?
Antes de começar a review de hoje — embora, tecnicamente, isso já seja um começo — eu preciso voltar um pouco e pintar um cenário para vocês. Estamos nos anos 80, e os RPGs eram muito diferentes do que a maioria das pessoas imagina hoje, seja nos RPGs de mesa ou seja nos videogames. Naquela época, as únicas lágrimas que você encontraria numa partida de RPG seriam as de jogadores exaustos depois de perder três horas de progresso porque um esqueleto aleatório acertou um golpe crítico.
Os RPGs nasceram como uma variação dos wargames de tabuleiro, e naqueles dias ainda carregavam a maior parte desse DNA. O foco estava na matemática da coisa: estratégia, estatísticas, eficiência de magias, encontros com monstros, layouts de masmorras, gerenciamento de recursos. Havia uma história, é claro, mas geralmente ela importava tanto quanto a desculpa esfarrapada que conectava uma masmorra à outra. Anos mais tarde, John Carmack diria sua frase famosa: "História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é importante." Esse sentimento captura perfeitamente como muitos desenvolvedores, e mais importante, como a maioria dos jogadores viam a narrativa na época.
Então, estamos todos na mesma página? Ótimo. Porque agora entra Hironobu Sakaguchi. O homem com um sonho. O homem com uma fantasia. Uma Fantasia Final.
Quase um ano atrás, eu escrevi sobre o que eu só posso descrever como uma das maiores decepções que eu já tive nesse blog: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000. Pense na premissa por um momento. Os dois maiores nomes dos jogos de luta lançando um crossover juntos. Ryu vs. Kyo Kusanagi. Ken vs. Terry Bogard. Chun-Li vs. Mai Shiranui. O evento de uma era. O acontecimento. O sonho!
…do qual quase ninguém fala hoje, principalmente porque a Capcom tratou a coisa toda com aquela vontade de quem tá requentando o almoço de ontem. Quer dizer, eles literalmente copiaram e colaram o sprite da Morrigan diretamente de DARKSTALKERS: The Night Warriors. Não estou exagerando. Estamos falando de um sprite de 1994 lado a lado com personagens recém-desenhados de 2000. Meus olhos sangram só de lembrar. E o sistema de combate também não ajudou muito. O infame sistema de Ratio era mais desajeitado do que elegante, e em vez de construir uma mecânica de crossover unificada, a Capcom basicamente entregou um "modo Capcom" e um "modo SNK" e deu o dia por encerrado.
Honestamente, a única coisa genuinamente ótima naquele primeiro jogo foi ver os personagens da SNK redesenhados no estilo iconico da Capcom — especialmente sob o traço inconfundível de Kinu Nishimura. Ver as versões de personagens como Terry, Mai e Geese naquela estética foi fantástico. Mas além disso, é, desapontamento é a palavra.
Felizmente, sempre tem um amanhã. E apenas um ano depois, a Capcom tentou de novo — desta vez ouvindo o feedback dos fãs e fazendo melhorias drásticas em todos os aspectos. Exceto dar um sprite novo para a Morrigan. Nós nunca damos um sprite novo para a Morrigan.
Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.
E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.
Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.
Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.
Esta é a história sobre uma guerra que não tinha como ser vencida. Uma história sobre lutar uma última batalha desesperada — não porque você realmente acredita que a vitória é possível, mas porque a alternativa é impensável. Você luta porque você tem que faze-lo. Porque mesmo no momento mais sombrio, ainda existe a possibilidade de que algo possa surgir da resistência. Talvez não a vitória. Talvez nem mesmo a sobrevivência. Mas se você apenas desistir, então o resultado é certo. E essa certeza é a extinção.
No ano de 2552, a humanidade se via exatamente nesse tipo de guerra. Vinte e sete anos atrás, a humanidade tinha feito o primeiro contato com uma civilização alienígena inteligente. Em outro universo, talvez esse momento pudesse ter sido lembrado como o amanhecer de uma nova era — duas espécies se encontrando para compartilhar conhecimento e explorar as estrelas juntas.
Em vez disso, a humanidade conheceu o Covenant.
O Covenant não era uma única espécie, mas uma vasta aliança teocrática de raças alienígenas unidas por uma rígida hierarquia religiosa. Para eles, a humanidade não era meramente uma civilização desconhecida ou um rival em potencial. Nossa própria existência era considerada uma blasfêmia — uma afronta aos seus deuses e sua doutrina sagrada. O veredito foi imediato e absoluto.
Não haveriam negociações. Sem diplomacia. Sem coexistência. Apenas aniquilação.
O Covenant iniciou uma guerra santa contra a humanidade, determinado a eliminar nossa espécie da galáxia como se fôssemos uma infecção a ser extirpada. E a história da própria humanidade já mostrou diversas vezes o que acontece quando uma civilização tecnologicamente superior encontra uma mais fraca. Conquista. Erradicação. Genocídio.
A humanidade lutou de volta o melhor que pôde. Em solo, soldados da UNSC — Comando Espacial das Nações Unidas — muitas vezes conseguiam se segurar contra a infantaria do Covenant. Fuzileiros navais humanos e tropas de choque ODST provaram ser teimosamente resilientes, e em muitas batalhas eles até conseguiram vencer. Mas as guerras não são decididas apenas pela infantaria.
No espaço, a diferença tecnológica era esmagadora. Naves de guerra do Covenant superavam as naves da UNSC em quase todos os aspectos concebíveis: escudos mais fortes, armas mais poderosas, manobrabilidade mais rápida. Naves humanas às vezes podiam segurar a linha através de números, táticas ou puro desespero, mas realisticamente era necessário uma vantagem de 3 contra 1 para uma nave humana ter alguma chance.
E quando o Covenant realmente queria terminar uma batalha, eles não simplesmente atacavam um planeta. Eles o apagavam. Suas frotas realizavam o que se tornou conhecido como vitrificação: bombardeio orbital de plasma tão intenso que continentes inteiros eram queimados até virarem cinzas, oceanos ferviam e a superfície do planeta se fundia em vastas placas de vidro derretido. Cidades, ecossistemas, civilizações — tudo apagado para sempre.
Ao longo de vinte e sete anos implacáveis, a humanidade perdeu mundo após mundo. Colônias externas caíram primeiro, depois colônias internas, cada derrota empurrando as linhas de frente para mais perto da Terra. Sistemas estelares inteiros desapareceram do mapa, suas populações dizimadas em tempestades de fogo visíveis do espaço.
Até que, eventualmente, a guerra chegou a Reach.
Reach não era apenas mais uma colônia. Era o maior reduto da humanidade fora da própria Terra — o coração industrial e militar da UNSC. Estaleiros, academias de treinamento, instalações de pesquisa e frotas inteiras estavam baseados lá. Se a humanidade tinha alguma esperança de estabilizar o esforço de guerra, ela estava em Reach.
Em 30 de agosto de 2552, Reach caiu.
A frota Covenant sobrepujou o sistema em uma batalha catastrófica que deixou o planeta em chamas. Cidades colapsaram sob bombardeio orbital, grades de defesa foram despedaçadas, e as forças do UNSC que antes pareciam tão formidáveis foram sistematicamente esmagadas.
Quando a poeira baixou, quase nada restou. Quase.
No caos das horas finais do planeta, uma única nave conseguiu escapar: a UNSC Pillar of Autumn, um cruzador leve classe Halcyon carregando o que restava de um esforço de evacuação desesperado. Perseguida por forças do Covenant, a nave iniciou um salto no hyperespaço as cegas — essencialmente fugindo para quaisquer coordenadas que o acaso pudesse fornecer, desde que fosse longe do mundo moribundo atrás deles. Qualquer lugar era melhor que Reach.
O Covenant mal considerou a fuga um problema. Eles despacharam uma pequena força-tarefa — apenas quatro naves de batalha — para perseguir o cruzador em fuga. Contra um único cruzador leve, era força mais que desnecessaria. Mas o Covenant nunca fazia as coisas pela metade.
E realmente, que diferença uma única nave poderia fazer?
Reach havia caído. As defesas da humanidade estavam destruídas. A localização da própria Terra em breve seria descoberta pelo Covenant e atacada, e quando isso acontecesse, a raça humana estaria efetivamente extinta. Um único cruzador sobrevivente à deriva pelo espaço não poderia possivelmente mudar esse resultado.
Não poderia alterar o curso da guerra. Não poderia salvar a humanidade. Não poderia fazer diferença. E esse poderia ter sido o fim da história. Exceto que não foi.
Porque esta é a história de como uma única nave — e um único Master Chief Petty Officer — mudariam o destino da guerra. E de toda a galáxia. Esta é a história de Halo: Combat Evolved.
FINAL FANTASY 9 não é apenas uma carta de amor aos RPGs e as próprias origens da franquia, também é uma carta de despedida. Depois de mais de uma década derramando pedaços de sua alma nesses mundos, Hironobu Sakaguchi estava exausto. Triunfante, mas exausto.
Aquele artista faminto e de olhos arregalados que outrora apostou tudo em uma "fantasia final" para uma empresa quase falida — o garoto que dormia no escritório da Squaresoft porque não podia pagar o aquecimento de seu apartamento — finalmente havia vencido. Ele não construiu apenas um jogo, ele construiu um império. Ensinou o mundo inteiro, não apenas o Japão, a se apaixonar por uma história digital. Quando FINAL FANTASY 9 chegou as prateleiras, sua missão estava concluída. Ele havia triunfado de maneiras que o humilde programador de 1986 jamais poderia ter sonhado. FINAL FANTASY 9 foi o ponto final perfeito no final de uma bela frase. A história estava contada.
Então, aqui estamos nós. Sakaguchi afastou-se da produção, Nobuo Uematsu começou a olhar para novos horizontes, e as pinceladas etéreas de Yoshitaka Amano não definiam mais os personagens da franquia. Um a um, a equipe original de Final Fantasy seguiu seus rumos até que ninguém da velha guarda restara.
E esse é o fim da história.
Mas.
Sabe qual é a coisa incrível sobre a vida? Como um grande número musical disse certa vez: "Life is a never-ending show, my friend". Quando uma história termina, outra começa. Enquanto as lendas se preparavam para sair de cena, uma nova geração de garotos da Square crescia naqueles mesmos corredores, observando os mestres trabalharem com admiração nos olhos.
Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura eram o futuro. Enquanto Sakaguchi entregava as chaves, pedindo que cuidassem de seu "bebê" antes de colocar o chapéu e sair pela porta para sempre, Nomura e Kitase não apenas olharam para trás — eles se entreolharam com um sorriso.
Eles eram jovens. Eles estavam famintos. Eles eram "Final Fantasy" agora.
O futuro havia chegado, e era barulhento, cinematográfico e assumidamente ousado. Isso não seria apenas uma sequência, seria uma revolução técnica em uma máquina novinha em folha chamada PlayStation 2. Adeus às caixas de texto e aos cenários estáticos, agora é a era da dublagem, expressões faciais e um mundo que parecia vivo em três dimensões.
Então coloque o volume no talo e deixe o metal industrial gritar. O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.
Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.
Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.
A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.
É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.
Capa europeia do jogo
Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.
[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]
Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.
Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".
Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar. Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.
… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.
Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...
[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]
O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.
Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.
Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.
Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.
Uma lenda entre as lendas. Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar. Exceto... que esse jogo já existe.
Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.
Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais.
Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.
Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha.
O resultado é exatamente o que você esperaria. Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.
[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]
Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.
Silent Hill 2 não abre com uma tese como o aviso enigmático do primeiro jogo — “O medo do sangue tende a criar medo pela carne” — nem te afoga de imediato no pavor industrial da trilha sonora de Akira Yamaoka. Esta não é uma história de horror no sentido tradicional. Não é um conto de carne distorcida, grades enferrujadas e arame farpado rasgando a pele. Silent Hill 2 é algo muito mais incômodo. É uma história sobre culpa.
Então. Mario Party. Três. La fiesta de Mario. A festa do Mario. Mario das Fest. Aqui estamos na terceira edição da série que definiu o gênero de party game—mas então, quando foi que a Nintendo tocou em alguma coisa sem definir como se faz um gênero?
Mario Party 3 é frequentemente apontado como um dos melhores títulos da franquia. E, embora eu sempre seja um pouco cético em relação a qualquer ranking feito por alguém que maratonou mais de vinte jogos do Mario Party de uma vez—nesse ponto, seu cérebro já virou purê de mandioca—eu admito que a reputação não surgiu do nada. Então, Mario Party 3, a última festa no Nintendo 64, é realmente a joia da coroa do Mario Party clássico?
DISCLAIMER: Originalmente, essa devia ser a review de "Pokemon Stadium 2" (ou "Pokemon Stadium Gold/Silver" no Japão). Mas na real, esse jogo é meio que só um update do primeiro POKEMON STADIUM (que na verdade é o segundo), adicionando os novos Pokémons e lideres de ginásio, além de uns minigames novos. Não tem nada tão interessante pra falar dele que não tenha sido dito na review de POKEMON STADIUM original, exceto que os rentals dele conseguem ser tenebrosamente piores aqui (e olha que já eram muito), então não vamos enrolar e focar só no jogo que realmente importa, o original de Game Boy no qual esse é baseado.
Olá, meus queridos, cês tão bão? Pq olha só, aqui estamos nós, finalmente dando inicio aos trabalhos de 2026! E estamos todo e não estamos prosa!
...bom, tá, tecnicamente eu já postei este ano, mas foi sobre BALL BREAKERS e, vamos ser sinceros, ninguém lembra e muito menos se importa com aquele jogo. E com certeza, muito menos eu. Eu joguei, escrevi sobre ele e mesmo assim tive que procurar no meu próprio blog para lembrar o nome do jogo que eu resenhei ontem. Então sim, vamos concordar em contar isso como a primeira resenha VERDADEIRA de 2026, pode ser?
E que maneira de começar o ano. A segunda geração de Pokémon — Ouro e Prata — é profundamente querida para mim. Foi o jogo que eu mais realmente joguei naquela época (o primeiro sendo SUPER METROID, porque glória à rainha badass galáctica). Mais do que isso, ela chegou em um momento muito particular da minha vida.
Veja, nos anos 90, minha família era muito pobre. Não pobre do tipo "não podemos comprar um PlayStation neste Natal", mas pobre do tipo "não podemos pagar a conta de luz e passamos dias no escuro". Esse tipo de pobre. Dramas pessoal à parte, por volta do ano 2000 as coisas estavam um pouco melhores, e eu consegui um PC de segunda — não, terceira... na verdade, mais para quarta mão. Progresso! Claro, era uma máquina tão fraca que nem conseguia rodar um emulador de SNES (eu lembro claramente como o PC inteiro crashava quando tocava o Leene's Bell na abertura de CHRONO TRIGGER), mas rodava jogos de Game Boy. Aha!
E o que um jovem nerd com acesso apenas a um emulador de Game Boy faz? Naturalmente, joguei Pokémon Prata, o então lançamento mais recente na época. Não — risca isso. Eu não joguei. Eu roleplayiei. Eu vivi naquele mundo.
Eu tinha um diário escrito à mão documentando minhas aventuras: os lugares que visitei, as pessoas que conheci, as pequenas histórias que surgiam pelo caminho. Eu não salvava o jogo em qualquer lugar — quando eu terminava por um dia, eu sentava meu personagem em um banco dentro de um Centro Pokémon para passar a noite. Eu atendia ligações de treinadores e formava opiniões sobre eles, resmungando para minha fiel Ampharos sobre como o Tully era irritante por me ligar às 22h só para anunciar que ele tinha visto um Magikarp. Que bom pra você, camarada!
Mas quando a Lass Dana ligava? Bem... essa era a única vez que uma garota me ligava naquela época. Dá pra dizer que esse foi o ápice absoluto da minha juventude. Arceus, eu realmente era uma criaturinha miserável, não era?
["ERA" É UMA FORMA DE COLOCAR A COISA...]
Tá, não é como se minha vida social hoje esteja exatamente tripudiante. Mas mesmo assim. E quer saber, Jorge? Antes de você, Tinha a Sabrina. Minha Ampharos não era meu Pokémon mais forte, nem tinha a melhor tipagem, mas ela era minha amiga — minha companheira, meu farol no escuro. Sim, trocadilho intencional. Eu sou o rei do que é conhecido como comédia. E eu sei que todo mundo zoa daquele cara do "Entei, tá tudo bem agora", mas no fundo, acho que todo mundo teve esse Pokémon: aquele com quem você sabia que poderia contar para qualquer situação nessa caminhada pela vida. Sabrina era a minha.
E olha, eu não lembro o que comi ontem, mas lembro o nome do meu Pokémon de 25 anos atrás. É o quanto esse jogo significa para mim.
Mas — tá, tá, — muito comovente e tudo mais, toquem os violinos. Não estamos aqui apenas para ouvir minhas histórias tristes. Estamos aqui porque 25 anos se passaram, e um quarto de século inteiro depois, finalmente tenho as ferramentas, a experiência e a distância crítica para analisar este jogo propriamente. Então, vamos dar uma olhada no que realmente bate sob o capô com um Coração de Ouro e uma Alma de Prata.
O escritor e jornalista americano Finley Peter Dunne, ainda na década de 1890, disse certa vez que o dever dos jornais era "consolar os aflitos e afligir os confortáveis". Com o tempo, essa citação evoluiu para uma espécie de mantra do que a própria arte deveria ser.
Agora, eu não acho que a arte NECESSARIAMENTE tem que deixar você desconfortável – mas, na maioria das vezes, é isso que acontece. Quando Spike Lee faz um filme sobre racismo, ele não está convidando você para uma noite agradável com pipoca no sofá. Ele está pedindo que você pense – que desafie o que você acredita, que reexamine suas ações, que reavalie seus princípios fundamentais. Quando Joseph Conrad escreveu Heart of Darkness, ele não estava interessado em uma aventura feliz por terras exóticas; ele estava dissecando a podridão moral do colonialismo europeu. Sua história expôs a ganância, a crueldade e a decadência psicológica que cozinhavam sob a chamada "missão civilizatória". A intenção é fazer você se sentir pesado, olhar para a humanidade através de olhos alheios e, talvez, vislumbrar um lado de si mesmo que você preferiria ignorar.
Claro, a arte nem sempre precisa bater em você com um martelo para causar uma impressão. Às vezes, ela esconde suas arestas mais afiadas sob um sorriso gentil. Jane Austen, por exemplo. Na superfície, seus romances são romances tolos sobre jovens mulheres inteligentes encontrando felicidade e amor. Mas, olhando mais de perto, você percebe que ela está espetando as hierarquias sociais absurdas de seu tempo com um humor cirúrgico. Aquele momento quando cai a ficha e você entende: "Pera aí, ela está debochando de toda essa bobagem, não está?" – é impagável. É a prova de que a arte pode abalar sua perspectiva tão profundamente através da sutileza quanto através da força bruta.
Existem inúmeras maneiras pelas quais a arte pode impactar o público – através da beleza, do riso, do horror, da ironia ou até mesmo do silêncio. E mesmo havendo tantas formas de faze-la, o resultado final ainda é que a arte nos videogames é... complicada.
AS REGRAS
Todos os jogos publicados nas revistas Ação Games, Super Game Power e Gamers (matérias completas e previews se tiverem mais de um parágrafo e não forem mais que 3 numa página) serão jogados e resenhados, salvo algumas exceções:
1. Gêneros que não serão resenhados:
- Shmups;
- Simuladores de veículos em geral;
- jRPGs apenas em japonês;
- Shooters on rails;
- Arena FPS/TPS;
- Pinball;
- Esporte (incluindo corrida e wrestling);
2. Sistemas que não serão resenhados: MSX e portáteis.
3. Jogos lançados em vários sistemas só serão resenhados novamente se forem radicalmente diferentes.
4. Uma vez por mês (de revistas) eu me reservo o direito de pular um jogo. Seja porque não pensei em nada interessante para falar, porque não consegui fazer funcionar ou porque não tô afim.
Dito isso, aos trabalhos! GIT GUD SCRUB!