Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...
[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]
Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua garota mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.
Com isso quero dizer que, depois da obra-prima absoluta que foi SUPER METROID, ninguém na Nintendo sabia exatamente o que fazer em seguida. SUPER METROID havia sido desenvolvido pela Nintendo R&D1, que como o nome sugere, era a equipe de Pesquisa e Desenvolvimento da Nintendo — o que quer dizer que embora eles fizessem jogos, sua principal atribuição envolvia hardwarre.
O problema era que, nos anos seguintes a SUPER METROID, a R&D1 tinha preocupações muito mais urgentes. O mercado de portáteis estava explodindo, e a Nintendo precisava desesperadamente que continuasse explodindo pq enquanto o PlayStation da Sony comia o espaço da Nintendo no mercado de consoles domésticos, o Game Boy era o ganso de ovos de ouro que mantinha a Nintendo com o pescoço fora d'água. A divisão portátil carregava a empresa nas costas, e a R&D1 estava atolada até o pescoço dando suporte à linha Game Boy e, depois, ao Game Boy Advance.
Então sim, se Metroid fosse retornar, outra pessoa teria que fazer isso.
A questão é que ninguém tinha uma visão particularmente forte de como Metroid deveria funcionar em três dimensões. Durante a era do Nintendo 64, vários conceitos foram explorados, propostas foram discutidas e protótipos foram considerados. No entanto, toda ideia esbarrava no mesmo problema: traduzir a atmosfera, a exploração e o isolamento de Super Metroid para um ambiente totalmente 3D era muito mais difícil do que simplesmente botar uma câmera atrás da Samus.
Yoshio Sakamoto, uma das figuras-chave por trás da série e diretor de SUPER METROID, contou anos depois que a Nintendo chegou a procurar estúdios externos para discutir a possibilidade de criar um novo título de Metroid. Segundo ele, um dos estúdios cotados entrou em pânico quando percebeu o nível de expectativa atrelado à franquia. Mesmo que não vendesse tanto quanto Mario ou Zelda, Metroid ainda uma das vacas sagradas da Nintendo e a Nintendo não estava disposta a aceitar uma tentativa meia-boca.
No que eles estavam absolutamente certos, é melhor nenhum Metroid do que um Metroid ruim.
Por anos, pareceu que a história terminava ali. Metroid provavelmente continuaria como uma franquia portátil, com títulos 2D produzidos com orçamentos menores e sem as expectativas de um lançamento principal de console. Então o destino interveio. Ou, melhor dizendo, uma sequência de desastres tão espetaculares que vários terapeutas provavelmente deram entrada em casas de praia.
Durante a era do Nintendo 64, a Acclaim Entertainment foi uma das parceiras ocidentais mais fortes da Nintendo, publicando uma quantidade absurda de jogos para o sistema e ajudaram a preencher lacunas na biblioteca escassa do N64. O que era uma coisa boa. A parte menos boa é que a Acclaim... também era a Acclaim.
Uma empresa cuja reputação foi construída sobre jogos licenciados rushados, decisões de negócio questionáveis, dificuldade que descaradamente roubava para fazer o jogo durar mais e sequências anuais que não mudavam nada. Quer dizer, a Acclaim literalmente incorporou a LJN comercialmente isso já deve te dizer tudo que vc precisa saber.
[ISSO NÃO PARECE MUITO O AMBIENTE IDEAL PARA UMA SEQUÊNCIA DE METROID.]
Não. Realmente não parece.
Só que, soterrado sob a montanha de mediocridade da Acclaim, havia um estúdio talentoso chamado Iguana Entertainment. Ao contrário de muitas equipes internas da Acclaim, a Iguana demonstrava grande capacidade técnica. Não que fosse uma coisa que se diga "minha nossa, como faziam milagres esses meninos", mas dentre a biblioteca do Nintendo 64, de todo mundo que não se chamasse Nintendo ou Rare não raramente eles eram as pessoas mais inteligentes da sala.
A Nintendo, entendendo esse cenário, coçou seu bigode de encanador e pensou: "Quer saber? A gente devia construir a nossa própria Rare americana". O que é uma lógica que fazia sentido porque a parceria da Nintendo com a Rare tinha produzido alguns dos jogos mais impressionantes dos anos 90 como GOLDENEYE 007 ou BANJO-KAZOOIE que vendiam consoles sozinhos. A Rare tinha se tornado tão boa que, às vezes, vencia a Nintendo no próprio jogo dela e, com as grandes desenvolvedoras japonesas como a Square ou a Konami fechadassas com a Sony, a Big N desesperadamente precisava de outro parceiro assim.
Então alguns dos desenvolvedores mais promissores da Iguana foram recrutados para um estúdio novinho em folha: a Retro Studios. Fundada em 1998 em Austin, Texas, o plano da Retro era ambicioso: o novo estúdio imediatamente começou a trabalhar em quatro projetos para o GameCube ao mesmo tempo.
[PERA, PERA, PERA... UM ESTÚDIO NOVO DECIDIU TRABALHAR EM QUATRO PROJETOS SIMULTANEAMENTE? NÃO SERIA MELHOR FOCAR EM FAZER UM JOGO BOM PRIMEIRO? SÓ ISSO JÁ SERIA DIFÍCIL PRA CARAMBA.]
Claro que seria melhor.
Infelizmente, Jeff Spangenberg — o fundador da Retro Studios — não era um homem que acreditava em conceitos como comedimento, cautela ou gerenciamento básico de projetos. Na verdade, considerando que esse é o mesmo indivíduo que depois ficaria conhecido por The Guy Game em 2004, um jogo de quiz com mulheres de pouca roupa que terminou em caso de polícia depois que se descobriu que uma das participantes era menor de idade... então talvez seja do nosso melhor interesse não realmente saber no que ele acreditava.
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| Jeffão, o homem, o mito, a lendia |
O que importa para a nossa história é que, cheio do dinheiro do investimento da Nintendo, Spangenberg decidiu que a Retro deveria desenvolver quatro grandes projetos para o GameCube simultaneamente. Os jogos em questão eram NFL Retro Football, um título de futebol americano; Thunder Rally, um jogo de combate veicular; Raven Blade, um ambicioso RPG de ação e fantasia; e MetaForce, uma aventura de ação e ficção científica estrelada por três babes bodaliciosas típicas do fim dos anos 90.
E isso nos leva ao primeiro grande problema: os kits de desenvolvimento do GameCube — na época que o projeto ainda se chamava Dolphin — não exatamente brotavam em árvores. A Nintendo havia fornecido à Retro exatamente o que havia sido combinado, um kit de desenvolvimento... mas o que a Nintendo não tinha prometido era hardware suficiente para sustentar quatro times separados espalhados por mais de cem funcionários porque alguém acordou uma manhã e decidiu que alocação básica de recursos era coisa de comedores de quiche.
Como resultado, os quatro projetos precisavam compartilhar um único kit de desenvolvimento.
Sim.
Um.
Esse é o tipo de problema logístico que a maioria dos estúdios percebe que vai ter durante a fase de planejamento. Graças ao nosso Jeffão da massa, Retro a descobriu só quando viu literalmente centenas de funcionários girando os dedões sem ter com o que trabalhar. Então vou arriscar dizer que não vai surpreender ninguem que o desenvolvimento avançava num ritmo de melado no inverno.
Pula agora dois anos pra frente, e a Retro tinha inchado para bem mais de cem funcionários. Com o tempo, o estúdio ultrapassaria duzentos. A folha de pagamento não parava de crescer, diferente dos jogos que eles deveriam estar fazendo. A Nintendo, tendo investido pesado na Retro Studios, olhou para aquilo já anos adentro do desenvolvimento e percebeu que tinha bem pouco para mostrar pelo dinheiro gasto. Mais importante, nenhum dos quatro projetos parecia remotamente perto de estar pronto para setembro de 2001.
[UÉ, O QUE TEM DE ESPECIAL PARTICULARMENTE EM SETEMBRO DE 2001?]
Ah, você sabe, não muita coisa realmente. Apenas os jogos estarem prontos pra Nintendo ter algo no lançamento do GameCube, o motivo inteiro pelo qual a Retro tinha sido criada em primeiro lugar.
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| Ouch! |
Quando a Nintendo fica descontente, isso é má notícia.
Quando a Nintendo envia o próprio fodendo Shigeru Miyamoto para ver o diabos está acontecendo, isso é uma péssima notícia.
Nesse ritmo, até o fim da semana eles descobririam do jeito dificil se os rumores da Nintendo ter ligações com a Yakuza são verdadeiros e eu suponho que podemos imaginar o quanto cagados estavam esses gringos.
O que Miyamoto encontrou lá fez pouco para melhorar o humor da Nintendo, pq a maioria dos projetos da Retro parecia sem foco, derivativo ou simplesmente carente da qualidade esperada de um estúdio que consumia tantos recursos. Anos de desenvolvimento tinham produzido pouco mais do que protótipos e tech demos.
Exceto por um projeto: MetaForce.
Não porque Miyamoto estivesse particularmente fascinado por seu elenco de supermodelos genéricas em 3D de 2000, a premissa em si tinha toda a personalidade de um papelão molhado. Mas sob a estética genérica de ficção científica, Miyamoto viu algo que ele julgou interessante... agora o que foi essa coisa, exatamente, é algo que jamais saberemos porque não existem muitas outras informações desse projeto, então só podemos confiar que enterrado sob toda aquela bobagem de fim dos anos 90 ele viu o alicerce de um jogo que poderia realmente se tornar algo especial.
Ou pelo menos o suficiente para acender uma lampada na sua Miyamoto-cabeça:
ele olhou para a Retro Studios.
Olhou para MetaForce.
Olhou para o buraco em forma de Metroid na futura linha de lançamentos da Nintendo.
Então fez uma pergunta que mudaria a história tanto do estúdio quanto da franquia: "O que vocês achariam de fazer um Metroid em 3D?"
Um por um, os outros projetos do estúdio foram cancelados (Raven Blade ainda sobreviveu o bastante para aparecer na E3 antes de finalmente se juntar ao cemitério) e infelizmente houveram vários cortes de empregos por conta do foco no único projeto. Porém entre esses, houve um corte que dificilmente se poderia lamentar: o do próprio Jeff Spangenberg.
A essa altura, o fundador do estúdio passava bem pouco tempo fisicamente dentro do estúdio que fundara e menos ainda pensando sobre ele fora. Como eu sei disso? Bem, pq Spangenberg estava operando um site adulto de softcore chamado Sinful Summer. O que já não seria a imagem ideal para o fundador de um estúdio financiado pela Nintendo, mas hey, as pessoas fazem o que quiserem no seu tempo livre, certo?
Bem, seria... não fosse que o site estava hospedado usando os próprios servidores da Retro Studios. Ou seja, a Nintendo estava pagando pela infraestrutura de um site de softporn. Mas calma que fica ainda pior: segundo as timestamps, fotos e vídeos associados ao site pareciam ter sido gravados durante o horário normal de trabalho. Algumas fontes dizem que até nas dependencias da própria empresa, embora aí eu já não sei que ponto já vira lenda urbana. O que eu sei de fato é que isso pode soar menos como a história do desenvolvimento de um dos jogos mais aclamados de 2002 e mais como uma subtrama rejeitada de O Lobo de Wall Street, mas garanto que isso realmente aconteceu.
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| Samuela Arão é a única personagem da Nintendo que resolve essa situação engatilhando a arma |
Suponho que eu precise dizer que a Nintendo não ficou feliz com toda essa história, as ações de Spangenberg foram compradas e seu contrato de trabalho foi encerrado. A Retro Studios se tornou uma desenvolvedora first-party totalmente controlada pela Nintendo... o que talvez tenha sido para melhor, no longo prazo.
Então, enfim, a Nintendo havia eliminado o caos, o peso morto tinha sumido, o estúdio tinha uma direção clara. O bem vence o mal e espanta o temporal, certo?
Certo?
Bem... então, sobre isso...
Agora, a saída de Jeff não resolveu magicamente os problemas da Retro pq o estúdio continuava sob uma pressão inacreditável. Metroid Prime não era mais apenas outro projeto — era "Ô" projeto. A única chance que a Retro tinha de justificar a montanha de dinheiro que a Nintendo havia despejado neles nos últimos anos, e a Nintendo não estava mais com humor para palhaçadas. Resultados. Era só isso que importava agora.
E embora a Nintendo jamais tenha declarado publicamente que o futuro da Retro dependia inteiramente de Metroid Prime, ninguém dentro do estúdio precisava que isso fosse soletrado. Se Prime não atingisse os padrões da Nintendo — ou pior, fracassasse comercialmente —, todo mundo ter que fazer uma conta no Linkedin na segunda-feira era a melhor das hipoteses.
E definitivamente não ajudava muito que sequer havia nem um consenso do que exatamente Metroid Prime deveria ser. Pq já fazia alguns anos que Miyamoto estava ruminando o conceito de um Metroid em primeira pessoa. Só havia um pequeno detalhe... a maior parte da Retro não estava totalmente convencida de que isso era uma boa ideia — incluindo os diretores do jogo.
Porque, se você perguntasse às pessoas o que fazia Metroid parecer Metroid, a resposta geralmente era menos sobre atirar nas coisas e mais em explorar, power ups que mudam a sua movimentação que te permitiam retornar a lugares que antes eram inacessíveis — como a iconica Morph Ball, por exemplo. A Morph Ball em particular é uma daquelas mecânicas tão profundamente ligadas à identidade de Metroid que removê-la seria como fazer um jogo do Sonic sem correr ou um jogo do Mario onde pular é opcional, mas... como exatamente você coloca isso num jogo em primeira pessoa? Ou pelo menos como você faz isso sem parecer ridículo?
Como movimentação nunca foi o forte dos jogos em primeira pessoa, a preocupação da Retro era que a perspectiva pudesse transformar Metroid em algo mais próximo de DOOM ou QUAKE. E essa era uma preocupação bastante justa, o risco disso acabar saindo como um FPS genérico que só usa a skin de Metroid era bem real, e esse seria o pior cenário possível. Mas até então, ao mesmo tempo, a Retro não estava exatamente em posição de dizer ao criador do Mario que ele estava falando merda sobre game design — não que eu ache que qualquer um esteja nessa posição, mas o filme da Retro já estava bem queimado com a Nintendo.
Por fim, o melhor que eles conseguiram foi um meio termo onde a maior parte da aventura seria vivenciada através do visor de Samus em primeira pessoa e quando que ela se transformasse na Morph Ball, a câmera se afastaria para a terceira pessoa. Simples.
Elegante.
E absolutamente um pesadelo de se implementar.
Porque é preciso lembrar que muitos membros da Retro estavam trabalhando no maior projeto de suas carreiras, alguns estavam trabalhando no seu primeiro grande jogo. E fazer um jogo funcionar em primeira pessoa já é difícil, fazer um jogo em terceira pessoa também é difícil, mas agora ambos ao mesmo tempo — e alternar entre eles instantaneamente, de forma suave e sem desorientar o jogador — era o tipo de desafio técnico que mesmo veteranos não arriscavam a sorte com isso.
A maioria dos estúdios sofre para acertar uma perspectiva, a Retro tinha que acertar duas. Simultaneamente. Com a Nintendo fungando no cangote a cada passo, o estúdio enviava regularmente atualizações de progresso para o Japão para avaliação, sabendo que qualquer rejeição poderia significar meses de trabalho perdido. A posição da Nintendo era que se a transição parecesse desajeitada, esquisita ou interrompesse a jogabilidade, simplesmente não tinha jogo.
É engraçado pensar quantos meses foram gastos refinando o que, da perspectiva do jogador, parece ser uma mudança de câmera quase instantânea. Bem vindo ao mundo do desenvolvimento de jogos onde o recurso que leva seis meses para ser aperfeiçoado é a coisa que os jogadores deixam de notar depois de seis segundos. Ainda sim, toda vez que uma nova build era enviada para a Nintendo para revisão, era uma semana que ninguem na retro dormia direito.
Agora, falando sobre isso, fazer um projeto colaborativo entre o Japão e o Ocidente é difícil até hoje, em 2026. Estamos falando de barreiras linguísticas, problemas de tradução, diferenças culturais, horários de trabalho incompatíveis e reuniões em que alguém inevitavelmente vai ter que participar às três da manhã. Agora imagine fazer tudo isso em 2001.
Antes de videoconferência com um clique em aplicativos modernos, antes da tradução automática instantânea, antes de metade das ferramentas de compartilhamento de arquivos que hoje tomamos como garantidas. E imagine fazer isso trabalhando com a Nintendo. E a Nintendo de 2001, saiba você. Porque não que a Nintendo moderna seja lá a empresa mais acessível do mundo, mas a Nintendo do início dos anos 2000 da era Yamauchi era uma coisinha complicada (vide a história do GAMECUBE).
Uma das histórias mais famosas dessa dificuldade que é contada pelos membros do time foi quando a Retro recebeu uma sugestão do Miyamoto que foi traduzida mais ou menos como: "Como seria se a Samus tivesse cabeça de inseto?"
Naturalmente, os desenvolvedores americanos ficaram perplectos.
Como assim, cabeça de inseto? Por quê? O que transformar Samus num inseto gigante tem a ver com Metroid? Ele quis dizer que é pra colocar mais horror corporal no jogo? Para ela se tornar uma mosca? Um besouro? Qual inseto, exatamente? O Miyamoto tinha enlouquecido de vez?
Como vc pode imaginar, aconteceu que a tradução não pegou muito bem a intenção do Miyamoto. Ele estava discutindo percepção alterada, diferentes maneiras pelas quais a informação poderia ser apresentada ao jogador. E dessa conversa surgiu uma das mecânicas mais icônicas de Metroid Prime: o sistema de visores. Visores diferentes permitiam que Samus percebesse aspectos do ambiente como assinaturas térmicas, sistemas elétricos, visão de raio-x ou a scan de IA da armadura.
Em vez de despejar exposição através de longas cenas cinemáticas, Prime permite que os jogadores descobrissem informações organicamente, se tivessem interesse — jogadores que queriam apenas ação podiam simplesmente ignorar, jogadores que queriam lore podiam passar horas montando a história de Tallon IV. É uma solução profundamente elegante.
E quando você considera que todo o conceito surgiu de um desastre de tradução que inicialmente soava como "E se a Samus tivesse uma cara de inseto gigante?", é difícil não apreciar quantos milagres foram necessários para Metroid Prime simplesmente existir. Honestamente, quando os aliens chegarem eu nomeio aqueles desenvolvedores como os tradutores oficiais da humanidade. Junto com a Amy Adams, é claro.
Agora, como você provavelmente já percebeu, o cenário que eu descrevi não é nada senão um pesadelo. O ex-chefe deles era um imbecil, a Nintendo estava em cima deles o tempo todo, cada decisão importante precisava ser aprovada por uma empresa literalmente do outro lado do planeta, eles recebiam orientação de Miyamoto — o maior designer de jogos que já existiu — mas também um homem famoso por mudar de ideia, exigir revisões e não falar em inglês. Só a quantidade de trabalho que acabou sendo jogada fora e reconstruída é suficiente para fazer um filme de humor negro do Taika Waititi
E conforme o prazo se aproximava, as coisas só pioravam. Durante o trecho final do desenvolvimento, funcionários da Retro passaram a fazer jornadas de trabalho de oitenta, até cem horas numa semana. Pense nisso por um momento. Ouvimos várias histórias sobre crunch na indústria de games, mas esses números aqui são de surpreender que ninguem acabou no hospital com essa brincadeira.
Nesse ponto, um jogo ruim seria o resultado esperado.
Tudo que podia dar errado, deu errado.
... bem, tudo exceto por uma única coisa: a Retro Studios entendeu.
Realmente entendeu.
Porque mesmo com tudo ao redor pegando fogo, as pessoas que faziam Metroid Prime entendiam a magnitude da oportunidade que tinham recebido. Pense sobre isso. A Nintendo tinha confiado a eles Metroid. Porra, fucking é Metroid que estamos falando, não um spin-off, não uma propriedade obscura que ninguem lembra.
Metroid.
Uma das criações mais respeitadas da Nintendo.
Um dos pilares sobre os quais todo o meio foi construído.
E o próprio Miyamoto estava ativamente envolvido. Claro, as sugestões dele podem ter ocasionalmente levado os desenvolvedores à beira da insanidade. Claro, metade do estúdio provavelmente tinha um ataque de pânico sempre que recebia feedback do Japão. Mas ainda assim era o Miyamoto.
O homem que criou o Mario.
O homem que criou Zelda.
O homem que é indissocíavel da história dos videogames.
Imagine que você é um jogador de futebol de varzea e o Pelé de repente começa a te treinar. Imagine que você é um jovem piloto de corrida e o Ayrton Senna te dá dicas de como fazer uma curva. Imagine passar a vida inteira sonhando em fazer jogos e, de repente, a Nintendo pedir para você redefinir uma de suas franquias mais amadas.
Com que frequência algo assim acontece? Nunca.
E se acontecer, não vai acontecer uma segunda vez.
Então, se existe um momento na sua vida em que você dá tudo de si...
Em que você coloca tudo que tem num projeto...
Em que você sacrifica sono, conforto, sanidade e provavelmente vários anos da sua expectativa de vida...
É esse o momento, não vai ter outro.
Como o grande pensador de nossos tempos, Eminem, certa fita observou: Você tem uma chance. Uma oportunidade. Espaguete da Mamãe.
E malditos sejam se a Retro não se agarrou a ela como se a sua vida dependesse disso, porque Metroid Prime transborda carinho, transborda intenção, transborda a sensação inconfundível de pessoas talentosas dando absolutamente tudo de si para criar algo especial. Cara, esse é um jogo que literalmente me fez chorar enquanto eu escaneava a fauna alienígena. Você tem ideia do quão ridícula essa frase soa?
Porque, como eu já disse algumas vezes antes, a imaginação sempre foi uma parte bem grande de jogar videogame nos anos 90. Você olhava para sprites e entendia que eram abstrações. Abstrações lindas, sim, mas abstrações. Grande parte da mágica do jogo acontecia dentro da sua cabeça porque quando você não estava jogando, você estava imaginando.
Você se perguntava como aqueles mundos realmente seriam na prática.
Como aquelas criaturas se comportariam.
Como aqueles ecossistemas funcionavam.
Como predadores caçavam.
Como presas sobreviviam.
Obvio, o Super Nintendo não podia responder isso. Porra, SUPER METROID já estava forçando a amizade do que dava pra fazer num Super Nintendo sem a coisa explodir numa bola de chamas em 1994. Por mais brilhantes que os artistas fossem, havia um limite de detalhe que cabia dentro de um cartucho.
Mesmo assim, eu nunca parei de pensar em Zebes.
Aquele planeta era minha casa.
Um lugar que eu queria visitar.
Então eu joguei Metroid Prime.
E de repente...
Eu vi.
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| Deus tem misericórdia, Samuella não |
Eu vi Metroid como ele existia na minha imaginação quando criança.
Não como abstrações, mas como um mundo em três dimensões plenamente realizado.
As criaturas viviam em habitats verossímeis.
A iluminação era fenomenal — algo em que o GameCube por acaso era excelente.
Cada sala parecia contar uma história.
Cada escaneamento revelava outra peça do ecossistema.
Outra pista sobre como uma espécie sobrevivia.
Outro detalhe sobre a história dos Chozo.
O jogo que antes existia apenas dentro da minha cabeça, de repente, estava bem ali na minha frente.
Pela primeira vez, eu podia experimentar como realmente o quão desesperador era ser atacado por um enxame de Metroids. Eu podia entender por que os Piratas Espaciais eram uma ameaça para a galaxia. Eu podia ver a escala dos ambientes. A arquitetura. A fauna. A solidão.
Esse é o jogo que eu sempre quis que existisse.
E é por isso que eu digo que a Retro entendeu, porque debaixo de todo o crunch, debaixo de todo o estresse, debaixo das noites sem dormir e das mensagens mal traduzidas através do Pacífico, eles entenderam sobre o que Metroid realmente era.
Maravilhamento.
A sensação de pisar num mundo alienígena e querer saber o que está além da próxima porta. De ver um lugar e pensar em como vc vai chegar lá mais tarde. Metroid Prime entendeu esse sentimento melhor do que quase qualquer um.
Agora, claro, Metroid Prime não é um jogo perfeito. Para começar, os controles são bem esquisitos, onde os Prime tem uma configuração de controle que parece mais próxima de um tanque em primeira pessoa do que de um shooter com dois analógicos e até hoje eu não tenho exatamente certeza do porquê de a Retro não ter simplesmente mapeado o controle de câmera para o analógico direito desde o início. É especialmente estranho porque Prime claramente se inspira em HALO: Combat Evolved em vários outros pontos. A filosofia de troca de armas, onde diferentes ferramentas são mais eficazes contra diferentes tipos de inimigos, lembra muito. Até partes da trilha sonora derivam para um território que não soaria totalmente deslocado na Instalação 04.
O level design também não opera exatamente no padrão absurdamente alto estabelecido por SUPER METROID. Na maior parte do tempo, Prime faz um trabalho excelente guiando o jogador naturalmente através de pistas ambientais e melhorias de progressão. Mas de vez em quando ele tropeça e tem momentos em que você adquire um item crítico e não tem muita ideia de para onde o jogo espera que você vá. Eventualmente o sistema de dicas entra em ação e te mostra a solução.
Eu não gosto particularmente do jogo mostrar no mapa onde vc tem que ir, não pq sei lá o que raíz e hardcore nem nenhuma palhaçada assim, mas um metroidvania bem desenhado as vera mesmo te faz saber isso sem precisar dizer explicitamente. Da mesma forma, eu também não sou o maior fã do mundo em caçar os Artefatos pq parece bem fora de mão o jogo que exigir coletar doze Artefatos Chozo espalhados por Tallon IV antes que o confronto final possa começar. Não é que seja terrível, as pistas são geralmente justas e as regiões são navegaveis com todo o seteup, mas então, Metroid me ensinou a esperar isso ser integrado mais naturalmente e menos "pare o que vc está fazendo e pegue esses colecionaveis".
Mas a questão é a seguinte: não é realmente por isso que Metroid Prime importa.
Metroid nunca foi sobre o que ele não é, é sobre o que ele é. É sobre caminhar por ruínas Chozo ancestrais e sentir como se uma civilização perdida estivesse falando com você através da arquitetura. É sobre escanear murais e montar séculos de história a partir de fragmentos de texto. É sobre perceber que Tallon IV não é uma coleção de fases, mas um lugar vivo, com sua própria ecologia, suas próprias tragédias e suas próprias histórias.
É sobre quão absurdamente bem a plataforma funciona apesar de existir em uma perspectiva de primeira pessoa. Eu acho que isso é pouco comentado, mas plataforma em primeira pessoa costuma ser um exercício de sofrimento e dor... mas não aqui. Julgar saltos sem ver os próprios pés geralmente é desastroso, mas aqui majoritamente funciona muito bem. Como a Retro fez funcionar não é nada senão um milagre, mais um entre tantos que eles fizeram nesse jogo impossível.
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| Como eu odeio esses caras até vc conseguir a visão de Raio-X |
Ou sobre como o jogo entende quando fazer o combate desafiante por um tempo, mas antes que vc encha o saco dele aí ele te dá ferramentas pra só passar por cima deles, tipo "tá, vc já entendeu, agora desce esses feladaputa no soco pq vc é a fodenda SAMUELLA FUCKING ARÃO". O jogo entende exatamente quando fazer você sofrer e exatamente quando deixar você se sentir poderoso.
E, mais do que qualquer outra coisa, Metroid Prime é um jogo sobre sentimentos.
Solidão.
Maravilhamento.
Curiosidade.
Medo.
Empoderamento.
Melancolia.
Essas emoções estão entrelaçadas em cada canto da experiência, e é por isso que o jogo ecoou tanto. Porque quando as pessoas falam sobre Metroid Prime, elas raramente falam sobre taxas de quadros, contagem de polígonos ou especificações técnicas: elas falam sobre como ele as fez sentir. Como foi pisar em Tallon IV pela primeira vez. Como foi explorar as Phendrana Drifts. Como foi ouvir a música de Magmoor Caverns.
Esse foi um jogo construído por pessoas que estavam exaustas. Pessoas que estavam estressadas. Pessoas que estavam operando sob imensa pressão. Pessoas que estavam a um telefonema do Japão deles terem que ir bater ponto numa fábrica na próxima segunda. E de alguma forma eles derramaram tudo isso na criação de algo belo.
Esse tipo de paixão deixa impressões digitais, você consegue sentir quando joga mesmo que não conscientemente. Talvez não de um jeito que seja fácil de explicar, mas em algum nível instintivo, você reconhece.
Porque a grande arte sempre carrega um pedaço das pessoas que a fizeram.
E Metroid Prime carrega muitos pedaços.
Este Metroid pode não ser Super.
Mas ele é absolutamente uma experiencia Prime.
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| Essa é a sequencia de créditos mais pessoal que eu já vi em um jogo e mostra o quanto o time realmente deu tudo que tinha pra entregar esse jogo |
EDIÇÃO 097 (Novembro de 2002)







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