Chegando à incrível — ou profundamente deprimente, dependendo de quanta luz do sol você considera medicamente adequada — marca da review #1800, decidi celebrar meu absoluto foco, comprometimento e pura força de vontade me presenteando com o meu tipo favorito de review. Aquele que eu tecnicamente classifico como “OS DESENVOLVEDORES DISSERAM QUE EU ESTAVA CERTO, CHUPA ESSA, MWAHAHAHA!”
Me avise se eu te perdi com o jargão técnico.
O que eu quero dizer com isso é que, muito, muito tempo atrás, quando o mundo ainda era jovem e havia esperança no coração dos homens... na distante e quase mitológica era de oito meses atrás... eu fiz a review de JET SET RADIO e disse que a Sega merecia cada grama dos elogios que recebeu pela atitude, direção de arte, música, tom e pura energia daquela coisa. E eu mantenho o que eu disse, porque olha pra esse negócio. É tubular, gnarly, bodaciouso e qualquer outro adjetivo radical que eu tenha aprendido em Bill & Ted e, consequentemente, passado minha infância acreditando que era assim que pessoas legais realmente falavam.
Sim, eu também estou bastante surpreso por não ter mais amigos.
Enfim, eu já passei uma review inteira elogiando JET SET RADIO pelas coisas que ele merecia ser elogiado. O que importa agora é o que eu disse sobre realmente jogar essa joça:
Para começar, os personagens simplesmente não têm um controle natural. Se a ideia de um "jogo de plataforma 3D em patins" te deu flashbacks de flashbacks do Vietnã do REBOOTde PS1 — calma, não é tão catastrófico (porque nada jamais atingirá tais profundezas), mas também não é exatamente confortável. O movimento parece duro, como se você nunca tivesse a quantidade certa de controle para a situação. Pular de rail para rail é um exercicio de frustração graças à recusa do jogo em conceder qualquer leniencia.Compare isso com outros jogos de skate como TONY HAWK PRO SKATER (lançado quase um ano antes). Em THPS, o jogo te dá uma colher de chá porque existe atração magnética invisível (sim, pq não existe atração magnética visível, né o pedubó) que te encaixa nos rails e bordas, suavizando a experiência para que "perto o suficiente" seja bom o suficiente. Essa pequena concessão mantém o fluxo vivo, mantém o momento rolando, mantém a vibe fluindo.Paradoxalmente a sua proposta temática, Jet Set Radio não liga para sua vibe. Erre um corrimão por um pixel, e o jogo dá de ombros: ema ema ema, cada um com seus pobrema. Sem segundas chances, sem magnetismo invisível — apenas uma perda total do momentum e vc ter que remar tudo de novo para voltar aquele ponto. Esse constante para-e-arranca quebra completamente o fluxo, e em um jogo construído em torno do momento, isso é um pecado capital. Em vez de se sentir como um rebelde livre pairando pela cidade, você se sente como se tivesse jogando uma fase mal desenhada do Sonic (o que são a maioria delas, mas eu já discorri longamente sobre isso na minha review de SONIC 2)
Como já aconteceu tantas vezes com a Sega, eles tropeçaram em um conceito brilhante e então descobriram que ser teoricamente brilhante não automaticamente se traduz nas pessoas enfiando dinheiro nas suas mãos. JET SET RADIO virou um queridinho da crítica, mas certamente não foi o sucesso comercial estrondoso necessário para transformá-lo no próximo grande pilar da Sega, e ser exclusivo do Dreamcast caminhando para a terra dos pés juntos obviamente não ajudou. Mas então, ajudava menos ainda a política do jogo de que os controles ofereceriam exatamente o mesmo nível de assistência que um gato vendo você cair da escada.
Pula quase dois anos agora. O Dreamcast está morto, a Sega abandonou o negócio de hardware e agora circula pelos consoles dos antigos inimigos como um pai recém-divorciado descobrindo o Tinder. O time interno da Sega, a Smilebit, decidiu dar outra chance aos seus rebeldes grafiteiros de patins, dessa vez como um exclusivo do Xbox: Jet Set Radio Future.
E qual é a primeira coisa que eles corrigem? Exatamente!
Eles leram a minha review e consertaram as minhas principais reclamações!
Aha!
[VOCÊ QUER DIZER A REVIEW QUE VOCÊ ESCREVERIA VINTE E TRÊS ANOS DEPOIS DO LANÇAMENTO DESSE JOGO? ISSO NEM— NÃO É ASSIM QUE— VOCÊ AO MENOS ENTENDE O CONCEITO BÁSICO DE COMO O TEMPO FUNCIONA?]
Eu sou um homem cronologicamente complexo, Jorge.
Enfim, a Sega aprendeu a lição e ouviu as minhas súplicas para a sequencia. O que significa que imediatamente aprendeu uma segunda lição: nunca me escute. Eu não faço a menor ideia do que estou fazendo. Por que vocês estão aceitando conselhos de design desse cara aqui? Vocês são idiotas?
Tá, tecnicamente falando, Future não é exatamente uma sequencia. Ele reutiliza personagens, conceitos e cenários, mas reorganiza tudo em uma versão alternativa da história, então “sequência/reboot/remake/seja lá o que isso for” provavelmente é a descrição mais segura, a menos que você queira passar a tarde montando um diagrama da continuidade de Jet Set Radio, caso em que eu recomendo fortemente vc sair de casa um pouco.
Seja lá como você queira chamar isso, a solução da Smilebit para as frustrações do primeiro jogo basicamente foi agarrar o botão de acessibilidade e girá-lo até ele sair na mão. Corrimãos e outras superfícies de grind agora são consideravelmente mais magnéticas, então cair em algum lugar dentro do mesmo CEP costuma ser suficiente para o jogo entender o que você queria fazer. Os personagens pulam com a majestosa gravidade lunar de astronautas que desenvolveram um interesse por vandalismo, o que não faz absolutamente nenhum sentido físico, mas torna as seções de plataforma muito mais fáceis. O grafite também foi drasticamente simplificado: foram embora os movimentos no analógico exigidos pelas pichações maiores no Dreamcast, agora você pode simplesmente passar pelos pontos apropriados segurando o botão de spray.
O timer te esgoelando pelas fases também já foi, e a polícia não passa mais o estágio te seguindo enquanto escala a resposta de “guardinha inconveniente” para “aparentemente o exército decidiu que grafite é um ato de guerra”. Agora os confrontos acontecem apenas em momentos específicos.
Individualmente, quase todas essas mudanças parecem sensatas. Diabos, a maioria delas é sensata. Jet Set Radio Future finalmente dá a sensação de que os controles estão cooperando com a fantasia proposta pelo jogo, em vez de ficarem atrás de você com uma planilha esperando que você erre um corrimão por seis centímetros. Yay!
Exceto que, depois que a Smilebit removeu tanto do atrito, eu comecei a perceber uma coisa meio chatinha... não tem tanta carne assim nos ossos de Jet Set Radio, tem?
Quando você reduz tudo aos termos básicos, Jet Set Radio Future é essencialmente um collect-a-thón em que as coisas que você está coletando por acaso são paredes. Você entra em uma área, procura superfícies marcadas, descobre como chegar até elas e pinta grafites por cima. Tecnicamente você não está pegando nada quando chega lá, então suponho que o advogado de defesa possa objetar à minha terminologia, mas funcionalmente o loop ainda é vá até algum lugar → encontre a coisa → encoste na coisa → repita.
E como aparentemente a solução óbvia para um jogo já estruturado ao redor de procurar coisas em mapas enormes era adicionar ainda mais coisas para procurar, Future também espalha Mystery Tapes, Street Challenges e Graffiti Souls pelos cenários. Encontrar uma Mystery Tape libera os desafios extras daquela área, que por sua vez podem levar a mais Graffiti Souls, criando um sistema espiral em que a recompensa por encontrar uma coisa é receber permissão para encontrar várias outras coisas.
A parte estranha é que o primeiro Jet Set Radio disfarçava essa repetição surpreendentemente bem porque você estava constantemente sob pressão. Havia um cronômetro. A polícia estava te perseguindo. Cair precisamente sobre corrimãos era difícil. O próprio grafite podia exigir vc brigar contra o analógico. Você estava fazendo bem pouca coisa no jogo, mas tinha resistência mecânica suficiente ao redor disso para que completar cada tarefa exigisse concentração.
Future remove quase toda essa resistência sem colocar outra fonte de tensão no lugar. Na verdade, isso é uma lição interessante de game design: às vezes remover tudo o que é irritante de um jogo não revela a versão perfeita que estava escondida por baixo. Às vezes você tira todas as peças incômodas e descobre que algumas delas eram que estavam segurando a coisa toda de pé.
No lugar disso, o jogo tenta preencher com mais história dessa vez, com o domínio cyberpunkiano do Rokkaku Group sobre Tokyo-To recebendo um pouco mais de espaço para respirar, mas então não é como se a Sega fosse conhecida lá pelas suas grandes narrativas em jogos de ação e não é um jogo em que a opressão cultural é combatida através de patins e decoração agressiva de patrimônio público que vai mudar isso.
E a falta de conteúdo substancial fica ainda MAIS evidente pela dificuldade no jogo, ou a falta dela no caso: eu terminei jogo sem precisar rejogar uma única missão e lavei o chão com o Rokkaku Gouji — o chefe final — como se ele fosse aquele vilão descartável do primeiro episódio que existe apenas para os heróis aprenderem como seus poderes funcionam.
Essa falta de dificuldade fica ainda mais estranha quando Future ocasionalmente se lembra de que Tony Hawk existe. Quero dizer, a Smilebit claramente queria que Jet Set Radio fosse entendido como algo diferente de Tony Hawk's Pro Skater, e isso faz todo sentido... exceto que Future te incentiva (através de objetivos opcionais) a acumular pontos e executar manobras, o que convida justamente a comparação que ele aparentemente não quer.
O problema é que seu sistema de manobras não possui a estrutura de risco e recompensa que dá significado a Tony Hawk. Aqui, as manobras são basicamente apertar botões durante pulos ou grinds sem um equivalente da mecânica de equilíbrio ameaçando jogar sua cara no asfalto caso você fique ganancioso demais. Encontre um bom circuito fechado de corrimãos e você pode farmar pontos com toda calma do mundo.
E isso representa o problema fundamental com a dificuldade de Future: o jogo é espetacularmente permissivo e, como o esquema de controle basicamente se resume a pular, fazer manobras, usar boost e grafitar, não existe nenhuma camada de complexidade mecânica além disso. Pior ainda, não tem um modo Hard ou Veteran em que o jogo simplesmente pare de ser educado e pergunte se você realmente aprendeu alguma coisa. Eu terminei tudo em cerca de doze horas e, embora certamente existam desafios opcionais e coisas para caçar depois disso, a aventura principal raramente exigiu de mim muito mais do que descobrir onde a Smilebit escondeu a próxima parede. E tipo, é literalmente uma parede. Marcada no mapa. Acho que até o Zoro se virava com esse cenário.
Mas pelo menos... Visualmente, porém? Jesus Cristo.
Os gráficos em cel shading já eram excelentes no Dreamcast, mas rodando no hardware consideravelmente mais parrudo do Xbox, Jet Set Radio Future é facilmente uma das aplicações mais impressionantes da técnica que encontrei neste blog até agora. Mais importante ainda, a Smilebit entende que cel shading não é simplesmente um efeito que você taca porque desenhos animados estão na moda: o jogo inteiro foi projetado em torno dele.
Os personagens têm silhuetas exageradas, registro visual forte e roupas ridículas que os tornam imediatamente reconhecíveis. Os prédios usam enormes blocos de cor e geometria agressiva. Os grinds espalham faíscas por todos os lados, os boosts fazem as cores se arrastarem pela imagem e pequenas nuvens estilizadas de poeira branca explodem atrás dos patinadores enquanto eles atravessam as ruas.
E isso é importante porque, no começo dos anos 2000, o cel shading já corria o risco de virar uma daquelas tecnologias que os desenvolvedores jogavam quando não tinham lá muita ideia melhor, só pq fazia parecer maneiro. Future é o tipo de jogo que demonstra por que a técnica funciona em primeiro lugar. O estilo visual e o tema são inseparáveis; mesmo vendo uma screenshot a vinte metros de distância, você provavelmente reconheceria esse jogo.
... exceto que, depois de criar algo visualmente tão bonito, a Smilebit meio que esqueceu que videogames também precisam ser jogados. Eu sei, eu implico com cada coisa também, né?
Mas sério, a quantidade de slowdown é impressionante. A Garage é particularmente terrível pq assim que personagens suficientes se acumulam por ali, se aproximar DO SEU HUB CENTRAL DO JOGO pode fazer o framerate despencar de uma forma completamente desproporcional ao que está realmente acontecendo na tela. Outras áreas movimentadas também sofrem, e minha passagem por Shibuya Terminal — a releitura de um dos cenários mais icônicos do original — me deu a impressão de que o Xbox lembrou que tinha compromisso em outro lugar.
O que não faz o menor sentido. Sim, as áreas de Future são substancialmente maiores e mais detalhadas do que aquelas do Dreamcast e, sim, tem muito mais acontecendo coisa visualmente. Mas esse também é o Xbox que estamos falando — o console mais forte de sua geração. Como que você pega um cenário de Dreamcast, refaz em um hardware que poderia comer todos hardwares que a Sega já fez na vida juntos e, de algum jeito, consegue fazer certas partes rodarem pior?
Mas então, quem se importa com a experiência do jogador depois que as screenshots e os vídeos promocionais cuidadosamente editados já convenceram ele a gastar o dinheiro? Isso definitivamente é uma coisa muito Sega a se fazer, a rainha absoluta de fotos de revistas e attract mode e depois o jogador que se ferrasse com saltos de fé pq era mais importante bonecões enormes na tela para parecer bonito do que jogar bem.
Felizmente, a trilha sonora é uma área em que Future melhora o antecessor sem me obrigar imediatamente a seguir o elogio com um “mas”. O jogo tem 34 faixas espalhadas por uma mistura deliciosa de hip-hop, big beat, música eletrônica, indie rock e qualquer classificação científica que você queira dar a batidões nervosos que te fazem se sentir ultra maneiro lutando para derrubar "o sistema" sem tomar uma única ação prática que realmente contribua para isso.
Naganuma e Richard Jacques retornam, acompanhados por nomes como Guitar Vader, Cibo Matto, Bis, Scapegoat Wax e The Latch Brothers — cujo grupo incluía Mike D, dos Beastie Boys —, e o resultado parece menos uma trilha sonora de videogame e mais uma rádio pirata alternativa que... bem, era meio que o objetivo, é literalmente daí que vem o nome da franquia.
Então onde exatamente isso deixa Jet Set Radio Future? Em uma das posições mais estranhas que uma continuação pode ocupar: a Sega corrigiu praticamente tudo que eu não gostava no original e, de algum modo, isso não fez com que eu gostasse muito mais da sequência.
O primeiro JET SET RADIO era um conceito fantástico sabotando a si próprio através de controles rígidos, plataforma pouco tolerante, confrontos invasivos com a polícia e mecânicas que tornavam desnecessariamente difícil manter justamente o fluxo que toda a apresentação do jogo celebrava. Future resolve praticamente cada uma dessas reclamações. Ele te dá grinds mais permissivos. Pulos mais fáceis. Grafite simplificado. Sem cronômetro. Polícia menos intrusiva. Lugares maiores para explorar. Mais música. Mais espetáculo.
E fazendo tudo isso, ele revela que corrigir os problemas de um jogo não é a mesma coisa que melhorar seu design.
Em algum lugar entre esses dois está o Jet Set Radio que eu queria muito jogar. Um com a movimentação de Future, mas a tensão do original; a liberdade de Future, mas objetivos mais fortes; esse mundo e essa trilha sonora espetaculares ligados a mecânicas profundas o bastante para que explorar tudo isso seja interessante por si só.
Porque existe um ótimo jogo em algum lugar por aqui, eu consigo senti-lo tentando escapar. A Smilebit simplesmente falhou, pela segunda vez, em encontrar o equilíbrio certo entre estilo, acessibilidade e desafio significativo.
E é justamente isso que torna Future mais frustrante para mim do que simplesmente ruim: a parte difícil já estava pronta. A identidade estava ali. A música estava ali. O mundo estava ali. A excelência técnica e artística estava ali. Pouquíssimos jogos já pareceram, soaram ou simplesmente fazem vc se sentir tão maneiro como Jet Set Radio faz.
Eles só precisavam descobrir como diabos você deveria apertar botões nisso tudo... o que meio que é uma parte importante em um videojogo, sabe?
Bem, a boa noticia é que mais de duas decadas depois, a Sega decidiu que gostaria de tentar novamente. Um novo Jet Set Radio foi oficialmente anunciado em 2023 e embora até 2026, a Sega continua dizendo que o projeto está em desenvolvimento sem nenhuma data oficialmente anunciada, existem rumores e leaks apontando para 2028.
Então talvez na terceira vez realmente dê certo. Talvez a Sega finalmente consiga acertar esse conceito absurdamente legal e produzir o jogo que eu sei que existe em algum lugar dentro dele já faz duas tentativas... Mas claro, sempre existe a possibilidade da Sega demorar décadas para trazer a série de volta apenas para de estragar tudo de novo... o que, pensando sobre isso, seria uma coisa extremamente Sega de se fazer.




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