quinta-feira, 29 de outubro de 2026

[#1851][Ago/2002] SUPER MONKEY BALL 2


Quando meu pai tinha a idade que eu tenho hoje, ele já estava com a vida praticamente resolvida. Tinha uma esposa (que, por acaso, calha de ser a minha mãe), dois filhos, dois carros, uma casa grande. Sabe como é, aquele pacote completo do adulto que “venceu na vida”, que eu cresci acreditando ser o destino natural de qualquer ser humano minimamente funcional.

E eu? Bem, eu tenho bolas de macaco.

Mas não são bolas de macaco comuns, veja bem. Ah, não, eu não fracassei TANTO assim! São SUPER BOLAS DE MACACO. E não é uma, são DUAS! Sim, talvez eu não tenha uma casa, um carro, filhos, amigos e definitivamente não uma esposa... mas aqui estou eu, sentado sozinho no meu quarto, escrevendo sobre bolas de macaco. De novo.

Como diabos a minha vida chegou a esse ponto?

“É, eu sei como é. Também não foi exatamente essa a vida que eu sonhei para mim, garoto.”

Olho para o lado e lá está a Sega, dando uma longa tragada num cigarro, com aquele olhar perdido de mil jardas de quem viu coisas. Coisas que vocês não acreditariam. 

E quer saber? Eu te entendo, Sega.  Sério mesmo.
...
Meu Deus.
EU ENTENDO A SEGA. É NISSO QUE A MINHA VIDA SE TRANSFORMOU?!


Porque, pensando bem, a Sega também já foi cheia de sonhos. Também tinha aquele brilho inocente nos olhos, aquela maravilhosa convicção juvenil de que tudo era possível. “É, eu consigo enfrentar a Nintendo!” Depois, “É, eu consigo segurar o PlayStation!” E, eventualmente, “...É, acho que consigo pagar a conta de luz este mês. Talvez.”

De sonhar em conquistar o mundo a assistir esse sonho escorrer entre os dedos como tentar segurar a água de um rio. E, por um breve e glorioso momento, a Sega realmente pareceu capaz de conseguir. Então veio o Saturn. Depois o Dreamcast. E, em 2001, a Sega finalmente abandonou o mercado de consoles, o que significava que a empresa que havia passado boa parte da década anterior mandando a Nintendo enfiar o Mario onde o sol não bate agora estava desenvolvendo jogos para o GameCube da própria Nintendo.

Um desses jogos foi Super Monkey Ball, título de lançamento adaptado de um arcade da Sega que originalmente era controlado com um joystick em formato de banana. É, eu sei, também pensei isso.

E, um ano depois, em 2002, chegou Super Monkey Ball 2.

Então aqui estamos. Eu e a Sega. Espíritos irmãos no fracasso, sentados lado a lado, contemplando os estranhos caminhos que a vida tomou.
Nós e as bolas de macaco.
Super.
Duas.

Enfim, suponho que devo começar este novo capítulo do poço sem fundo em que minha vida se transformou explicando que Super Monkey Ball 2 é um pouquinho mais complicado do que o conceito de colocar macacos dentro de bolas transparentes e fazê-los rolar por aí poderia sugerir. Na verdade esta é uma trágica história envolvendo viagens no tempo, um triângulo amoroso, rejeição romântica, tentativas de assassinato em massa, roubo de identidade e, finalmente, um ato de terrorismo gastronômico em escala planetária.

E eu JURO POR DEUS que não estou inventando NADA disso.

Ato I: A tragédia romântica do Dr. Bad-Boon

No futuro, a macaca MeeMee vive feliz e casada com AiAi, e o casal tem um filho chamado Baby. O que, convenhamos, era um nome perfeitamente razoável quando ele nasceu, mas agora que está crescendo seus pais aparentemente estão brigando na Justiça para mudar legalmente seu nome para Kid. Ainda não pensaram muito além disso.

Enquanto isso, um cientista chamado Dr. Bad-Boon se apaixona perdidamente por MeeMee, porque o amor é o único grande mistério que a ciência ainda não conseguiu resolver. Isso e a Matéria Escura. Ele se aproxima para pedir sua mão em casamento, apenas para descobrir que a casada já é casada com AiAi e tem um filho com ele. Agora, uma pessoa normal ficaria decepcionada, talvez passasse algumas noites chorando no travesseiro, aprenderia a pesquisar no Google o estado civil das mulheres que está stalkeando ANTES de pedi-las em casamento e, eventualmente, seguiria em frente com a própria vida. Bad-Boon, entretanto, é um gênio científico que, por acaso, possui uma máquina do tempo.

Portanto, ele decide VOLTAR AO PASSADO PARA IMPEDIR QUE O CASAMENTO ACONTEÇA!

Sim. O vilão de Super Monkey Ball 2 é essencialmente um Exterminador do Futuro tentando impedir a concepção de uma criança porque não conseguiu dar uns pega na mãe dela. O que, novamente, é o que o manual oficial do jogo nos conta.


Mas espere, tem mais!

Baby, que é filho de AiAi e MeeMee no futuro, TAMBÉM viajou ao passado para impedir Bad-Boon de destruir o relacionamento de seus pais e, consequentemente, apagar sua própria existência. Portanto, temos um conflito temporal envolvendo um protagonista ainda não nascido tentando preservar as circunstâncias da própria concepção, enquanto um rival amoroso rejeitado tenta reescrever a História. É quase De Volta para o Futuro, só que ao invés de um Delorean estamos jogando Marble Madness com chimpanzés.

Eu não sei exatamente o que esperava deste jogo, mas certamente não era um suspense romântico de ficção científica em que a integridade do contínuo espaço-tempo depende de dois macacos mandarem ver.

E antes que alguém pergunte: sim, o nome do vilão realmente é Dr. Bad-Boon. Um babuíno chamado Bad-Boon, tenho certeza de que os pais dele ficaram muito orgulhosos quando ele conseguiu o doutorado.

Ato II: Do sequestro de bananas à ameaça de extinção em massa

O primeiro plano do Dr. Bad-Boon envolve usar um aspirador de pó gigantesco instalado em seu dirigível para roubar todas as bananas da Ilha da Selva. Ele anuncia que os habitantes morrerão de fome caso suas exigências não sejam atendidas e essas exigências são, naturalmente, que MeeMee aceite se casar com ele.

Porque nada diz “a base de um relacionamento estável e duradouro” como manter uma população inteira refém por meio da fome premeditada. Em seguida, ele esconde as bananas roubadas dentro de um labirinto, presumivelmente porque ficou sem espaço nos silos, e desafia nossos heróis a recuperá-las.

Felizmente, AiAi, MeeMee, Baby e seu amigo gorila GonGon possuem uma arma secreta: eles conseguem realizar uma pequena apresentação musical acompanhada de uma dança mágica que invoca bolas transparentes ao redor de seus corpos. Sim, eles viram garotas mágicas de anime antes de cada aventura. Eles cantam, dançam, gritam algumas palavras mágicas sem sentido e, de repente, estão equipados para a ação. 

Sailor Moon ganha uma roupa mágica, esses caras ficam presos dentro de bolas de hamster.
A magia age de formas misteriosas, eu suponho.


Enfim, depois que nossos heróis superam a primeira leva de labirintos, Bad-Boon reitera seu pedido de casamento e MeeMee surpreendentemente recusa, demonstrando uma incompreensível falta de entusiasmo pelo homem que acabou de ameaçar matar de fome todo mundo que ela conhece. Bad-Boon, sendo um homem da ciência e de impecável raciocínio dedutivo, imediatamente entende o que está acontecendo: MeeMee está recusando seu amor apenas por causa da terrível influência dos habitantes da vila.

É CLARO! SÓ PODE SER ISSO!

Não existe absolutamente nada de errado, assustador, possessivo ou criminalmente perturbado nele. Não, o problema certamente deve ser a comunidade onde ela vive. Claramente, aqueles aldeões imundos estão envenenando a mente dela contra esse cavalheiro perfeitamente razoável e como um homem que aprecia soluções práticas, ele decide resolver a questão da maneira mais convencional possível: AFUNDANDO A ILHA INTEIRA NO OCEANO.

Isso também servirá para demonstrar a MeeMee como ele é forte e poderoso, o que finalmente deverá conquistar seu coração. Afinal, as mulheres adoram homens poderosos — ele leu isso no 4chan, então deve ser verdade.

Seu plano é instalar uma gigantesca bomba-relógio dentro do vulcão da ilha, provocando uma erupção poderosa o suficiente para mandar o lugar inteiro para o fundo do mar.


Mas existe um pequeno problema nessa estratégia cientificamente impecável que de forma nenhuma vai contra como ilhas funcionam: GonGon. GonGon é o gorila residente da equipe e, como qualquer gorila que se preze, sua solução para um problema complicado de engenharia é merendar ele na porrada.

Portanto, quando a equipe encontra a bomba, GonGon simplesmente dá uma porrada na desgraçada e a manda voando para fora do vulcão, atravessa os céus e atinge o dirigível do próprio Bad-Boon que, por sua vez, cai no oceano. Milhões de dólares em pesquisa e desenvolvimento derrotados pelo bom e velho UNGA BUNGA. Ciência.

Bad-Boon sobrevive e procura refúgio debaixo d'água, mas nossos heróis compreensivelmente concluem que permitir que um macaco terrorista com acesso a tecnologia quase nuclear e uma máquina do tempo continue circulando livremente pela região talvez não seja uma ideia particularmente boa, então eles o perseguem pelas profundezas onde descobrem seu esconderijo dentro de um navio naufragado. Bad-Boon escapa novamente, todos nadam de volta em direção à superfície e, quando parece que finalmente conseguirão capturá-lo...

São todos engolidos por uma baleia gigante.
Naturalmente.

E não qualquer baleia, uma baleia tão absurdamente grande que seu estômago tem os restos de uma pequena civilização porque o que esta história realmente precisava era de um crossover entre Pinóquio e Macross.


A essa altura, começo a ficar genuinamente preocupado com a saúde mental de quem escreveu essa coisa.

O Dr. Bad-Boon, entretanto, não está inteiramente insatisfeito com a situação. Claro, talvez esteja preso dentro de um mamífero marinho pelo resto da vida, cercado pelos restos lentamente decompostos de uma cidade engolida, mas pelo menos passará a eternidade ao lado de sua amada MeeMee.

O que aparentemente é a gota d'água pra ela.

MeeMee consegue aceitar ser lentamente digerida por um cetáceo, consegue até aceitar nunca mais ver seus amigos ou familiares. Mas passar MAIS UM MINUTO com esse sujeito?

Ah, não. Aí já é demais.
A linha tem que ser traçada em algum ponto, e esse é ele. Então nossos heróis começam a fazer uma bagunça generalizada dentro da baleia até que o animal finalmente cospe todo mundo pelo espiráculo.

Aliás, estou processando a Sega por utilizar sem o meu consentimento uma representação tão precisa de como as mulheres se sentem em relação a mim. Esta nota feita, sigamos.


Enfim, Bad-Boon escapa NOVAMENTE, desta vez recuando para seu esconderijo secreto em um parque de diversões na Ilha Kee-Kee. Porque É CLARO que esse cara tem um esconderijo secreto num parque de diversões, o que mais um cientista viajante do tempo obcecado em sequestrar uma mulher casada teria? Um laboratório normal? Não seja ridículo.

Lá, ele revela seu próximo plano genial: um exército de macacos robóticos idênticos a AiAi, que serão enviados pelo mundo para roubar bananas e cometer crimes em seu nome. A ideia é destruir tão completamente a reputação de AiAi que MeeMee finalmente decidirá abandoná-lo. Infelizmente, ele também possui um raio encolhedor, que não tem muita relação com nada mas ele usa mesmo assim.

Bad-Boon então tenta convencer a agora minúscula MeeMee a se casar com ele e, quando ela recusa mais uma vez, ameaça cozinhar seus amigos numa panela.
Gostaria de lembrar a todos que estamos falando de um jogo infantil.
Mais especificamente, um jogo infantil sobre fazer macacos rolarem dentro de bolas de plástico.

MeeMee escapa subindo pela narina do vilão e fazendo-o espirrar, lançando toda a equipe pelos ares. Depois de perder os macacos minúsculos de vista, Bad-Boon decide que talvez a razão pela qual MeeMee não o ama seja seu mau cheiro.

Não o sequestro. Não a tentativa de genocídio. Não as ameaças de canibalismo.
Higiene pessoal.
... tá, essa parte é importante mesmo, não é TODO o problema mas totalmente errado ele não tá.


Então ele resolve tomar um banho e somos presenteados com várias tomadas de nudez frontal completa de macaco, porque aparentemente ERA ISSO que estava faltando nesta história.

[BEM, NÃO É COMO SE ELE ESTIVESSE USANDO CALÇAS ANTES DISSO...]

POR QUE VOCÊ PRECISAVA APONTAR ISSO, JORGE?! Agora não consigo mais deixar de notar ele estava com a bunda de macaco de fora ESSE TEMPO INTEIRO!

Na verdade, TODO MUNDO ESTÁ!
Esse jogo inteiro é uma pouca-vergonha! UMA POUCA-VERGONHA, EU TE DIGO!

Enfim, nossos heróis minúsculos se escondem nas roupas de Bad-Boon enquanto ele toma banho e, quando o vilão se veste, começam a fazer cócegas nele até que concorde em devolvê-los ao tamanho original porque é com esse tipo de narrativa séria e sofisticada que estamos lidando aqui.

Em seguida, eles perseguem Bad-Boon até sua fábrica de robôs, onde ele coloca seus AiAis mecânicos inacabados em ação numa tentativa desesperada de detê-los. Os heróis destroem os robôs, acabam com a fábrica e forçam o doutor a mais uma retirada humilhante.

A essa altura, Bad-Boon começa a perceber alguns indícios sutis de que MeeMee talvez não esteja particularmente interessada nele. Sabe como é, pequenas coisas: as repetidas recusas de casamento. O nojo. As tentativas físicas de escapar. O fato de que ela literalmente preferiria ser cozida viva a passar mais uma tarde em sua companhia.

E ainda dizem que os homens não sabem perceber indiretas.


Então Bad-Boon finalmente decide que chega. Se não pode ter MeeMee, simplesmente dedicará sua vida à vingança e para isso ele possui uma última arma. Uma arma tão aterrorizante, tão monumentalmente destrutiva, que sua mera existência ameaça o futuro da civilização.

Senhoras e senhores, contemplem...

Ato III: O APOCALIPSE DAS BANANAS

Bad-Boon recua para o espaço, onde construiu secretamente uma colônia orbital equipada com a arma definitiva de destruição em massa. Seu nome? O "NO MORE BANANA TASTE LASER".

E o que exatamente esse instrumento diabólico faz?
Explode o planeta? Não.
Envenena o suprimento mundial de alimentos? Não exatamente.
Libera um patógeno geneticamente modificado capaz de exterminar toda a vida primata? Não seja ridículo.

Ele TRANSFORMA PERMANENTEMENTE O SABOR DE TODAS AS BANANAS DA TERRA EM CURRY.

É isso. Esse é o plano maligno definitivo.
Apenas fazer com que tenham especificamente gosto de curry.
PARA SEMPRE.

E eu tenho perguntas. TANTAS PERGUNTAS.

Primeiro: por que curry? Por que não brócolis? Por que não água de esgoto? Por que não algo universalmente repulsivo, como o sabor de feijão que foi colocado por baixo do arroz?

Segundo: se você possui uma arma espacial capaz de alterar permanentemente as propriedades químicas de uma fruta específica em um planeta inteiro, POR QUE DIABOS está desperdiçando essa tecnologia numa disputa amorosa? Você tem alguma ideia de quanto dinheiro poderia ganhar com uma coisa dessas? Poderia fazer qualquer alimento saudável ter gosto de bolo de chocolate! Poderia transformar brócolis em pizza! Poderia resolver todos os problemas de educação alimentar do mundo antes do almoço! Em vez disso, essa magnífica descoberta científica está sendo utilizada para resolver uma mágoa pessoal com uma mulher que já deixou abundantemente claro que prefere ser engolida por uma baleia a sair com você.


Enfim, os heróis invadem sua colônia orbital, abrem caminho por outra coleção de labirintos elaborados e destroem o núcleo da estação  justamente quando o laser está terminando de carregar. Bad-Boon cai de uma altura orbital, mas graças as regras de cartoon não tem seus órgãos internos atomizados, apenas fica meio atordoado e se rende. As bananas roubadas são libertadas e nossos heróis comemoram enquanto frutas literalmente chovem do céu.

O mundo está salvo... de um futuro em que a fruta com a embalagem mais conveniente da natureza se transformaria em nada além de um recipiente amarelo para a culinária indiana.
A humanidade jamais saberá o quão perto esteve da catástrofe.
E talvez seja melhor assim. Algumas coisas simplesmente não foram feitas para ser, Dr. Bad-Boon.
Algumas coisas simplesmente não foram feitas para ser.

Aliás, o manual tem outra informação magnífica: MeeMee ama AiAi mais do que qualquer coisa no mundo, mas suspeita que AiAi ama bananas mais do que ama a própria esposa e ela guarda um certo ressentimento por isso. O que significa que, antes de Bad-Boon tentar destruir o contínuo espaço-tempo, a maior ameaça a esse relacionamento era CIÚME DE FRUTA. Até onde sabemos, Bad-Boon poderia ter economizado uma década de pesquisa científica e várias acusações de tentativa de assassinato em massa simplesmente apresentando MeeMee a um terapeuta de casais competente.

[TÁ, MAS E AS BOLAS DE MACACO EM SI?]

Ah, sim. O jogo.

Suponho que deveríamos falar dele, considerando que Super Monkey Ball 2 é tecnicamente um videogame. Como mencionei quando falei do jogo original, a ideia básica é essencialmente a de Marble Madness: você conduz uma bola por labirintos cada vez mais elaborados, tentando alcançar a saída sem cair pelas bordas.

Só que, em vez de controlar diretamente a bola, você inclina o cenário inteiro debaixo dela. O que parece a mesma coisa, mas faz mais diferença do que vc pensaria pq física, inércia e momentum funcionam com uma lógica inteiramente diferente.


[ENTÃO É UM VIDEOGAME QUE CUSTA U$50, USANDO TODA CAPACIDADE DO GAMECUBE PARA EMULAR A FÍSICA DE UM LABIRINTO DE BOLINHAS QUE VC ENCONTRA EM UMA LOJA DE TUDO POR R$1,99?]

Essencialmente, sim.
Exceto que por ser um ambiente virtual ele permite desenhar traçados que não teria como fazer em um brinquedo real.

O jogo original construiu toda sua experiencia sobre transformar o simples ato de conduzir um macaco por uma ponte estreita num teste da sua relação com Deus. A continuação apresenta 150 fases diferentes, distribuídas entre seus modos de jogo, e expande o design com mais mecanismos móveis, plataformas elaboradas, obstáculos, interruptores e desafios de precisão e tempo. Existem plataformas móveis que podem ser manipuladas por interruptores, objetos que mudam de velocidade ou param completamente, engenhocas mecânicas intrincadas e cenários que parecem saídos de um sonho febril de Escher.

Isso acrescenta a Super Monkey Ball 2 um componente de puzzle mais forte do que no antecessor, e geralmente é para melhor. Entender como um mecanismo funciona e então executar as manobras necessárias tira um pouco de peso das costas da jogabilidade pura — que é bem básica, já que tudo que vc faz é girar o cenário.

O que nos leva à outra metade do pacote: se divertindo com as bolas dos seus amigos.


Pq Super Monkey Ball 2 também inclui doze minigames para até quatro participantes, o dobro do original. É quase um mini Mario Party, e eu só não diria que é pq alguns dos minigames são até mais complexos do que eu esperaria como Monkey Race 2 que transforma a brincadeira num jogo de kart, com direito a itens especiais, obstáculos e pistas cada vez mais elaboradas. Temos boliche, bilhar, golfe, tênis, beisebol, futebol, corrida de barcos, um jogo de tiro sobre trilhos e até combate aéreo.

Naturalmente, nem todos esses minigames funcionam bem e vários tem controles mais complicados do que o jogo foi construído para suportar. Vários desses minigames são coisas que vc bate o olho e percebe que tem muita cara de funcionar bem no Wii... mas isso são quatro anos no futuro da onde estamos. 

Ainda sim, não dá pra dizer que a Sega não agregou valor a essa grande tolice de colocar um macaco numa bola e inclinar o chão. Até pq do contrário seria uma atualização bem pobre, já que os gráficos não mudaram tanto assim (não que precisem, não é esse o ponto dessa franquia) e enquanto a física é melhor, "fisica levemente melhor" dificilmente é algo que colocará as multidões em frenesi na direção das lojas.

O que meio que torna ainda mais estranho que um jogo tão focado em física e level design precisava de uma narrativa envolvendo paradoxos temporais, obsessão romântica, fome organizada, sabotagem de reputação, tentativa de genocídio e terrorismo alimentar interplanetário. Mas um tipo de estranho bom, o tipo estranho da Sega da época do Dreamcast em que vários homens adultos tiveram que se sentar ao redor de uma mesa de reuniões, presumivelmente usando gravatas e discutindo orçamentos, prazos, funcionários e projeções de vendas, enquanto decidiam exatamente quanto dinheiro da empresa estavam dispostos a investir em planos malignos de mudar o sabor das bananas para curry. Uma empresa, veja bem, da qual dependia o sustento de centenas, senão milhares, de pessoas.

Isso é uma coisa que realmente aconteceu.


[BEM, SUPONHO QUE FAÇA UM POUCO MAIS DE SENTIDO QUANDO VOCÊ DESCOBRE QUE O ESTÚDIO INTERNO DA SEGA RESPONSÁVEL PELO JOGO ERA A AMUSEMENT VISION.]

Não acho que faça, Jorge. Esse nome não significa absolutamente nada para mim, receio dizer.

[BEM, O ESTÚDIO ERA COMANDADO POR TOSHIHIRO NAGOSHI. DEPOIS QUE A SEGA REORGANIZOU SEUS ESTÚDIOS DE DESENVOLVIMENTO, A EQUIPE DELE ACABOU SE TORNANDO O NÚCLEO DO QUE HOJE CONHECEMOS COMO RYU GA GOTOKU STUDIO.]

Ah.
Aqueles caras.
É...

Agora isso faz MUITO mais sentido.

Porque antes de todos os Baka Mitais, antes do Cachorro Louco de Shimano, e antes dos minigames de arrancar dinheiro de homens solitários gerenciando uma rede de hostess...

Havia bolas.
Bolas de macaco.
Duas.
E SUPER.

Porque essa é a mesma filosofia criativa que eventualmente permitiria a Yakuza contar uma história genuinamente comovente sobre lealdade, traição, família e crime organizado, apenas para interrompê-la porque o protagonista resolveu passar vinte minutos tentando ganhar um bichinho de pelúcia numa máquina de garra.


Sim, a assinatura confere pq o que temos são jogos completamente ridículos que nunca tem vergonha da sua tolice. Jogos que abraçam sua própria estupidez com a convicção de um homem que passou tanto tempo contemplando o abismo que as paredes internas de sua mente finalmente derreteram.

O resultado pode ser Super Monkey Ball 2.
Pode ser Yakuza.
Ou pode ser um blog que ninguém lê, contendo quase duas mil reviews de jogos com os quais ninguém se importa, escrito por algum idiota solitário que passa suas noites contemplando os fracassos românticos de macacos fictícios.

...

“Ei, Sega?”
“Fala, garoto.”
“Você já parou para pensar que as coisas poderiam ter sido diferentes?”
“O tempo todo.”
“E algum dia fica mais fácil?”

A Sega dá mais uma longa tragada no cigarro.

“Bem... com o tempo você aprende a tirar o melhor das bolas que a vida te dá.”

...

Porra, Sega.

MATÉRIA NA EGM BRASIL
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