domingo, 23 de agosto de 2026

[#1801][Mar/2003] ARC THE LAD: Twilight of Spirits


Então, depois de um tempo afastados das atividades normais do blog enquanto estivemos ocupados reformando este decrépito blog de uma década de idade para fazê-lo parecer um decrépito blog de 2026 — e estou sendo generoso com a parte do “nós”, já que o Jorge sequer é real — finalmente estamos de volta.

Nós estamos muito de volta!
Estamos tão de volta, na verdade, que vamos comemorar nosso retorno com o quarto título principal do que acabou se tornando uma das franquias de RPG mais genéricas e esquecíveis a sair do PlayStation original.

... É claro que esse é o jogo do nosso retorno. Você achou que eu estava brincando do quanto somos decrépitos por aqui?


Então, vamos começar pelo começo: Arc, o rapaz, o guri, o piá, foi um dos primeiros RPGs lançados para o bom e velho PlayStation, chegando ao Japão em junho de 1995, numa época em que o novo retângulo cinza da Sony ainda estava tentando provar que sabia fazer mais coisas além de Ridge Racer. Suponho que, depois dessa introdução, eu vá chocar zero pessoas ao revelar que ARC THE LAD acabou sendo um dos jogos já feitos.

Ele nem é horrível, ele apenas... está lá. Um RPG tático curto e primitivo lançado numa época em que ser simplesmente “um RPG de PlayStation” era tudo que precisava pq a concorrencia inexistia. Ainda assim, apesar de um resultado tão morno que você poderia banhar seu primogênito nele, Arc acabou de algum jeito virando uma franquia de resultados mistos. ARC THE LAD 2 certamente é uma das melhores experiências de RPG tático de sua época, especialmente pq essa época era um mundo em que FINAL FANTASY TACTICS não existia ainda, enquanto Arc the Lad III, originalmente de 1999, só saiu do Japão depois que o PlayStation 2 já existia fazia um ano e meio.

Enfim, Arc o Rapazote: Crepusculo dos Espiritos — tem apenas a mais tênue conexão com os jogos anteriores, seja narrativamente ou mecanicamente, o que transforma toda essa contextualização em um dos parágrafos mais inúteis já escritos desde a invenção da pedra.


Quer dizer, TECNICAMENTE é o mesmo mundo, mais ou menos mil anos depois de Arc the Lad III, e existem pedaços de lore antiga e até alguns personagens fazendo um cameo. Mas dizer que isso cria uma conexão com a velha trilogia é como afirmar que um jogo sobre dissuasão nuclear em 2100 tem conexão com os mongóis porque alguém menciona que Genghis Khan era razoavelmente competente nessa coisa de conquistar lugares.

Qualé. Não seja essa pessoa.

Mas então, agora que estabelecemos que o jogo não é realmente sobre Arc e apenas estatisticamente provavelmente contém rapazes... sobre o que ele é?
Tropos, principalmente.
Agora, deixe-me falar uma coisa sobre tropos.

Existe um elemento injustamente ignorado escondido entre as muitas fileiras do gênero RPG, um que recebe sua boa dose de críticas injustas e ainda assim permanece firme apesar das palavras contaminadas atiradas contra ele: os frequentemente zombados tropos que aqueles cegos à aplicação sutil e magistral dos estereótipos descartam como batidos ou cansados.

Esses críticos são tolos, incapazes de apreciar a robustez e a confiabilidade que esse sistema nos trouxe ao longo dos anos, eu te digo!


Os pontos básicos da trama podem muito bem ser coisas que todos os jogos desse tipo compartilham, mas você já parou para se perguntar por quê? A resposta, caro leitor, é porque o gênero precisa deles, vive deles e estaria completamente perdido sem eles. Certamente, RPGs reciclam a mesma maquinaria narrativa e as mesmas idiossincrasias paquidérmicas vez após vez, mas isso é como comer sua comida favorita ou colocar aquele álbum que você conhece de trás para frente.

Nós sabemos exatamente o que vamos receber.
Isso faz a gente se sentir seguro e quentinho por dentro.
Tem cheiro de casa.

...e se essa ladainha toda fosse realmente tão simples, Arc the Lad: Twilight of the Spirits estaria recebendo uma nota 10/10.
SPOILER: não é tão simples assim.

Conheça Kharg, uma metade da dupla de protagonistas Arc ao lado de seu irmão gêmeo Darc. Entre os dois, eles marcam quase todas as caixas do Formulário Oficial de Protagonistas de JRPG, documento transmitido através de toda narrativa japonesa desde que o primeiro samurai rastejou para fora do mar, ou seja lá como quer que seja que o Japão tenha começado.

Não sou historiador.

Kharg nasceu no que costumava ser uma família real antes que sua mãe abolisse a monarquia de Yewbell, tem um senso de justiça superforte, carrega uma estranha marca de nascimento cuja importância mística o jogo faz questão de mencionar a cada meia oportunidade e viaja ao lado de sua amiga de infância Paulette, que é perdidamente apaixonada por ele sem que o rapaz perceba absolutamente nada.

Kharg ama seus amigos, sua terra natal e não deseja nada além de proteger Yewbell tanto do imperialista Exército de Dilzweld quanto dos Deimos, criaturas semelhantes a monstros com quem a humanidade compartilha séculos de ódio mútuo. Ele é adorado pelos moradores, treinado por Lloyd — comandante do Corpo de Defesa de Yewbell e pai de Paulette — e constantemente lembrado por sua mãe superprotetora, Nafia, de que o ódio leva ao sofrimento e o sofrimento leva ao Lado Sombrio e o Lado Sombrio eventualmente resulta em ter sérios problemas respiratórios apesar da armadura estilosa. Ou alguma coisa assim.

Os gritos de batalha dele são exatamente tão dignos quanto essa descrição sugere. Kharg é o tipo de homem que vai, sem qualquer traço de ironia, berrar “A justiça prevalecerá!” enquanto ataca alguém com uma espada. Sério, da próxima vez que você sair na mão com alguém, grite “Coragem e gentileza são o verdadeiro poder!” e veja se isso melhora sua situação tática. 

Nota: não sai na porrada com ninguem, só idiotas fazem isso.


No extremo oposto do espectro de personalidades de anime temos Darc, o previsível Sasuke para o nosso Naruto: o edgelord trevosão.

Separado do irmão ainda bebê, Darc cresce do lado Deimos da sociedade e acaba se tornando escravo da criatura semelhante a um sapo chamada Geedo, vivendo na miséria enquanto praticamente todos ao seu redor o desprezam. Por ser um híbrido humano-Deimos, ele não é considerado nenhuma das duas coisas, o que significa que o povo que seu pai moribundo pede para ele salvar passa a maior parte do tempo tratando-o como algo que acabaram de raspar da sola do sapato.

E sim, pouco depois o jogo obviamente apresenta um flashback no qual seu pai moribundo basicamente entrega para uma criança a responsabilidade pela sobrevivência de uma raça inteira. Nada como uma leve pressão parental para começar bem a juventude.

Darc consequentemente cresce furioso e amargurado com as próprias pessoas que, supostamente, está destinado a salvar, que por sua vez zombam dele por ser um falso Deimos. Ele vive sob os abusos de Geedo acumulando ódio contra humanos, Deimos e provavelmente contra a pessoa que inventou as manhãs. Ah, e ele também tem uma estranha marca de nascimento cuja importância mística o jogo menciona a cada meia oportunidade.

Quem diria.


Só para garantir absolutamente que você entendeu que Darc é o revoltado, seu ator passa o jogo inteiro fazendo uma imitação do Batman do Christopher Nolan, só que com uma infecção na garganta, rosnando coisas como “Morra!” e “Da próxima vez você morre!”. Para alguém usando o que parece ser metade de um sarongue, ele é um sujeito-demônio-coisa bastante violento.

O jogo alterna entre esses dois protagonistas durante a maior parte da aventura, com Kharg e Darc formando grupos separados e seguindo caminhos diferentes em direção ao mesmo conflito central.
E isso, no papel, é uma ideia realmente muito boa.

Humanos e Deimos não simplesmente não gostam uns dos outros porque o roteiro precisava de duas cores diferentes para o mapa da guerra... tá, por isso também, mas o fato é que a relação entre os dois gira em torno das Spirit Stones espalhadas pelo mundo. A civilização humana as utiliza como fonte de energia, alimentando máquinas e assentamentos; os Deimos dependem do mesmo recurso para seu poder mágico e seu modo de vida. Ou seja, os dois povos olham para as mesmas pedras e enxergam algo que consideram essencial para sua sobrevivência e se a história real das pessoinhas no nosso pequeno planetinha azul nos ensinou alguma coisa, é que compartilhar não é o forte da turma

Melhor ainda, como o jogo obriga você a passar horas convivendo com os dois lados em vez de simplesmente explicar tudo através de um velho parado ao lado de uma estante de livros, podemos observar como cada raça racionaliza seu ódio pela outra. Kharg começa cercado por humanos que veem os Deimos como monstros perigosos. Darc cresce entre Deimos que possuem razões históricas perfeitamente compreensíveis para considerar os humanos uns filhos da puta.


Isso poderia ter servido de base para algo realmente interessante sobre preconceito, exploração de recursos e a forma como sociedades criam inimigos em comum para seus povos quando é conveniente tomar algum recurso a força.

Poderia.
Só que em vez disso, Twilight of the Spirits pega essa premissa promissora, examina cuidadosamente todas as perguntas difíceis que ela poderia gerar e então diz: “Maneiro, mas... você já coletou as cinco pedras mágicas?

Porque sim, existem McGuffins mágicos.
Cinco deles.
É claro que existem.

Os dois protagonistas gradualmente formam seus respectivos grupos de funcionários coloridos de RPG, incluindo uma Deimos seminua chamada Delma que desenvolve uma queda por Darc e que ele também não percebe. Aparentemente não perceber essas coisas é genético, eu sei lá. Também não sou geneticista.

Uma breve pausa precisa ser feita aqui para falar de uma integrante em particular do grupo de Darc, Bebedora, porque ela entra nesse depósito inteiro de arquétipos da Shopee trazendo uma coisa rara nessas instancias: personalidade.

Bebedora é um monstro artificial com aparência e voz de criança e a vibe geral de algo que você preferiria não encontrar sentado no pé da sua cama às três da manhã. Ela fala sobre as emoções das pessoas como cores, comenta casualmente sobre a escuridão devorar tudo e reage à violência com a alegria de alguém que ainda não recebeu o memorando explicando por que dor normalmente é considerada uma coisa ruim.


A dublagem vende tudo isso maravilhosamente bem. Ela dá risadinhas quando apanha, debocha de inimigos derrotados com uma vozinha indiferente e trata ideias horríveis como observações perfeitamente comuns. Imagine alguma coisa entre a Yotsugi, de Monogatari, e Beatrice, de Re:Zero.

Mais importante: ela não apenas é a personagem mais legal do jogo narrativamente, é mecanicamente também: sua habilidade característica, Mind Control, permite transformar inimigos em marionetes e controlar até dois deles ao mesmo tempo. E não estamos falando de summons genéricos: os inimigos capturados mantêm suas próprias habilidades e efetivamente adicionam turnos extras ao seu lado do campo de batalha. 

E como as ações realizadas por essas marionetes geram EXP e SP para a própria Bebedora, ela pode basicamente ficar parada num canto parecendo uma Anabelle do inferno enquanto dois estagiários não remunerados espalham violencia em nome dela. O capitalismo finalmente foi longe demais. Você também pode usar esses inimigos controlados como bois de piranha, fazendo os inimigos desperdiçarem ataques que seriam direcionados a sua galerinha do barulho aprontando altas confusões, e é fabuloso quando isso acontece.

Bebedora é ótima.
Se metade da imaginação investida nela tivesse se espalhado pelo resto do elenco, Twilight of the Spirits poderia ter tido um dos grupos de personagens mais memoráveis dos RPGs de sua geração.


Mas esse à parte... a parte.... eu realmente sou um homem das palavras... o que acontece para além disso é exatamente o que você espera: Kharg e Darc partem atrás das cinco Great Spirit Stones. O Império Dilzweld também as quer, porque impérios malignos raramente passam a tarde colecionando selos. Cada nova região tende a introduzir algum problema local convenientemente posicionado entre você e o objetivo da semana. Precisa da bênção dos monges para atravessar as montanhas? Muito bem, primeiro é melhor recuperar o pergaminho sagrado que eles perderam três eras geológicas atrás. Precisa de uma informação de alguém? Naturalmente essa pessoa precisa que você faça alguma coisa antes. Precisa chegar até o objeto mágico? Parabéns, a estrada tem uma subtrama. Depois outra subtrama. Depois outra, usando um chapéu levemente diferente.

Eventualmente as jornadas separadas dos irmãos colidem, o ódio pessoal deles se mistura ao conflito maior entre humanos e Deimos e as circunstâncias empurram todo mundo para a revelação chocante de que talvez genocídio racial pq alguns individuos são cuzões seja ruim e cooperar contra o mal apocalíptico maior seja uma alternativa preferível.

E é aqui que está meu verdadeiro problema com Twilight of the Spirits: nada disso é realmente horroroso, essa é a parte importante. Tropos viram tropos porque funcionam. Dois irmãos separados, um recurso mágico disputado por povos rivais, ódio racial, um inimigo imperial, poderes ancestrais, amigas de infância, marcas de nascimento misteriosas, pedras mágicas e a reconciliação gradual de lados inimigos são todos ingredientes perfeitamente funcionais.


Você pode fazer uma história fantástica com isso, mas mesmo que vc não faça a formula é tão sólida que vc pode passar com uma versão pobre dela sem sofrer muito. Mas "não sofrer" é meio que só até onde o jogo vai, pq ele dificilmente vai te surpreender com aquilo que faz com qualquer uma dessas ideias. Você não apenas reconhece os ingredientes, você sabe sabe exatamente a ordem em que o garçom vai colocá-los na sua mesa.

Então, narrativamente, sim: Arc the Lad: Twilight of the Spirits é novamente um dos jogos já feitos.
O que, ironicamente, talvez seja a conexão mais forte que ele possui com o ARC THE LAD original.

Mecanicamente, porém, as coisas melhoram um pouco.
Não dramaticamente, vamos manter expectativas realistas por aqui.
Mas melhoram.

O combate é baseado em turnos e tático sem utilizar o tradicional grid quadrado. Quando chega o turno de um personagem, você pode se mover livremente dentro de um raio e então posicionar a área do ataque sobre um ou mais alvos. É simples, mas funciona até pq personagens diferentes possuem formatos diferentes para seus ataques normais. Alguns atacam diretamente à frente, outros cobrem arcos maiores, enquanto personagens de ataque à distância podem alinhar vários inimigos.


Além disso, o jogo fez a lição de casa do RPG Tático e atacar um inimigo pelas costas causa mais dano e diminui a chance de trigar contraataque ou aparar, sendo que o mesmo serve para os seus bonecos. Personagens com áreas de ataque amplas conseguem atingir diversos inimigos ao mesmo tempo, o que torna pequenos ajustes de posicionamento surpreendentemente valiosos. E como você pode andar livremente dentro do seu raio disponível antes de confirmar uma ação, existe uma pequena satisfação tátil em ficar andando para frente e para trás tentando encontrar exatamente aquele ponto onde seu cone de ataque passa a atingir três inimigos em vez de dois.

Sim, três. Me chamem de ambicioso.

Outra mecânica é o sistema de Tension. Conforme os personagens lutam, sua Tension aumenta até eles começarem a brilhar. Se um personagem brilhando atacar um inimigo que também esteja dentro do alcance de ataque de outro membro do grupo, os dois podem executar um ataque combinado causando dano enorme. Isso incentiva você a pensar em áreas de ameaça sobrepostas em vez de simplesmente amontoar todo mundo ao redor de um goblin azarado e apresentá-lo à democracia.

Não é enormemente profundo, mas gera aquela sensação importante de que seu posicionamento realmente conseguiu alguma coisa.

Então temos as Spirit Stones, pq em vez de entregar para todo mundo uma barra convencional de MP que se recupera toda vez que você visita a pousada local, Twilight of the Spirits trata Spirit Stones como um recurso consumível. Skills e magias gastam pedras, cada personagem pode carregar apenas uma quantidade limitada para a batalha e a reserva geral do grupo precisa ser reabastecida comprando mais ou recolhendo pedras derrubadas por inimigos derrotados.


A parte importante dessa logistica é que inimigos também deixam Spirit Stones, dinheiro e itens fisicamente espalhados pelo campo de batalha em vez de educadamente enviá-los pelo correio para o seu inventário depois da luta como em qualquer outro RPG, o que quer dizer que alguém precisa fisicamente andar até lá e pegar a porcaria. E pegar um item encerra o movimento daquele personagem naquele turno.

Então lá está você: o chefe ferido está a dois metros de distância, Paulette provavelmente conseguiria finalizar a luta, mas existe um objeto brilhante no chão à esquerda. Mas se vc não terminar a luta agora, ele pode te dar mais um ataque. A vida é feita de escolhas. É uma mecânica minúscula, mas cria pequenas decisões legítimas: você dá mais um ataque, ou manda alguem sair do seu caminho para ir coletar o loot? Ignora o dinheiro porque a batalha ficou perigosa? Ou coleta absolutamente tudo porque a simples ideia de abandonar um item provoca dor física em um nerd com anos de condicionamento nisso?

Não existe julgamento aqui.
Eu sei como jogadores de RPG funcionam.

A evolução dos personagens também é simples. Batalhas entregam tanto EXP para ganhar níveis quanto SP para aprender habilidades e melhorar a Class de cada personagem. EXP também não é simplesmente distribuído igualmente depois da vitória: personagens ganham experiência realmente fazendo coisas durante a batalha, com golpes finais sendo particularmente valiosos... o que introduz um dos efeitos colaterais menos charmosos do sistema: personagens que causam dano alto, possuem grandes áreas de ataque ou simplesmente têm mais oportunidades de finalizar inimigos feridos tendem a disparar na frente dos demais. Enquanto isso, personagens mais fracos ou voltados para suporte ficam para trás se você não abrir espaço para que participem.


Assim como na vida profissional real, para conseguir experiencia é exigido que vc tenha experiencia. E eu posso ter muitos defeitos nessa vida, mas não tantos a ponto de dizer que colocar efeito bola de neve na progressão do seu jogo é uma coisa boa. O que inevitavelmente te obriga a grindar em algum ponto, sempre um favorito dos fãs.

... exceto a Bebedora, naturalmente, pq enquanto todo mundo está lutando por desenvolvimento profissional, ela tem dois monstros possuídos gerando renda passiva. Novamente: capitalismo.

Então, majoritariamente, a Cattle Call merece algum crédito... quer dizer, além do que ela merece por escolher esse excelente nome para uma empresa de videogame, diga-se de passagem. Mas o que eu dizia é que o sistema de combate deles entende o que funciona em um RPG tático: dê ao jogador informação espacial suficiente para criar um plano, então permita que o jogo seja recompensado quando esse plano funciona: ataque pelas costas, pegue três inimigos num único arco, mantenha outro personagem dentro do alcance de Tension, colete Spirit Stones sem perder um ataque pra isso. Maravilhoso.

Infelizmente, o jogo raramente exige que você fique particularmente bom em qualquer uma dessas coisas. A dificuldade é absurdamente inconsistente. Alguns encontros — principalmente certas batalhas iniciais e o famoso trecho final — podem subitamente decidir que hoje é o dia em que você vai aprender sobre consequências, mas grande parte da aventura é muito no piloto automatico depois que você entende o básico do posicionamento. E isso é uma pena porque o sistema de batalha é mais interessante que as batalhas criadas para ele.


Alem do combate ser meio que só no vai levando, a duração do jogo também não ajuda: Twilight of the Spirits pode facilmente vagar entre 40 e 60 horas, dependendo da quantidade de quantas batalhas aleatorias vc grinde... e isso é muito tempo para um jogo cuja maior qualidade definidora é que ele não faz nada terrivelmente errado.

Existem jogos capazes de sustentar cinquenta horas porque cada região introduz alguma nova ideia mecânica, revelação dramática ou acontecimento que transforma o mundo.
Twilight of the Spirits tem cinquenta horas porque, bem...
RPGs tinham cinquenta horas.

Existe conforto aqui.
E não digo isso sarcasticamente.
Existe genuinamente algo agradável num RPG que funciona direito, possui um ritmo fácil, oferece um elenco ao qual você gradualmente se acostuma e entrega um sistema de combate tático complexo o suficiente para manter suas mãos ocupadas enquanto o próximo evento da trama vc já sabe o que vai ser a dois parsecs de distancia.

Às vezes você quer alta gastronomia.
Às vezes você quer a coisa que já pediu cinquenta vezes porque sabe que ela não vai te envenenar.
O problema é que Twilight of the Spirits raramente se torna alguma coisa além desse conforto.

Sua premissa central é melhor que o roteiro construído em cima dela.
Seu sistema de combate é melhor que a maioria dos encontros construídos ao redor dele.
Bebedora é consideravelmente melhor que praticamente todo mundo que teve o azar de ficar ao lado dela.
Existem aqui peças com as quais um RPG genuinamente memorável poderia ter sido montado.
Em vez disso, a Cattle Call fez um RPG competente.
E competencia é uma coisa estranha de reclamar... até você estar quarenta horas dentro dela.

Se você desesperadamente quer um JRPG tático acessível, certamente poderia fazer muito pior. O combate possui ideias suficientes para justificar sua existência, alternar entre Kharg e Darc oferece à história pelo menos um truque estrutural realmente significativo e Bebedora sozinha demonstra brevemente como esse jogo poderia ter sido se alguém na sala de roteiristas tivesse recebido autorização para ficar um pouco estranho.

Mas lá pela hora cinquenta, vc meio que precisa de mais do que apenas estereotipos que vc já conheceu antes, pedras mágicas que vc já coletou antes, impérios malignos do mal que odeiam o bem que você já enfrentou antes. E certamente já fez isso melhor em vários outros jogos

Até pq eu estou numa idade em que sessenta horas seguidas de conforto fazem minhas costas doerem.
Mas, pensando bem, falta de conforto também faz minhas costas doerem.
E essa é a verdadeira lição aqui, crianças: não fiquem velhos.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 93 (Julho de 2002)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 83 (Janeiro de 2003)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 016 (Julho de 2003)