terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

[#1671][Out/2001] GRAND THEFT AUTO 3

Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.

A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.

É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.

Capa europeia do jogo

Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.

[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]

Acho que você não entendeu, Jorge. GTA III não é “a fundação do que mais tarde se tornaria o GTA que conhecemos hoje”. Não é um rascunho, ou um protótipo promissor, ou um primeiro passo fascinante mas desajeitado. GTA III é o GTA que conhecemos hoje. Ponto. Claro que a Rockstar refinaria as coisas com o tempo. O tiroteio melhoraria. A apresentação ficaria mais afiada. Os mapas inchariam para tamanhos absurdos, e a tecnologia daria saltos de gerações inteiras. Mas no seu cerne — no coração dos corações — GTA III já tinha entendido a coisa toda.

A cidade aberta como playground. A liberdade de ignorar a missão principal e apenas existir no mundo. O tom cínico. As rádios impregnadas de sátira. A sensação de que a cidade não liga para você, e que o caos não só é permitido como encorajado. Essa espinha dorsal — a coisa que as pessoas ainda babam enquanto esperam por GTA VI — já está aqui, rodando em hardware de PS2 e mantida junta com fita isolante e um sonho. A Rockstar acertou de primeira. E numa indústria onde a maioria dos clássicos é resultado de iteração e segundas chances, isso não é apenas impressionante. É um fodendo milagre.

[TÁ, MAS… TECNICAMENTE ESTA NÃO É A PRIMEIRA TENTATIVA, SABE. QUERO DIZER, ESTE É O GTA III. HOUVE DUAS OUTRAS TENTATIVAS ANTES. É ASSIM QUE OS NÚMEROS FUNCIONAM]

Sim — mas na verdade, não.

As instruções eram para seguir Curly Bob de um jeito que não fosse óbvio. O que quer dizer que o jogo não te impede de ser o próprio taxi que pega o cara, afinal vc não pode ser acusado de estar seguindo alguém de forma óbvia se vc é o próprio taxi levando o cara

Por isso eu quero dizer que sim, GTA III é apenas “GRAND THEFT AUTO 2, apenas em 3D”. E embora isso seja tecnicamente verdade, não há absolutamente nada de “apenas” no que a Rockstar realizou aqui. Os dois primeiros jogos GTA já eram ambiciosos por si só. Aquelas cidades 2D expansivas, cheias de NPCs, trânsito e caos sistêmico, eram impressionantes — para algo que tinha que rodar em um PlayStation 1. De um ponto de vista técnico, porém, eles não eram exatamente de outro mundo. Engenhosos? Sim. Ousados? Claro. Mas não o tipo de coisa que grita “revolução que abalaria a indústria”. Tanto que esses jogos venderam decentemente, mas nunca atingiram o status de verdadeiro blockbuster.

Agora compare isso com o que GTA III tenta. Traduzir uma cidade totalmente simulada para o 3D não é nem remotamente comparável a reconstruir o Castelo do Drácula em CASTLEVANIA 64, ou reimaginar circuitos de obstáculos 2D compactos em playgrounds como SUPER MARIO 64 fez. Isso não é um conjunto de fases. É uma cidade de verdade — aproximadamente oito quilômetros quadrados de espaço dirigível. Ruas, bairros, sistemas de trânsito, pedestres, atalhos, becos sem saída. Um lugar que parece geograficamente coerente. Só isso já era absurdamente ambicioso para 2001, e francamente sem precedentes.

... tá, eu sei o que vc está pensando antes que vc diga. Sim, já existiam cidades em 3D antes. E você provavelmente está pensando em DRIVER 2: The Wheelman is Back. E se você não estiver pensando nele, a Rockstar certamente estava. Tanto que dedicaram uma missão inteira para zombar dele. A missão “Two-Faced Tanner" lhe dá a tarefa de eliminar um policial disfarçado chamado Tanner, e exclusivamente nessa missão, a IA da polícia de repente se comporta exatamente como nos jogos Driver — policiais teletransportando, bloqueios instantâneos materializando-se do nada, picos de dificuldade baratos que parecem mais punição do que desafio. O contraste é intencional. Em todo o resto de GTA III, a IA é muito mais consistente, coerente e fundamentada nas regras do jogo.


O briefing da missão até diz para você não se preocupar muito, porque Tanner é inútil fora do carro. Rockstar do Velho Testamento. Eles chegam ao ponto de dar a ele um ciclo de animação de caminhada feminina — algo que absolutamente não envelheceu bem como piada, mas o ponto subjacente permanece brutalmente preciso: em DRIVER 2: The Wheelman is Back, se você não está em um carro, é como se não existisse. Tecnicamente você pode andar por aí, mas não pode fazer nada significativo.

GTA III, por outro lado, é o pacote completo. Saia do seu carro e o jogo não termina — ele apenas muda de gênero. De repente é um jogo de tiro em terceira pessoa, com colecionáveis espalhados por Liberty City e abarrotado de atividades secundárias. Roube um carro de polícia e você pode brincar de vigilante. Pegue um táxi e você está basicamente em CRAZY TAXI. Caminhão de bombeiros, ambulância, corridas ilegais de rua, rampages clássicos que voltam dos jogos 2D, vinte stunt jumps únicos, desafios off-road, missões com carrinhos de controle remoto — a lista continua. A cidade não é apenas um cenário, é uma caixa de brinquedos.

E se você não estiver a fim de se envolver com nada disso? Tudo bem. Você ainda pode fazer o que o GRAND THEFT AUTO sempre permitiu: apenas tocar terror pelo prazer de tocar terror. Explodir coisas, roubar carros, provocar a polícia para escalar o caos. Só que agora, você está fazendo isso enquanto se maravilha com o fato do PlayStation 2 de alguma forma aguentar a toda essa bagunça rodando suave sem engasgar. Quer dizer, você pode fazer o jogo engasgar — mas você realmente tem que se esforçar para isso, empurrando deliberadamente o sistema até seu ponto de ruptura.


Então, o que você acaba tendo é isso: uma cidade massiva que parece genuinamente habitável, cheia de conteúdo opcional, governada por uma IA que parece consistente e não barata, e apresentada com um nível de fluidez e confiança que beira o polimento de nível Nintendo. Tudo isso rodando em tempo real, em 2001, em um console que a gente esperava não ter a menor condição de realizar isso. É genuinamente difícil encontrar as palavras certas para descrever o que isso representou na época — porque não foi apenas impressionante. Foi cruzar um daqueles thresholds do qual nunca mais poderiamos voltar atrás.

E se tudo isso soa familiar em 2026, é porque deveria. Os jogos de mundo aberto ainda são construídos exatamente sobre a mesma estrutura que GTA III estabeleceu em 2001. Você vai a um ponto específico no mapa para ativar uma missão principal. Você tem locais claramente marcados onde as atividades secundárias começam. E se você quiser ignorar tudo isso, você é livre para simplesmente vagar pela cidade e causar caos por si só. Remova as camadas de UI, as árvores de habilidade, os sistemas de crafting e a apresentação cinemática, e a estrutura subjacente não mudou muito em vinte e cinco anos.

É a isso que eu me refiro quando digo que GTA III não é “a semente que eventualmente viraria GTA”. Ele já é GTA. O jogo no qual a Rockstar vem iterando desde então — até mesmo no design das missões em si. Vá até aqui, faça um trabalho para este personagem, atravesse a cidade sob pressão do tempo,  plante uma bomba, escape da polícia. Esses elementos já estão todos aqui. Jogos posteriores os refinaram, expandiram, embelezaram com roteiro melhor e espetáculo, mas o esqueleto estava pronto em 2001.


Pense assim: em 1985, SUPER MARIO BROS. ensinou ao mundo como um jogo de plataforma funciona. Em 1996, SUPER MARIO 64 ensinou à indústria como lidar com o espaço 3D — câmera, controles, movimento do jogador — sem implodir em chamas. E em 2001, GTA III se tornou o ponto de referência para o que um jogo de mundo aberto deveria ser. Um mapa vivo. Liberdade estruturada. Objetivos direcionados cercados por distrações opcionais. Um espaço que convida tanto ao propósito quanto à bagunça.

E aqui estamos, vinte e cinco anos depois, ainda tocando variações da mesma partitura. The Witcher 3. NieR: Automata. Assassin’s Creed. Far Cry. Ghost of Tsushima. Tons diferentes, mecânicas diferentes, ambições narrativas diferentes — mas todos aprenderam a ler e escrever na escolinha de GTA III. Não porque copiaram por preguiça, mas porque a Rockstar acertou de forma tão fundamental que não havia razão para reinventar a ideia central. 

Então não existe dúvida de que GTA III inaugurou uma nova era no design de mundo aberto. Mas para mim, a maior conquista de GTA III está em outro lugar: a confiança da Rockstar é quase chocante quando vc pensa sobre isso. O jogo se porta com a autoridade de um estúdio já consolidado, o tipo de certeza do que está fazendo que você esperaria de uma Nintendo ou uma Capcom. Mas a Rockstar não era dessa prateleira — ao menos não na época. Eles não eram a Konami, não eram sequer um nome familiar. Eles eram apenas os caras que fizeram BODY HARVEST e alguns jogos de tiro top-down de PS1 que a maioria das pessoas mal lembrava. E ainda assim, levando seu nome de Rockstar muito literalmente, eles chutaram a porta, sentaram-se à mesa dos meninos descolados e agiram como se sempre tivessem pertencido ali.


Em termos de design de jogo, a Liberty City de GTA III tinha mais personalidade e carisma do que quase qualquer cidade 3D construída antes dela — SHENMUE sendo a óbvia exceção. Mas, então, a Rockstar não tinha setenta milhões de dólares para queimar. O que quer dizer que em GTA 3 você não pode entrar em toda loja para tomar chá, ou entrar em casas aleatórias para revirar gavetas... mas pelo menos eles fizeram o jogo ser divertido, PORQUE PELO AMOR DE DEUS SEGA, ONDE CÊS TAVAM COM A CABEÇA AO FAZ... Desculpe. Digressão. O ponto é que a Rockstar alcançou algo notável sem forçar a imersão apenas com orçamento.

Liberty City é profundamente inspirada pela visão sombria e suja de Nova York que dominou o imaginário cultural dos anos 80 e início dos 90. Hoje, quando as pessoas pensam na Big Apple, imaginam uma metrópole movimentada, bem policiada, amigável aos turistas e que nunca dorme. Naquela época, Nova York era frequentemente retratada como um lugar sujo, hostil, deprimente — com prostitutas baratas na calçada e droga mais barata ainda rolando solta. Filmes como Taxi Driver e Scarface faziam você sentir aquela imundice viscosa debaixo das unhas. A Rockstar North absorveu completamente essa imagem (tanto que grande parte da trilha sonora de Scarface estar literalmente tocando em uma das rádios do jogo).

Como resultado, Liberty City parece opressiva e trágica. Você dirige por bairros desolados à noite, passando por pedestres oprimidos e carros batidos e manchados de ferrugem, cada um reforçando uma sensação de uma cidade que deu errado e ninguém se importa. Então começa a chover, como se a própria cidade estivesse aprofundando a melancolia. E então veio o momento que selou tudo para mim: eu estava perseguindo um figurão do Cartel Colombiano — um marginal que tinha cuspido na minha cara mais cedo no jogo, alguém que eu finalmente havia me tornado importante o suficiente para caçar. Justo quando a perseguição atingia seu auge, “Pushing to the Limit” da trilha de Scarface começou a tocar no rádio.


O efeito foi elétrico. Cada elemento se alinhou para criar um humor perfeito, como uma cena de filme calibrada com precisão cirúrgica para provocar uma resposta emocional. E o que torna aquele momento verdadeiramente extraordinário é que ele não foi orquestrado. Não foi roteirizado. A Rockstar não planejou. Ele surgiu naturalmente da colisão de sistemas: clima, música, contexto da missão, ação do jogador. A Rockstar mais tarde criaria momentos musicais inesquecíveis e planejados — como a famosa cena de cruzar para o México em Red Dead Redemption — mas isso era algo diferente. Isso foi acaso. Parecia real precisamente porque ninguém o havia arranjado.

Eu amo essa ambientação. Aquela sensação de não ter mais nada a perder numa cidade abandonada por Deus, e a ameaça silenciosa de uma pessoa que se torna perigosa justamente porque não se importa mais com o que acontece com ela. “Push to the Limit” amplifica perfeitamente esse sentimento, sublinhando a decadência que permeia Liberty City. O que torna a cidade tão trágica é que ela não oferece nenhuma esperança real de escape. Como Claude, não há arco de redenção, nem novo começo. Você está preso neste inferno urbano, e a única forma de subir é escalando através de uma guerra de gangues entre o Cartel Colombiano e a Yakuza.

Muitos anos depois de 2001, eu finalmente jogaria outro jogo de mundo aberto — um descendente direto do design de GTA III — que capturou essa mesma sensação de decadência. Aquele mesmo tom quase niilista de “Eu não me importo se eu morrer; eu me importo que eu nunca importei”. Esse jogo foi Cyberpunk 2077, e é um dos meus favoritos da vida. Em retrospecto, GTA III é onde aquela visão particular do inferno urbano foi plantada pela primeira vez. A semente daquela melancolia foi semeada lá, nas ruas de paleta cinzenta de lugubre de Liberty City. Então sim — GTA III é tudo isso. Se os trailers de GTA VI hoje deixam o mundo boquiaberto com a fidelidade gráfica, isso é fofo comparado ao que GTA III representou em 2001. Naquela época, não havia absolutamente nada parecido. Isso não era apenas “impressionante para sua época”, foi um daqueles raros momentos geracionais onde o meio visivelmente salta para frente. Uma genuína experiência do tipo você-tinha-que-estar-lá. 


Pois muito que bem, acredito que fiz minha defesa de por que GTA III foi tão importante em 2001, e por que — mesmo que quase tudo que ele faz tenha sido refinado, expandido e melhorado desde então — o impacto em si permanece um evento histórico. Mas isso significa que GTA III é um jogo perfeito, mesmo pelos padrões de 2001? Não. Mas nem de perto.

Olha, tem várias coisas que eu genuinamente gosto nele. A direção é ótima — honestamente mais suave do que em muitos jogos de mundo aberto modernos que afogam seus carros em peso falso e física superprojetada. O movimento do personagem é um pouco durango, claro, mas era perfeitamente aceitável para a época. Eu também não me importo com a falta de uma narrativa tradicional. O jogo é repleto de atmosfera, mas não conta realmente uma história interessante no sentido convencional — e era assim que a Rockstar rolava naquela época. GTA III é mais sobre como ele te faz sentir do que sobre o que ele diz explicitamente, e muitos jogos excelentes funcionam exatamente assim. Sem reclamações aqui.


Aquilo de que eu tenho uma reclamação — uma que parece minúscula, quase mesquinha, quase uma picuinha, mas que eu seria relapso se não comentasse — é apenas esta: GTA III é um jogo de tiro em terceira pessoa onde o tiroteio é absolutamente pavoroso. É, tem isso.

E eu quero dizer ruim pra chuchu mesmo. Meus queridos irmãos da Rockstar em Jesus Cristo Salvador, o que é essa jogabilidade com de armas? Vocês nunca jogaram ao menos SYPHON FILTER 2DINO CRISIS 2? Porque eu não estou pedindo uma sensibilidade moderna, estou pedindo pra vocês olharem as porcarias dos jogos de tiro que já existiam na época! Mas não. “Atroz” nem começa a descrever essa bagaça. Este é um jogo de tiro onde você não pode mirar manualmente com a maioria das armas, forçando-o a depender de um sistema de auto-mira que é, francamente, uma abominação. Ele tem apenas dois problemas, só dois:

a) o alcance é risivelmente curto.
b) não há deus neste ou em qualquer outro multiverso que possa prever no que a auto-mira vai decidir travar. É aleatório, não confiável e ativamente hostil.

O resultado é algo profundamente bizarro: um jogo de tiro onde atirar é a pior opção possível. Pense nisso. Você é ativamente encorajado a resolver encontros de combate usando qualquer coisa, menos armas. Carros. Explosões. Caos ambiental. Improvisação. O que é divertido — às vezes — mas também meio absurdo quando o jogo remove essas opções.


Felizmente, GTA III sobrevive a esse pecado de design porque frequentemente permite que você burle isso. Você pode atropelar inimigos. Você pode atirar à distância — uma vez que finalmente tem acesso a um rifle de sniper, o que só acontece na segunda ilha. E graças ao design sistêmico sólido do jogo, soluções emergentes muitas vezes salvam você: um gângster metralhando você é atropelado por um carro de polícia respondendo ao caos, e de repente o problema se resolve sozinho. Esses momentos são sempre deliciosos. E mantêm o jogo jogável.

Mas quando o jogo não permite essa improvisação — quando ele te tranca em missões onde atirar é obrigatório — então é melhor começar a rezar. Porque você vai precisar de intervenção divina. Isso quer dizer, tal qual GRAND THEFT AUTO e GRAND THEFT AUTO 2, GTA III é brutalmente difícil. Mas aqui, a dificuldade não vem de um design inteligente, mas sim de suas próprias ferramentas serem selvagemente ineficientes. O jogo zomba do DRIVER 2: The Wheelman is Back por Tanner ser inútil fora de um carro, mas esta casa tem um telhado de vidro. Para piorar, GTA III apresenta os carros menos duráveis de toda a série 3D — um problema que a Rockstar sabiamente corrigiria em lançamentos posteriores. Trocar de veículo no meio de uma perseguição é viável, claro, mas eu não exatamente chamaria isso de ideal.


Falhar uma missão não dá um Game Over tradicional, mas garante uma longa caminhada de volta ao início da missão. Dependendo de como você falhou — morto ou preso — você também pode perder todas as suas armas, forçando-o a comprá-las novamente. E isso é mais fácil falar do que fazer, porque GTA III notoriamente carece de um mapa no jogo.

Como nos títulos anteriores, o jogo espera que você memorize a cidade em vez de consultar um mapa, especialmente para missões cronometradas. Eu entendo a intenção. Aprender Liberty City é parte do desafio, especialmente nas missões com tempo. Mas essa não é uma cidade simples onde toda as quadras são quadrados certinhos. Eu não era fã dessa abordagem em GTA 1 ou 2, e gosto ainda menos dela aqui, quando a cidade é dez vezes maior. Fica especialmente irritante fora das missões, quando você só quer encontrar um Pay ’n’ Spray ou uma Ammu-Nation. Não ter um mapa não torna o jogo mais imersivo — só piora meu dia. Então sim: GTA III é um marco. Um milagre. Um titã definidor de gênero. Mas também é grosseiro, teimoso e ocasionalmente exasperante. O que também faz parte de seu legado - GTA nunca realmente "virou" um jogo de tiro bom, mesmo as entradas mais modernas são apenas aceitáveis e olhe lá. 


E este é GTA III: um jogo lançado em outubro de 2001, apresentando uma visão sombria e depressiva de Nova York num momento em que essa imagem poderia muito facilmente ter sido recebida como de mau gosto, até irresponsável, dados os eventos naquela cidade do mês anterior. O timing por si só poderia tê-lo afundado. Um jogo menor — um com menos confiança, menos identidade — poderia ter sido enterrado sob controvérsia ou rejeição. E ainda assim, GTA III sempre foi feito para ser maior que a vida. Tão avassalador em escopo e presença que nem mesmo uma tragédia do mundo real poderia para-lo.

Em vez disso, aconteceu o oposto. GTA III se tornou o jogo de console mais vendido de 2001 no ocidente, e o terceiro jogo de PS2 mais vendido de 2002 (atrás apenas de Madden, e da sua própria sequencia "Vice City"). Esses números são beirando o absurdo quando você considera contra o que ele estava competindo: Final Fantasy X, SILENT HILL 2, Halo: Combat Evolved, METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty. Estas não são notas de rodapé na história dos games — são pilares. E ainda assim, GTA III superou todos eles comercialmente. 

E se GTA III já era tudo isso — grosseiro, hostil, tecnicamente impressionante ao mesmo tempo que desajeitado, e acima de tudo profudnamente revolucionário — imagine só o que acontece quando a franquia eventualmente decide contar uma história de verdade. Quando ela aprende a construir arcos de personagem. Quando, pelo amor de Arceus, ela finalmente descobre como atirar. Porque um dos jogos mais importantes de todos os tempos — um dos títulos que redefiniram o que videogames sequer poderiam ser — é um jogo de tiro em terceira pessoa que é genuinamente terrível em atirar.

Essa é definitivamente uma das coisas da vida.
E como a vida tem coisas.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 161 (Março de 2001)


EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)


EDIÇÃO 171 (Janeiro de 2002)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)


EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)