Então, Rugido Sangrento... só que mais primal. E mais furioso.
Honestamente, eu podia muito bem pular essa review porque Bloody Roar: Primal Fury é essencialmente um patch de update para BLOODY ROAR 3 — que já era basicamente um patch de update para BLOODY ROAR 2: The New Breed, que por sua vez também não foi exatamente um salto revolucionário em relação ao BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel original. Caceta, 8ing, tenta não levar esses pobres desenvolvedores à exaustão com tanto esforço criativo.
Mas, falando sério, se BLOODY ROAR 3 era basicamente o BR2 no hardware do PS2 com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o suficiente para fingir que tentaram) e alguns personagens extras jogados na panela, Primal Fury é essencialmente BR3 para o GameCube com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o bastante para manter a tradição) e alguns personagens extras jogados na mistura. E digamos que o salto do PS2 para o GameCube é consideravelmente menor do que o salto do PS1 para o PS2. Espero não ter sobrecarregado você com tanto jargão tecnológico.
Mas se não tem muitas mudanças para comentar... por que diabos eu estou escrevendo esta review?
[NÃO VAMOS FINGIR QUE EXISTE ALGUM MOTIVO ALÉM DO ÓBVIO.]
É, tá. Certo.
Bloody Roar é um jogo de luta projetado especificamente para atender às necessidades... únicas, vamos colocar assim... do fandom furry. Seu principal apelo é assistir ao seu garoto-tigre favorito rasgar a própria camisa com seus músculos de zoantropo em expansão, ou fantasiar sobre a garota-morcego afundando as presas no seu pescoço. Eu estou ciente do apelo que essa série tem para... certos públicos.
["CERTOS PÚBLICOS" É COMO ESTAMOS NOS CHAMANDO AGORA?]
Caham. Como eu estava dizendo, sim, tem isso. Mas tem sim algumas coisas curiosas que valem a pena comentar sobre esta versão. Para começar, o lançamento para GameCube removeu todos os vestígios de sangue. O que é particularmente estranho, dado que a franquia se chama RUGIDO SANGRENTO. Agora temos um Rugido Sangrento com efetivamente nenhum sangue e, honestamente, um número bem baixo de rugidos também.
A parte estranha é que não tenho exatamente certeza do porquê eles fizeram isso. Não é como se Bloody Roar fosse uma das franquias mais explicitas do mercado, não tinha fatalities, nem desmembramentos, nem costela explodindo, nem banhar o ringue com sangue suficiente para mudar a cor do Mar Morto. Mesmo assim, esta versão foi tratada como se fosse o port do MORTAL KOMBAT original para o Super Nintendo.
E antes que você aponte seu dedo odiador de espaguete para a Nintendo, eu não acho que eles foram os culpados. Em 2002, a Nintendo meio que já tinha desencanado das suas velhas cruzadas de censura. A empresa estava até publicando títulos com classificação M no GameCube, como por exemplo Eternal Darkness, um jogo com decapitações, mindfucks de insanidade, imagens de suicídio e horror psicológico suficiente para fazer um terapeuta se aposentar. Comparado com isso, Bloody Roar é praticamente um desenho de sábado de manhã. Então, por que o sangue foi removido continua sendo um dos grandes mistérios dos games. Tanto BLOODY ROAR 3 quanto Primal Fury acabaram recebendo classificação "Teen" de qualquer forma, o que torna a censura ainda mais sem sentido.
A outra grande adição são as cutscenes de anime e elas são realmente boas.
O animador supervisor era ninguém menos que Yoshihiko Umakoshi, um veterano da indústria de anime cujo currículo inclui trabalhos que vão de BERSERK a My Hero Academia. Cada personagem ganha uma sequência de final animada curta, o que é sempre um mimo bem-vindo para um velho otaku rabugento como eu. Mas então, o problema é que essas cenas parecem estranhamente incompletas.
Elas são totalmente animadas, mas não têm dublagem alguma. Pior ainda, nem tem uma trilha sonora que encaixa pq em vez disso toca uma música de fundo genérica de arquivo enquanto as legendas rolam pela tela, não importa o tom do que esteja sendo dito a música tá nem aí. O único outro jogo que já vi fazer isso foi AIDYN CHRONICLES: The First Mage, e eu não acho que alguém acorde de manhã, escove os dentes, tome uma boa xícara de café e decida: "Quer saber? Eu vou imitar um dos piores jogos já feitos, sim, é exatamente isso que eu quero fazer do meu dia."
O que torna ainda mais estranho é que o jogo tinha um elenco de dublagem perfeitamente bom. Jennifer Hale, a lendária nossa futura Comandante Sheppard, está no cast assim como Michael Bell — a lendária voz do nosso vampiro torturado favorito, Raziel de LEGACY OF KAIN: Soul Reaver. Então, por que eles não usaram esses dubladores para, você sabe, dublar é uma excelente pergunta para qual jamais teremos uma resposta. Embora a resposta deva ser dinheiro, sempre é dinheiro. E aparentemente eu não fui o único que achou isso estranho, porque um ano depois, o Xbox recebeu seu próprio port, Bloody Roar Extreme, que substituiu as cenas de anime por cinemáticas em CGI.
Por quê?
Também não faço a menor ideia.
[VOCÊ REALMENTE NÃO SABE MUITA COISA SOBRE ESSE JOGO, NÉ?]
Olha, é um port melhorado de um jogo de luta mediano de uma franquia obscura, não é exatamente o Filme de Zapruder da história dos videogames. Mas se eu tivesse que especular, eu chutaria que a Microsoft simplesmente achou que anime não era o tipo de coisa que apelava ao seu público-alvo em 2003. Naquela época, o marketing do Xbox parecia voltado para o mano de fraternidade que beberia uma lata de cerveja em um gole só, faria um buraco na parede de drywall com um soco e gritaria "AMÉRICA, FUCK YEAH!" enquanto amassava latas de cerveja contra a própria testa. Pelo menos, é assim que eu sempre imaginei o publico alvo da Microsoft para o Xbox.
E não que eles tenham feito muito para me provar o contrário, pq a versão do Xbox não se chama "Primal Fury". Se chama BLOODY ROAR EXTREME. Sinceramente, estou surpreso que eles pararam por aí pq a esse ponto eu estava esperando que o título do Xbox se chamasse "BLOODY ROAR PRA CARALHO EXTREME, MANO!" ou algo do tipo.
Ainda assim, o lançamento para Xbox não foi totalmente inútil. Ele adicionou um personagem exclusivo do manga, melhorou a mecânica de sidestep e corrigiu ainda mais os infames combos quebrados da série. Não todos eles, fique claro. Pensando sobre isso agora, eles já estão a três jogos corrigindo exploits e ainda estão longe de terminar. O que realmente me faz perguntar o quão quebrado o sistema de combate original era, se eles ainda estão limpando os escombros anos depois.
Então, no fim do dia, Bloody Roar continua sendo uma franquia de jogo de luta da terceira prateleira que atende perfeitamente ao sonho do jogador casual: esmagar botões para fazer combos fáceis de um botão só, aplicar seu golpe especial e assistir a barra de vida do oponente diminuir. Na verdade, o jogo faz um excelente trabalho em incentivar o "spam": repetir as mesmas combinações de botões várias e várias vezes funciona maravilhas contra a CPU, e mesmo contra um ser humano o sistema de combate não exatamente transborda de opções defensivas ou quebradores de combo. O que explica por que essa franquia acumulou combos infinitos suficientes ao longo dos anos para se qualificar como fonte de energia renovável.
Assim como em BLOODY ROAR 3, muitos combos podem ser executados simplesmente martelando um único botão com alguns direcionais misturados. É básico, é acessível e, para ser justo, esse é meio que o objetivo de toda a série. Bloody Roar nunca tentou competir com a profundidade técnica de VIRTUA FIGHTER 4 ou com as intermináveis tocas de coelho de data framing de GUILTY GEAR X. Foi projetado para ser o equivalente de jogo de luta a esmagar bonecos de ação um contra o outro enquanto faz sons de animais.
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| O jogo até tem cenários que passam para outro como em DEAD OR ALIVE 2, mas não espere ver muito disso |
Os especiais apelões do BLOODY ROAR 3 vanilla foram podados um pouco, mas não muito. Eles ainda removem pedaços absurdos da barra de vida enquanto exigem a mesma quantidade de habilidade necessária para operar um micro-ondas. E, seguindo a tradição da série, a mecânica da Forma Bestial continua sendo mais um gimmick do que um sistema de jogo cuidadosamente pensado. No papel, transformar-se em um animal antropomórfico gigante deveria mudar radicalmente o fluxo do combate. Na prática, geralmente se resume a ativar o Modo Besta o mais rápido possível, porque há muito pouca razão para não fazê-lo. É menos um recurso estratégico e mais um buff obrigatório que todo mundo acaba ativando. A transformação é visualmente maneira, mas mecanicamente ela nunca evolui para o sistema profundo de risco versus recompensa que o conceito merecia.
Então sim, no fim das contas, você ainda está jogando este jogo principalmente por causa de suas fantasias com garotos-lobos yaoi e leopardas com peitos. O que é um motivo muito nobre para se jogar um jogo. Justo.
O problema é que a 8ing ficou ordenhando esse único conceito até não poder mais.
Entendeu? Ordenhando. Porque são animais.
Bem... na verdade, nem todos são mamíferos. Tem répteis no elenco. E um pinguim. E um homem-toupeira, que eu presumo ser tecnicamente um mamífero, embora eu tenha que admitir que nunca passei muito tempo pensando sobre a biologia das toupeiras antes de hoje.
E como você deve ter percebido, estou ficando sem coisas para dizer sobre essa franquia, o que é o problema de analisar quatro versões do que é essencialmente o mesmo jogo. Em algum ponto você para de analisar mecânicas e começa a se perguntar se as toupeiras produzem leite. Então, talvez seja hora de essa série finalmente largar o osso, ou pelo menos me dar alguma jogabilidade de verdade para comentar.
Por outro lado, mais peitos de leoparda provavelmente vão funcionar pra mim também.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 170 (Dezembro de 2001)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)
EDIÇÃO 016 (Julho de 2003)









