terça-feira, 20 de janeiro de 2026

[#1650][Dez/2000] GIANTS: Citizen Kabuto


Ao longo de todos nessa indústria vital, em mais de uma ocasião eu compartilhei meus sentimentos sobre a Shiny Entertainment. A essa altura, é praticamente um quadro recorrente nesse blog. Já falei sobre tanto EARTHWORM JIM quanto EARTHWORM JIM 2MDK e MDK2 (sim, sem espaço depois do nome, algo que só MDK e a série Mega Man X fazem), MESSIAH, e até me dei ao trabalho de falar sobre EARTHWORM JIM 3D — um jogo que eles nem fizeram, mas eu aprofundei nas diferenças de design entre a Shiny e a VIS Entertainment, e como filosofias criativas radicalmente diferentes podem moldar o que deveria ser a mesma franquia. Então sim, quando digo que sei uma coisa ou duas sobre como a Shiny funciona, eu não estou tirando isso da bunda. Eu já estou nessas trincheiras tempo suficiente para reconhecer suas digitais.

E a conclusão disso tudo, dessa quase uma decada da minha vida dedicada a essas reviews, é a seguinte: a Shiny era um estúdio movido por ideias grandes, ousadas, beirando a insanidade. O tipo de ideia que parece que alguém chutou a porta da sala de reunião e disse: "Tá bom, me escuta, a gente usou um monte de drogas e foi isso que a gente viu". Conceitualmente, eles eram absolutamente lendários. O problema é que, na hora de transformar essas ideias em algo coeso, algo que realmente jogasse tão bem quanto soava no papel, bem, na prática a teoria era outra. A execução raramente correspondia à imaginação. Isso foi verdade para Earthworm Jim, foi verdade para MDK, e foi especialmente verdade para Messiah.

O que nos traz a Giants: Citizen Kabuto.

Porque já nos primeiros minutos o alarme começou a tocar na minha cabeça. A premissa inconfundivelmente maluca. O senso de humor agressivamente britânico. A forma como tudo isso formava uma estrutura de jogo absurdamente ambiciosa que soa incrível em teoria, mas não funciona com a elegância que você esperaria na prática. Na hora eu pensei, "isso fede a jogo da Shiny".

E adivinha só?

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE JOGO FOI FEITO PELA PLANET MOON STUDIOS!]

Bem, sim. Tecnicamente. Só que a Planet Moon Studios foi fundada por ex-desenvolvedores adivinha da onde? Pois é. Então enquanto você pode de CNPJ, você não se livra de um DNA criativo tão fácil assim. As sensibilidades, os instintos, a filosofia de design da Shiny — todos ainda estão lá, infundidos na estrutura do jogo. Então, para todos os efeitos, Gigantes: Cidadão Besourão é um jogo da Shiny Entertainment em tudo, menos no nome. Para o bem e para o mal.

Então, na narrativa mais Shiny possível, nossa história aqui é que os Meccaryns são uma raça de hamsters britânicos que, por razões nunca explicadas e jamais questionadas, operam power suits de space marines.

[TÁ, EU ENTENDI, ANIMAIS EM TRAJES DE PODER É UMA REFERÊNCIA A EARTHWORM JIM. MAS COMO VOCÊ SABE QUE ELES SÃO BRITÂNICOS?]

Porque eles estão literalmente carregando a Union Jack. A bandeira está bem ali. E como bons britânicos, eles naturalmente planejam fazer a segunda coisa mais britânica possível: passar as férias no planeta Majorca.

Ou pelo menos esse era o plano, até que uma de suas naves cai em um planeta onde a população local está no meio de uma situação geopolítica muito delicada. Nesse ponto, os Meccs imediatamente partem para fazer a primeira coisa mais britânica imaginável: decidem "ajudar" os nativos interferindo em seus assuntos e generosamente introduzindo "civilização" a estas terras selvagens. Por jove!


E esta cutucada nada discreta na identidade nacional britânica é apenas o ato de abertura da piada. A verdade é que, como um jogo que é extra-oficialmente um título da Shiny, Giants: Citizen Kabuto nunca finge que sua história é algo mais do que um meio para entregar gags que variam de satiras inteligentes a humor de banheiro. Esse não é um jogo cuja história entrega profundidade emocional ou lore. A trama existe para justificar as piadas e levar você de um cenário absurdo para o próximo.

E quer saber? Essas piadas majoritariamente funcionam. O jogo é genuinamente engraçado, o que ainda é algo que não se pode dar como garantigo em uma mídia que historicamente tem dificuldade com comédia. Ainda hoje, jogos que tentam ser engraçados falham miseravelmente pq timing comico em videogames é a coisa mais dificil de acertar. Em Giants, funciona. Essas esquetes cômicas entre as fases funcionam como uma boa recompensa pelo seu esforço de passar de fase, uma pequena pausa que reforça o tom do jogo sem se estender demais.

Então, em termos de narrativa — ou algo que se assemelha vagamente a uma — eu realmente não tenho muito do que reclamar. Ele sabe exatamente o que quer ser, nunca finge ser mais profundo do que é e se compromete totalmente com a piada. O que quer dizer que no momento em que você pousa no planeta, nossos hamsters-britânicos-espaciais-em-power-suits-de-space-marines rapidamente descobrem que uma raça gentil, mas fisicamente frágil, conhecida como Smarties, está sendo oprimida pelos malignos Sea Reapers. Naturalmente, isso significa que o primeiro ato do jogo é todo sobre pegar em armas em nome dos Smarties para que eles, em troca, consertem sua nave.

Quer dizer, eles literalmente se chamam de Smarties e têm cabeças desproporcionalmente grandes. Se isso não grita "somos bons com tecnologia", não sei o que mais significaria. Além disso, alguns dos seus companheiros Meccs foram sequestrados pelos Sea Reapers, porque ninguém que se chama de "Ceifador do Mar" está fazendo tramando algo bom.

Funcionalmente, a campanha dos Meccs se desenrola como um third-person shooter. Você tem uma arma, um jetpack e um sonho. E, talvez no movimento mais "Shiny" imaginável, tenho que relatar que o tiroteio aqui é... comum. Não é ruim, não é bom, apenas agressivamente comum. É o tiro em terceira pessoa em sua forma mais pura e sem sal. Pense em todas as coisas que eu falei sobre o quão meh é o tiro em MDK e adicione mais algumas camadas de "okay, isso existe".

A maior parte do seu tempo é gasta destruindo torretas de longe e fazendo sidestep para evitar tiros. E é basicamente isso. Eu genuinamente luto para me lembrar de qualquer encontro particularmente inteligente ou momentos memoráveis projetados especificamente para explorar as mecânicas do jogo. As missões se borram em uma mancha bege de objetivos, com uma cutscene jogada a cada vinte minutos mais ou menos para te lembrar que existem coisas que valem a pena ver neste jogo.

A variedade de inimigos não ajuda. Existem essencialmente duas ameaças principais: as criaturas tipo verme-like conhecidas como Rippers e os humanoides Sea Reapers. Os Rippers são monstros vermiformes extremamente básicos e toda a sua existencia gira deles ficarem spawnando até você destruir a instalação da onde eles nascem.


Os Sea Reapers tecnicamente oferecem mais variedade, já que alguns carregam armas diferentes, mas não fique muito animado. O que realmente os torna perigosos são suas torretas com mira de lock-on, transformando terreno aberto em uma killing zone se você for descuidado. É aqui que o jogo ensina sua verdadeira regra: desmonte as defesas da base antes de rushar tentar o objetivo, pq senão eles não vão pensar duas vezes antes de fazer paçoca de você. Suspeito que muito desse design vem da natureza grande e aberta das fases, porque de outra forma você poderia simplesmente poderia pular grandes partes da jogabilidade planejada completamente, abusando do jetpack e escalando a geometria do nível. O que você ainda meio que pode fazer, não é elegante, mas funciona. O jogo nem sempre parece preparado para a liberdade que te dá.

Dito isso, crédito onde é devido: todas as construções dos Sea Reapers podem ser destruídas. E para a sua época, isso é realmente ambicioso. Eu sempre sou apaixonado por ambientes destrutíveis, e Giants se compromete com essa ideia de uma forma que muitos de seus contemporâneos sequer tentariam. 

O que nos traz de volta ao clássico truque da Shiny. Você tem ideias grandes e expansivas: mapas massivos, travessia livre com jetpack e bases inimigas totalmente destrutíveis. E em troca, você tem um tiroteio momento-a-momento tão sem graça que mal se registra. Um conceito enorme, imaginado ousadamente... e executado da forma mais mediana possível. Aqui também encontramos o recurso pelo qual Giants: Citizen Kabuto é provavelmente mais conhecido: seus supostos elementos de RTS. E, mais uma vez, o padrão se repete. A ideia é muito mais interessante do que a execução.


Na prática, o que isso significa é que você coleta Smarties espalhados pelo mapa e depois junta comida matando aquelas criaturas gigantes parecidas com kiwis que vagam pela paisagem. Com Smarties e comida suficientes, você pode ordenar que construam estruturas em sua cidade: paredes mais resistentes, torres defensivas, uma loja de armas, até um heliporto. No papel, isso soa genuinamente legal, como um híbrido leve de shooter e estratégia.

Na prática, é mais trabalho do que vale a pena. Durante a campanha, a única estrutura que você realmente precisa é a loja de armas. Todo o resto é irrelevante, e eu suspeito fortemente que o resto do sistema foi projetado com o multiplayer em mente, mas vou deixar em branco um comentário sobre as partidas multiplayer online em um jogo que está morto há mais de vinte e cinco anos. Espero que possam me perdoar por isso.

O problema maior é que esse suposto componente de RTS não é realmente sobre estratégia. É sobre trabalho braçal. Você não está tomando decisões de alto nível ou orquestrando manobras inteligentes; você está coletando recursos manualmente, correndo pelo mapa como um peão glorificado. E acredite, a coleta de recursos é significativamente menos divertida quando é você quem está fazendo o trabalho, em vez do supervisor onisciente dando ordens de cima. Então sim, esse sistema existe. Ele está tecnicamente no jogo. Mas em termos de engajamento ou profundidade real, parece mais uma prova de conceito do que uma mecânica totalmente realizada. Outra ideia ambiciosa, awkwardmente anexada e nunca recebendo o espaço ou refinamento que precisaria para realmente brilhar.


A segunda campanha muda a perspectiva para os Sea Reapers, e—

[ESPERA, ESPERA. OS SEA REAPERS NÃO ERAM OS VILÕES?]

Sim, eles são. A maligna Rainha Sea Reaper Sapho está oprimindo os Smarties como parte de um ritual para a controlar o monstro imensamente poderoso conhecido coomo Kabuto e a todos governar. Dark Fantasy 101. No entanto, a Sea Reaper que você realmente joga é Delphi, é a filha bem-intencionada da Rainha Sapho, determinada a corrigir as coisas e limpar a bagunça de sua mãe.

[AINDA PARECE FORÇADO. POR QUE OS MECCS CONFIARIAM NELA?]

Porque ela é gostosa.

[TÁ, ISSO FAZ SENTIDO.]


Enfim.
De uma perspectiva de jogabilidade, a campanha dos Sea Reapers difere da dos Meccs por tender mais para o hack-and-slash do que para o tiro em terceira pessoa. Delphi depende muito mais da sua kukri do que de combate à distância, e o centro de seu estilo de jogo gira em torno de magias. Ela agora tem uma barra de mana, que permite conjurar coisas como magia de fogo ou buffs como haste. Além disso, ser uma Sea Reaper significa que ela não só pode nadar, mas nadar muito mais rápido do que consegue se mover em terra.

Em teoria, isso deveria parecer uma mudança interessante, na prática, é um passo pro lado ao invés de um pra frente. Vamos de um third-person shooter medíocre para um sistema de combate corpo a corpo medíocre. Como eu já expliquei na review de ONI, jogabilidade de espada satisfatória era algo com que os videogames daquela época consistentemente tinham dificuldade, Giants dificilmente está sozinho nesse aspecto. Só que também não é o título que de repente resolve isso. 

Infelizmente, todas as mesmas tolices do pseudo-RTS continuam aqui também, só que agora também temos que lidar com uma tolice ainda maior: as terríveis missões de REAPERSKI. Como o nome sugere, são jet skis reapers, e na prática são essencialmente tutoriais disfarçados de jogabilidade, forçando você a passar por quatro corridas consecutivas chatas pra caramba. Eu genuinamente não tenho ideia do que os desenvolvedores estavam tentando alcançar aqui, porque eu já estava completamente de saco cheio do conceito depois de uma única corrida. Quatro seguidas é foda.


Tá, eu meio que consigo ver uma certa lógica, os desenvolvedores provavelmente sentiram a necessidade de introduzir os jogadores lentamente a esse novo estilo de jogo, dando tempo para aprender a controlar os jetskis direito. Eu aprecio a ideia geral da coisa, é algo que totalmente podia funcionar como de facto funcionaram maravilhas para dar uma variada no gameplay em jogos como CRASH BANDICOOT 3: Warped ou SPYRO: Year of the Dragon.

Mas aqui, quando você é forçado a completar quatro dessas missões consecutivamente, sem um único pedaço de história ou mudança de tom entre elas, isso faz você questionar seriamente pelo que você ainda está jogando e o que você deveria estar esperando alcançar. E a resposta para essa pergunta é a campanha do Kabuto. Que, uh... de alguma forma acaba sendo a pior campanha de todas. 

No final de sua campanha, Delphi passa por uma transformação e se torna um Kabuto menor para confrontar sua mãe maligna do mal que odeia o bem. A má notícia é que o Kabuto precisa comer Smarties para ficar mais forte. A boa notícia é que existem Smarties malignos por aí, o que significa que Delphi-Kabuto pode devorá-los completamente sem culpa. Obviamente, eles são codificados por cores entre bons e maus, porque é claro que são. A fantasia faz isso desde os primórdios dos tempos, e Giants não vai quebrar a tradição agora.


E sim, sei que isso soa repetitivo, mas o que eu posso fazer se mais uma vez esta é uma ideia que é infinitamente mais legal no papel do que acaba sendo na prática? Quer dizer, qualé: jogar como um kaiju em um mundo com construções destrutíveis. Em um nível conceitual, isso deveria ser impossível de estragar. Este é o tipo de pitch que se vende em uma única frase.

Então, como acaba não sendo divertido?

Bem, para começar, seu kaiju se move a uma velocidade de uma lesma com escoliose por um mapa enorme. E quando digo enorme, não quero dizer "repleto de coisas para fazer". Quero dizer grandes trechos vazios de terreno separando um objetivo do outro. Os Smarties malignos que você precisa comer estão muito espaçados, e diferentemente dos Meccs ou da Delphi, você não tem um jetpack, uma magia de haste ou qualquer forma significativa de acelerar as coisas. Você apenas... anda. Lentamente. Do ponto A ao ponto B.

Tem Sea Reapers atirando em você pelo caminho, mas parar para lidar com eles não vale o esforço. Socá-los desperdiça tempo, quebra seu já lento momentum e geralmente resulta em mais dano do que simplesmente ignorá-los e continuar sua longa e miserável jornada para a frente. Infelizmente, a maneira mais segura e eficiente de jogar como um monstro imponente da destruição é fingir que os inimigos menores não existem. Então, o que você acaba tendo é uma campanha de kaiju que parece menos uma power fantasy e mais um simulador de caminhada muito chato. Você é grande, claro. Você pode esmagar construções, absolutamente. Mas há tanto espaço vazio entre qualquer coisa interessante que isso entedia antes cedo do que tarde.


É um conceito com o qual eu ainda tenho dificuldade para entender: como você consegue fazer um jogo de kaiju destruir coisas ser chato? 

[BEM, VOCÊ JOGOU GODZILLA GENERATIONS...]

Você tem um ponto, Jorge. Você tem um ponto. Para ser justo, Giants não fracassa tão profundamente... mas "divertido" ainda não é uma palavra que eu usaria para descrever esse trecho final. Mais uma vez, a ambição é ótima, a execução é desapontante.

Então, com tudo dito e feito, Giants: Citizen Kabuto acaba sendo o jogo mais Shiny imaginável. Uma explosão de personalidade, confiança e ideias malucas, todas costuradas com sistemas que nunca se coesionam em algo consistentemente envolvente. É engraçado, é charmoso, é ambicioso... apenas para tropeçar nos próprios pés tentando transformar essas ambições em jogabilidade satisfatória.


Cada campanha encapsula perfeitamente essa contradição. Os Meccs oferecem escala e liberdade, mas combinam isso com tiroteio sem graça. Os Sea Reapers trocam armas por magias e lâminas, apenas para cair em um combate corpo a corpo igualmente medíocre e algumas seções de veículo verdadeiramente chatas. E a campanha do Kabuto, o suposto clímax (tanto que dá o nome do jogo), transforma um conceito dos sonhos em uma marcha lenta e vazia por mapas superdimensionados. Repetidas vezes, o jogo almeja algo ousado e novo, apenas para se contentar com uma execução "okay, isso existe".

E isso é uma pena, pq é difícil realmente não querer gostar desse jogo. O humor funciona. O tom é confiante. Os ambientes destrutíveis eram genuinamente impressionantes para a época. Você pode sentir os desenvolvedores dando o máximo, mesmo quando erram. Este não é um jogo que joga seguro, e isso sempre vai contar para algo. No final, Giants: Citizen Kabuto é um snapshot perfeito da filosofia de design da Shiny, mesmo sem o logo da Shiny na caixa. Ideias grandes primeiro. Execução depois. Às vezes nem depois. É um jogo que você admira conceitualmente mais do que se diverte jogando, lembra mais pelo que ele tenta ser do que pelo que realmente é.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 065 (Agosto de 1999)



EDIÇÃO 083 (Fevereiro de 2001)