Em 2002, a Digital Mayhem Studios (mundialmente famosa por... hum... bem... portar GIANTS: Citizen Kabuto para o PS2, eu acho?) olhou para o mercado de games e percebeu que havia uma oportunidade gigantesca esperando para ser aproveitada: ainda não existia um jogo de Alien nos consoles de sexta geração! Nenhum xenomorfo xenomorfiando por aí em gráficos 128-bits gloriosos! Nenhum facehugger face huggando enquanto alguém segurava um DualShock 2. O caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer!
[EU NÃO ACHO QUE É ASSIM QUE FUNCIONA. QUER DIZER, EXISTE UMA LICENÇA. VOCÊ PRECISA NEGOCIAR COM OS DONOS DA PROPRIEDADE INTELECTUAL. EXISTEM CONTRATOS. ADVOGADOS. DINHEIRO. PAPELADA.]
...o caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer a cópia de Alien mais descarada possível, mas não tão cópia de Alien a ponto do jurídico da 20th Century Fox vir bater na sua porta. E foi exatamente assim que a humanidade foi agraciada com RLH: Run Like Hell – Hunt or Be Hunted.
Pq é claro que o jogo teria product placement de um energético chamado BAWLS. Óbvio que teria.
Mas que bosta, viu? Quer dizer, quem deu o nome desse jogo? Doze adolescentes, três latas de energético e um quadro branco onde cada frase badass era considerada boa demais para ser deixada de fora?
"Run Like Hell!"
"Hunt or Be Hunted!"
"Podemos usar os dois?"
"Heh, heh... Totalmente"
"Sabe o que ficaria ainda mais foda? Colocar um acrônimo sem motivo nenhum!"
"Tubular!"
[APENAS POR CURIOSIDADE... PQ TODOS SEUS ADOLESCENTES HIPOTÉTICOS SEMPRE SOAM COMO CALIFORNIANOS CHAPADOS?]
A última vez que eu vi um adolescente foi assistindo Bill e Ted. Sigamos.
Mas então, se você de alguma forma conseguiu evitar essa relíquia obscura da biblioteca de 2002, nada tema! É para isso que estou aqui... já que ninhas decisões de vida questionáveis me levaram ao ponto em que eu voluntariamente passo horas jogando shooters esquecidos do fundo do balaio de liquidificação para que você não precise. Então pegue seu rifle espacial, estique as pernas, prepare-se para Correr Como o Inferno... para Caçar ou Ser Caçado... para RLH... sério, esse nome fica mais idiota cada vez que eu tenho que digitar.
De qualquer forma, vamos começar do começo: nossa história segue Nicholas Conner, um mineiro e topógrafo comum, retornando à Estação Espacial Forsetti após uma missão de rotina. Naturalmente, ele descobre que absolutamente tudo deu errado, pq se nada acontecesse esse jogo seria Minecraft e não um jogo de tiro. A estação foi tomada por uma espécie alienígena misteriosa conhecida pelo nome que parece um nome de torcida organizada de futebol, A Raça, a maior parte da tripulação foi massacrada, sua noiva Samantha desapareceu sem deixar vestígios, e a estação está se transformando no que é essencialmente uma colmeia alienígena gigante.
Dia dificil no escritório, heim campeão.
Felizmente, a lógica dos videogames entra em ação para salvar o dia!
Pq veja bem, Nick não é apenas um humilde mineiro. Isso tornaria isso um survival horror, e nós não queremos isso, não. O que nós queremos é um herói de guerra condecorado com um passado militar convenientemente vago que existe para um propósito e apenas um: justificar por que um cara cuja ocupação atual envolve examinar rochas pode de repente vencer no pipoco uma espécie alienígena que exterminou uma força de segurança inteira sem esforço nenhum.
E, naturalmente, resgatar a namorada bodaliciosa enquanto está nisso.
Porque é claro que ele vai.
Agora, eu vi um número decente de reviews modernas (tipo umas três) compararem Run Like Hell a uma versão embrionária de Dead Space, ao que eu concordo. Mas menos pq vc joga como um mineiro se torna o maior exterminador da galáxia e mais no sentido estrutural: você está preso a bordo de uma estação espacial onde tudo deu errado. Você passa a maior parte do tempo restaurando a energia, abrindo portas trancadas, consertando sistemas, ativando elevadores e, no geral, resolvendo um BO apenas para que dois novos tomem o seu lugar imediatamente.
Só que ao contrário de Dead Space, porém, Run Like Hell não está construindo algo em direção a uma grande revelação narrativa. O enredo existe principalmente para justificar a passagem de um corredor infestado para o próximo, enquanto coisas cada vez mais desagradáveis tentam mastigar seu rosto. Os eventos simplesmente acontecem, Nick reage, e nós só podemos torcer que o objetivo de amanhã não envolva outro corredor cinza sem texturas.
É sobre outro corredor cinza sem texturas.
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| Tá que no Xbox as texturas ganharam um tapa, mas não espere muito milagre também |
A coisa pela qual Run Like Hell é provavelmente mais lembrado — bem, pelas cinco pessoas que lembram dele — é o quão desesperadamente esse jogo quer ser Alien sem tecnicamente ser Alien. Sério, olha para os inimigos Cutter e me convença de que eles não são xenomorfos desenhados de cabeça. Eu te desafio. Eu te duplo desafio, motherfucker!
Ou então os Scouts, que correm pelo chão como aliens insectoides com uma energia tão facehugger que estou realmente surpreso que ninguém teve que se explicar no tribunal depois. As faculdades de direito deveriam não-ironicamente usar este jogo como um estudo de caso intitulado "Exatamente o Quão Perto Você Pode Chegar Antes de Alguém Te Processar?"
Os desenvolvedores nem tentam esconder: o jogo inteiro gira em torno de vagar por corredores metálicos mal iluminados enquanto os mesmos poucos tipos de alienígenas emboscam você a cada poucos minutos. Ah sim, além desses dois ainda existem tecnicamente inimigos de longo alcance também... mas o design é tão preguiçoso que eles são basicamente apenas Cutters com armas. Eu queria que essa frase fosse uma piada.
E porque a sutileza aparentemente também não estava no orçamento, eles escalaram Lance Henriksen como Nicholas Conner.
Sim.
Eles literalmente contrataram o Bishop só para garantir que você não perdesse todas as outras deixas de que eles estavam fazendo "aquele jogo do Alien que não podemos chamar legalmente de jogo do Alien".
Muito sutil, pessoal.
Muito sutil.
Agora, eu brinco muito — e como o pináculo indiscutível do que os humanos chamam de arte da comédia, esse é simplesmente meu fardo para carregar — mas falando sério agora, eu realmente gosto da atmosfera. Alien sempre foi uma das minhas franquias de ficção científica favoritas, e suspeito que serei um cadáver frio e sem vida antes de parar de gostar do simples conceito de vagar por corredores industriais escuros enquanto apex predadores extraterrestres me espreitam das sombras.
... claro, eu seria um cadáver frio e sem vida literal se esse cenário acontecesse na vida real, mas você entendeu a ideia.
Ter o Sr. "Nada Mal... para um Humano" junto na jornada certamente também não faz mal nenhum. O jogo captura muito bem aquela mistura do início dos anos 2000 de terror sci-fi e ação, dos ambientes industriais à aquela trilha sonora maravilhosamente datada. Ouvir Polyamorous do Breaking Benjamin explodindo pelos alto-falantes enquanto você despeja balas em uma horda de "totalmente-não-facehuggers" é a energia máxima de 2002, e eu não posso fingir que não gosto disso.
Conceitualmente, Run Like Hell tem muito a seu favor... faltou só avisar isso ao gameplay.
Porque apesar de toda a sua atmosfera, Run Like Hell comete um pequeno erro, uma bobagem quase insignificante: é um jogo de tiro em terceira pessoa que é absolutamente miserável no que se propõe a fazer. Agora, eu não sou um designer profissional de jogos então tomem a minha opinião com parcimonia, mas eu sempre tive a impressão de que isso é um detalhe importante.
Me chamem de antiquado.
Pq como o combate funciona em Run Like Hell é uma daquelas decisões de design que faz você se perguntar como uma ideia conseguiu sobreviver a todo pipeline de desenvolvimento de um jogo sem que uma única pessoa se levantasse em uma reunião e dissesse: "Pera aí... isso aqui não parece absolutamente terrível?". Porque até os adolescentes movidos a energético que criaram o título do jogo teriam olhado para esse sistema de combate e dito: "Não, peraí, aí cê já tá avacalhando"
Funciona assim: os totalmentes-não-xenomorfos e os definitivamente-não-facehuggers aparecem e imediatamente correm em sua direção como se você lhes devesse três meses de aluguel. Seu instinto natural, é claro, é recuar enquanto atira na esperança de derrubá-los antes que eles apresentem seus órgãos internos ao mundo exterior. Justo. Esse é exatamente o tipo de tensão que um jogo como esse deveria criar.
O que eu não entendo é quem olhou para essa premissa e decidiu que o jogador deveria ter que apertar manualmente X para... todo... e... cada... único... tiro.
Porque um Cutter comum leva cerca de quinze tiros para morrer.
QUINZE APERTOS DE BOTÃO.
E eu realmente contei. Isso não é um daqueles exageros cômicos onde eu invento números porque é mais engraçado, são literalmente quinze apertos de botão para um inimigo básico. Enquanto isso, o dito inimigo está correndo em sua direção como se você fosse feito das panquecas caseiras da sua mãe e ele tivesse acabado sair depois de cumprir quinze anos de prisão.
Então cada encontro se torna menos sobre mirar ou se posicionar e mais sobre descobrir o quão rápido seu polegar consegue apertar repetidamente o botão X antes que a artrite vença pq aparentemente, alguém na Digital Mayhem olhou para TRACK AND FIELD de 1983 e pensou: "Sim. Isso. Esse é o ápice do design de jogos. Vamos transformar cada tiroteio em um evento olímpico de esmagar botões."
Lembre-se: isso não é reservado para chefes ou inimigos de elite.
Isso é TODO inimigo.
E acredite que Run Like Hell adora spawnar inimigos. A maioria deles nem entra na sala, eles simplesmente se materializam do nada, como se a distância de renderização estivesse sendo calculada por um Atari Jaguar.
Sério... o que aconteceu aqui?
As armas automáticas foram proibidas pelo Decreto de Preservação do Polegar de 2553?
A munição era considerada perigosa demais para ser deixada no modo automático?
Ninguém nos testes levantou a mão e perguntou educadamente: "Ei... não deveriam as metralhadoras... você sabe... metralhar?"
WHY?
WHY ARE WE FIGHTING FOOOOOOOOOR?!?
...Desculpem.
Essa mecânica é tão dolorosa que despertou meu eu interior mal dublado do Zero de MEGA MAN X4.
Agora, para ser justo, você eventualmente desbloqueia armas mais fortes e até melhora seu rifle padrão.
Infelizmente, isso apenas diminui o problema de "absurdo" para "ainda ridículo".
Pq em vez de quinze tiros...
...você só precisa de cerca de sete.
Sete apertos de botão.
Por inimigo.
Eu genuinamente não posso acreditar que alguém pensou que reduzir para SETE a quantidade de macetamento de botões seria a recompensa máxima para a progressão do jogador. O que vem depois? Os desenvolvedores vão se parabenizar porque o rifle melhorado não causa mais uma reação em cadeia termonuclear capaz de inflamar a atmosfera da Terra? "Seja grato, jogador. Poderia ter sido pior."
Inacreditável.
Ina-fodendamente-creditável.
Bem... por mais ruim que o jogo seja, ao menos eu tenho que dar um ponto a favor da versão para Xbox: a Interplay incluiu um pequeno recurso de funcionalidade online que permitia aos jogadores baixar skins alternativas para os personagens, incluindo uma em que vc joga com a Samantha correndo por aí só de sutiã e calcinha, atendendo assim a grande fantasia pela qual homens realmente jogam videogames: ser uma grande gostosa.
Isso era necessário? Absolutamente não.
Isso provavelmente vendeu algumas cópias a mais do Xbox em 2002? Eu me recuso a acreditar que não.
E olha, eu aceito minhas vitórias onde quer que as encontre, não importa quão pequenas ou sem-vergonha elas sejam.
Outra coisa que eu elogiarei de bom grado é o modelo do personagem Nicholas Conner. Não o design dele, entenda, pq o design dele é tão agressivamente genérico que ele faz o protagonista de TIME SLIP parecer memorável (lembra de TIME SLIP? Exatamente). Mas o modelo em si é surpreendentemente bom. Seu rosto é detalhado, expressivo e se mantém bem mesmo durante conversas em close-up. Considerando que este era um título de orçamento limitado de 2002, é muito melhor do que eu esperava.
Então...
...yay?
No fim das contas, Run Like Hell tem mais coisas a seu favor do que minha zombaria constante pode sugerir. O elenco de voz é LEGITIMAMENTE pq além do Mr. Millenium, Lance Henriksen , você também tem Brad Dourif, Thomas F. Wilson e Clancy Brown. E qualquer projeto que me permita ouvir Chucky, Biff Tannen, e o Sr. Sirigueijo dividindo os mesmos créditos está fazendo alguma coisa certa.
A atmosfera é genuinamente agradável também. Eu nunca me canso de corredores industriais escuros, luzes piscando e monstros espreitando em cada esquina. Me dê uma imitação de Alien da Shopee com uma trilha sonora de nu-metal e dutos de ventilação enferrujados o suficiente para criar pesadelos na CIPA e eu vou ficar bem.
É por isso que Run Like Hell é, em última análise, tão frustrante. Pq a base é sólida, a apresentação é competente, a atmosfera funciona muito e o elenco é muito ridiculamente melhor do que um atirador esquecido de fundo de liquidificação tinha qualquer direito de merecer.
O único problema de verdade é que atirar em um jogo de tiro é fisicamente doloroso, e eu seria tão mais feliz se não fosse.
Sim, eu sei.
Eu exijo coisas tão insanas dos videogames...
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