sexta-feira, 14 de agosto de 2026

[#1799][Nov/2003] THE HOBBIT: The Prelude to The Lord of the Rings


Como aconteceu com muitos de vocês nerds lendo isso — e ocasionais bots de IA comendo dados —, eu li O SENHOR DOS ANÉIS primeiro e só depois descobri que o nosso bom e velho Reuel aparentemente também tinha escrito outras coisas... o que atesta a maravilha da língua inglesa que ainda tenham sobrado combinações de palavras possíveis depois de Tolkien escrever um texto denso o bastante para causar dano por esmagamento, mas cá estamos.

A questão é que O SENHOR DOS ANÉIS menciona várias vezes que Bilbo, o tio de Frodo, tinha participado de uma enorme aventura muito antes de Isengard decidir que árvores estavam fora de moda. Durante essa aventura, Bilbo conheceu aquele sujeito chamado Gollum, encontrou um anel mágico que o deixava invisível e, no geral, se comportou de maneiras consideradas extremamente suspeitas pela respeitável sociedade hobbit, porque hobbits não saem em aventuras. Naturalmente. Eles têm horários de café da manhã para cumprir.

E essa história é O Hobbit.
... Bem, mais ou menos.

Eu estou ciente que é cronologicamente errado chamá-lo de “prequel” porque O Hobbit foi publicado primeiro, em 1937, e O Senhor dos Anéis nasceu de Tolkien ser convidado a escrever mais histórias sobre hobbitises, meu precioso. Mas então, o que eu posso te contar é a minha experiencia com o livro, e a experiencia que eu tive é essa. De toda forma, tenha em mente que apesar do que eu possa ou não escrever daqui pra frente, eu sei que o próprio Tolkien revisaria trechos de O Hobbit — principalmente o encontro com Gollum — para que se encaixassem melhor no que o Anel acabaria se tornando, e que o livro não foi originalmente escrito como “aqui está a história de origem daquele meu épico gigantesco sobre Sauron”.

Mas tá, disclaimer anti-chatão do "acthually" feito... que tipo de livro é, exatamente, O Hobbit? Então... acredite ou não, O Hobbit é um livro infantil. Mais precisamente, um livro infantil rápido, fantasioso e com energia de história para dormir.


Sim, eu sei. Para alguém cuja única experiência com Tolkien era O SENHOR DOS ANÉIS, essa informação me parecia tão plausível quanto descobrir que uma vaca tinha resolvido a Hipótese de Riemann. Como assim Tolkien escreveu algo para crianças? Como é que isso funciona, ele colocava as crianças pra dormir gastando oito páginas descrevendo um jardim cujas flores descendem de uma linhagem plantada originalmente durante a Segunda Era?

Só que, se você pensa assim — como eu certamente pensava —, está deixando passar um ponto muito importante. Feio vc.

Porque sim, a linguística foi um dos grandes amores da vida de Tolkien. O homem amava idiomas com uma intensidade tão profunda que escrevia mitologias porque precisava de algum lugar para os idiomas que tinha inventado existirem. A maioria dos escritores de fantasia cria idiomas fictícios porque o mundo exige isso; Tolkien criou o mundo para ter um uso para suas línguas fictícias.

Mas então, tinha uma coisa que Tolkien amava consideravelmente mais do que enfiar sinais diacríticos estranhos em pedaços de papel: seus filhos.

E antes de Tolkien ser professor, filólogo e fundador acidental da cultura nerd como a conhecemos, ele era um pai. O Hobbit tem muita dessa energia de histórias que ele contaria aos filhos e, depois que você visualiza isso, o livro inteiro faz bem mais sentido. 

Porque:

Numa toca no chão vivia um hobbit.

Não uma tumba amaldiçoada sob um reino em ruínas onde um mal ancestral aguarda sonhando. Uma toca e não uma toca desagradável, suja e úmida, cheia de restos de minhocas e com cheiro de lodo, tampouco uma toca seca, vazia e arenosa, sem nada em que sentar ou o que comer: era a toca de um hobbit, e isso quer dizer conforto.


E, lendo o livro, você muito consegue visualizar crianças confortáveis em suas caminhas, meio sonolentas, ouvindo histórias sobre magos que não são apresentados como seres angelicais participando de uma guerra cósmica que remonta à criação do mundo. Gandalf é simplesmente um mago. Ele usa um chapéu pontudo, faz magia, sopra anéis de fumaça engraçados e aparece sempre que a trama precisa de alguém entrando na sala para tornar a vida de Bilbo mais complicada.

Os goblins — Tolkien os chama principalmente de goblins aqui, em vez das hordas militarizadas de orcs que associamos a O Senhor dos Anéis — ainda não são a máquina de guerra de Mordor marchando sob o Olho de Sauron e incendiando vilarejos. Eles são maus daquela maneira maravilhosamente boba das histórias infantis: capturam pessoas, ameaçam fazer coisas horríveis e cantam músicas alegres sobre fazer coisas horríveis porque, aparentemente, até os vilões da Terra-média entendiam que todo ambiente de trabalho se beneficia de atividades de integração da equipe.

Essa não é a Terra-média de trama pesada e esperança por um fio que Frodo acabaria herdando. É um mundo mais jovem e mais claro, no qual ainda existe espaço para aventuras — quer os hobbits aprovem o conceito ou não. Não existe um Senhor do Escuro ameaçando cobrir tudo de cinzas e miséria. Em vez disso, existem estradas, florestas e montanhas se estendendo em algum lugar além do horizonte, e no fim de tudo isso existe um dragão sentado em cima de uma quantidade obscena de tesouro.

Então, naturalmente, você vai lá buscar o tesouro.
Por quê?
Porque isso parece uma aventura maravilhosa.
E esse ainda é o tipo de mundo que a Terra-média ainda é.

A prosa acompanha esse tom porque Tolkien não está escrevendo aqui como o historiador melancólico de uma civilização assistindo às últimas coisas belas se perderem para sempre. Ele não está lamentando reinos antigos, linhagens esquecidas e coisas luminosas que desapareceram.

Aqui Tolkien parece um pai contando uma história para você.
E, mais importante, o narrador sabe que está contando uma história para você.

Ele fala diretamente com o leitor, comenta sobre quais informações você tem ou não tem, às vezes aponta algo que talvez você já tenha percebido e, ocasionalmente, parece ter opiniões pessoais sobre a maneira correta de se contar uma história. Durante sequências como a fuga de Bilbo nos barris, a narração basicamente cutuca o leitor e diz: “Você talvez já tenha percebido o problema aqui.”

Essa voz dá a O Hobbit uma intimidade completamente diferente da de O Senhor dos Anéis. Tolkien não está diante de uma enorme tapeçaria histórica apontando solenemente para as ruínas de Númenor. Seu pai está sentado do lado da sua cama a meia luz te contando uma história e vc tem um cobertor muito gostoso.

Nesse sentido, o tom está muito mais próximo daquele tipo de narração conversacional de conto de fadas associada a C. S. Lewis — grande amigo de Tolkien e seu companheiro entre os Inklings —, embora os dois tivessem instintos literários bastante diferentes. O Hobbit funciona à base de absurdo, ritmo, músicas, charadas e frases criadas menos para documentar a geografia política exata da Terra-média e mais para fazer a imaginação de uma criança brilhar.


Basta olhar para o começo: anões começam a chegar à casa de Bilbo um atrás do outro, com explicações cada vez menores, comendo a comida dele, bebendo as bebidas dele e transformando sua noite perfeitamente respeitável em uma invasão domiciliar improvisada realizada por um quarteto de barbearia armado com machados.

Bilbo não faz ideia do que diabos está acontecendo.
Eles não ligam.
Gandalf sabe perfeitamente o que está acontecendo e acha a confusão de Bilbo consideravelmente mais engraçada do que um mago supostamente sábio provavelmente deveria achar.

Existe ali um ritmo quase de ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS: Bilbo atravessando um absurdo crescente enquanto tenta desesperadamente aplicar etiqueta social normal a uma situação que parou de obedecer a regras normais uns trinta minutos atrás. E então Tolkien nos entrega treze anões chamados Thorin, Balin, Dwalin, Fíli, Kíli, Dori, Nori, Ori, Óin, Glóin, Bifur, Bofur e Bombur.

Por quê?
Porque esses nomes são deliciosos.

Existem fontes históricas e mitológicas por trás deles — Tolkien retirou a maioria dos nomes dos anões da Völuspá, em nórdico antigo — porque é claro que o professor não conseguiria resistir à oportunidade de enfiar filologia no entretenimento infantil. Mas, dentro da experiência real de leitura, não se espera que você faça uma análise psicológica detalhada explicando as diferenças fundamentais entre a vida interior de Nori e Ori. Não é esse tipo de história.

Existem treze anões.
Um deles se chama Bombur.
Ele é muito gordo.
Toca ficha daí.

E isso se torna importante quando olhamos para cenas que pareceriam bizarras se julgadas inteiramente pelos padrões de O Senhor dos Anéis. Bilbo desafia Gollum para uma competição de charadas, e todo o encontro funciona de acordo com uma estranha etiqueta de conto de fadas na qual os dois personagens aceitam que existem regras para essa interação extremamente duvidosa.


Você pode parar e perguntar por que Gollum — um canibal subterrâneo esquelético e psicologicamente destruído por séculos de posse do Anel — aparentemente está disposto a respeitar o resultado de uma competição infantil de charadas.

Mas então, você não entendeu o tom aqui.
Você não coloca uma criança para dormir lendo Branca de Neve e, no meio da história, interrompe a rainha má para explicar as limitações constitucionais da autoridade real, a estrutura tributária do reino e se a indústria de maçãs envenenadas está adequadamente regulamentada.

Existe uma rainha má.
Ela tem uma maçã envenenada. Mete bala. 
O Hobbit funciona segundo uma lógica de conto de fadas muito semelhante.

Dito isso, Tolkien ainda é Tolkien, e Tolkien não consegue deixar de ser Tolkien mais do que você consegue deixar de ser você. Então também não estamos em uma Terra-média completamente alienígena apenas usando nomes conhecidos: as sombras já estão ali, elas simplesmente ainda são apenas sombras e não a noite.


Existem goblins onde goblins não deveriam existir. Wargs rondam as terras selvagens. Aranhas gigantes infestaram a Floresta das Trevas. Estradas antigas estão se tornando perigosas e a história ocasionalmente comenta sobre coisas desagradáveis aparecendo em lugares onde coisas desagradáveis não costumavam aparecer.

O mundo está se tornando menos seguro.
Não dramaticamente o bastante para as pessoas começarem a organizar conselhos sobre o apocalipse iminente, obviamente. Ninguém chegou ainda ao nível de “nove espectros imortais vestidos de preto estão galopando abertamente pelo interior procurando joias”.

Mas alguma coisa está mudando.
Esse é um daqueles pontos em que ler O Hobbit depois de O Senhor dos Anéis produz um efeito interessante que Tolkien obviamente não poderia ter planejado originalmente, porque O Senhor dos Anéis ainda não existia. Mas nós sabemos no que esse mundo vai se transformar.
Os personagens não.

E isso dá aos momentos de felicidade cotidiana uma estranha melancolia retrospectiva pq se O Senhor dos Anéis é o pôr do sol da Terra-média, O Hobbit parece umas quatro e meia da tarde.


A maior parte do dia já ficou para trás. As sombras estão ficando mais longas. Eventualmente a mãe de alguém vai chamar todo mundo para casa. Mas ainda dá tempo de brincar lá fora.

E isso é delicioso porque nos dá a rara oportunidade de encontrar personagens que conhecemos no período mais sombrio da Terra-média enquanto eles estão tendo um dia normal, como Elrond por exemplo.

O Elrond que a maioria das pessoas conhece é o grave Senhor de Valfenda presidindo um conselho no qual representantes dos Povos Livres discutem a possível extinção da civilização. Tudo que ele diz carrega a energia exausta de um homem que assistiu pessoalmente à História dar errado durante vários milhares de anos.

Em O Hobbit, ele está principalmente hospedando viajantes. Ele olha algumas espadas, traduz algumas runas, oferece comida, ouve histórias e tolera Gandalf trazendo treze anões barulhentos e um hobbit cada vez mais confuso para dentro da casa dele.

Os elfos em geral são consideravelmente mais leves aqui. Eles cantam. Zoam os anões. Fazem piadas com os viajantes chegando a Valfenda. Não existe aquela atmosfera opressiva de O Senhor dos Anéis, de um povo lentamente abandonando o mundo porque sua era está terminando e qualquer luz que tenham trazido está desaparecendo junto.

Eles podem simplesmente ser elfos.
E Gandalf se beneficia ainda mais disso pq sem a responsabilidade de coordenar um movimento internacional de resistência contra o ex-secretário pessoal de Satã, Gandalf consegue ser muito mais ele mesmo: travesso, enigmático, impaciente, afetuoso e, ocasionalmente, um enorme pé no saco.

Ele desaparece sem explicar nada.
Volta exatamente quando é necessário.
Manipula Bilbo para entrar numa aventura basicamente explorando a ansiedade social do hobbit.
É maravilhoso.

E, como os riscos são menores, a própria Terra-média parece maior.
Isso parece contraditório, mas acho que é verdade.

Em O Senhor dos Anéis, quase tudo acaba conectado à crise histórica central. Toda estrada leva a algum lugar importante porque exércitos estão se movendo, reinos estão caindo e o mapa inteiro está sendo puxado em direção a Mordor.

Em O Hobbit, às vezes existem gigantes de pedra brigando nas montanhas porque, aparentemente, gigantes de pedra vivem nas montanhas e eles jogam pedras uns nos outros.
É isso.
Não existe apêndice explicando a relação diplomática deles com Gondor.

Beorn é um homem gigantesco que consegue se transformar em urso.
Por quê?
Porque consegue.

Existe um dragão debaixo de uma montanha. Aranhas enormes falam. Trolls discutem como cozinhar anões. Elfos aprisionam viajantes dentro de um reino subterrâneo na floresta. A Terra-média ainda não é a versão fria e dura que conheceriamos dela depois, ainda existem pedaços de conto de fadas dentro dela.

E se você quiser uma prova de que parte desse DNA narrativo sobreviveu em O Senhor dos Anéis, releia os capítulos de Tom Bombadil.
Tom Bombadil simplesmente existe.

O que ele é?
Sim.
Por que o Um Anel não funciona nele?
Merry dol.
Por que ele fala daquele jeito?
Ring a dong dillo.

Segue o jogo.


Essa é a energia de O Hobbit vazando para dentro de O Senhor dos Anéis: a velha ideia dos contos de fadas de que nem toda coisa estranha encontrada na floresta existe porque o autor pretende explicá-la setenta páginas depois. Algumas coisas são estranhas porque florestas deveriam ter coisas estranhas.

E O Hobbit é basicamente um livro inteiro com essa filosofia.
Isso não faz dele não ser Tolkien, é apenas outro Tolkien.
Até pq você não se torna um dos escritores mais influentes da fantasia sendo um ponei de montaria de hobbit de um truque só.

E, se alguma coisa, esse tom mais leve faz com que os momentos em que o livro fica sério batam consideravelmente mais forte.

Por baixo de todas as músicas, charadas, trolls e barris, porém, O Hobbit acaba esbarrando naquele que talvez seja o mais tolkieniano de todos os temas: a diferença entre possuir alguma coisa e deixar que aquilo passe a possuir você.

Porque o plano inicial é maravilhosamente simples: existe um dragão sentado sobre uma montanha de ouro que pertence aos anões, então vamos matar o dragão e recuperar o tesouro. Excelente. Literatura não precisa ser mais complicada que isso o tempo todo.

Só que Tolkien mata o dragão antes do fim da história.
E então começa a parte realmente importante.

Thorin recupera Erebor, recupera o ouro dos seus antepassados e finalmente consegue exatamente aquilo que passou o livro inteiro buscando. Isso deveria ser o final feliz. Em vez disso, é justamente quando ele começa a se perder, porque “quero recuperar aquilo que me foi roubado” rapidamente vira “isso é meu”, e “isso é meu” vira “portanto meu direito sobre isso está acima de qualquer outra consideração”.

Se você conhece o resto da obra de Tolkien, é difícil não reconhecer aqui uma versão embrionária de uma ideia que ele passaria a repetir em escalas cada vez maiores. O Silmarillion inteiro é praticamente uma sucessão de desastres provocados por pessoas incapazes de abrir mão daquilo que decidiram chamar de seu. Fëanor ama as Silmarils até o ponto em que preservá-las se torna mais importante do que qualquer pessoa ao redor dele. Morgoth deseja controlar Arda de maneira tão absoluta que literalmente derrama sua própria essência sobre o mundo material para fazê-lo seu e, no processo, acaba diminuído e preso àquilo que tentou dominar. Mais tarde, Sauron fará sua própria versão da mesma coisa com o Um Anel.

Tolkien volta continuamente à mesma ideia: o problema não é amar algo. O problema começa quando “eu amo isto” se transforma em “isto é meu”, e finalmente em “eu não consigo mais existir sem possuir isto”.

E é justamente aí que Bilbo se revela o verdadeiro herói da história.
Ele não é o mais forte, ele nem mata o dragão.
Na verdade, ele passa boa parte da aventura desejando voltar para casa e tomar chá.


Mas, quando todo mundo ao redor começa a enlouquecer por causa do tesouro, Bilbo consegue fazer aquilo que repetidamente será a forma mais difícil de coragem no universo de Tolkien: abrir mão. Ele entrega a Pedra Arken porque impedir uma guerra importa mais do que propriedade, juramentos ou quem tem o melhor recibo de compra da Montanha Solitária.

É uma versão muito mais simples da ideia que Tolkien desenvolveria posteriormente. A verdadeira força não está em conquistar mais poder, mas em conseguir atravessar o poder sem deixar que ele destrua aquilo que você era antes de encontrá-lo. Permanecer pequeno, compassivo e capaz de abrir mão em um mundo onde todos os grandes personagens parecem desesperadamente interessados em possuir alguma coisa.

Frodo levaria essa ideia até seu limite — e descobriria que nenhum indivíduo é infinitamente capaz de resistir à tentação. Bilbo ainda está na versão de conto de fadas dessa história, mas a semente já está aqui. Para um livro que começou com treze anões devorando a despensa de um hobbit, isso é uma lição consideravelmente mais profunda do que eu esperaria.

E talvez seja por isso que O Hobbit se torne um pouco agridoce quando você o lê sabendo o que vem depois, porque é impossível não desejar que essa fosse a Terra-média que Frodo teria conhecido: uma Terra-média onde aventuras significavam barris descendo rios, músicas ridículas, trolls discutindo receitas e dragões guardando tesouros sob montanhas solitárias.


Um mundo onde Gandalf podia desaparecer por três capítulos porque aparentemente tinha assuntos de mago para resolver em outro lugar, em vez de porque a sobrevivência da civilização dependia dele convencer todo mundo a parar de ser idiota por cinco minutos.

O Condado parece mais seguro.
Valfenda parece mais feliz.
Os elfos ainda cantam porque estão felizes, em vez de cantar porque estão se lembrando de coisas que já se perderam para sempre.

Existem perigos, certamente, mas o perigo ainda não virou desespero.
E o Hobbit acaba sendo uma grande introdução para o que viria a acontecer em O SENHOR DOS ANÉIS porque ele nos lembra pelo que todo mundo está realmente lutando: a possibilidade de que, em algum lugar, ainda exista uma toca confortável no chão, boa comida sobre a mesa, músicas do lado de fora da janela e absolutamente nenhum Espectro do Anel batendo na porra da porta.

Você não pode lamentar a perda de um mundo bonito se a história nunca deixou você vê-lo enquanto ele ainda era bonito.
E, como eu disse, O Hobbit nos deixa ver a Terra-média às quatro e meia da tarde.
O sol está começando a descer.
As sombras estão começando a se alongar.
Mas ainda dá tempo para mais uma aventura antes do jantar.

E falando em aventuras, suponho que eventualmente preciso falar de O Hobbit, o jogo de 2003 que é toda a razão pela entramos nessa toca de Hobbit para começo de conversa.

O Hobbit na verdade começou a vida como um exclusivo de GameCube anunciado ainda em 2002, antes que a Sierra eventualmente admitisse que, sim, claro que eles iam lançar essa porra em tudo quanto é lugar. E, caso alguém de alguma forma ainda não tivesse entendido a qual gigantesca franquia esse livrinho infantil estava associado, o jogo carregavam o discretíssimo subtítulo The Prelude to The Lord of the Rings.

Praticamente um ninja em matéria de sutileza.

Então, naturalmente, entrei aqui esperando tudo aquilo que normalmente se espera de um jogo licenciado sendo empurrado para todas as caixas de videojogos possíveis para aproveitar que Peter Jackson estava ocupada transformando Tolkien em aproximadamente 73% da cultura popular ocidental.

E não podemos começar falando de um jogo licenciado sem dizer que, claro, a câmera ...

... hã. 
Ela funciona bem até, pra falar a verdade.

Ela se mexe mais ou menos para onde você espera que se mova, faz algum esforço para mostrar aquilo que você precisa enxergar e até o Target Lock realiza aquela incrível façanha de engenharia avançada em que travar a mira em um inimigo também faz a câmera olhar para o inimigo. Eu percebo que isso soa como elogiar um restaurante porque o garçom não te deu um soco, mas não foi você quem jogou LORD OF THE RINGS: The Fellowship of the Ring essa semana.

Pequenas vitórias, eu digo.
Mas tudo bem. A câmera é decente. Ótimo. Certamente nosso descartável platformer licenciado vai compensar parecendo várias caixas de papelão coladas juntas na forma aproximada de Ian Holm.

Exceto que... não.
Na verdade ele é bem bonitinho.


Como eu comentei na última review sobre LORD OF THE RINGS: The Fellowship of the Ring, nessa época a Universal através da sua holding Vivendi tinha os direitos para adaptar as obras literárias de Tolkien, enquanto a Electronic Arts tinha os direitos de videogame sobre os filmes da New Line, o que significa que O Hobbit não podia simplesmente vestir todo mundo como suas versões de Peter Jackson e dar o expediente por encerrado. Então a Thanos Inevitable Entertainment precisava inventar sua própria identidade visual para a Terra-média. Os desenvolvedores chegaram a citar especificamente The Legend of Zelda e Super Mario como influências e deliberadamente escolheram algo colorido e exagerado que combinasse com o tom mais jovem do livro de Tolkien.

E quer saber? Funciona.

Não, certamente esse não é o jogo que você vai usar para explicar contagem de polígonos, filtragem de texturas e tecnologia de iluminação aos seus netos enquanto eles procuram desesperadamente uma saída da sala. Os modelos dos personagens são angulosos, alguns ambientes são bastante simples e ninguém na Naughty Dog estava acordando no meio da noite suando frio pela concorrencia. Mas a direção artística entende uma coisa mais importante: se você não consegue competir tecnologicamente, tenha personalidade.

Os personagens têm proporções exageradas, silhuetas fortes e uma aparência deliciosamente cartunesca, quase de livro infantil, que na verdade combina muito bem com a versão de O Hobbit sobre a qual eu acabei de gastar vários milhares de palavras falando, então fazer o jogo parecer um livro infantil ilustrado em vez de uma recriação de baixo orçamento dos filmes de Peter Jackson foi absolutamente a escolha certa.


Eles até se deram ao trabalho de fazer Ferroada projetar luz sobre o ambiente ao redor quando Bilbo a carrega em lugares escuros. O que, sim, é exatamente o tipo de coisa que as pessoas acharam impressionante quando Star Wars Jedi: Fallen Order fez com um sabre de luz dezesseis anos depois.

NÃO PENSE QUE VOCÊ ESCAPOU IMPUNE, RESPAWN.
Você achou que poderia roubar tecnologia de um jogo de O Hobbit de 2003 que ninguém lembra e se safar com isso?
Tolos.
Meus olhos de Palantír a tudo veem.

... embora, tecnicamente, Bilbo consiga Ferroada mais cedo no jogo do que deveria segundo o livro, e mesmo que a Ferroada brilhe mesmo quando não tem orcs por perto... mas eu sempre estou disposto a perdoar um pouco de transgressão literária em nome da violência. O que eu posso dizer? Sou um homem simples, com gostos simples.

Falando em violência, suponho que eu também deveria mencionar que o combate aqui...
... funciona.
Esse jogo está ficando extremamente inconveniente para a review que eu tinha planejado.

Certamente não é o tipo de sistema de combate que faz você largar o controle e dizer: “Meu Deus, Aonuma, reative sua conta no LinkedIn porque Zelda acabou.” Bilbo tem uma seleção básica de ataques, você pode melhorar algumas habilidades por meio de pergaminhos, existem pedras para ataques à distância e situações em que a profissão de ladrão exige guerrilha geológica, e o lock-on faz praticamente tudo o que você esperaria que um sistema pós-LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time fizesse. Mas então, dado que o próprio jogo assumidamente teve Zelda como influência, essa não é exatamente uma conclusão que precise ser um Xerox Rolmes, né?


Eu pessoalmente preferiria que os ataques corpo a corpo de Bilbo tivessem um pouco mais de alcance, e as lutas nunca desenvolvem profundidade mecânica suficiente para se tornarem a razão pela qual você está jogando, mas elas são funcionais, legíveis e normalmente não me fazem querer arremessar o controle pela janela. Para um jogo licenciado dessa época, “não me faz contemplar danos materiais a transeuntes na calçada” e “bom” são conceitos intercambiáveis.

E já que estamos discutindo o estranho comprometimento de O Hobbit em não tornar minha vida miserável, precisamos falar do level design pq isso é basicamente um hack'n slash/plataforma 3D, e de alguma forma os designers entenderam uma ideia contra a qual uma quantidade terrível de jogos dessa época ainda estava brigando: talvez o jogador devesse saber para onde caralhos está indo.

Revolucionário, eu sei.
Lembra daquela maravilhosa filosofia de design dos primeiros jogos 3D em que você entrava numa área moderadamente grande e o jogo basicamente dizia “te vira aí, nerdão”, porque fazer o jogador andar em círculos por quarenta minutos aumentava a duração do jogo?
Então, O Hobbit normalmente evita isso.

Os Courage Points espalhados pelas fases aparecem na forma de cristais coloridos, e os azuis, de menor valor, frequentemente são posicionados ao longo do caminho pretendido, o que significa que acabam funcionando como migalhas de pão. É basicamente o princípio das bananas de DONKEY KONG COUNTRY: o colecionável não está ali apenas porque número subindo deixa cérebro de macaco feliz; ele também serve como linguagem visual dizendo para onde o movimento deve continuar. E essa é uma daquelas pequenas decisões de design que parecem completamente banais hoje, mas merecem mais crédito quando você olha para jogos dessa época.

Os desenvolvedores perguntaram: “E se o jogador não passasse meia hora andando em círculos?” e ninguém demitiu eles.
Progresso!
De novo: pequenas vitórias.

O stealth é igualmente simples, mas funcional. Bilbo pode usar o Um Anel para ficar temporariamente invisível e passar sorrateiramente por inimigos, o que dá ao jogo uma desculpa natural para ter seções de furtividade. O Anel tem limitações, então você não pode simplesmente ligar a invisibilidade e passar o resto da fase violando a Convenção de Genebra, que é exatamente o que VOCÊ faria se tivesse invisibilidade, e de modo geral funciona CONSIDERAVELMENTE melhor que o stealth de LORD OF THE RINGS: The Fellowship of the Ring.

Não que estejamos falando de Metal Gear Solid: Hairy Feet Edition. Bilbo não vai interrogar um orc sobre as implicações filosóficas da dissuasão nuclear antes de esconder o corpo dentro de um armário, mas quando o jogo pede para você se esgueirar, as mecânicas geralmente não fazem vc odiar sua vida.

O que significa, naturalmente, que a Insomniac depois roubou essas seções para a Mary Jane em Marvel's Spider-Man de 2018. Claro.
Ferroada produzindo iluminação ambiental.
Sequências obrigatórias de stealth.
Meu Deus.
Estou começando a perceber que O Hobbit não é meramente um platformer licenciado esquecido, essa é a Pedra de Roseta do design moderno de videogames, tudo leva de volta até aqui!
Miyamoto sabia.
Kojima também.
Eles vêm escondendo a verdade de nós há vinte anos!

... mas deixando de lado minha investigação dessa gigantesca conspiração da indústria, no fim das contas eu entrei em O Hobbit esperando um lixo licenciado descartável e encontrei...
... um jogo licenciado bem okay.

Então... yay?
Definitivamente yay.
Só não muito mais do que yay.

Porque, depois que passa a agradável surpresa de o jogo não cometer nenhum crime grave contra sua sanidade, o que sobra ainda é um jogo de ação e plataforma bastante seguro do começo dos anos 2000. O combate funciona sem ser particularmente interessante. A plataforma funciona... majoritariamente, nem sempre tb. Os cenários são tecnicamente modestos mas charmosos, e o design básico raramente tenta alguma coisa que já não tivesse sido feita consideravelmente melhor em outro lugar.

Mas então, kudos onde kudos são devidos, O Hobbit entende o dever de casa.
Isso não parece um daqueles casos em que alguém pegou um protótipo aleatório de platformer, trocou o protagonista por Bilbo e ligou para os advogados de Tolkien cinco minutos antes do lançamento. A direção artística colorida combina com o livro. O tom mais leve combina com o livro. A ênfase em exploração, furtividade, puzzles e combate ocasional combina consideravelmente mais com Bilbo do que tentar transformá-lo num Aragorn com dificuldade em pintar qualquer coisa mais alta que um rodapá.

Isso é uma adaptação, talvez não adaptação mais elegante, certamente, mas adaptação mesmo assim.
E pelo menos eu preciso dar pontos para Jim Ward como Gandalf, porque ele passa o jogo fazendo uma imitação cada vez mais convincente de Ian McKellen apesar de, tecnicamente, esse Gandalf não poder ser a versão de Ian McKellen. No começo você praticamente consegue ouvir a imitação sendo montada em tempo real; várias horas depois, parece que ele finalmente descobriu a frequência vocal exata de “mago britânico idoso decepcionado com suas decisões recentes”.


Então não, O Hobbit não é uma obra-prima secreta resgatada dos cofres esquecidos de 2003. Não é um clássico da plataforma 3D perdido brutalmente privado de seu lugar de direito ao lado de KLONOA 2: Lunatea's Veil, e em algum lugar Eiji Aonuma pode dormir tranquilamente sabendo que ainda não precisa atualizar o currículo.

Mas é agradável, charmoso e competente. E de todos os jogos de Tolkien que cobrimos, esse é de longe o melhor que jogamos neste blog até agora. Claro, isso se deve principalmente ao fato de que a barra anterior estava colocada tão baixo que os anões cavaram fundo demais e com ganância demais tentando encontrá-la que acabaram despertando um Balrog.

Mas vitória é vitória.

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